Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
D&D5 Players Handbook
Scurlock:
--- Zitat von: Arldwulf am 3.09.2014 | 12:09 ---Das stimmt schon. Allerdings sorgt der Ansatz mit vielen optionalen, sich teils widersprechenden Regeln halt auch für sehr unterschiedliche Runden. Wie das Spiel tatsächlich aussehen wird, dürfte sich von Gruppe zu Gruppe sehr stark unterscheiden.
--- Ende Zitat ---
Aber war das nicht der grundlegende Ansatz beim Design der 5E? Jede Spielrunde entscheidet am Ende welche Regeln der 5E und in welcher Form Einzug finden. Sehe da ehrlich gesagt kein Problem, denn letztlich ist die D&D-Community spätestens seit der 4E sowieso schon in unterschiedliche Fraktionen zersplittert. Wenn jetzt diese Edition also diese Fraktionen auf Basis der Grundmechanismen dieser Edition wieder zusammenführt, ist das doch ein Erfolg.
--- Zitat von: Archoangel am 3.09.2014 | 12:12 ---@Scurlock:
Joa - wie bei fast jedem anderen System auch. Nur erwarte ich persönlich von einem neuen GRW, dass es mich entweder so flasht, dass ich es sofort losspielen möchte, oder aber ... Ablage P. Wenn ich hingegen ein Buch aufschlage und beim ersten Durchlesen schon Überlegungen anstelle, was ich alles wie hausregeln muss ... dann brauch`ich es eigentlich nicht zu spielen. Insofern kann ich schon verstehen, wenn jemand die Hoffnung hat, dass seine kritisierten Punkte gar nicht erst aufkommen, bzw. durch noch herauskommende Bücher überflüssig werden.
--- Ende Zitat ---
Ich sehe das mittlerweile anders. Ich kenne kein Regelwerk, wirklich keines, das ich wirklich by the book spielen möchte. Selbst meine C&C-Runden sind umfangreich gehausregelt. Das letzte Regelwerk, das mich wirklich geflasht hat, war die neueste Hackmaster Edition. Aber so toll ich die durchdachten und detailierten Regeln von HM auf den ersten Blick empfunden habe, so sehr hat mich der Wust an Regeln am Ende auch wieder abgeschreckt.
Am Ende denke ich auch nicht, dass alle Mechanismen der 5E mir besser gefallen als das, was ich mit C&C gemacht habe. Aber der große Vorteil der 5E ist nun mal die Verbreitung von D&D. Und ich habe das Gefühl, dass sich die 5E ähnlich gut hausregeln lässt wie C&C. Für mich ein großer Pluspunkt.
Archoangel:
Klar - ich sehe auch, dass sich die 5E sehr gut hausregeln lässt; nur warum genau sollte ich also - in deinem Fall - von C&C zur 5E wechseln, also von einem System, dass ich schon (für meine Bedürfnisse) perfekt gehausregelt habe. Warum jetzt also nochmal durch die Wochen und Monate trial-and-error gehen bis das "perfekte" Spieltischgefühl wieder erreicht wird? Einfach nur weil die 5E neu ist? DAS kanns ja nicht sein ... da kann ich auch jedes x-beliebige andere Spiel nehmen.
Scurlock:
--- Zitat von: Archoangel am 3.09.2014 | 12:38 ---Klar - ich sehe auch, dass sich die 5E sehr gut hausregeln lässt; nur warum genau sollte ich also - in deinem Fall - von C&C zur 5E wechseln, also von einem System, dass ich schon (für meine Bedürfnisse) perfekt gehausregelt habe. Warum jetzt also nochmal durch die Wochen und Monate trial-and-error gehen bis das "perfekte" Spieltischgefühl wieder erreicht wird? Einfach nur weil die 5E neu ist? DAS kanns ja nicht sein ... da kann ich auch jedes x-beliebige andere Spiel nehmen.
--- Ende Zitat ---
Perfekt gehausregelt ist nichts, was auch an der Siege-Engine liegt. Was mich eben auch etwas annervt, ist die doch recht übersichtliche C&C-Community, zumindest hier in Deutschland. Da verspreche ich mir deutlich mehr Zuspruch bei der 5E.
Wisdom-of-Wombats:
--- Zitat von: Arldwulf am 3.09.2014 | 11:49 ---Ist halt auch die Frage ob Optionalität generell eine gute Sache ist. Letztlich kauft man damit eigentlich eher eine Ideensammlung als ein Gesamtwerk. Was an sich auch nicht schlecht wäre, wenn die Vor und Nachteile der Ideen detaillierter aufbereitet würden, damit der Spielleiter und die Gruppe einfacher entscheiden können was für sie wirklich sinnvoll ist.
--- Ende Zitat ---
Die Optionen im PHB halten sich in Grenzen (einige Variant Backgrounds, eine Variant Race, Multiclassing, Feats, Battle Grid). Ich glaube, das ist überschaubar. Und das PHB ist ja das eigentliche Grundregelwerk.
--- Zitat von: Arldwulf am 3.09.2014 | 11:49 ---Weiter oben in einem verlinktem Thread wurde der DMG anhand dieser Highlightliste ja schonmal als "Quasi Unearthed Arcana" beschrieben - und ich denke dies verfehlt den eigentlichen Sinn einer Spielleiterhilfe.
--- Ende Zitat ---
Der DMG wird wohl beides enthalten. Jede Menge Stellschrauben, aber auch traditionelle SL-Hilfe. Das finde ich super. Denn ganz ehrlich: nach 22 Jahren aktivem Rollenspiel kann ich allgemeine SL Hilfen nur noch eingeschränkt gebrauchen. Hinweise zum System und Stellschrauben für das System schon viel eher. Und der DMG hatte auch schon immer die Tradition, solche Zusatzregeln zu besprechen. Nur dieses Mal ist der Umfang größer. So freue ich mich auf den DMG. Für den DIY-DM wird es das wichtigste Buch sein.
Wisdom-of-Wombats:
--- Zitat von: Mouncy am 3.09.2014 | 11:54 ---Aber das kommt garantiert nicht, dafür sind die Designer nicht mutig genug.
--- Ende Zitat ---
Die Designer von D&D sind tausendmal mutiger als die von DSA oder SpliMo. Sie haben sich das Feedback der Spieler geholt, aber trotzdem noch sehr viele eigene und eigenständige Design-Entscheidungen getroffen - wohl wissend, dass sie die 3e und 4e Fanpersons for den Kopf stoßen werden. D&D 5e schafft es, innovativ zu sein, sich mutigst von den Vorgängerversionen zu lösen und den Geschmack der Masse zu treffen. Während man bei DSA 5 z.B. deutlich zu viel Angst vor den DSA 4.1 Fanpersons hat.
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