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Take 10 on Ability Checks - Türen verlässlich eintreten?
Narubia:
Ich weiß genau, auf was du rauswillst, aber so, wie du das hinschreibst "Gefahr hält dich ab", stimmt das schlicht nicht.
Wenn du über eine Schlucht springen willst, kannst du problemlos die 10 nehmen, und wenn die in den Erdkern führt. Das ist eine ganz klare Gefahr, aber nicht das, was mit "Threat"/"Bedrohung" gemeint ist. Gemeint ist dabei typischerweise ein Kampf (so wie es auch dasteht), eine Falle (z. B. bei Mechanismus ausschalten) oder etwas anderes, was dich aktiv daran hindert, einen klaren Kopf zu bewahren. Das ist beim Sprung über die Klippe, zumindest nach meiner Regelauffassung, nicht gegeben.
Oder anders: Hier gemeint ist eine Gefahr, die dich unabhängig des Ergebnisses des Fertigkeitswurfes bedroht.
gunware:
--- Zitat von: Narubia am 2.10.2014 | 14:43 ---Hier gemeint ist eine Gefahr, die dich unabhängig des Ergebnisses des Fertigkeitswurfes bedroht.
--- Ende Zitat ---
[Handelnde <=> Nicht-Handelnde Gefahr] So habe ich es zumindest immer unterschieden. (Und werde es auch weiterhin tun, auch wenn es eine Hausregel sein sollte, weil ich finde, dass es eine vernünftige Grenze liefert. Mindestens ist mir kein strittiger Fall auf die Nase gesprungen, falls mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht trügt.)
bobibob bobsen:
Ich glaube man kann den Begriff Gefahr hier enger oder weiter interpretieren. Narubia fasst in eng auf eine externe aktive Bedrohung während Slayn sie weit fasst und auch passive Bedrohungen reininterpretiert.
Ich für mich würde da eher bei Narubia sein weil ich finde das die Take 10 Regel Proben abhandelt die meist wenig Spannung bieten. Ich würde sie also eher oft anwenden wollen.
So weit meine 50 Cent
Antariuk:
--- Zitat von: Narubia am 2.10.2014 | 14:34 ---Ich wiederhole mich gerne: Gefahr hält dich überhaupt nicht davon ab. Du liegst bei dem Thema threadübergreifend konsequent falsch.
Erklär mal anhand eines Beispiels, wie du das meinst, und warum diese Regeländerung das Bild ändern würde. So stellst du das sehr vage dahin.
--- Ende Zitat ---
Es gibt verschiedene Spells die Abilities erhöhen und miteinander stacken, z.B. Bull's Strength (Enhancement Bonus) stackt mit Enlarge Person/Beast Shape/Undead Anatomy (Size Bonus). Mit Metamagic kann man die Dauer jetzt verlängern, als Druide (Wildshape) teilweise sogar sehr. Ergebnis: der Wizard, für den normalerweise schon seine Kutte eine ernsthafte Tragelast darstellt, kann plötzlich verkeilte Türen eintreten wie ein Iron Man.
Jetzt kann man einwenden: na und? Ewig kann er die Spells ja auch nicht aufrecht erhalten, und dann scheint eben wieder der Barbar. Das Problem dabei ist dass die Zeit um Dungeon, wo der Wizard so gebufft herumläuft, dramatisch gesehen sehr viel wertvoller ist als das Herumgerenne in der Pampas, weshalb es besonders übel ist hier über Take 10 noch mehr Nischenklau anzubieten als das System es eh schon tut.
Ich behaupte jetzt auch nicht das solche Überlegungen immer und jederzeit Relevanz haben, weiß Gott nicht. Ganz ignorieren will ich sie aber auch nicht wenn man über Ability Take 10 (im Kampf/bei Bedrohung) redet weil vielleicht reicht ja die richtige Formulierung oder der richtige Parameter um sie komplett auszuschliessen und dann sind alle glücklich.
--- Zitat von: Narubia am 2.10.2014 | 14:43 ---Oder anders: Hier gemeint ist eine Gefahr, die dich unabhängig des Ergebnisses des Fertigkeitswurfes bedroht.
--- Ende Zitat ---
Finde ich keine schlechte Zusammenfassung, aber auch wenn du und ich und 10 andere Leute das so sehen, steht es leider nicht explizit da und ist der Interpretation des GMs unterworfen. Auch das ist an sich keine Schande, nur insgesamt knarzt es dann im Skillsystem, dass dem Spieler ansonsten direkt sagt wie hoch die DCs für bestimmte Sachen sind und ob man das untrainiert würfeln kann oder nicht. Wenn dann drei Leute meinen, hier wäre Take 10 erlaubt, aber der GM un ein Spieler dagegen halten, gibt es nichts aus den Regeln was da hilft - und dann sind sie nutzlos und gehören revidiert oder gestrichen.
Slayn:
--- Zitat von: bobibob bobsen am 2.10.2014 | 15:07 ---Ich glaube man kann den Begriff Gefahr hier enger oder weiter interpretieren. Narubia fasst in eng auf eine externe aktive Bedrohung während Slayn sie weit fasst und auch passive Bedrohungen reininterpretiert.
Ich für mich würde da eher bei Narubia sein weil ich finde das die Take 10 Regel Proben abhandelt die meist wenig Spannung bieten. Ich würde sie also eher oft anwenden wollen
--- Ende Zitat ---
Spannung vs. Kompetenz.
Der Unterschied hier liegt darin das Spezialisierung auf Skills belohnt wird. Alternativ: Ressourcen ziehen wenn man das Risiko umgehen will.
(Das bringt natürlich nichts, wenn man die Ressourcen auch immer zurückgewinnen kann)
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