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Alleskönner-Fantasy-System: Wie grob darfs denn sein? Harte oder weiche Regeln?
Blutschrei:
Achso, ja, ich glaube zu verstehen was du meinst. Ich hatte mir unter Weg- und Ergebnisspielern etwas anderes vorgestellt, als deine aktuelle Ausführung.
Wobei ich unter dieser Definition "Storyteller, Buttkicker und Genrespieler" als "vom Typ Menschen her" als eher sozialunverträglich in einer Durchschnittsrollenspielrunde ansehe. Also so wie militante Veganer im gutdeutschen Restaurant.
Und von diesem Blickpunkt aus, hätte ich das System, aufgrund der angepeilten Verträglichkeit mit vielen einigermaßen kompromissbereiten Rollenspielern, als "Explorations"-Rollenspiel (je nach Definition mit stellenweisem Konsens-Storytelling?) bezeichnet.
Crimson King:
--- Zitat von: Blutschrei am 14.10.2014 | 19:41 ---Wobei ich unter dieser Definition "Storyteller, Buttkicker und Genrespieler" als "vom Typ Menschen her" als eher sozialunverträglich in einer Durchschnittsrollenspielrunde ansehe.
--- Ende Zitat ---
Danke für die Blumen. :) Ich bin zu unterschiedlichen Zeiten alles davon. Ich kann aber auch nicht erkennen, dass das, was Maarzan unter Wegspielern subsumiert, leichter in beliebige Runden integrierbar ist. Narrativisten im Forge-Sinn haben einen sehr engen Fokus auf das Spiel, Weltsimulierer sind Plausibilitätsjunkies und Taktiker sind keine Wegspieler, sondern strikt erfolgsorientiert.
Ich halte die Unterteilung in Weg- und Zielspiel(er) aber auch für nicht zielführend.
Maarzan:
--- Zitat von: Crimson King am 14.10.2014 | 21:13 ---Danke für die Blumen. :) Ich bin zu unterschiedlichen Zeiten alles davon. Ich kann aber auch nicht erkennen, dass das, was Maarzan unter Wegspielern subsumiert, leichter in beliebige Runden integrierbar ist. Narrativisten im Forge-Sinn haben einen sehr engen Fokus auf das Spiel, Weltsimulierer sind Plausibilitätsjunkies und Taktiker sind keine Wegspieler, sondern strikt erfolgsorientiert.
Ich halte die Unterteilung in Weg- und Zielspiel(er) aber auch für nicht zielführend.
--- Ende Zitat ---
Aufwandslos und ohne Kompromisse ist das nicht, aber eben möglich.
Narrativisten brauchen emotional mitreißende Konflikte und harte Entscheidungen. Die werden sie nicht in Reinform bekommen, aber wenn man das Bedürfnis kennt, kann man da vorher drüber reden und zumindest ein paar Spotlights mit unterbringen.
Taktiker arbeiten mit dem, was sie an Regeln und Zuständen bekommen. Da lag die Aufgabe darin ihnen klar zu machen, dass die innerweltlichen Plausibilitäten Teil der Herausforderung sind und zu versuchen die Welt von vorneherein auch in dieser Richtung möglichst klar und konsistent zu beschreiben.
Letztlich sind alle diese bereit eine gegebene Situation als solche zu akzeptieren und sie mit den Mitteln ihres Charakters und offenem Ausgang anzugehen.
Haukrinn:
Das ist meines Empfindens nach eine vollkommen willkürliche Zuordnung. Ich denke mal dass Du im Mittel 3-4 der 6 Haupttypen mit relativ geringen Kompromissen kombinieren kannst, und zwar beliebig. Du wirst nur nie alle 6 unter einen Hut kriegen, das sollte in der Praxis aber auch absolut unwichtig sein.
Galatea:
Ein Ich-kann-alles-Universalsystem wird das Problem auch nicht lösen.
Wichtig ist weniger was das System alles kann, als viel mehr wie leicht man es modifizieren kann, um es dem jeweiligen Setting anpassen zu können. Das System muss modular aufgebaut sein - für einen Dungeoncrawl brauche ich keine supertollen Diplomatie- und Handelsregeln, die sind da nur um Weg. In einem SciFi-System indem 99% der Zeit geschossen wird und der Nahkampf zur absoluten Ausnahme gerät brauche ich dagegen keine seperaten Fertigkeiten/Feats für Messer, Schwerter und unbewaffneten Nahkampf.
Wunderbar zu sehen ist das z.B. an 'Opus anima' das ein wirklich tolles Kampfsystem hat, das nur leider überhaupt nicht zum Steampunksetting passt (im SciFi-Bereich ist es super, für Kurip-Aleph hätte man stattdessen das Diplomatiekonfliktsystem leicht abgewandelt auch für echte Kämpfe nehmen sollen), an D&D3x, das bei der Darstellung von vollautomatischen Waffen völlig versagt (von vollautomatischen Explosivwaffen wie 20mm-Granat-MGs oder Schwärmerraketensystemen ganz zu schweigen) oder 'Ratten!' das einem dank der grundlegenden Würfelmechanik um die Ohren fliegt sobald man anfängt Charaktere in längeren Kampagnen zu bespielen (das lässt sich allerdings praktisch ohne Werte zu verändern in ein W2-Poolsystem konvertieren, womit es dann wieder funktioniert).
Es muss die Möglichkeit geben Teile des Systems wegzulassen, zu modifizieren oder neue Module aufzusetzen (z.B. für detailliertere Nahkampf-/Verwundungsregeln), ohne das gleich das ganze System auseinanderfliegt (besonders relevant wird das üblicherweise bei der Tödlichkeit und der Heilungsdauer, da gehen die Präferenzen je nach Setting enorm auseinander).
Daher bin ich für einen leicht modifizierbaren Baukasten mit unterschiedlichen Detailmöglichkeiten bei den jeweiligen Modulen.
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