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D&D5 Monster Manual
La Cipolla:
--- Zitat ---Und apropos "Herangehensweise": mir wurde von den Designern mal ein D&D Next versprochen, mit dem ich auch meinen Stil spielen kann. Das ist ganz offensichtlich eine leere Versprechung gewesen. Also darf ich mich doch sehr wohl über fehlerhaftes Design beschweren, das die selbst gesteckten Ziele nicht erreicht hat, oder?
--- Ende Zitat ---
Erstmal: Ja, klar, aber dann vorzugsweise direkt. Mir ging es eher darum, dass eine Kritik bei jedem einzelnen Unterpunkt wieder herausgeholt wird (wie hier bei den Monstern), obwohl es ja eher eine allgemeine Kritik ist.
That being said ... dass "ALLE Stile werden bedient!" eine stumpfe Werbephrase war, war von Anfang an klar, oder? Das haben wir auch schon ausführlich breitgetreten, als derartige Behauptungen das erste Mal vor zwei Jahren gefallen sind. Die inhaltlich interessante Frage, die auch über Publicity hinaus und ins Spieldesign hineingeht, ist ja eher, wie viele Leute sich in der neuen Edition wiederfinden, und da ist die Antwort "D&D4 Spieler werden nicht bedient" einfach mal falsch. Bis vor kurzem war D&D4 Gamma World das einzige D&D, das ich zuhause hatte und wirklich gut fand, und ich fühle mich durchaus bedient, selbst wenn ich Bock auf D&D4-Style habe. Ist natürlich völlig egal im Gesamtbild, aber ich will das nicht so unreflektiert im Raum stehen lassen. Wenn Wizards auf die 4e-Leute scheißen würden, hätten sie Cook wahrscheinlich nie vergraulen müssen und wir hätten heute ein Numenera-D&D5.
So hast du halt ein Mittelding. Es unterstützt den 4e-Stil meiner Meinung nach nicht mal ansatzweise so gut wie 4e, aber dafür funktionieren halt auch dreißig andere so einigermaßen damit. Und das ist genau das, was ich von DEM Rollenspiel schlechthin erwarte, und was mich bei der 4e am meisten gestört hat: Es soll möglichst viele Leute ansprechen.
In diesem Sinne:
--- Zitat ---Wenn hier "bastel alles selbst mit Class-Leveln oder Templates" die Lösung sein soll, ist es für mich durchgefallen. Und was anderes kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen.
--- Ende Zitat ---
Dann hast du aber wirklich sehr, SEHR spezifische Erwartungen an das Spiel, oder viel treffender, an die Regeln gehabt, würde ich mal behaupten.
Gerade die Idee, Modularität müsste bei den Grundregeln sein, ist doch wirklich bloße Ansichtssache. Hätten sie das so gemacht, hätte halt die andere Hälfte der Leute gesagt "bäh, wir hätten das lieber im DMG gehabt, weil Reasons". Macht für mich persönlich keinen Unterschied.
Tatsächlich finde ich die Entscheidung sehr logisch. D&D ist nicht 13th Age, die große Indie-Alternative für D&D-Frustrierte, sondern es IST Dungeons & Dragons. Es legt den Grundstein, den Standard. Es WILL (im krassen Gegensatz zu 13th Age) Neulinge und Kinder und Jugendliche ansprechen, und Leute, die (noch) keinen Bock auf Rollenspiele und keine Ahnung von Rollenspielen haben. Also gehen sie den pragmatischen Mittelweg aus "Standard" plus "viele Varianten im DMG"; finde ich vollkommen verständlich, obwohl es mir als fortgeschrittenem Spieler völlig egal ist, auf welcher Seite in welchem Buch diese Varianten nun stehen. Hauptsache sie kommen.
Ich denke aber auch nicht, dass es viel bringt, über den DMG zu reden, bevor er da ist. Nur weil wir uns etwas nicht vorstellen können, heißt es noch lange nicht, dass es nicht passiert. Und D&D Next hatte schon so einige fragwürdige Sachen, mit denen NIEMAND gerechnet hat (keine Übersetzungen? kein FR Buch in den ersten Jahren?) und die, ehrlich gesagt, immer noch niemand so richtig versteht. Also immer mit der Ruhe.
Fredi der Elch:
Ja, ne, ist ja gut. Ich habe gesagt, was das MM aus meiner Sicht kann und was nicht. Und was ich mir von ihm gewünscht hätte und dass ich enttäuscht bin, das es das nicht geliefert hat. Und auch, was man aus meiner Sicht hätte besser machen können und welche Alternativen es besser machen. Und ihr habt mir jetzt gesagt, warum es doof von mir war, diese Wünsche an das MM zu haben und warum es für euch ein Super-Buch ist. Und warum die Alternativen doof sind (ohne sie richtig zu kennen). Ok. Damit ist, denke ich, alles zu dem Thema gesagt. Ein interessierter Leser kann sich da seine eigene Meinung bilden. :)
Wir sehen uns dann beim DMG, wenn ich wieder schreiben werde, was ich gerne gehabt hätte, und warum es mir nicht gefällt. ;D Ich werde einfach die hohlen Werbephrasen der Designer weiterhin an konkreten Beispielen entlarven. Das lasse ich mir nicht nehmen. ;) Die Edition ist ja noch lang. >;D
Slayn:
--- Zitat von: Fredi der Elch am 2.10.2014 | 15:11 ---Ja, ne, ist ja gut.
--- Ende Zitat ---
Nö, isses nicht.
Gut ist es erst, wenn du auch vergleichend dazu schreibst wie einfach oder schwer es für dich, als 4E Fan, gewesen ist neue Monster oder neue Ausrichtungen für bestehende Monster zu erschaffen und wie oft du das getan hast.
ich fand es nämlich als extrem schwer in der 4E Monster aus bestehenden Kategorien zu entwickeln um etwas besonderes darzustellen und habe lieber auf den gelieferten 08/15 Standard zurück gegriffen, einfach weil mir die adäquaten Mittel fehlten um die Anpassungen zu machen, die ich wollte. (Etwa mal einen neuen Kobold Sorcerer ins Spiel zu bringen)
Deine Argumentation/dein Gemotze beruht nämlich die ganze Zeit darauf dass du in der vorherigen Edition etwas in die Hand gedrückt bekommen hast, mit dem du direkt am Spieltisch arbeiten konntest, lässt aber komplett aus was denn nun los war wenn das, was du gesucht hast, so nicht existierte.
Ich zumindest bin dann hingegangen und habe Monster "refluffed", also ein Vieh gesucht das konnte, was ich wollte, und habe dann die Racial Traits eines anderen Monster dran gepappt. Das, und nichts anderes, macht man aber mit den 5E Monster von Grund auf.
6:
--- Zitat von: Slayn am 2.10.2014 | 15:18 ---Gut ist es erst, wenn du auch vergleichend dazu schreibst wie einfach oder schwer es für dich, als 4E Fan, gewesen ist neue Monster oder neue Ausrichtungen für bestehende Monster zu erschaffen und wie oft du das getan hast.
--- Ende Zitat ---
Ich bin zwar nicht der Fredi, aber die Frage kann ich Dir stellvertretend beantworten:
ca. 10 Sekunden. Alter Powertext wegmachen. Neuer Powertext rein. Schaden bleibt gleich. Voila. Neues Monster mit cooler Power.
ca. 20 Sekunden, wenn keine Vorlage vorhanden. Werte errechnen auf Grund dieser Monsterkalkulation. Power dran. Los gehts. Oder Seriennummer eines anderen Monsters aus der gewünschten Stufe abfeilen. Powertext austauschen. Fight!
Dazu vergleichend: Vorbereitung für ein Abenteuer der ersten Stufe mit Kobolde verschiedener Konstellation in D&D3.5: ca. 4 - 5 Stunden für eine 4 Stundensession. (EDIT: Diese 4 Stunden beziehen sich nur auf die Monstererstellung. Das eigentliche Abenteuer war relativ gradlinig. Dafür brauchte ich ca. 20 Minuten, die NICHT in den 4 - 5 Stunden enthalten sind.)
Slayn:
--- Zitat von: 6 am 2.10.2014 | 15:28 ---Ich bin zwar nicht der Fredi, aber die Frage kann ich Dir stellvertretend beantworten:
ca. 10 Sekunden. Alter Powertext wegmachen. Neuer Powertext rein. Schaden bleibt gleich. Voila. Neues Monster mit cooler Power.
ca. 20 Sekunden, wenn keine Vorlage vorhanden. Werte errechnen auf Grund dieser Monsterkalkulation. Power dran. Los gehts. Oder Seriennummer eines anderen Monsters aus der gewünschten Stufe abfeilen. Powertext austauschen. Fight!
--- Ende Zitat ---
Das erwähnte "Refluffing" halt. Und wo ist jetzt das Problem?
[Nachtrag] Konkreter: Ich suche mir eine Fähigkeit raus die ich nutzen will und passe diese auf das aktuelle Monster an. Das ganze verfluchte MM ist eine reine Fundgrube für Fähigkeiten!
[Nachtrag 2] This ist not Sparta! die 3E, hier sind die Sachen nicht so festgeklopft.
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