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[D&D 5e] Designphilosophie und Modularität

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BlueShark:

--- Zitat von: Huntress am  3.10.2014 | 22:56 ---Was ich bemerkenswert finde: Die Diskussion dreht sich anscheinend um den Gegensatz 5e und 4e. Dass 5e aber auch in vielem einen völlig anderen Ansatz als 3e fährt, scheint niemanden zu stören. Gibt es keine 3e Fans, die sich die 5e angeschaut haben, aber beschlossen haben, dass das nichts für sie ist? Bleiben die alle gleich bei Pathfinder, ohne einen Blick auf die neue Edition zu werfen?

(Nicht, dass ich Werbung für 3e oder PF machen wollte, ich wundere mich bloß darüber, dass die Skepsis gegenüber der 5e wohl vor allem aus Reihen der 4e-Spieler kommt, die sich jetzt in Richtung 13th Age als Alternative zu D&D orientieren. Kann aber sein, dass ich mich täusche, da ich selbst auch diesen weg eingeschlagen habe.)

--- Ende Zitat ---
Dann sage ich mal was dazu, fühle mich jetzt asngesprochen :)
Also, meine Erfahrungen im Rollenspiel beziehen sich auf folgendes:
1. Computerspiele ab Baldur's Gate
2. Dann irgendwann über einen Freund in eine Midgard-Homebrewrunde reingerutscht
3. Selber Pathfinder organisiert

Und nun muss ich sagen, habe ich vom Lesen her schon richtig Lust auf die 5. Edition bekommen. Die Mechaniken wirken (alles vom Lesen her!) sehr einfach, sowohl vom eigenen Verständnis her, als auch von der Möglichkeit sie Neulingen zu erklären.
Der grundlegende Regelkern scheint viel komprimierter als der von Pathfinder. Was auch nicht heißen soll, dass ich die 5. unbedingt mehr mag als PF, aber ich könnte mir vorstellen, dass es ebenfalls ein für mich angenehmes Spielerlebnis bieten kann.
Außerdem scheint mir die Charaktererschaffung etwas schneller von der hand zu gehen. Da auch jede Klasse auf den ersten Blick sofort etwas in und außerhalb des Kampfes beitragen kann, ist man anders als bei PF vielleicht nicht so stark auf Systemmastery angewiesen.

Andererseits, fehlt mir in der 5., so wie sie jetzt ist ein Teil, den ich an PF sehr mag, das Charakterbasteln.

Also, ich würde sehr gerne einmal D&D 5 spielen, glaube aber nicht, dass es (so wie es jetzt ist) auf Dauer PF für mich ablösen könnte.
Aber, mit ein paar gut gedrehten Schrauebn, könnte es das vielleicht doch schaffen.
Der größte Vorteil ist (ich betone nochmal: vom Lesen her!), dass es sich offenbar etwas schneller spielen lässt, was gerade jetzt, wo bald mein seliges Studentenleben endet, das größte Argument pro D&D 5 sein könnte :)

Archoangel:
Nach drei Seiten nachlesen stelle ich (für mich) fest:

1. gutes Rollenspiel steht und fällt mit einem guten Spielleiter; das System kann hier unterstützend wirken, nicht jedoch als Korrektiv. Wenn man einen schlechten GM erwischt hat bringen auch noch soi gut durchdachte Mechanismen kein tolles Rollenspielerlebnis. Bsp: 3.X & 4E

2. Ich persönlich finde Skillchallenges scheiße. Aber ich bin ja auch ein außergewöhnlich guter GM ... wohingegen (siehe 1.) ein schlechter GM durch die Skillchallenges auch keine besseren Situationen produzieren wird ...

3. DSA-Meisterwillkür ist super. Wer der Meinung ist Rollenspiel dürfe nichts mit Meisterwillkür zu tun haben spielt ein anderes Spiel als ich (das zufällig den selben Namen trägt, aber nichts [aber auch gar nichts] mit dem zu tun hat, was ich spiele). Und derjenige sollte nach meiner Meinung lieber ein Brettspiel oder Computerspiel spielen. Und Meisterwillkür hat überhaupt nichts mit RR zu tun, aber so dermaßen nichts, nichtser geht gar nicht. Ich erinnere mich da an eine lustige Situation, als ein Neuspieler plötzlich zu mir sagte:" Sag mal ... das denkst du dir doch gerade alles aus!" und dann von einer Mischung aus Faszination und Abscheu durchflutet wurde, als ich ihm diese Frage selbstverständlich bejahte. Er konnte sich nicht vorstellen, dass ich nicht aus irgendeinem Modul vorlas und damit (in letzter Konsequenz) ich (und jeder Spieler incl. ihm) nur meiner eigenen Vorstellungskraft unterworfen war - und eben nicht irgendwelcher so genannter "objektiver" Handlungsstränge, die ein richtig/falsch nach klaren regeln ermöglichten.

4. Spannende Kämpfe haben nur bedingt etwas mit Monster mit kühlen Kräften zu tun; ein guter GM wird immer spannende Kämpfe produzieren, ebenso wie kreative Spieler dies unterstützen werden. Da der Kampf i.d.R. ein Spiel im Spiel ist kann hier das Regelwerk eine Verbesserung gegenüber dem schlechten GM bieten - indem sie den Kampf zu einem Brettspiel abstrahiert, in dem der GM letztlich nur der Depp ist, der die Gegner steuert, also quasi ein PC-Ersatz. Dadurch kann ein technisch versiertes System (4E) spannende Kämpfe auf der Ebene der Spieltechnik(-mechanik produzieren, die letztlich komplett ohne GM auskommen. Wenn ich nun das Spiel auf Kampf/Skillchallenge reduziere und dazu noch ein paar "wenn-dann" Vorlesetexte einbaue kann ich einigermaßen spannende Abenteuer (rein auf Mechanikebene) produzieren, die gänzlich vom GM unabhängig funktionieren. Mit dem, was ich unter Rollesnpiel verstehe hat das zwar nichts mehr zu tun, aber dennoch kann es wohl schöne und spannende Spielabende produzieren - ähnlich wie PC-Spiele und Brettspiele dies ja auch können (und da wären wir wieder beim Vorwurf die 4E sei kein Rollenspiel; dieser ist zwar letztlich falsch, führt aber daher, dass die 4E auch ohne Rolllesnpiel gespielt werden kann).

5. Wenn jemandem die Argumente ausgehen deklariert er sein Gegenüber intelligenterweise als jemanden, der nicht vom Grundspiel ausgeht, sondern von einem persönlichen "Hack", also von einem durch Hausregeln bis zur Unkenntlichkeit verunstalteten Alternativspiel, dass mit dem gerade diskuttierten Thema nichts zu tun hat. Das ist einfacher als sich mit Argumenten auseinanderzusetzen. D&D ist aber in jeder vernünftigen Edition eben genau mit der "it`s your game now" Regel versehen und mit der Aufforderung das Spiel den eigenen Bedürfnissen anzupassen.

6. Manche Leute denken mechanisch, also einzig und allein in Spielmechaniken; das hat mit Rollenspiel eigentlich recht wenig zu tun. Sicher: (wie bereits erwähnt) eine gute Mechanik kann einen guten GM unterstützen und eine schlechte einen Schlechten überfordern. Letztlich wird die Qualität aber primär von der Spielleiterpersönlichkeit abhängen und nur tertiär von der Spielmechnik (es sei denn ich mechanisieren sowiet, dass es gar kein Rollesnpiel mehr ist, wie weiter oben ebenso ausgeführt wurde).

7. Arld`wird mich niemals verstehen ... ob ein Kampf "beschreibungsarm" oder "beschreibungsreich" ist hängt in erster Linie vom GM und in zweiter von den Spielern ab, nicht von pseudostimmungsvollen Zweizeilern in der Kopfzeile einer Power. Wenn ich nämlich zum gefühlt drfeiunddröfzigstenmal die selbe Textstelle zu meinem Angriff vorlese bewege ich mich auf Holbein-Niveau. Gut wird das Spiel dadurch auch nicht.

8. Fast alle OSR-Spieler die ich kenne werden keine 5E spielen (sie sind bereits glücklich) und ich kenne nicht wenige. Die Wotzies selbst gehen mittlerweile (ebenso wie andere Marktkenner) ebenso davon aus, dass sie die OSRICs mit der 5E nicht binden können werden. Warum in aller Welt finde ich dann in jedem Thread zur 5E immer Leute, die mir erzählen wollen, dass gerade wir OSRICs die 5E dufte fänden, von ihr begeistert seien und die Hauptzielgruppe wären? Ich denke mal die 5E sollte vor allem die ex-3E-ler zurück zu Wizards führen ohne die 4E-ler allzu sehr zu vergraulen (also Paizo angreifen) ... ob sie das können wird seim mal dahingestellt. Die Oldschooler werden sich wohl das ein oder andere klauen, um ihre (verhausregelten) Welten zu bereichern - und das wars dann schon.

Vendes:
Ein wichtiger Punkt wird bei deinen Ausführungen noch nicht so ganz deutlich: Auch ein guter Spielleiter profitiert oft davon, wenn ein Rollenspielsystem ihm einbaufertige Bausteine liefert, die sich ohne großen Anpassungsaufwand verwenden lassen. Dann kann er sich nämlich mehr auf die anderen Bereiche des Spiels konzentrieren. Falls die Bausteine in seinen Augen "schlecht" sind, steht es ihm frei, sie zu modifizieren oder eigene Bausteine zu entwickeln. Er hat aber schon einmal eine ungefähre Vorstellung davon, was er eigentlich braucht.

In einer perfekten Welt hat der Spielleiter unendlich viel Zeit, sich auf die nächste Session vorzubereiten. In der Realität sieht das meistens anders aus.

Slayn:

--- Zitat von: Vendes am  4.10.2014 | 17:40 ---Ein wichtiger Punkt wird bei deinen Ausführungen noch nicht so ganz deutlich: Auch ein guter Spielleiter profitiert oft davon, wenn ein Rollenspielsystem ihm einbaufertige Bausteine liefert, die sich ohne großen Anpassungsaufwand verwenden lassen. Dann kann er sich nämlich mehr auf die anderen Bereiche des Spiels konzentrieren. Falls die Bausteine in seinen Augen "schlecht" sind, steht es ihm frei, sie zu modifizieren oder eigene Bausteine zu entwickeln. Er hat aber schon einmal eine ungefähre Vorstellung davon, was er eigentlich braucht.

In einer perfekten Welt hat der Spielleiter unendlich viel Zeit, sich auf die nächste Session vorzubereiten. In der Realität sieht das meistens anders aus.
--- Ende Zitat ---

In der perfekten Welt verstehen überhaupt erst mal alle beteiligten die Regeln, die genutzt werden sollen.

Vendes:

--- Zitat von: Slayn am  4.10.2014 | 17:48 ---In der perfekten Welt verstehen überhaupt erst mal alle beteiligten die Regeln, die genutzt werden sollen.

--- Ende Zitat ---
Das sowieso und je komplexer das System ist, desto weiter ist man von dieser perfekten Welt entfernt.

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