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D&D5 Players Handbook

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Talwyn:
Meine Version:

Inspiration wird nicht für "charaktergerechtes" aka "gutes" Rollenspiel vergeben. Sondern dafür, dass die "weichen" Eigenschaften eines SC (im Gegensatz zu den nackten Zahlen) aktiv die Fiktion in relevanter Weise beeinflussen, und das kann entweder bedeuten, dass eine im Background eines SC verankerte Aktion die Gruppe voranbringt, oder ihr aber neue Schwierigkeiten beschert. Letzten Endes sind Gummipunkte ja immer Player Empowerment, wobei das bei D&D 5 sicher eher zaghaft stattfindet und nicht so explizit formuliert wird, wie in den Indie-Spielen, die ich hier als Einflüsse ausmache.

Beispiel:
Ideal: Die Existenz von Untoten ist blanke Häresie - ich werde dafür sorgen, dass die Toten in ihren Gräbern bleiben.
Flaw: Vorausplanen? Von wegen - einfach drauf los!
Situation: Die Gruppe steht vor dem Eingang einer Gruft, in der es bekanntermaßen von mächtigen Untoten nur so wimmelt.
Aktion: Charakter tritt die Tür ein, schreit: "In Kelemvors Namen, die Toten müssen ruhen!" ==> *initiative*

Das wäre eine Situation, in der besagter Charakter sich einen Punkt Inspiration verdient hätte. Grund: Die unüberlegte Vorgehensweise des Charakters ist einerseits fest in seinem Background verwurzelt, trägt andererseits dazu bei, die Dramatik der Szene zu erhöhen, wovon letztlich alle am Tisch profitieren.

Gegenbeispiel:
Ideal: Das Wort Lathanders muss verbreitet werden.
Flaw: Ich bin eine furchtbare Nervensäge.
Situation: Die Gruppe erreicht den zentralen Platz von Niewinter
Aktion: Charakter steigt auf eine Orangenkiste und predigt unablässig von Lathanders Gnade.

Dafür gibt es nichts. Die Aktion ist zwar im Background verwurzelt, bringt aber die Geschichte nicht weiter und bezieht sich noch dazu eigentlich nur auf den SC selbst - der Rest der Gruppe ist dadurch nicht betroffen.

Es ist übrigens aus meiner Sicht ein Missverständnis, zu glauben, die Backgrounds würden dazu dienen, dem Spieler eines Charakters zu erklären, wie er sich zu verhalten habe. Ganz im Gegenteil verstehe ich sie (wie z.B. die Aspekte bei Fate oder die BITs bei Burning Wheel) als einen mit der Spielmechanik verzahnten Kommunikationskanal, auf dem der Spieler dem SL und seinen Mitspielern mitteilen kann, was ihm an seinem Charakter wichtig ist, und wie sich die gemeinsam erzählte Story auf seinen Charakter beziehen soll.
Wenn ein Spieler ein Ideal schreibt, das ihn als Jäger der Untoten beschreibt, dann weiß ich als SL, dass der Spieler sich sicher darüber freut, wenn ich den einen oder anderen Zombie seinen Weg kreuzen lasse. Wählt er ein Flaw, das besagt dass er Schwierigkeiten mit Autorität hat, dann teilt er mir dadurch mit, dass ich seinen SC bitteschön in genau solche Situationen bringen soll, in denen sein Widerspruchsgeist ihm (und der Gruppe) Schwierigkeiten bereitet. Wichtig ist dabei allerdings, dass solche Schwierigkeiten keine Bestrafung sind, sondern Komplikationen auf der Story-Ebene die zu neuen Herausforderungen oder Abenteuern führen.

Die Traits, Ideals, Bonds und Flaws aus dem Backgrounds-Kapitel betrachte ich dabei übrigens nur als Beispiele. Sobald man den Mechanismus einmal verinnerlicht hat, ist es natürlich viel interessanter, sich seine eigenen "TIBFs" auszudenken, um dem SL dadurch mitzuteilen, was man gerne erleben würde. Implizit wird dadurch übrigens aus meiner Sicht in gewisser Wese ein eher freier Spielstil favorisiert, in dem ein starker vom SL oder einem AP-artigen Abenteuer vorgegebener Story-Faden eher stört.

Arldwulf:

--- Zitat von: Talwyn am 16.09.2014 | 10:07 ---Beispiel:
Ideal: Die Existenz von Untoten ist blanke Häresie - ich werde dafür sorgen, dass die Toten in ihren Gräbern bleiben.
Flaw: Vorausplanen? Von wegen - einfach drauf los!
Situation: Die Gruppe steht vor dem Eingang einer Gruft, in der es bekanntermaßen von mächtigen Untoten nur so wimmelt.
Aktion: Charakter tritt die Tür ein, schreit: "In Kelemvors Namen, die Toten müssen ruhen!" ==> *initiative*

Das wäre eine Situation, in der besagter Charakter sich einen Punkt Inspiration verdient hätte. Grund: Die unüberlegte Vorgehensweise des Charakters ist einerseits fest in seinem Background verwurzelt, trägt andererseits dazu bei, die Dramatik der Szene zu erhöhen, wovon letztlich alle am Tisch profitieren.
--- Ende Zitat ---

Ich finde das Beispiel eigentlich sehr schön, weil sich daran die Unterschiede zwischen regelmechanischer Umsetzung und Benny/Inspiration etc. Umsetzung sehr schön zeigen lassen.

In dem besagtem Beispiel trägt das ganze wie du sagst zur Dramatik der Szene bei. Das kann man auch schlecht leugnen, natürlich kann dies eine sehr stimmige Szene sein - welche auch eine Menge Informationen über den Charakter transportieren kann.

Aber was es nicht tut, ist die Motivation der Handlung zu hinterleuchten. Warum glaubt der Charakter, dass Planung schlecht ist?

Wenn die Antwort auf diese Frage "Weil es in meinem Charakterhintergrund steht und ich dies als Flaw gewählt hab" lautet, so ist es eine schlechte Antwort. Eine bessere wäre: Weil die viele Planung oft den Überraschungsmoment verdirbt.

Und hier unterscheiden sich die Regelmechanischen Ansätze. Der erste gibt dem Charakter einen abstrakten Bonuspunkt, der ihm später helfen könnte etwas anderes zu tun.

Der zweite würde ihm für seine Aktion eine konkrete daran gebundene Mechanik und Auswirkung geben. Weil du nicht lang rumplanst, sondern einfach die Tür eintrittst hast du eine bessere Chance die Gegner zu überraschen. Zum Beispiel.

Der Vorteil davon ist, dass der Spieler eine tatsächliche Antwort auf die oben genannte Frage sagen kann, dass das System ihm hilft diese Antwort glaubwürdig herüberzubringen da es die von ihm genannte Begründung tatsächlich im Spiel als Auswirkung geben kann.

Oder anders gesagt: Charaktere sollten nichts tun um dafür abstrakte Belohnungspunkte zu erhalten. Sie sollten es tun, weil sie es für das richtige halten.

Dann bekommt man auch echte Dramatik, und kann sich in sie hineinversetzen.

Talwyn:

--- Zitat ---Aber was es nicht tut, ist die Motivation der Handlung zu hinterleuchten. Warum glaubt der Charakter, dass Planung schlecht ist?
--- Ende Zitat ---

Dafür sind Gummipunke aber aus meiner Sicht auch nicht gedacht. Das warum kann man ja im Rollenspiel erklären. Der Charakter könnte einfach ein hitzköpfiges Temperament haben. Dafür braucht man dann auch keine Regelmechanik mehr. Wo ich aber zustimme, ist das der ganze Inspiration-Mechanismus eben nur halb konsequent ist, weil die Punkte, die man gewinnt zwar nützlich sind, es aber keinen "Kreislauf" gibt, wie etwa in Burning Wheel, wo die Artha Economy das ganze Spiel antreibt.

Wir haben die Verwendung von Inspiration ohnehin bereits darauf erweitert, dass man wahlweise für eine Aktion eine Proficiency bekommen kann oder aber erlittenen Schaden durch Bezahlung von Inspiration aufsaugen kann. Darüber hinaus habe ich auch schon über spezielle Fähigkeiten nachgedacht, die durch Inspiration aktiviert werden und z.B. von der Rasse Klasse oder Background eines Charakters abhängen. Gewissermaßen "Inspiration Feats". Dadurch würde man so eine Art Inspiration Economy etablieren, allerdings habe ich das vorerst wieder verworfen, und zwar weil ich die Leichtgewichtigkeit der 5E sehr mag, und sowas wäre da IMO ein Schritt in die falsche Richtung.

Nebula:
Ich finde die Inspiration toll, überlege aber diese "Sammelbar" zu machen, also wenn man 1 Std. Rollenspiel betreibt und sich da wirklich Mühe gibt und es toll rüberbringt, dann 1-2 auf einmal haben kann, so wie Bennies in SW

Dieser eine Wurf ist echt nett, aber im Kampf kannst da keine Inspiration holen und wenn man "Abenteuergerecht" Spielt, dann ist 80% der Session Fight ^^

Arldwulf:

--- Zitat von: Talwyn am 16.09.2014 | 10:49 ---Das warum kann man ja im Rollenspiel erklären. Der Charakter könnte einfach ein hitzköpfiges Temperament haben. Dafür braucht man dann auch keine Regelmechanik mehr.

--- Ende Zitat ---

Brauchen tut man Regelmechaniken nie.

Aber helfen können sie, genau dies ist ihr Sinn. Auch Gummipunkte sind ja eine Regelmechanik, doch letztlich sind sie eine egalisierende Regelmechanik. Egal ob ich den "ich plane immer alles gut voraus", oder den "Planung? Das ist doch Zeitverschwendung" Charakter spiele - die mechanische Auswirkung diese Einstellung auszuspielen ist hierbei gleich. Dies sollte aber nicht der Fall sein, beides sollte unterschiedliche Auswirkungen haben. Nur dann wird das ganze halt auch zu mehr als zu "fishing for Inspiration", bei der jeder halt einfach nur seine Begründung erklärt warum der generische Bonus auch für ihn zutrifft. Nur dann kann es auch sein, dass ich etwas tue weil ich es für richtig und für eine Sinnvolle Sache halte - und es dennoch einen Nachteil erzeugt.

Und natürlich kann man das warum im Rollenspiel erklären. Doch Rollenspiel und Mechanik sollten halt möglichst eng miteinander verzahnt sein, damit keine Distanz zwischen beidem entsteht und sich der Spieler möglichst gut in die Situation hineinversetzen kann.

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