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[D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Arldwulf:
Ist ein schönes Bild, auch wenn ich mich ein wenig frag wie der Sandalenbausatz mir eigentlich mehr freiheit als die Sneakers gibt. Aber mir ging es auch nur darum, dass du oben ein paar sehr komische Aussagen über die 4e triffst welche mit den Regelbüchern erstmal nichts zu tun haben. Und darauf dann Aussagen über die 5e generierst welche mit der 5e nicht viel zu tun haben.
Gerade das Beispiel mit dem Grafen der überzeugt werden soll trifft das ja schön, hier hat die 4e viel flexiblere, Spielleiterentscheide explizit fördernde Mechaniken welche Kreativität fördern und explizit dazu ermutigen.
Und die 5e Designphilosophie stampft dies ein. Reden wir nicht drum herum, das ist kein "Rulings but Rules" sondern ein "wir glauben, dass für die meisten Spieler das eh kein so wichtiger Teil ist und brauchen das nicht, weil es eh nicht als D&D gilt."
Da dann zu jubeln, dass hier die Echten Rollenspieler über die Computerspielkampffetischisten gewonnen haben, mit dem netten Kommentar "aber die kriegen ja evtl. noch ein Kampfsystem hinterhergeschmissen" ist sehr frustrierend. Es sind nicht die Kämpfe welche der 5e fehlen. Es sind Beschreibungen, Unterscheidungen und ein solider Regelkern der Anpassungen und Rulings durch den SL unterstützt, Inspirationen fur diese. Wenn Spieler sich an reinen Hitpointsäcken als Monster stören geht es doch nicht um Battlemaps und Computerrollenspiele. Es geht um das Flair und die Beschreibung dieser Gegner.
Und wenn der Wegfall von Regeln für das Spiel ohne Kampf kritisiert wird geht es nicht darum dem Spielleiter die Hände freizubinden, sondern um die Frage welche Werkzeuge man in diese legt.
Tele-Chinese:
--- Zitat von: Forlorn am 3.10.2014 | 15:35 ---Ja eben, weil die 5te nicht für die Matte ausgelegt ist! Spiel in der 5ten findet in dreidimensionalem Raum statt und da kann man, mit etwas Imagination, viel spannendere Kämpfe gestalten, als auf einem Brett.
--- Ende Zitat ---
Und genau da setzt meine Kritik ein. Denn die 5te mag den Eindruck erwecken, dass sie nicht für die Matte konzipiert ist, aber alleine, wenn man sich das Combat Kapitel anschaut, dann wird deutlich, dass es ohne Matte nicht geht. Dann geht eben genau das ungefähre Handwedeln los, was mir ein graus ist und jegliche Transparenz missen lässt.
Verdeutlichen lässt sich das, wenn man sich beispielsweise die Regeln für Moving around other creatures, oder auch Difficult Terrain (DND Basic S. 70f) anschaut. Das geht nicht ohne graphische Darstellung. Sei es einer Battlemap oder einer Skizze-
Man kann natürlich viel über Narrative handhaben, aber genau das ist doch die Schwäche. Es steht und fällt mit der SL und der Gruppe. Wenn da was nicht ganz passt, dann wird es auch im mechanischen Handhaben des Kampfes schwer. Ist der Goblin jetzt 28 Feet weg, oder doch 32? Liegt dazwischen difficult Terrain, oder ist es keins? All das muss man in irgendeiner Art und Weise darstellen.
Jetzt gibt uns D&D5 ja die optionale - sprich die modulare - Lösung an die Hand "Variant: Playing on a Grid" (DND BAsic S. 71). Wenn man die nutzt, dann wird der Kampf echt statisch. Das war die Erfahrung, von der ich in einem meiner vorherigen Posts gesprochen hab.
Mein Hauptkritikpunkt, um ihn nochmal klar darzustellen, ist der, dass D&D5 bestimmte Sachen kaschiert (eben, dass es angewiesen ist auf eine Battlemap) und dem Spieler_innen etwas vorgaukelt.
So frei ist D&D5 nicht. Es impliziert einfach etwas anderes, als dass es sagt, dass es tut. Es verspricht über Varianten und Module anpassbar auch für die Spieler der 4ten Edition zu sein. Das ist sie nicht.
Es gab/gibt eine klare Fokussierung auf die "alten" Spieler. Sprich 3.x oder noch früher. Und das ist es was mich stört. Es verspricht etwas anderes, als dass es einlöst. Und das war die Stärke der 4ten. Es hat dir klar gesagt, was es von dir als Spieler_in erwartet und was die Designentscheidung dahinter waren. Es war transparent. und somit für alle auf der Matte nachvollziehbar. Natürlich knirscht die 4te hier und da - kein System ist perfekt. Aber immerhin war es kohärent auf einen Stil ausgelegt. Die 5te ist (für mich) eine ganz komische Chimäre. (Aber ich will mit D&D ja auch keine Immersion erzeugen.
Es bleibt für mich als persönliches Fazit festzuhalten: D&D5 scheint zur Zeit (Stand: MM und PH veröffentlicht - DMG kommt noch) nichts für mich zu sein. Ein paar Dinge fand ich gut, aber es gibt so vieles was mir nicht mehr zu gefallen weiß. (Z. B. was macht ein Wizard im Kampf? Kämpfen, Zauber sparen für Situationen außerhalb des Kampfes? Wie breit muss man seine Zauberauswahl auffächern, weil jedes verdammte Monster irgendeine Immunität oder Resistenz zu haben scheint.)
Fredi der Elch:
--- Zitat von: Forlorn am 3.10.2014 | 16:05 ---Ach ich will mich doch gar nicht von der 4ten abgrenzen. Die ist toll und macht mit den richtigen Leuten viel Spaß. Die 5te ist nur ein komplett anderes Paar Schuhe.
--- Ende Zitat ---
Genau das ist doch meine Aussage. :) 4e und 5e sind zwei ganz verschiedene Spiele. Das ist nicht schlimm (ich mag halt 4e und kann 5e nicht leiden, aber das ist halt mein Geschmack). Was ich kritisiere, ist, dass die Designer einem vorgaukeln, dass man mit der 5e auch so spielen kann wie mit der 4e. Kann man aber nicht. Und diese werbelüge ärgert mich. (Ok, und noch: die 5e könnte modularer sein, wenn sie wirklich wollte. Freeform ist tatsächlich keine Modularität).
Das war eigentlich auch schon alles. :)
--- Zitat von: Archoangel am 3.10.2014 | 13:58 ---Das von einem 4E-Fanboy liest sich für mich urkomisch, da ich die 4E-Powers in etwa genauso betrachte: als Powers die sich alle gleich anfühlen, weshalb sich die Charaktere alle gleich anfühlen. Insofern: welcome to my world. Vielleicht kannst du meine Probleme mit der 4E jetzt besser verstehen ...
--- Ende Zitat ---
Ah, da habe ich die Ironie wieder zu gut versteckt, mein Fehler. :) Natürlich sind die Sprüche unterschiedlich und auch die Caster spielen sich unterschiedlich. Das gilt für 5e und 4e gleichermaßen (wobei sie ja in der 5e teilweise wirklich dieselben Sprüche verwenden - das gab es in der 4e nie). Meine Aussage war ein absichtsvoller Seitenhieb auf die blödsinnige "Argumentation" der 4e-Kritiker. Aber schön, dass du es immer noch nicht verstanden hast. ;)
Forlorn:
Es tut mir Leid für euch 4e Spieler, dass die Wizards euch enttäuscht haben. Ich kann eure Punkte gut nachvollziehen und würde die 5te auch nicht spielen wollen, wenn meiner Gruppe taktische Kämpfe wichtig wären.
Die 5te verlangt Handwedeln alá AD&D. Ich habe die Grundregeln der älteren Edition hier rumliegen und bin immer wieder verblüfft, wie wenig "Regeln" vor allem der Dungeon Master Guide enthält. Das Kapitel über Kämpfe enthält Seitenlange Ideen für die cineastische Umsetzung von Kampfszenen rein in Gedanken und ohne Miniaturen. Ich würde fast behaupten, die AD&D Bücher sind notwendig, um die 5te so zu spielen, wie es von Wizards gedacht ist.
Ich denke, auch der DMG der 5e wird mehr Fließtext und Anregungen enthalten, wie das Spiel im "Theater of Mind" Style stimmungsvoll zu beschreiben ist. Auch die magischen Items enthielten im Playtest seitenlange Beschreibungen mehr über Schrulligkeiten, den Entstehungsort und Geschichten hinter Artefakten, als tatsächliche Regeln.
Daher befürchte ich, dass auch der DMG die Spieler und Fans der 4. Edition schwer enttäuschen wird.
Skele-Surtur:
Ich habe die 4e sehr gern gespielt. Von der 5e bin ich alles andere, als enttäuscht. Sie hat sehr viele Elemente, die die 4e mitgebracht hat, ausgesprochen gut integriert.
Natürlich sind manche Dinge in der neuen Edition ganz, ganz anders. Darum ist es ja auch die 5e und nicht die 4.5e.
Wobei es mich brennend interessieren würde, wie so eine 4.5e ausgesehen hätte.
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