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Stadtplanung
Feuersänger:
Danke für den Tip mit dem Magical City Guide; muss ich mir dann mal zu Gemüte führen.
Allgemein habe ich den Kram schonmal für etwas idealisierte (SpäMi) Zustände durchgerechnet -- da kam ich so auf eine Zahl von ca. 60.000 Einwohner, die eine Stadt nur mit der Nahrungsproduktion aus dem direkten Umland (ca 10km Radius iirc) ernähren kann. Erweitert man den Einzugsradius, und rechnet womöglich noch größere Importe hinzu, können die Städte wesentlich größer werden.
Wieviele Angehörige welcher gewöhnlichen Berufe nun vorhanden sind, ist wohl reichlich akademisch, um nicht zu sagen unwichtig.
Was hingegen die Quoten exotischerer Professionen angeht, wie z.B. Magier, ist das schwer festzunageln, aber zumindest für mein Homebrew-Setting gehe ich davon aus, dass Magier sich vor allem in Großstädten ballen - Akademien und Universitäten sind eben populärer als einzelne Magiertürme irgendwo im Nirgendwo. Dabei gehe ich allerdings ebenfalls davon aus, dass die meisten Magier auf die eine oder andere Weise ihre Dienste feilbieten, v.a. natürlich Spellcasting Services. Und auch da gilt wieder, dass man in großen Städten am ehesten gefunden und nachgefragt wird.
In einem High Magic Setting gibt es ja meistens auch nichtmenschliche Rassen. Da kann man also die Städte ebenfalls drüber variieren; insbesondere natürlich wenn man diverse Rassen in ungewöhnlichen Konstellationen zusammenleben lässt. Also ganz klassisch "Elfen und Zwerge" oder was auch immer. Das sollte man freilich nicht inflationär verwenden; wenn jede einzelne Stadt irgendeine andere abstruse Mischung hat, wird es gewöhnlich und banal.
Luxferre:
--- Zitat von: Skeeve am 8.10.2014 | 00:54 ---Was sonst noch?
--- Ende Zitat ---
- seltene oder einzigartige Waren / Rohstoffe
- damit einhergehende einzigartige Handwerker (Mithrilmine und Schmiede)
- seltene Völker oder einzigartige Bewohner
- besondere Herrschaftsstrukturen
- besondere Topographie der Umgebung (Stadt an Steilküste, Stadt im Krater, Stadt auf Bäumen, Stadt auf Pfählen im Sumpf ...)
- besondere religiöse Gegebenheiten
- Dichte der Magier / Alchemisten / sonstwie seltenen Professionen der Welt
- wie sieht es aus mit Organisationen? Gilden? Kulte? Orden?
Es gibt so viele Faktoren, die eine Stadt einzigartig machen, da ist die Dichte von Standardhandwerkern sowas von egal ;)
Es sei denn man kommt in die Stadt, in der Schuhe verboten sind. Da wäre der eine Schuster ziemlich auffällig ...
blut_und_glas:
Bauwerke. Siehe Weltwunder und so. ;)
mfG
jdw
Turning Wheel:
Langfristige Events prägen eine Stadt ebenfalls.
(z.B. Studentenaufstände, Kriegsvorbereitungen, Seuche, Hexenverfolgung, Überschwemmung, Hungersnot, überbordende Schnabelschuhmode, häufige Turniere weil die Prinzessin immer noch nicht den Richtigen gefunden hat…)
Luxferre:
NSC
Natürlich ist Interaktion extrem wichtig.
Was nun aber, wenn die Einkaufstortour wirklich durchgespielt werden will und die Stadt nur ein Durchgangsort ist? Dafür habe ich immer eine handvoll regional üblicher Namen auf dem Papier stehen. Der betreffende NSC wird schnell improvisiert, hat eine Macke (zuckt willkürlich mit den Augenbrauen, riecht nach XYZ, lispelt, whatever) und schon hat man einen genau so menschlichen Klon, wie er für diese Tour gebraucht wird. Auch, wenn die Persona an sich sehr unwichtig ist. Oder sie wird plötzlich wichtig. Oder ein anderer Gast ... aber das ist gerade egal ;)
NSC betreffend natürlich Namensgebung, Titel und Co. Damit schafft man auf jeden Fall eine dichte Atmo. Eine Stadt namens Lukrokhor, in der Wilfried und Sebastién rumlaufen? Schauder! Hier sollte man sich als SL schon Mühe geben, wie ich finde.
Was mir persönlich wichtig ist, dass eine Stadt (oder auch ein Dorf) aus einem Guss wirkt. Nicht zu "über", nicht zu besonders, nicht Zuvielvondatjanze.
Was der Titel schon suggeriert: ein Plan!
Ich finde Karten extrem wichtig. Das gibt meinem Hirn viel Futter für mein kreatives Ausleben. Teilweise mehr, als irgendwelche Fantasybilder.
Auch kleinere Skizzen, anhand derer man einen kleinen Sidetrek einbauen kann oder gar einen Kampagnenaufhänger findet. Der Eingang zur örtlichen Mine, eine alte Ruine auf dem Hügel im Wald, eine alte Magierakademie die niederbrannte ...
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