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FX - Boba Fett's eigenes P&P System?

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Schwules Lesbenpony:
Nur ein paar kurze Einwürfe und hauptsächlich Fragen:

Ich tue mich ein wenig schwer mit dem klassischen Konzept von Attributen, Fertigkeiten und anderen Eigenschaften. Ich konnte das noch nie besonders gut nachvollziehen: Warum eine Trennung hier? Warum nicht irgendwie einen allgemeinen Pool an "Merkmalen" des Charakters schaffen?

Warum nur die beiden Gruppen, körperlich und geistig? Für mich fehlen da eindeutig sozial und irgendwie sowas wie leidenschaftsbezogen. Wenn es um die Grundausstattung eines Charakters geht, dann kann man das nicht in die "zu erlernende Fertigkeiten"-Abteilung stecken.

Wie muss ich mir da die Charaktererstellung vorstellen? Ähnlich wie bei GURPS mit einem Punktepool und verschiedenen Preisen für die verschiedenen Aspekte (Fertigkeiten, Attribute, etc.)?

Boba Fett:
soziale (in)Kompetenzen und leidenschaftsbezogene Inhalte möchte ich lieber in Worte gefasst wissen und dann ausgespielt sehen, anstatt, dass man es in Werte bannt und dann bei einem Wurf drauf Reaktionen erzwingt.

Will sagen: Wenn jemand einen introvertierten spielen will, soll er das aufschreiben und ihn introvertiert spielen (so gut er kann). Ein Wert auf "Introvertiertheit" bringt mir als Spielleiter nichts.
Soll ich meinen Charakter-Darsteller druaf würfeln lassen und sagen: Du bist jetzt introvertiert, also halt die Klappe?
Das gleiche gilt für Ausstrahlung oder Mut oder ähnliches.
Natürlich gibt es Spieler, die liebend gerne (beispiel!) die superinteraktiven spielen, es aber spielerisch nicht hinbekommen. Als Spielleiter lässt man dann auf "Fast Talk" würfeln und ignoriert (böse gesagt) das Gestammel des Spielers, wenn der Wurf gut war. Das kann man auch ohne den Wurf.
Hat man keine Werte für soziales, muss sich der Spieler darüber Gedanken machen und es zumindestens versuchen, und man kann als Spieler dann honorieren, dass er es versucht hat.
Wenn man Werte für Dinge nutzt, die auch ausgespielt werden können, dann ruhen sich viele auf diesen Werten aus.
Deswegen wird es auch keine Fertigkeiten wie Feilschen geben. Wer feilschen will, soll es tun. Wer in seiner Beschreibung schreibt, dass er im türkischen Basar aufgewachsen ist, bekommt das honoriert. Wer keine Lust hat, zahlt, was auf den Preisschildern steht.

Charaktererstellung grundsätzlich wie Gurps mit ausnahmen.
Nicht einen Punktepool, sondern mehrere. Je einen für jede Gruppe (Eigenschaften, Fertigkeiten, etc.) und einen großen Topf aus dem man die einzelnen Pools noch aufbessern kann.
Und ausserdem ein Element für das "Fleshing out" also das Gestalt annehmen.
Wie das Element aussieht, weiss ich noch nicht. Vielleicht ein Fragenkatalog oder so. Auch da sind Ideen willkommen!

Schwules Lesbenpony:

--- Zitat ---Wenn man Werte für Dinge nutzt, die auch ausgespielt werden können, dann ruhen sich viele auf diesen Werten aus.
--- Ende Zitat ---
Ich persönlich denke, dass auch die anderen Dinge ausgespielt bzw. dargestellt werden können und dass man dann keine Werte dafür braucht. Wenn ich mich also doch für Werte entscheide, dann für alle vier Gruppen.
Aber das sind generelle Systemüberlegungen und nicht auf Dein spezielles bezogen, zumal Du Dich ja schon für diese Version entschieden hast.

Was mich immer noch stört, ist die Unterteilung in Fertigkeiten, Attribute und spezielle Talente. Welchen Vorteil hat dieses System gegenüber einem, bei dem alles gleich behandelt wird?
Das war unter anderem mein Problem mit GURPS. Auch sehe ich da andere Folgeprobleme, wie zu mächtige Attribute bzw. ein Ungleichgewicht zwischen den Attributen und unnötige Verkomplizierung von Magie-/Psi-/Cyber-Systemen .

6:
So. Jetzt bin ich auch mal dazu gekommen das System anzuschauen.

Bisher gefällt mir der Mix sehr gut. :D Allerdings ist das erst mein erster Eindruck.

Aber der Reihe nach:

- Eigenschafts- und Talentwerte von 1 - 10 (bzw. 0 - 10) gefällt mir sehr gut. Du hast damit eine noch anschauliche Wertekörnigkeit, die aber trotzdem nicht zu klein ist. Da bin ich ähnlicher Ansicht wie Marcel

- 7 Eigenschaften sind noch vertretbar. Fingerfertigkeit solltest Du bei dem realistischen Ansatz wirklich reinnehmen.

- Vorsicht mit dem Weglassen der seelischen Fähigkeiten! Ich sehe da ähnliche Probleme wie Marcel und Dailor. Aber darauf hast Du ja schon geantwortet. ;)

- Du benutzt fast komplett das Erfolgssystem von Unknown Armies. D.h. je näher Du am Erfolgswert Du bist, desto besser der Erfolg. (mit dem Einsatz der Modifikationen als Minimumwerten) Nuff Said! :D

- Dann hast Du das Erfolgssystem mit einer sinnvollen Glockenkurve verknüpft. (Und das auch noch aus den gleichen Gründen wie beim Silhouette-System. Nämlich damit ein Experte nicht mehr so häufig einen kritischen Erfolg hat, weil er bereits altbewährte Lösungsansätze verwendet) Das nenn ich wirklich elegant!

- Das Schadensystem kenne ich widerum vom Silhouette-System. Das hat mir gerade mit dem Aufteilen von verschiedenen Wunden eigentlich schon immer sehr gut gefallen. Erstens einfach, zweitens anschaulich, drittens recht realistisch.

- Der Ansatz mit den speziellen Fähigkeiten ist ok. Halte Dich aber fern von Nachteilen. Ich habe da noch kein wirklich elegantes System gesehen...


Boba Fett:
Nachteile: wird es nicht so viele geben, wie bei Gurps...
Und auch nicht so krasse.. (also blid, einbeinig, paranoid und pyroman [meine lieblingskombi bei gurps... {ein blinder, der alles ansteckt, gegen das er humpelt und sich ständig verfolgt fühlt... }])
Ich möchte nämlich nicht, dass die zum Punkteschinden dienen... 8)
Wenn, dann werden die Nachteile ein paar Punkte bringen, und Elemente sein, die ein Spielleiter als Anregung für Abenteuer sein.
Wenn Nachteile, dann auch mit Pflicht, die in einer Story einzubetten.
(Also wenn Feind [wenns den überhaupt geben wird], dann muss auch erklärt werden, woher die Feindschaft kommt, wenn einäugig [auch nur Beispiel!], dann auch, wo er das Auge verlor, etc.)
Keine großen Nachteillisten und auch zwei beschränkungen. Eine Punkteeinschränkung und eine maximale Beschränkung an Anzahl Nachteile (1-3). Damit man nicht viele kleine sammeln und auch nicht wenige große aufsummieren kann.

Und ich dachte noch an einen Emotionalen Nachteil, wie eine Furcht, Neugierde, Leidenschaft um die Charaktere im Spiel ans Geschehen fesseln zu können. (ist aber nur eine Idee, und auch die soll nicht binden sein. vielleicht eine Option für die Erschaffung)
So, wie Mulder, der in AkteX nicht die Füsse stillhalten konnte, wenn er eine unerklärliche Geschichte gehört hatte... Oder eine Suche nach etwas ganz bestimmten, oder eine Furcht, die einen immer wieder begegnet. Auch da sind Kommentare erwünscht.

@Caynreth: Natürlich kann man auch die anderen Elemente spielerisch nutzen, aber da mag es eben noch konservativismus sein, der mich davon abhält den zu streichen. Zumal unsere Runde sich an solche Elemente gewöhnt hat.
(ansonsten könnten wir ja das Pool System nehmen [das ich sehr interessant finde, aber da ist es wieder der Konservativismus, der bei mir sagt "nee, ist nix für deine Runde". [bzw. der K. der Runde, denn denen habe ichs zu lesen gegeben und die Antwort war einheitlich "nein".]])
Trotzdem: Bei uns werden Konflikte auf "körperlicher oder geistiger Basis" (Kampf, Fertigkeitsproben etc.) durch Würfeleien gelöst, zwischenmenschliches wird ausgespielt.
Einfach mit dem Vertrauen, dass ein Spieler der intelligenter (oder beredsamer) ist, als sein Charakter, dieses nicht ausnutzt und genauso mit dem Vertrauen der Spieler, dass ein Spieler, der nicht so beredsam ist, wie sein Spieler, dies nicht als Nachteil vom Spielleiter serviert bekommt.
Der Vorteil dabei ist, dass die verbalen Interaktionen der Charaktere wirklich ausgespielt und nicht ausgewürfelt werden. Und Kampf oder Proben können schnell mit einem schnellen System bewältigt werden. Der Fokus liegt damit auf den Dialogen und weniger auf dem "Aktion" und "Reaktion" von Handlungen ermitteln.
Dadurch fallen die Spieler (imho!) viel tiefer in ihre Rollen, weil sie sich um den Regelkram nicht interaktiv kümmern müssen.
Aber da gibt es natürlich unterschiedliche Ansichten, das ist halt "unsere" Art zu spielen.

Aber generell: Da ich ja der einzige bin, der glaubt, auf interaktive Eigenschaften verzichten zu können, werde ich voraussichtlich noch 2 einbetten. Ein Charisma, das die Ausstrahlung angibt und eine Empathie, die die zwischenmenschliche Wahrnehmung definiert.
Wobei Charisma als optinaler Wert und mit optionalen Fertigkeiten angeboten wird.
Und vielleicht nenne ich es "Ausstrahlung" oder Interaktion. Auch da sind Vorschläge erbeten.

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