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D&D5 Players Handbook
Arldwulf:
Das ist natürlich richtig - um genau zu sein meine ich das Gegenteil von Scurlocks Aussage. Was auch der Grund war warum ich dafür als Beispiel HotDQ und das dort vorhandene starke Railroading ansprach.
Der Abbau verschiedener (auch ungemein zum Balancing beitragender, und von diesem profitierender) Handlungsoptionen führt dann halt dazu, dass Spielleiter und Abenteuerdesigner weniger Lösungswege vorab bedenken und bereitstellen - und für Spieler die Möglichkeit andere Wege zu gehen erschwert wird und unattraktiver erscheint.
Es geht also tatsächlich darum etwas anderes zu machen. Nicht darum das gleiche unter anderem Namen zu tun.
Wisdom-of-Wombats:
--- Zitat von: Arldwulf am 3.09.2014 | 17:33 ---Das lustige dabei ist ja: Die meisten Regeln welche die 5E aus früheren Editionen zumindest oberflächig übernimmt stammen aus der 4E.
Short Rests, Encountererstellung, At-Will Spells, Second Wind, rechargable Monster Fähigkeiten, Rituale, mundane Heilung über verbrauchbare Ressourcen (Hit dice / Healing surges), ja selbst die Angabe ob Skills nun trainiert oder nicht sind.
Es wird nur selten die eigentliche Intention übernommen und die konkreten Mechaniken wirken auf den ersten Blick schlechter durchdacht, oder sind losgelöst von anderen Regeln die dem ganzen erst ihren Sinn geben.
--- Ende Zitat ---
Deine letzte Behauptung finde ich ziemlich steil. Die machst Du häufiger, ohne mal konkret zu benennen, was denn verdreht wurde? Und die Frage ist auch, ist die ursprüngliche 4e Intention in 5e noch valide?
--- Zitat von: Arldwulf am 3.09.2014 | 17:33 ---Aber normalerweise müsste man da eher bei den alten Editionen weinen, wenn es nur um die Frage geht was für Brücken abgebrochen werden. Eine Aufzählung wie die oben würde schwer werden für Dinge welche nur aus älteren Editionen stammen. Eigentlich gibt es kaum noch konkrete Regelungen daraus. Einfach weil daraus natürlich kaum noch etwas übernommen wurde - oder eben nur Dinge die es ohnehin schon in mehreren Editionen gab.
--- Ende Zitat ---
To Hit, Armor Class, Proficiencies, Skills, Hit Points, Spell Names, Spell Slots, Difficult Class, die Attributs Boni...
Natürlich ist kaum etwas davon nur aus einer Edition, weil ja bereits D&D 4e vieles aus D&D 3e übernommen hat. Das ist ja wohl logisch. Du tust jetzt gerade so, als seien die 4e Regelelemente dadurch besonders toll, weil sie bisher nur einmal vorkamen. Es wurde z.B. aus 3e übernommen (einheitliche Würfelmechanik, einheitliche Attributsboni, Hit Points für jede Stufe würfeln, Skills etc), und vieles stammt aus älteren Editionen, weil es die heiligen D&D-Kühe sind: Hit Dice, Hit Points, Spell Slots, Armor Class. Oder speziell aus AD&D: Proficiencies.
Rhylthar:
HotDQ ist das denkbar schlechteste Beispiel für ein Abenteuer der 5E für den Heimgebrauch.
Warum?
Weil es für die Adventurers League mit konzipiert wurde. Deshalb die Abschnittsweise vorgehensweise, deswegen die mangelnde Freiheit.
Entschuldigt dies diese Fehler des Abenteuers? Nein.
Kann es deshalb als Beispiel für die 5E herhalten? Nein.
Und ich sehe auch nicht, dass die Optionsvielfalt in 5E eingeschränkt ist. Dafür sind dann durchaus Features z. B. des Backgrounds da, um z. B. als Fighter auch auf Ressourcen zurückgreifen zu können und damit seinen Beitrag zum Abenteuer zu leisten. Und, im Gegensatz zur 3.5, kann er sogar Proficient werden in einem Skill, der als Wissensskill wahrscheinlich nicht wenig gefordert wird (History).
Von Feats fange ich nicht an, weil optional.
Scurlock:
--- Zitat von: Arldwulf am 3.09.2014 | 17:33 ---Das kommt halt darauf an was man betrachtet. Die Vorlieben selbst, oder die Reaktion auf die Edition (oder teilweise auch nur auf die vermeintliche Edition - ist ja bei 4E auch nicht immer das gleiche).
Wenn wir beide ein Spiel machen und unsere Anforderungen an ein D&D aufschreiben, was es ermöglichen soll, welche Art von Abenteuern unterstützt werden sollen: Glaubst du ernsthaft da würde so viel verschiedenes herauskommen?
--- Ende Zitat ---
Wenn ich mir Deine Betrachtungen und Kommentare in den Foren zum Spiel ansehe, denke ich schon, dass unsere Art D&D zu spielen, sich sehr unterscheidet. Wir stellen unterschiedliche Anforderungen an das Spiel und allein hier in der Diskussion sehe ich konträre Positionen, was ein Regelwerk leisten muss, um spielenswert zu sein.
--- Zitat ---Mechaniken kann man immer mal doof finden, aber ich sprach ja über die Spieler. Und deren Anforderungen sind durchaus sehr ähnlich. Die meisten D&D 4E Spieler haben ja vorher 3.5 gespielt, oder AD&D und damit gewiss auch Jahrelang ihren Spaß gehabt. (und würden mit der passenden Gruppe auch in der 5E sicher Spaß haben). Eigentlich kenne ich kaum Spieler welche nur eine Edition spielen, und keine bei denen ich sagen würde: Der kann mit dieser anderen Edition auf keinen Fall Spaß haben.
--- Ende Zitat ---
Ich bestreite auch nicht, dass ich mit einer Runde 4E Spaß haben könnte. Ich könnte sicher auch mit DSA Spaß haben. Aber trotzdem würde ich weder das eine noch das andere spielen, geschweige denn leiten wollen, um Rollenspiel zu spielen.
--- Zitat ---Das lustige dabei ist ja: Die meisten Regeln welche die 5E aus früheren Editionen zumindest oberflächig übernimmt stammen aus der 4E.
--- Ende Zitat ---
Da bist Du der erste, von dem ich dieses Statement lese. Im Gegenteil ist eher die Kritik der 4E-Spieler zu lesen, dass die 5E sich zu sehr von der 4E entfernt hat.
--- Zitat ---Short Rests, Encountererstellung, At-Will Spells, Second Wind, rechargable Monster Fähigkeiten, Rituale, mundane Heilung über verbrauchbare Ressourcen (Hit dice / Healing surges), ja selbst die Angabe ob Skills nun trainiert oder nicht sind.
--- Ende Zitat ---
Ja, diese Elemente sind in der 5E zu finden. Aber sie sind nicht essentiell für die grundsätzliche Mechanik der 5E. Weder ist eine Bounded Accuracy, noch Advantage/Disadvantage aus der 4E übernommen worden. Auch das grundlegende "Rulings, not Rules"-Konzept der 5E verdeutlicht eher eine Rückbesinnung auf die Tradition der alten D&D-Editionen.
--- Zitat ---Es wird nur selten die eigentliche Intention übernommen und die konkreten Mechaniken wirken auf den ersten Blick schlechter durchdacht, oder sind losgelöst von anderen Regeln die dem ganzen erst ihren Sinn geben. Aber normalerweise müsste man da eher bei den alten Editionen weinen, wenn es nur um die Frage geht was für Brücken abgebrochen werden. Eine Aufzählung wie die oben würde schwer werden für Dinge welche nur aus älteren Editionen stammen. Eigentlich gibt es kaum noch konkrete Regelungen daraus. Einfach weil daraus natürlich kaum noch etwas übernommen wurde - oder eben nur Dinge die es ohnehin schon in mehreren Editionen gab.
--- Ende Zitat ---
Ich halte einige Mechaniken, wie die von mir angesprochene "Bounded Accuracy" oder die Advantage/Disadvantage-Regelung, für sehr elegant und gelungen. Und viele Mechaniken der alten Editionen waren nie so erhaltenswert, wie Du andeutest, wobei die grundlegenden D&D-Regeln ja in allen Editionen übernommen worden, wie Murder-of-Crows richtig schreibt. Es war das Spielgefühl, die "Rulings not Rules"-Philospophie, die die alten Editionen ausgemacht hat. Und gerade diese Designphilosophie, das "Back to the Roots", wird von vielen positiv gesehen.
Arldwulf:
--- Zitat von: Scurlock am 3.09.2014 | 18:14 ---Da bist Du der erste, von dem ich dieses Statement lese. Im Gegenteil ist eher die Kritik der 4E-Spieler zu lesen, dass die 5E sich zu sehr von der 4E entfernt hat.
--- Ende Zitat ---
Und das hat sie auch. Meine Aussage geht eher darum, dass man diese Entfernung weniger an Mechaniken die übernommen wurden sehen kann (da gibt es eigentlich überraschend viele), sondern eher an der Spielausrichtung und daran wie sie umgesetzt / eingesetzt werden.
Und natürlich daran was weggelassen wurde.
Die Aussage ist also nicht "5e ist wie die 4e weil so viel zumindest grob übernommen wurde" sondern "5e ist nicht wie 4e obwohl vieles grob übernommen wurde"
(Btw. doch, ein paar Dinge der Bounded Accuracy und des Advantage Konzepts basieren auf 4e elementen, z.B. die Idee, dass auch schwächere Monster in größeren Gruppen gefährlich sein sollen, inklusive der Überlegung "und wir müssen dafür sorgen, dass die dann zumindest treffen können", wie auch die gleichmäßig steigenden Werte und den Wegfall des BAB. Und auch Advantage findest du dort. In beiden Fällen sind die Umsetzungen aber so anders, dass ich sie nicht aufgeführt habe)
--- Zitat von: Murder-of-Crows am 3.09.2014 | 18:02 ---Deine letzte Behauptung finde ich ziemlich steil. Die machst Du häufiger, ohne mal konkret zu benennen, was denn verdreht wurde? Und die Frage ist auch, ist die ursprüngliche 4e Intention in 5e noch valide?
--- Ende Zitat ---
Das einfachste Beispiel hierfür wären wohl Rituale, deren Zweck in der 4e und in 5e genau gegensätzlich ist. In der 4e dienen sie dazu Skillnutzung länger interessant sein zu lassen, indem einigen bekannten Skillersetzenden Fähigkeiten Beschränkungen (höhere Kosten, längere Wirkdauer) hinzugefügt werden. Gleichzeitig aber auch als Mittel um andersartige Zauber einzubringen, deren Mechaniken sich deutlich unterscheiden.
In der 5e sind beide Zwecke genau anders herum, dort hat man Rituale als alternative Wirkweise bestehender Zauber - die dadurch leichter verfügbar sind und Skills leichter ersetzen können.
Die begleitenden Anpassungen bei Utilityzaubern wurden hierbei ebenfalls rückgängig gemacht, z.B. die spätere Verfügbarkeit.
Das ist btw. nichtmal etwas zwingend schlimmes, ob man im high level Spiel noch viele Skillherausforderungen haben mag ist ja Ansichtssache. Es ist halt nur genau anders herum, verkehrt den ursprünglichen Sinn ins Gegenteil.
Derartige Beispiele gibt es einige, viele Dinge heißen zwar gleich, machen aber durchaus etwas anderes. Die gwnerellen Designvorgaben scheinen einfach andere gewesen zu sein...
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