Autor Thema: Cyberpunkmodul?  (Gelesen 3112 mal)

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Mc666Beth

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Cyberpunkmodul?
« am: 3.08.2004 | 16:08 »
Gibt es sowas für Liquid? Wenn ja wo kann ich es runterladen?
Wenn nicht muss ich mich wohl dran machen eins zu schreiben, bzw für meine Gruppe zu basteln.  ;)

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Re: Cyberpunkmodul?
« Antwort #1 am: 3.08.2004 | 16:15 »
Es gibt ausser das auf den bisher 2 einzigen liquid seiten Meines wissens fast nichts an supplements für das System...
aber die ansätze hier waren shcon imme rinteressant und ausbaufähig.... wir sind wohl alle nur zu faulsie aufzuschreiben ::)
Wenn die sachen praktikabel sind, und mal vernünftig zusammen geschrieben würden, könnne wir sie als inoffizielle Supplements auf unsere Seite Donnern...

Wofür brauchst du das Supplement?
Was soll anders sein als im Standard Liquid?
Erzähl, dann können wir uns zusammen tun! :D
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Mc666Beth

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Re: Cyberpunkmodul?
« Antwort #2 am: 3.08.2004 | 16:35 »
Ich und ein anderer SL aus meiner Gruppe haben ein CP-Hintergrund geschrieben. Wir haben anfang diesen Jahres damit angefangen und der Hintergrund wird wohl in Laufe meiner Semesterferien online gehen (Wenn ich mal dazu komme das ding zu layouten, sowie ein Spieler die HP fertig hat.) Nun da die Hp fast fertig ist und ich Semesterferien habe, also Zeit.  ;)  Wollen wir das demnächst ins Netz stellen. Wir haben nun mal aus spaß bei einer spontanen rollenspielrunde Liquid ausprobiert. Ich verweise mal auf den Thread mit Magie zu mächtig?
Liquid ist sehr gut in der Runde angekommen, so das wir das System wohl weiter benutzen wollen. Der CP-Hintergrund ist mit GURPS gebaut worden. Allerdings sind Hausregeln und Hintergrund, sowie Waffen und erweiterte Cyberware in 2 PDFs getrennt.
So kommen wir zum Grund warum ein Liuid Cyberpunk Modul.
Nicht jeder hat GURPS, Liquid hingegen ist frei und schnell und passt gut zu CP. In meinen Augen zumindest. Nun hatten der Webmaster und ich die tolle Idee: "Hey wir können doch den Hintergrund auch noch gleichzeitig für Liquid spielbar machen."

Meine stille Hoffung war, das es so ein Modul gibt. Der geneigte Spieler muss sich also nur noch Liquid, das Modul und den Hintergrund runterladen und kann loslegen.

Enthalten sein sollte:

- angepasste Fertigkeiten
- Waffen
- Cyberware
- ?Bioware?
- Später die Martix/das Netz(Regeln)  wie auch immer.

Mein Gedanke war, das Cyberware bonuspunkte kostet.
Mehr wollte ich eigentlich garnicht.  ;)
   

Offline 8t88

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Re: Cyberpunkmodul?
« Antwort #3 am: 3.08.2004 | 16:40 »
Fertigkeiten sond so universell, die muss man nciht unbedingt anpassen!
Nimmst du additive Skills (ein regelteil von mir) mit rien, und du hast alles abgedeckt!

Cyberwar (matrix wie in SR) Regeln hab ich mal grob angerissne, schreibe ich dir bis ende der woche mal auf.

Cyberware... würd ich mal nur als Style effekt nehmen, sonst hab ich da aber auch ncoh eine Idee Zu!
Bioware... für geld gekaufte Attributspunkte, sonst nix würd ich sagen!

Waffen... lies die liquidregeln dazu... mehr braucht man echt nicht!
Ob AK47, Colt Carabine oder anderes Sturmgewehr... alles das gleiche: 4 Punkte schaden und die Auto-Fire Regel!

Aber ich bleibe dran!
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Mc666Beth

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Re: Cyberpunkmodul?
« Antwort #4 am: 3.08.2004 | 16:49 »
Habe ich schon gelesen. aber die Leute wollen ein bisschen Abwechslung. ;)
So wollen nciht nur ne Waffe die 4 Schadenschritte hat sondern auch eine die cool aussieht.

Zu den Fertigkeiten. Ich meinte da eher sowas wie umbennen das sie sich besser in den hintergrund einfügen. Aus Handwerk wird zb Mechanik, aus Fallenkunde wird Sicherheitssysteme, usw. Okkultismus braucht man zb im Cyberpunk nicht wirklich. Es sei den man spielt SR ... was kein Cyberpunk ist. Dafür aber vielleciht sowas wie Cybermedizin/chirugie für einen "Arzt" zum beispiel.

Bei der Cyberware/ dachte ich zum beispiel an Muskelverstärkung. +2 Auf Stärke koste 4 Bonuspunkte. Das ist jetzt nur ein Beispiel.
Oder Cyberaugen mit Infrarotsicht kosten 2 Bounuspunkte, usw.
Das waren so meine ersten ansätze auf den Papier das heir neben mir liegt.

Offline 8t88

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Re: Cyberpunkmodul?
« Antwort #5 am: 3.08.2004 | 16:56 »
Lass okkultismus drin!
Jede form von Religion landet bei Liquid darunter!
Ob Buddha Priester, oder Christlicher Pfarrer.
Das kann für Seelsoger wichtig sein... jaja, man braucht das bei Cyberpunkt nicht, aber dann steiger es einfach nicht... es lohnt nicht der Aufwand den bogen umzuschreiben. ;)

Cybermedizin brauchst du nicht... du machst einfach deinen Wurf auf Intelligenz und Erste Hilfe, und danach auf Geschick+Erstehilfe...
welche form der Heilung das ist, ist doch egal... zumindest von regelseite her.


Zitat
So wollen nciht nur ne Waffe die 4 Schadenschritte hat sondern auch eine die cool aussieht.
Das ist es doch!   Es ist egal wie sie aussieht! die kategroie bleibt die gleiche! also msst ihr nur Namengeben und zeichnen.

Die verstärkugen, muss ich mal gucken!
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Mc666Beth

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Re: Cyberpunkmodul?
« Antwort #6 am: 3.08.2004 | 17:08 »
von der Regelseit her ja, da ist das egal. Für Spieler nicht, das ist das Problem.

Wegen Waffen, da habe ich eine schöne Liste gebastelt, die ist lang hat viele Bilder und es stehen noch GURPS-Werte drinne, aber da muss man ja nur Zielgenauigkeit, Schnapschuß und Schaden rausnehmen und durch Liquidwerte ersetzen. Die Arbeit kann man sich also sparen. Das ist ne Sache von 2 Stunden.

Zitat
Sicherheitstechnik  (Intelligenz)

“Ha eine Securetech MarkV Sicherheitseinrichtung. Ein Kinderspiel da rein zu kommen. Sie werden nicht mal merken das ich dort war!“

Mit der Fertigkeit Sicherheitstechnik wird beschrieben wie gut sich der Charakter mit elektronischen Sichherheitsmaßnahmen, wie Kameras, Bewegungsmelder und ähnlichem auskennt und auch wie er es umgehen kann.
Einfach mal  ein Beispiel was ich eben getippt habe.

Ok Okkultissmus bleibt drinne überzeugt.  ;)
« Letzte Änderung: 3.08.2004 | 17:10 von Mc666Beth »

Mc666Beth

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Re: Cyberpunkmodul?
« Antwort #7 am: 17.08.2004 | 15:54 »
So ich habe ein Problem, an dem ich schon seit Tage zu beißen habe.
Ich jhabe dne köber nun so eingeteilt, das man Arme ,Beine ,Torso und Kopf duch bionische Köperteile Ersetzten kann. Wobei man bei kompf halt ehher das innenleben transplantiert. Eine elektronisches Gehirn gibt es nicht. Jetzt die Spannende Frage: "Wie wirkt sich der Scheiß aus?!?" Wenn ich sage, man kann da Pnazerung und Stärke raufschrauben, wiederspricht es im Prinzip den Kerngedanke von Liquid, so schnell und flexibel wie möglich. Wenn jemand  eine Idee hat kann er sie gerne äußern, bin für alles offen.

Offline Jiriki

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Re: Cyberpunkmodul?
« Antwort #8 am: 17.08.2004 | 22:21 »
Ich hab leider keine Lösung für dein Problem (was wohl entweder daran liegt, dass ich den Zusammenhang nicht verstehe oder was du geschrieben hast in deinem letzten...das soll jetzt nicht böse gemeint sein..warscheinlich siehts bei mir auch öfters so aus ;)...und das ich selbst wenn vorherige Punkte nicht wären nicht kreativ genug wäre), jedoch hoffe ich, dass du das ganze dann verlinkst, wenn es fertig ist, da ich auch nach einem CP Setting suche....

Offline 8t88

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Re: Cyberpunkmodul?
« Antwort #9 am: 18.08.2004 | 08:46 »
Ich hab das so gereregelt:

Wenn man Cinematischspielt, dann kann man einfach
Die regeneration von Mana Verlangsamen:

Der Cybertyp in meiner Gruppe hat im Wesentlichen:
-Eine Cyber-Wirbelsäule für schnelle Reflexe etc.
-Einen Cyberarm für Stärke und Allerlei Mechanischen (Waffen) Kram.
-Augen, Lungenfilter, Ohren, mit den Dementsprechenden Gimmicks.

Er hat 3 ManaPunkte, und die sind woll ausgereizt, weil:

Ich hab mir gedacht, eine Wirbelsäule zu ersetzten bringt die vorteile dass man gschulte abläufe besser machen kann.
so hat er mehr Ini (Bonus +5), und er könnte vielleicht andere Cyberware leichter
mit sich verlinken. zudem hat er auf kleinigkeiten (Auffangen von zugeworfenen klamotten, schnellziehen etc) keine Erschwernis/einen automatischen erfolg.
Aber im wesentlichen verschlingt das Teil einen ganzen Manapunkt, weil es eben so ein zentrales Teil im Körper ist, das nun Tot ist.

den 2ten Punkt hat der Arm geraubt, weil der Massig Boni- gibt.
Stärke +3, und die ganzen Gimmicks.

Den 3ten Punkt für dne Kleinscheiss: Cyberaugen mit möglichen Sichte(Nacht, Infrarot, Blitzlichtkompensation, Head-Up-Display im Auge) Ohren mit Dämpfer, Kopftelefon, etwas Headmemory, und noch Den Lungenfilter.

Das bedeutet, dass er entweder alle 3 Tage, oder Pro Tag nur einen Mana Punkt regenerieren kann.

Das machte sich echt bemerkbar! (20 Bonuspunkte bei der erschaffung, und maximal ohne BP 4 mit BP 7)


Es ist in jedem Falle Praktikabel! :)
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Mc666Beth

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Re: Cyberpunkmodul?
« Antwort #10 am: 18.08.2004 | 15:08 »
Ok mein Problem kann wohl nicht ganz so rüber.
Ich habe es bis jetzt so geregelt das Cyberware Über Bonuspunkte am Anfang gekauft werden kann. Bei mir kostet Cyberware bis jetzt kein Mana. das mal nur vorweg.

So jetzt mal zu meinen Problem, mit hilfe eines Beispiels erklärt.
Nehmen wir mal ein ein charakter hat einen Cybertorso und einen Cyberarm. Welche Boni bekommt er?
Cybertorso = +2 Panzerung/Rüstung?
Cyberarm = +x Stärke und Panzerung?

Ich möchte das nicht zu komplex gestalten, deshalb hardere ich noch mit diesen 5 Teilen.
Das nächste ist halt was bringt der Kopf? +1 Panzerung?
Oder bringen Torso und Kopf mehr Trefferpunkte? 10 und 5 mal als Beispiel.
Die Beine sind noch einfach man wird schneller und kann höher springen und hat halt gimmicks. gleiches für die Arme. Aber Torso und Kopf. *grml*
« Letzte Änderung: 18.08.2004 | 15:14 von Mc666Beth »

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Re: Cyberpunkmodul?
« Antwort #11 am: 24.11.2004 | 11:49 »
ch würd das optional machen...
Mach das über Geld oder Bonuspunkte, und überleg Dir Werte die in Deine Kmpagnienwelt passen...

Sag: +5 Lebenspunkte kosten 1 Bonuspunkt für eine Harte welt, und fürs Heorischere +15 für 1.

Wie die Sich ausWirken (Lebenspunkte sind eine Halb Mentale Sache in Liquid) ist dann ne Stilfrage...
Obs nun Muskelphasern sind, die den Torso vertsärken (Bioware), metallumantelte Organe, oder ob es ein Schmerzblocker chip im Kopf ist, ist doch völlig egal... oder nicht?
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