Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
D&D5 Players Handbook
Arldwulf:
Letztlich sorgt man wenn der SL oder Mitspieler die Inspiration verteilen nur dafür, dass jemand der den Charakter schlechter kennt als der eigentliche Spieler dieses Charakters diesen beurteilt. Was automatisch schlechter und ungenauer sein wird.
Das ist gegenüber "jeder kann selbst sagen wenn er inspiriert ist" nur die noch schlechtere Alternative.
Aber wie gesagt, im Prinzip sind Inspirationspunkte ein schlechter Ersatz für echte Mechaniken. Welchen Weg der Charakter dabei einschlägt ist dabei eigentlich egal, die Auswirkung bleibt gleich. Und das ist generell das falsche im Rollenspiel, denn die Entscheidungen der Charaktere sollten wichtig sein, und die Auswirkungen bestimmen. Wenn der verschlagene Typ, und der noble Typ ihrem Charakter folgen will ich nicht, dass am Ende beide einen Punkt bekommen mit dem sie dann was anderes tun.
Ich will, dass sie etwas verschlagenes und etwas nobles tun, und dies konkrete und voneinander verschiedene Auswirkungen hat. Und Regeln die dies Unterstützen. Inspiration ist eher ein Mittel um derartige Dinge nicht einbringen zu müssen, hillft nur den Designern.
6:
--- Zitat von: Arldwulf am 16.09.2014 | 08:44 ---Letztlich sorgt man wenn der SL oder Mitspieler die Inspiration verteilen nur dafür, dass jemand der den Charakter schlechter kennt als der eigentliche Spieler dieses Charakters diesen beurteilt. Was automatisch schlechter und ungenauer sein wird.
--- Ende Zitat ---
Eher nein. Letzlich werden über solche Mechanismen die Vorlieben der Spieler an die Mitspieler komuniziert. Die Inspirationspunktevergabe heisst nichts Anderes als "Das hat mir gefallen" oder "Genau so soll das Spiel laufen" und das ist eigentlich die Intention hinter solcher Gummipunkte.
Arldwulf:
Klar. Das Problem hierbei ist aber: Aber zum einem darf man diese dann nicht an "charaktergerechtes" Verhalten binden, denn was Charaktergerecht ist kann der Spieler am besten entscheiden.
Zum anderem hat man dann den Nachteil, dass nach "Genau so soll das Spiel laufen" anschließend das Spiel nicht genauso weitergeht. Sondern ja ein Gummipunkt da ist der das Spiel verändert.
Aber naja...wie oben schon gesagt: Ich halte Gummipunkte sowohl per SL/Mitspieler Verteilung, als auch per sonstiger (Milestone etc. oder aber der Spieler entscheidet selbst wann er sie bekommt) Verteilung stets für schlechter als eine konkrete Mechanik. Nimm das obenstehende Beispiel, bei dem der verschlagene und der noble Charakter jeweils einen verschiedenen Weg einschlagen.
Es ist egal auf welche Weise sie den Gummipunkt bekommen. Weder "hey, das hast du toll gemacht - super deinen verschlagenen Charakter ausgespielt" durch den SL, noch "hey, diese noble Handlung fanden wir super" durch die Mitspieler, noch "weil wir Kapitel X erreicht haben bekommt jeder einen Gummipunkt" ist die richtige spielmechanische Handhabung und Auswirkung dieser Handlung.
Sondern, dass der verschlagene Typ eine verschlagene Handlung mit passenden Auswirkungen zur Verfügung hat - und der noble eine noble Handlung, mit davon verschiedenen passenden Auswirkungen. Der Spaß soll aus dem Spiel und dem Abenteuer selbst heraus kommen, die Auswirkungen der Handlung in dieses möglichst stimmig eingebunden.
Gummipunkte sind hierfür nur eine abstrahierte Belohnungsform, ohne dass sie dem Spieler zu erklären helfen, warum dieser Weg den sein Charakter eigentlich einschlägt aus dessen Sicht eigentlich der richtige ist.
6:
--- Zitat von: Arldwulf am 16.09.2014 | 09:29 ---Klar. Das Problem hierbei ist aber: Aber zum einem darf man diese dann nicht an "charaktergerechtes" Verhalten binden, denn was Charaktergerecht ist kann der Spieler am besten entscheiden.
--- Ende Zitat ---
Nochmal: Es geht bei den Gummipunkten nicht darum, Spieler auf eine mögliche Oskarverleihung für schauspielerische Leistungen vorzubereiten, sondern zum Abstimmen innerhalb der Gruppe. Der Spieler wird eh immer so spielen wie er es für richtig hält. Die Gummipunkte sagen dann dem Spieler nur, dass die anderen Spieler seine Spielweise toll finden. (Beachte dabei, dass es keine Negativpunktevergabe oder sowas gibt.)
--- Zitat ---Zum anderem hat man dann den Nachteil, dass nach "Genau so soll das Spiel laufen" anschließend das Spiel nicht genauso weitergeht. Sondern ja ein Gummipunkt da ist der das Spiel verändert.
--- Ende Zitat ---
Ja. Das Spiel wird verändert. Der Spieler bekommt vom Rest der Gruppe ein regelmechanisches Lob ausgesprochen. Er wird von daher unbewusst oder bewusst in ähnlicher Weise weiter spielen. Zusätzlich hat er von der Gruppe einen kleinen Bonus zur freien Verfügung bekommen. Das Spiel wurde also in dem Sinne verändert und zwar so, dass es weiter so läuft wie es laufen soll. Also ja, es geht genauso weiter wie es soll, indem das Spiel sich verändert.
--- Zitat ---Aber naja...wie oben schon gesagt: Ich halte Gummipunkte sowohl per SL/Mitspieler Verteilung, als auch per sonstiger (Milestone etc. oder aber der Spieler entscheidet selbst wann er sie bekommt) Verteilung stets für schlechter als eine konkrete Mechanik. Nimm das obenstehende Beispiel, bei dem der verschlagene und der noble Charakter jeweils einen verschiedenen Weg einschlagen.
--- Ende Zitat ---
Die Milestones-Verteilung hat eine andere Basis als die Mitspieler-Verteilung. Da ist die Belohnung an das Lösen einer Herausforderung gekoppelt. Die Milestoneverteilung soll also dabei helfen, dass die Spieler ihren Fokus auf das Lösen der Herausforderung zu legen. Von daher sehe ich da nur eine sehr grobe Ähnlichkeit.
--- Zitat ---Gummipunkte sind hierfür nur eine abstrahierte Belohnungsform, ohne dass sie dem Spieler zu erklären helfen, warum dieser Weg den sein Charakter eigentlich einschlägt aus dessen Sicht eigentlich der richtige ist.
--- Ende Zitat ---
Dafür sind sie ja auch garnicht gemacht. Das Belohnungssystem hat seinen Zweck auf der Metaebene. Wie ich schon sagte: Es ist ein Kommunikationsmittel zwischen den Spielern und keine Simulation innerhalb des Settings.
Slayn:
@6:
Volle Zustimmung und gut auf den Punkt gebracht.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln