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FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Boba Fett:
Caynreth:
Warum ein eigenes System?
Nun, ich möchte ein System, das ich überall verwenden kann, so dass ich unterschiedliche Settings spielleitern kann, ohne jedesmal mich selbst und auch meine Mitspieler neu einzuarbeiten.
Natürlich gibt es schon universelle Systeme. 3 davon (Gurps, BESM und Hero) stehen bei mir im Schrank. Alle 3 (und auch alle anderen) haben Nachteile, die mich dazu bewegt haben, sie nicht zu wählen. Der häufigste: die Sprache.
Ich bin durchaus in der Lage Rollenspiele, die es nur in Englisch gibt anzuwenden, aber es behindert. Meine Spieler hingegen lesen eigentlich nur Zeugs, was in deutsch erschienen ist. Will ich also ein System, dass ich einsetzen kann, ist es am Besten, wenn ich mich an den in deutsch erhältlichen orientiere. (Ich glaube, da geht es nicht mir alleine so. [Auch wenn es auch viele gibt, die das Original vorziehen, aber da meist, weil der Übersetzungsprozess Verluste einbringt...])
Was möchte ich anders machen? Nun, grundsätzlich würde mir das System BESM am besten gefallen, nur wie gesagt, es ist ausschließlich in Englisch.
Abgesehen davon gefällt mir die Würfelengine nicht so sehr.
Das meinige System soll "einfach und schnell" sein. Einfach heist, schnell verständlich, mit einem grundsätzlichen Würfelprinzip auf dem alles aufbaut.
Schnell heisst: Möglichst ein Wurf erbringt das Resultat. Keine Folgewürfe, keine weiteren Tabellen, oder Komplikationen, die das Spiel aufhalten.
(deswegen auch nur ein Wurf, der bestimmt, ob getroffen wurde und gleichzeitig den Schaden definiert, deswegen auch keine Lebenspunkte oder andere Punktepools)
Universell, schnell und einfach mit einem Basisprinzip auf dem alle Regelmechanismen basieren.
Was gefällt mir an den bestehenden Systemen nicht? Nun, dass man sich meist auf ein neues System einarbeiten muss (Wunsch nach universellem), bzw. an den bestehenden universellen, dass sie meist sehr viel Arbeit erfordern (GURPS, HERO) oder dass die Würfelengine mir nicht zusagt.
Die meisten Systeme sind mir zu umständlich.
Was ich erreichen möchte:
Ich möchte ein Systen schaffen, auf dem ich meine zukünftigen Kampagnen aufbauen kann. D.h. ich will es zunächst für mich bzw. meine Runde erschaffen.
Wenn etwas sinnvolles dabei rauskommt und andere Interesse haben, könnte es auch sein, dass man dies als Basis für ein offenes Spielsystem nutzt, ähnlich wie D20 und sich die Engine teilt. (hätte sogar den Vorteil, dass man diese Systeme nicht mal mehr adaptieren müsste... ;) Das ist aber kein Ziel sondern nur eine Idee. Immerhin kursieren viele offene Standards im Netz und keine konnte sich bisher durchsetzen (ausser vielleicht d20).
[Warum kein d20? Weil: Stufen, Klassen und Abhängigkeit vom D&D Spielerset. Und weil es ein zu komplexes System ist.]
Was möchte ich umsetzen? Oh sehr viel...
Das System sollte sich für Space Opera, Fantasy (heroisch), Cyberpunk, Horror, Superheldentum eignen. Es sollte dramatisches Spiel ermöglichen, ebenso temporeiches oder actionhaltiges. Alle diese Spielstile kann man mit einfachen Regeln erreichen.
Meine Ansprüche? Habe ich glaube ich erklärt... Die Ziele sind eigentlich eindeutig. Es wird keine Gemeinschaftsarbeit, denn ich habe eigentlich schon ziemlich konkrete Vorstellungen, wie das System wird. Dazu werde ich erstmal die Basis schaffen und diese vielleicht mal (als Version 0.8) ins Netz stellen. Danach kann man über Adaptionen, Regeloptionen oder -änderungen diskutieren.
Daraus könnte ein 0.9 werden, die nach Errata, Spieltests oder ähnlichem zu einer 1.0 wird und als erste volle Version dient.
(Man merkt vielleicht, dass ich aus der Informatik komme. Alle Versionsnummern kleiner als 1 sind Betaversionen (Testversionen))
So, das ist ungefähr meine Intention.
Warum der Thread?
Naja immerhin geistern hier sehr viele unterschiedliche Spieler herum. Mit den unterschiedlichsten Vorstellungen und vielen Ideen. Die beste Möglichkeit, Meinungen einzuholen und Inspirationen zu finden...
Ein "mach es doch so" bietet einfach große Chancen. Selbst wenn ich es dann doch anders mache, habe ich es mir wenigstens überlegt und die Argumente dafür gehört. Noch dazu kommt, dass es sehr viele Spielstile gibt.
Man kann sie natürlich nicht alle in einem optimalen System vereinen.
Aber man kann überlegen, welche Effekte gewisse Regelungen geben. Und sich dann entscheiden, wie und was man jetzt einsetzt. (Ggf. lassen sich sogar schon Optionsregeln notieren, um diese dann (mit kommentar, wann diese sinnvoll sein können) anzubieten.
(Mir ist sogar in den Sinn gekommen zwei Regelwerke zu schaffen, ein normales und eines mit Kommentaren, warum gewisse Dinge so geregelt wurden und welche Überlegungen es gab. Um dem Spielleiter, der es liest mehr Transparenz zu schaffen... [So wie ich weiter oben ausgeführt habe, dass ich die Regelung der Kritischen Erfolge mag, und warum]
Aber das ist Zukunftsmusik)
Zwei Dinge will ich nicht: Geld damit verdienen (es wird also ein FreePDF werden).
Andere Systeme verdrängen oder andere Leute zu diesem System bekehren.
(wie gesagt, mir reicht es, wenn ich das System alleine mit meiner Runde einsetze)
Puh, langer Post, aber das steckt an Gedanken dahinter.
[Die hochtrabenden Gedanken in Bezug auf "OGL" nicht so ernst nehmen. Mir ist klar wie wahrscheinlich es ist, dass auch nur ein Spieleschreiber zufällig die gleichen Anforderungen an ein System hat und dann auch noch meint, dass dieses System diese Anforderungen erfüllen könnte... Dieser Teil ist also nur "Spinnerei". ;) ]
Boba Fett:
--- Zitat von: Dailor am 19.01.2004 | 21:15 ---Meine 10 Cent:
--- Ende Zitat ---
Sind mehr wert, glaube es mir... ;)
--- Zitat ---1. Dein System ist stark am Victory-Point-System angelehnt, was ich als positiv empfinde, da auch ich mir Gedanken über ein vereinfachtes Fading Suns gemacht habe.
--- Ende Zitat ---
Als ich das Victory-System gesehen habe, wusste ich, dass das fast das System ist, was mir lange gefehlt hat, mit einigen Adaptionen (zum Beispiel wie ich mit FX den Kampf regel).
--- Zitat ---2. Die 2W10 finde ich nicht schön. Eine Glockenkurve hat (unabhängig vom Realismus), den Nachteil, dass Dinge viel zu sehr vorhersehbar werden. Ich hab das schon mal ausprobiert und war nicht begeistert. Ist aber Geschmackssache.
--- Ende Zitat ---
Glockenkurve ist ganz bewusst gewählt. Auch mit den von Dir erwähnten Effekten. Allerdings gebe ich Dir recht, nicht jeder mag diese Effekte (bei 3W6 statt 2W10 waren sie mir auch zu stark).
Deshalb sollte man anbieten den W20 anstelle 2W10 als Option zu nutzen.
(was viel Unterschied in der Wahrscheinlichkeit, aber keinen im Regelsystem macht)
--- Zitat ---3. Die Aufteilung von Geschick in Fingerfertigkeit und Gewandheit finde ich aus Gründen des Spieldesigns gut: Geschick wird so häufig benutzt, dass es schon ein Universalwert wird. Mit der Aufteilung wird das entschärft. Mach das so!
--- Ende Zitat ---
Danke, endlich sagt mal wer was dazu...
Und Du findest es nicht, dass es dann zu viele Eigenschaften werden?
Was ist mit Empathie (siehe oben)?
--- Zitat ---4. Das weglassen der seelischen Attribute wird sich rächen, wenn Du Magie und PSI einführst. Nur ein oder zwei Attribute für eine Vielzahl von magischen Möglichkeiten... das wird nicht (musste ich auch schon feststellen). Du brauchst dann bei den Skills irgendeine Form von XP-Verschlucker um einen Ausgleich für die Vielseitigkeit zu schaffen. Imho.
--- Ende Zitat ---
Klar Imho, aber um Dein Imho habich ja gebeten... ;)
Da Zaubersprüche (und Psi Fähigkeiten) mit EP eingekauft werden, gibt es da einen klaren Ausgleich.
Angesehen davon wird es mindestens 1 Fertigkeit (eher zwei [ich erwähnte schon das Fadenweben]) geben, die man zum zaubern braucht.
Vielleicht teile ich die Zauber auch in Schulen auf, die man einzeln als "Fertigkeiten" lernen muss, um die jeweiligen Zauber in den einzelnen Graden zu beherrschen, aber dieser Gedanke gefällt mir nicht so recht.
(Ggf. könnte man die Befähigung überhaupt Magie oder Psi zu beherrschen auch als Vorteil berkaufen. Um zu verhindern, dass jeder pauschal Zaubern lernt... )
Wie gesagt, das ist noch nicht vollständig ausgegoren.
Wer da eine Idee hat, bitte melden. 8)
--- Zitat ---5. Das Trefferpunkte-System erinnert an Alternity (positiv!). Das Schadens-System ist hingegen dabei originell und einfach. Wie es sich in der Praxis bewährt müsste sich erst beweisen. Bei den Trefferpunkten wäre es mir manchmal lieber, wenn auch jemand mit hoher Konsti wenig TP haben könnte und umgekehrt - aber nichts ist perfekt. Gut gelöst, glaube ich, aber wenn Du das in der Praxis probiert hast würde mich das Ergebnis interessieren.
--- Ende Zitat ---
Ich hab es mal durchgerechnet und es sieht nicht schlecht aus... Als Test habe ich überlegt einfach mal je 1000 Kämpfe auf dem PC zu simulieren. (wozu hat man hochsprachen gelernt...)
Grundsätzlich:
Wenn eine Waffe genausoviel Schaden macht, wie ein Rüstung Schutz hat (Schild mal ignoriert, KK Bonus ebenso), muss man mit 2W10 so viele Erfolgsgrade machen, wie das Ziel Konsti hat, um einen leichten Treffer zu erzielen. Bei einer KO von 5 wäre das ab 10+.
Jetzt muss man nur noch das Verhältnis Rüstung zu Waffenschaden festlegen, um ein gutes Verhältnis hinzubekommen. 8)
Ist das Ziel leichter gerüstet, reicht weniger Schaden.
Hat man mehr Rüstung als Schaden, muss ein besserer Treffer her.
Ein Kritischer Treffer macht das Ziel meistens Kampfunfähig (es sei denn die Konsti ist riesig, das Ziel ist gut gerüstet und man hat eine kleine Waffe).
Ansonsten braucht man eben so viele leichte Treffer, wie das Ziel Konsti hat. (Kampf dauert halt ein paar Runden).
[Ich habe noch überlegt die Finte als Option mit einzubringen, wobei die in der Finte gewürfelten Erfolgsgrade in der nächsten Runde zum Schaden dazugefügt werden.
Ebenso ist Riposte eine Idee, die aber noch unausgegoren ist. ]
--- Zitat ---Fazit:
Du hast das Rad nicht neu erfunden, aber warum auch. Du hast ein paar interessante und nachvollziehbare Änderungen am VP-System vorgenommen. Insbesondere das TP/Schadensystem ist eine originelle Alternative.
Alles imho, okay?
--- Ende Zitat ---
Wie schon gesagt, Dein imho wollte ich haben.
Das VP System ist grundsätrzlich meine Ausgangsbasis gewesen.
Allerdings werde ich PSI und Magie anders regeln, als bei Fading Suns, da mir diese Aspekte nicht sonderlich gefallen.
Boba Fett:
so zum Kampf noch ein letztes, dann gehe ich heute zu Bett:
Ich habe auch noch überlegt einen "sudden Death" zu ermöglichen, also wenn man mit dem Schaden die Konsti des Ziels um das dreifache erreicht oder überragt.
Das ist aber auch noch optional.
Samael:
Hm. das klingt eigentlich recht solide, allerdings auch nicht wirklich neu. Aber das ist ja auch schwer bei der Anzahl von Systemen die bisher so erschienen sind.
Das Probensystem finde ich im Prinzip OK, nur die Regelung mit den kritischen Erfolgen behagt mir irgendwie nicht. Außerdem wird es ziemlich schwer einen Skillwurf in einer fast untrainierten Fähigkeit zu schaffen. Attribut 6 ( Durchschnitt), Fertigkeit 2 (neu erlernt). 8 mit 2w10 zu unterwürfeln ist gar nicht einfach. Noch schlimmer wird es, wenn man gar ein unterdurchschnittliches Attribut hat - damit verkrüppelt man sich quasi alle Fertigkeiten, die darauf basieren.
Andererseits kann man sich mit hohen Attributs/Fertigkeitswerten Megaskills bauen. Attribut 10, Fertigkeit 8 - und schon schafft man die Proben zu 97%. Auch etwas hart.
Natürlich kann man das mit der Vergabe von Boni/Mali etwas aushebeln, aber irgendwie bin ich da wohl eher ein Freund von TN Systemen. Viel einfacher zu handhaben für den SL. Jeder kann sich etwas unter einer festen TN vorstellen, aber in deinem System bedeutet eine -2 auf den Wurf halt für jeden Charakter eine (uU drastisch) andere Veränderung der Erfolgswahrscheinlichkeit.
Bei GURPS ist das im Prinzip auch so, nur dass die Fertigkeitswerte nicht so stark variieren werden (die Attribute sind höher).
Boba Fett:
@Samael:
Danke erstmal...
"Neu" soll es auch nicht werden... Solide dagegen schon.
zu Deinen Anmerkungen am Probensystem.
Ich war auch erst am schwanken zwischen dem oben definierten System
und der Variante ähnlich der von Cyberpunk 2020, also
2W10 + Eigenschaft + Fertigkeit gegen Schwierigkeitsgrad.
Letztendlich hat mich am Ende die Regelung mit den kritischen Erfolgen zu dem jetzigen Entschluss gebracht (denn die Idee gährt schon länger), und die Erfahrungen, die ich bei Fading Suns gemacht habe.
Abgesehen davon ist es richtig, das jemand, der unbegabt (kleiner Eigenschaftswert) und nur geringe Erfahrung (kleiner Fertigkeitswert ) eine äußerst geringe Erfolgschance hat, sofern die Probe nicht erleichtert wird.
Aber ist das nicht sogar halbwegs realistisch?
Andersherum, wählt man die CP Methode (CP für Cyberpunk, nicht für den Preuss ;) ), hat man meistens die Folge, das die Schwierigkeitsgrade mit der Lebensdauer der Charaktere anwachsen. Auch nicht wirklich schön.
Wenn ein Charakter einen Attributswert von 8 hat und auch eine Fertigkeit von 8, hat er 90% Wahrscheinlichkeit auf einen Erfolg (unmodifiziert). Das ist hoch... Aber das sollte es auch sein, wenn jemand hochbegabt und ein Meister seines Faches ist. (Andersherum gerechnet: 10% Misserfolgswahrscheinlichkeit bei einer Probe, die man eigentlich im Schlaf beherrschen sollte ist ganz schön viel. [Man überlege: Ein Chirurg, bei dem 10% seiner Operationen misslingen.])
Wird die Probe schwieriger (Komplexität), oder die Umstände (Sicht, Stress, etc.) beeinflussen negativ, dann werden ja auch die Wahrscheinlichkeiten kleiner.
Also bisher finde ich die Regelung vernünftig.
Die Regelung mit den kritischen Erfolgen behagt Dir nicht. Kannst Du das näher ausführen?
@all
Noch eine Ergänzung zum Probensystem:
Wird eine Probe durch die Situation oder die Komplexität der Aufgabe (Schwierigkeitsgrad) beeinflusst, so wird dies über den Mindestwert des Erfolgsgrad modifiziert.
Wird eine Probe durch die äußeren Umstände des Charakters beeinflusst (Verletzung, Vorteile, Modi an Waffen, etc.), beeinflusst das den Zielwert der Probe (Eigenschaft + Fertigkeit) negativ oder positiv.
Erleichterungen werden immer auf den Zielwert der Probe angerechnet.
(Das hat zur Folge, dass Elemente, die durch die Spielsituation oder die Charakterbezogenen Faktoren beeinflusst werden, den Zielwert (also die Obere Grenze) beeinflussen, die reine Komplexität der Aufgabe die Anzahl an Erfolgen beeinflussen.
Nehmen wir ein Beispiel: Eine Tür mit einem Komplizierten Schloss soll geöffnet werden. Das erfordert eine Probe auf Schlösser öffnen. Ein kompliziertes Schloss bedarf eines Erfolgsgrades von 2 (also 4+ auf 2W10) haben. Dies ändert sich nicht mehr...
Jetzt kommt der Charakter in die Situation.
Er hat Fingergeschick 7 und Schlösser öffnen 8.
Das macht einen grundsätzlichen Zielwert von 15.
Er hat aber eine leichte Verletzung (-1), und einen magischen Dietrich (+2)
Dadurch verändert sich sein Zielwert auf 16 (15-1+2).
(Umstände wie Dunkelheit würde wieder den Mindestgrad beeinflussen, da diese Elemente durch den Spielleiter definiert werden)
Dies hat zwei Folgen... Die Grenzen werden durch drei Faktoren beeinflusst.
Komplexität der Aufgabe, äußere Einflüsse, Werte des Charakters.
Die beiden ersten beeinflussen die Untergrenze (den Mindest-Erfolgsgrad), die letzte die Obergrenze (Zielwert).
Die Werte des Charakters und die meisten Einflüsse sind dem Spieler bekannt (Verletzungen, Boni durch Vorteile, etc. etc). Die kann er in den meisten Fällen selbst ermitteln und kennt dadurch seinen Zielwert (und damit auch den Wert, wann eine Probe kritisch erfolgreich ist).
Die Untergrenze wird nur durch die Situation definiert. Da kennt der Spielleiter die Umstände und kann den Mindestwert des Erfolgsgrades festlegen.
Dies ist auch im Kampf so.
Da gehen mögliche Waffenboni (keine Ahnung, Salve, Zielfernrohr, magischer Bonus, Verletzungen) auf die Obergrenze ein. Diese sollte der Spieler kennen [die feststehenden Werte kann der Spieler eigentlich sogar auf dem Dokument eintragen].
Veränderung des Mindesterfolgsgrades gibt es beim Angriff nicht.
Bei der Parade (oder Ausweichen) muss der Erfolgsgrad des Angriffs- erreicht werden, um dem Angriff zu entgehen. Auch da bestimmt die Komplexität (durch die Qualität des Angriffes [guter Angriff schwerer zu parieren]) die Untere Grenze des Erfolgsbereiches...
Der zweite Punkt ist, dass die Randbereiche (von oben und von unten) die Erfolgswahrscheinlichkeiten geringer beeinflussen. Wenn ich vom Zielwert (Eigenschaft + Fertigkeit) durch Modi 2 abziehe und ihn damit von 14 auf 12 bringe, verliert man wesentlich mehr Prozentchance, als wenn ich unten die 2 und die 3 abziehe. (Das resultiert aus der Glockenkurve...)
Warum so kompliziert? Ist es eigentlich nicht.
Alles was den Spieler betrifft, beeinflusst seinen Zielwert.
Alles was der Spielleiter an Umständen (Situation, Komplexität) einrechnet, beeinflusst den maximalen Schwierigkeitsgrad.
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