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[D&D 5e] Designphilosophie und Modularität

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D. M_Athair:

--- Zitat von: Skyrock am  5.10.2014 | 21:07 ---Verglichen mit 3.x mit den DC-Auflistungen, Synergieboni usw. sind die einzelnen Fertigkeiten und Werkzeugprofizienzen ...

--- Ende Zitat ---
Da bin ich auch froh drum, dass das weg ist.

Lasercleric:
Ich habe es nun erst drei Mal gespielt, aber jedes mal empfand ich 5e wie Ad&d 2nd  (ohne "Stangen verbiegen/Gatter anheben" etc.), es fühlte sich also jedenfalls nach DM-fiat mit Rulings an.

Mouncy:
Bin mir nicht ganz sicher ob das (schon) ein eigenes Thema wert ist, deshalb mach ichs jetzt mal hier rein. Mit erscheinen des DMG lässt sich darüber bestimmt besser diskutieren.

Modularität:

Mit welchen Variant Rules spielt ihr bzw. habt ihr in euren Runden schon ausprobiert?
Benutzt ihr House Rules?
Wenn ja: Welche Auswirkungen hatten die Regeln für euer persönliches Spielerlebnnis?

Edit: Ich persönlich benutze Inspiration als Fanpost. Auswirkung: Weniger arbeit für den DM, feedback von Spieler an Spieler, usw. Naja... Fanpost eben.

Lasercleric:
Und an Mouncy anknüpfend würde mich interessieren, ob jemand eine Savage Worlds-mäßige "Inspiration-Ökonomie" ähnlich der Bennie-Ökonomie als SL bewusst forciert.

Talwyn:
- Feats und Multiclassing sind bei uns zugelassen.
- Für Inspiration kann man auf Wunsch auf eine Proficiency für eine Aktion bekommen oder Schaden in Höhe eines eigenen Trefferwürfels + Con-Bonus ignorieren.
- Keine automatische volle Heilung bei einer langen Rast.

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