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Take 10 on Ability Checks - Türen verlässlich eintreten?

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Feuersänger:
10 kann man immer nehmen, wenn man mehr oder weniger Ruhe hat und konzentriert an die Sache rangehen kann. Also in der Regel: solange man sich nicht im Kampf befindet. (Es gibt natürlich einige Optionen, mit denen man auch in Streßsituationen Take 10 machen kann).

Take 20 hingegen geht nur, wenn ein Fehlschlag keine negativen Konsequenzen hat. Da dieser Modus nichts Anderes besagt als "ich probiere es so lange bis ich eine 20 würfele".

Das hat Slayn wohl verwechselt.

Antariuk:

--- Zitat von: Narubia am  2.10.2014 | 13:07 ---Ich drücke mich eindeutiger aus: Wende diese Regel genauso auf Attributswürfe an, und es ist unproblematisch.

Du hast mich auch hier missverstanden:
Ich habe eine Situation dargelegt, die nach RAW funktioniert, jedoch nach Slayn's Erklärung nicht.
Natürlich kann man da 10 nehmen (und das sollte man auch können).

--- Ende Zitat ---

Ich finde das Ganze nicht so einfach wie du es darstellst, merke aber gerade dass ich einen wichtigen Punkt im OT vergessen habe: dass man "Distractions or threats (such as combat) make it impossible for a character to take 10." mal genauer aufdröselt, weil ob ich jetzt in einem Dungeon unerwartet zwei Trollen gegenüberstehe oder einen schwankenden Baum erklimmen will soweit ich das meiner Hand/Augen-Koordination zutraue, sind mMn schon zwei paar Schuhe, nur ist die Formulierung nicht wirklich eindeutig.

Was ich aber eigentlich sagen wollte: das Beispiel der einzutretenden Tür ist ja nur eines von mehreren aus dem "Breaking & Entering" Bereich, wo es diverse Dinge gibt die man mit Strength Checks macht weil es keinen passenden Skill dafür gibt. Genauso bei den ganzen umweltbezogenen Constitution Checks, das ist ein Notbehelf weil man das einzige was von den Fähigkeiten her hier passen könnte der Fortitude Save ist, und den kann man nicht pro-aktiv einsetzen (wobei hier noch zu diskutieren wäre ob die ganzen Sachen von wegen zu warm/zu lange gerannt/usw. nicht eh alle schon reaktionäre Würfe sind weil man sie hinterher macht). Wenn man hier jetzt rundum Take 10 erlaubt, bringt das zwar einerseits mehr Schwung in den Spielealltag weil man sich Würfelei erspart, man schwächt dabei aber auch die Charaktere die sehr stark und zäh sind, weil sie hier Teile ihres mechanischen Vorteils verlieren. Je nach gespielter Edition gibt es für den Magier mit -1 Constitution Modifier genug Möglichkeiten, sich Boni zu holen die lange genug anhalten dass er dann mit Take 10 genauso gut (oder besser) wegkommt als der Barbar. Will hier kein Fass à la "Wizards vs. Fighters" aufmachen, aber im Grunde läuft es auf ein ähnliches Thema hinaus.

Nun gibt es Klassen und Fähigkeiten die einige der gültigen Regeln für Take 10/20 aushebeln. Der Barde z.B., der sowas mit Knowledge Checks machen kann, was für niemanden sonst so geht. Passt ja auch zum "Jack of all trades" Thema der Klasse. Schon wäre es jetzt wenn es eine ähnliche Option für die axtschwingenden Charaktere gäbe, um sich keine Sorgen machen zu müssen dass man versagt Teile der Kulisse zu zertrümmern wenn es darauf ankommt. Also auch wenn einem der Beholder im Nacken sitzt. Nur momentan geht das leider nicht, weil. Pathfinder bietet da eigentlich schon eine passende Schablone an, mit der man da ansetzen könnte: Kreaturen mit Swim Speed können auch unter Stress Take 10 nehmen (gabs das unter 3.5 auch schon?).

Slayn:

--- Zitat von: Feuersänger am  2.10.2014 | 13:25 ---Das hat Slayn wohl verwechselt.
--- Ende Zitat ---

Nö, ich bezog mich genau auf den Passus den Antariuk gerade genannt hat: Bei Gefahr und Stress gehen beide nicht.

Abgesehen davon ist Take 10 einfach auch eine Aussage über schiere Kompetenz eines Charakters und abseits von bestimmten Situation (Gefahr, Stress...) gibt es keine Veranlassung dazu nicht den Take10 Wert zu nutzen.

Take20 dagegen ist eine ganz andere Sache und die kommt eben auch ohne negative Folgen daher.

Narubia:

--- Zitat von: Slayn am  2.10.2014 | 14:14 ---Nö, ich bezog mich genau auf den Passus den Antariuk gerade genannt hat: Bei Gefahr und Stress gehen beide nicht.
--- Ende Zitat ---
Ich wiederhole mich gerne: Gefahr hält dich überhaupt nicht davon ab. Du liegst bei dem Thema threadübergreifend konsequent falsch.


--- Zitat von: Antariuk am  2.10.2014 | 13:45 ---Je nach gespielter Edition gibt es für den Magier mit -1 Constitution Modifier genug Möglichkeiten, sich Boni zu holen die lange genug anhalten dass er dann mit Take 10 genauso gut (oder besser) wegkommt als der Barbar. Will hier kein Fass à la "Wizards vs. Fighters" aufmachen, aber im Grunde läuft es auf ein ähnliches Thema hinaus.
--- Ende Zitat ---
Erklär mal anhand eines Beispiels, wie du das meinst, und warum diese Regeländerung das Bild ändern würde. So stellst du das sehr vage dahin.

Slayn:
@Narubia:

Regeln lesen, dann Mund aufmachen....


--- Zitat ---When a character or creature is not in immediate danger or distracted, it may choose to take 10 on some rolls (specifically, skill checks). Instead of rolling 1d20 for the check, calculate the result as if the die had rolled a 10. For many routine tasks, taking 10 makes them automatically successful. Distractions or threats (such as combat) make it impossible to take 10. In most cases, taking 10 is purely a safety measure—you know (or expect) that an average roll will succeed but fear that a poor roll might fail, so you elect to settle for the average roll (a 10). Taking 10 is especially useful in situations where a particularly high roll wouldn't help.
--- Ende Zitat ---

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