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Der Eine Ring!

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LushWoods:
Das mit den Stances ist wirklich erst mal ungewöhnlich, funktioniert aber in der Praxis einwandfrei.
Übrigens: Unbedingt eine der BattleMats ausdrucken, am besten laminieren und auf den Tisch legen. Da sind auch noch mal ein paar nützliche Infos drauf z.B. was man in welchem Stance tun kann usw.
Ist das wichtigste Utensil neben den Würfeln.

Orok:
Da hat ermit beidem recht. Funktioniert ziemlich gut, da ja die Gegner genau so von den Haltungen profitieren. Mir hilft unsere deutsche Version der BattleMats immer ungemein.

Caranthir:

--- Zitat von: sv am 31.05.2016 | 18:06 ---Im Kampf können immer nur die Spieler/innen ihre Stance wählen, die Monster aber nicht, oder? Falls ja, finde ich das etwas merkwürdig, weil das immer heißt, dass die Spieler/innen quasi immer den Kampf steuern. - Andererseits können die Monster immer ihr Attributlevel zu ihren Favoured Skills dazu zählen.

Mag mich da jemand erleuchten, wieso die Kämpfe dann trotzdem ausgewogen sind?

--- Ende Zitat ---

Im Kampf können viele Gegner auch Sonderfähigkeiten einsetzen, über die man deren Taktik sehr gut steuern kann. Für einen Hasspunkt lässt sich zum Beispiel der Schaden um die Attributstufe steigern oder eben der erlittene Schaden senken. Das macht schon unheimlich viel aus.

sv:
Hallo allerseits,

danke noch mal für Euer Händchen-Halten in punkto Regelfragen! Gestern haben wir dann also das erste Mal The One Ring gespielt, als One Shot. Ich hatte Ewigkeiten nicht mehr geleitet und dann direkt mit einem komplett neuen System... Hat aber super geklappt. Natürlich hatte ich nicht alle Regeln im Kopf, aber die grundlegenden Sachen und vor allen Dingen auch das Kampfsystem haben super funktioniert. Mein Fazit:


* Ihr hattet auf jeden Fall Recht mit dem Kampf. Durch die vielen Möglichkeiten von Seiten der Spieler bleibt das System spannend und man muss schon gut taktieren, um die jeweiligen Gegner zu plätten. Ich war zu freundlich als Loremaster und habe der Gruppe weniger Marsh Dwellers vorgesetzt, als im Abenteuer vorgesehen waren, aber durch den Übermut zweier Spieler ("Wie schlimm kann es schon sein? Wir gehen jetzt einfach mal in den anderen Gang...") ging dann doch einer zu Boden und musste von den anderen freigekämpft werden. Den Spielern hat das Kampfsystem auch gut gefallen, hatte etwas Brettspiel-mäßiges.
* Das System ist nur bedingt One Shot geeignet. Es gibt ja doch recht viele Mechanismen, die erst auf Dauer zum Tragen kommen. Allen voran sind das natürlich die Hope-Punkte. Wenn man die im ersten Abenteuer verfeuert, ist man eigentlich erst zwei bis drei Abenteuer später so richtig schlecht dran... Gleiches gilt für Zwischenfälle auf wirklich langen Reisen, wenn an der Fatigue der Spieler gezehrt wird. Experience und Advancement Points habe ich für den One Shot auch komplett weg gelassen.
* Encounters sind mir irgendwie nicht so recht gelungen. Eigentlich hatten alle Encounters im Einstiegsabenteuer nur ein Tolerance Rating von 1 oder maximal 2. Damit darf die Gruppe nur maximal 1 oder 2 Würfe in der Interaction verhauen, und dann ist das Gespräch gelaufen. Meine Gruppe hatte zwar teilweise Würfe versemmelt, aber dann rollenspielerisch extrem geglänzt. Das muss ich nächstes Mal mehr streamlinen. Wenn man aus einem eher erzähllastigeren Modus kommt (wir spielen hauptsächlich Savage Worlds und da wird Interaktion ausgespielt, bzw. maximal mit Persuasion oder so gearbeitet), ist die sehr starke Formalisierung schon eine Umstellung. Ich habe dann handgewedelt und die Encounter irgendwann enden lassen, wenn ich das Gefühl hatte, dass die Spieler zu viel verwürfelt hatten bzw. nicht überzeugend rüberkamen. Note to self: noch mal genauer lesen und besser reindenken.
* Einer der Spieler meinte hinterher, dass es schon etwas gewöhnungsbedürftig sei, dass er als Spieler sehr viel mehr weiß als sein Char. Er weiß natürlich, dass man im Mirkwood nicht einfach irgendwelchen Irrlichtern hinterher rennt, aber sein Char hat doch lange mit sich gehadert, ob er da jetzt hinterhergehen soll oder nicht. Und auch die Entwicklung der Geschichte Mittelerdes zwischen dem Hobbit und dem Herrn der Ringe... Das werden die Spielercharaktere ja kaum in der Detailfülle wissen. Irgendwie müsste da für weitere Abenteuer noch ein Spagat geschlagen werden.
Zu "The Marsh Bell":

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Es hat prinzipiell sehr gut als Einstiegsabenteuer getaugt, da es auch sehr viele Hinweise auf Würfe und Verweise ins Regelwerk mitbringt, aber die Fehler im Abenteuer sind doch irgendwie nervig. Die Spieler suchen ja nach den vermissten Zwergen und rollen haufenweise Search und Explore Würfe, aber irgendwie sind sie doch gezwungen, den Fluss runter zu fahren / in dem Tümpel herum zu waten und können nicht wirklich einen anderen Weg einschlagen. Das endete dann in einer Würfelorgie bis der Eingang endlich gefunden war. Ich verstehe den Sinn hinter einer "Prolonged Action" schon (es hat auch in Spielzeit dann einfach lange gedauert), aber als Spielleiter hätte ich mir da mehr einfallen lassen. Nach 3 vergeigten Würfen werden sie dann von einem Sumpftier angegriffen oder so.
Alles in allem gefällt mir das System aber so richtig gut und mein Wunsch wäre es, dass ich irgendwann mal Darkening of Mirkwood als Kampagne leiten darf. :-) Bis dahin lese ich jetzt erst mal weiter, hab so richtig Lust auf das System bekommen.

Grandala:
Schön, dass es dir gefallen hat! Die kleinen Probleme sind mit ein bisschen Erfahrung und unter Einbezug der Spieler und einer kleinen Reflexionsrunde meiner Erfahrung nach leicht zu umschiffen. Darkening of Mirkwood ist auch mein Traum aber derzeit ist keine Gruppe in Sicht.... Vielleicht schaff ich aber noch einen Einstieg dieses Jahr.

Und ich gebe dir recht. Das Spiel beginnt in einer zusammenhängenden Geschichte über mehrere Abenteuer und ingame Monate wirklich zu glänzen. Und es tut genau das wozu es gedacht ist.

Mein momentan liebstes EDO Spiel!

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