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[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)

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Hotzenplot:
Teil 59, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes  und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan.
Spieltag: 05.07.2016
 
Metagefasel
Mit drei Spielern war es dieses Mal wieder eine etwas kleinere Runde, die aber viel Spaß bereitet hat. Könnte sich aber bald erledigt haben mit kleineren Runden, weil eine zusätzliche Spielerin wohl noch diesen Monat dazu kommt, die bereits kurzfristig bei uns gespielt hatte und noch ein weiterer Spieler (Valens Spieler) seine Teilnahme in Aussicht gestellt hat, wenn er wieder näher bei uns wohnt. Könnte dann also recht voll werden, wenn alle sieben Spieler da sind. Hey, warte, sollten wir direkt die sieben Zeichen verteilen? Aber erfahrungsgemäß weiß man ja, dass dies eher selten sein wird.
 
Tja, mehrere Spieltage auf Maraskan, da muss man natürlich auch mal ein bisschen Settingshow machen, ingame und outgame. Es sind berühmt-berüchtigte Worte zu Maraskan gefallen, hier ein kleiner Auszug:
„Maraskan ist nicht Japan!!!!!!!!!!!111111einself“; „Apocalypse Now“, „Asiatisch ohne Asiaten*“
Ich hätte mir vorher mehr Gedanken dazu machen sollen, auch schon beim letzten Mal, wie man so ein Setting in wenigen Worten beschreibt. Vielleicht ist das aber bei Maraskan aber auch schwer, weil es dann doch sehr vielseitig ist. Verdammt, Rur und Gror haben mich schon gebrainwashed.
Natürlich gibt es ein paar Archetypen und Klischees, die abgegrast werden möchten. Vermutlich gelingt es mir eher durch diese Szenen und NSC, das Setting im Spiel zu transportieren.
 
Der Zweikampf zwischen Darwolf und Hodaki blieb heute erstmal aus. Beide Spieler hatten sich vorher aber richtig Gedanken gemacht und auch miteinander gesprochen. Auch an diesem Spieltag wurde deutlich, dass dieser Konflikt einerseits richtig Potenzial hat und die Spieler andererseits auch Bock darauf haben, das auszuspielen. Top! Das einzige, was ich anzumeckern hätte (aus der Mitspieler oder SL-Sicht) ist, dass der Konflikt zu lange outgame durchgekaut wurde. Der Ingame-Anteil kam dann etwas zu kurz. Andererseits ist das auch schwer, wenn der eine der Konfliktpartner ein Schweigegelübde abgelegt hat. :D
 
Apropos Meckerei. Eigentlich sollte ich ja zufrieden sein, wenn alle inklusive mir nach Hause gehen und Spaß hatten. Andererseits baue ich den Spielern eine kleine Sandbox (ich habe zu den großen vier Städten Maraskans als auch zu Maraskan selbst Beschreibungen und Daten auf unserem wiki hochgeladen) und keiner spielt damit. Ist grundsätzlich nicht schlimm, vielleicht setze ich da meine eigenen Spielvorlieben an, aber irgendwie ist aus meiner Sicht Potenzial verschenkt, wenn die Spieler ihre Helden nur nach den vorgeworfenen Häppchen durch das Setting stolpern lassen, anstatt sich vom Setting und den dazu gelieferten Informationen inspirieren zu lassen und selbst Ideen zu entwickeln, wie die bevorstehenden Aufgaben angepackt werden können (sowohl auf der Meta-Ebene, als auch im Spiel). Andererseits sind wir vielleicht so sehr im Kampagnen-Modus, dass diese sandboxige Möglichkeit übersehen wird.
 
An diesem Spielabend wurde mal wieder gut sichtbar, wie bereichernd und toll spielbar Konflikte zwischen Charakteren in Kampagnen sind. Ich glaube, jeder von uns kennt das Konflikt-Feuerwerk, was regelmäßig in one-shots und einer kurzen Reihe von Sessions abgefackelt wird. Das macht auch viel Spaß, ist aber eben der Quickie unter den Konflikten. Hier dagegen ist alles schön dabei inklusive Knutschen und der Zigarette danach. Obwohl das bei Erschaffung der Charaktere nicht forciert wurde, schwelt seit langem ein Streit, der auf Maraskan vollends entfacht. Die Spieler haben das auch toll gemacht und des wird jetzt schon deutlich, dass für beide SC Maraskan ein ganz persönlich einschneidendes Erlebnis wird. Schön für den Faulpelz-SL Hotze, der kann sich dann nämlich zurück lehnen und den Spielern beim Performen zusehen. Also: Pro Kampagne!
Positiv ist auch noch unser Neuspieler mit seinem Power-Elfen, der diesen nun mit Hintergrund unterfüttert. Ich fand´s super, dass er sich selbständig Infos rangeschafft hat (okay, ich fürchte, er hat sich im Hinblick auf die kommenden Zeiten etwas gespoilert, aber was solls) und daraus etwas Plausibles gebastelt hat, was dem Feedback nach zu urteilen auch super in der Runde ankam (Stichwort: Elfischer Soldat aus der Minenstadt Uhdenberg, wo auch Orks und Goblins leben und in manchen Einheiten auch zusammen kämpfen, also so ein richtiges Drecksloch. Klischee-Elf ziemlich umgedreht. Das ist quasi ein Tarrantino-Elf).
Tolle Szene von Darwolfs Spieler auch beim Grafen inklusive schönem Einsatz einer Dramakarte (dafür, dass die Akten wirklich schlecht geführt waren). Ich hab jetzt das Problem: Eigentlich sollte sich ein Graf durch das göttliche Zeichen Praios´ und das auf ihn gesetzte Intuitions-Mirakel doch verändern und von seinem schändlichen Tun Abstand nehmen. Ich glaube, ich lasse ihn sich auch verändern, aber er ist halt auch nur ein Teil eines kaputten Systems da auf Maraskan. Mal sehen, my turn…
 
Uffgerescht habe ich mir im Nachgang über den Stadtplan von Jergan bzw. die Beschreibungen dazu in der RSH Schattenlande. Im Spiel ist es uns nur aufgefallen, dass 1-2 Zahlen nicht passten („äh, 200m Tunnel und der soll DA raus kommen – nä!“). Im Nachhinein lese ich dann die Errata, Zitat:
Seiten 192-193, Stadtrundgang Jergan
Die Nummerierung der Gebäude im Text ist falsch. Die Nummerierung der Gebäude auf dem Stadtplan von Jergan entspricht der Reihenfolge des Auftauchens in der Beschreibung. Die Nummern im Text müssten wie folgt geändert werden (Nummer in Text -> Nummer auf Plan): 7 -> 1; 17 -> 2; 9 -> 3; 4 -> 4 (korrekt); 1 -> 5; 2 -> 6; 3 -> 7; 13 -> 8; 9 -> 9 (korrekt); 11 -> 10; 12 -> 11; 10 -> 12; 5 -> 13; 6 -> 14; 14 -> 15; 16 - 16 (korrekt)
Kopf -> Tisch.
 
 
Spieltagebuch
Stichworte:
 
·         Die Vereinbarung

Hodaki und Darwolf einigen sich darauf, dass sie ein Gottesurteil per Zweikampf herbeiführen werden, um zu klären, wer nun im Recht war. Dieser Zweikampf soll „mittags, an einem sonnenbeschienenen Platz“ stattfinden. Die Planken des Schiffes eignen sich zunächst nicht dafür, weshalb man ohne den Zweikampf auszuführen mit Phileasson und der Seeadler nach Jergan fährt

·         Die Hängenden am Hafen

Als die Saga-Recken am Jerganer Hafen ankommen, werden dort gerade 6 Rebellen vom „roten Schwert“ gehängt, einer kleinen Rebellentruppe, die nach Auskunft der anwesenden Soldaten vor einigen Tagen zwei der ihren getötet hatte. Einige der Helden, darunter Hodaki und Silberlied, sind kurz davor, einzugreifen, zumal einer der zu Hängenden ein vielleicht 12jähriger Junge ist. Darwolf verlangt vom das Geschehen überwachenden Militärgouverneur von Maraskan, Parinor von Hableth, eine Auskunft über die Verbrechen. Als zum Schweigen verpflichteter ist das gar nicht so leicht. Dem Weidener fallen die für Rondra-Geweihte sich irgendwie merkwürdig verhaltenden Templer von Jergan auf, die ebenfalls anwesend sind. Was das Urteil der Rebellen angeht, wird Darwolf an den Grafen, Berschin von Tommenau verwiesen. Während dessen werden alle Rebellen vom Henker in Borons Hallen geschickt. Hodaki schießt mit einem nahezu perfekten Schuss noch dem Jungen in die Brust, um ihm das längere Leiden durch das Erhängen zu sparen. Zuvor hatte er noch einen versteckten Mann entdeckt, der offenbar ein ähnliches Ziel hatte.
Daraufhin schreibt Darwolf einen Brief an den, der zwar höflich, aber sehr bestimmt die Erklärung der Hintergründe und Herausgabe der Urteilsakten verlangt. Danach geht Darwolf mit Silberlied und Shaya zur Residenz.

·         Hodaki beim Efferdtempel

Auf der Armeninsel Imana´cha findet Hodaki einen maraskanischen Einheimischen als Efferdgeweihten vor. Mit einigen Versen aus den Heiligen Rollen der Beni Rurech kann sich Hodaki mit dem Mann soweit verständigen, dass dieser versteht, wen er sucht: Mylendijian, ein Eremiten. Der Efferdgeweihte erklärt Hodaki, wo er diesen findet: In einem alten Wehrturm der Priesterkaiser etwas südwestlich des nahen Hermandu (und damit ganz in der Nähe der Templer von Jergan). Wenn man beim undurchdringlichen Dschungel von Nähe sprechen kann.

·         Darwolf und der Graf

Mit Vehemenz spricht der Praiosgeweihte beim Grafen vor. Die Residenz – so findet Darwolf – strotzt vor Reichtum, während in der Stadt dieser nicht gerade herrscht. Der Graf sitzt in seinem Audienzraum beim Rote-und-weiße-Kamele mit einem offensichtlich ebenfalls sehr wohlhabenden südländischen Händler, als Darwolf ohne lange zu warten hereinplatzt. Shaya begleitet ihn, hält sich aber zunächst zurück, während Silberlied vor dem Audienzzimmer wartet und mehr oder weniger Wache hält.

Der Graf liest den Brief Darwolfs und fährt erbost auf. Doch Darwolf bittet um ein göttliches Zeichen, dass sich als schreitender Greif aus den durch die Fenster hereinfallenden Lichtstrahlen und Staubpartikeln bildet. Der Graf ist sichtlich beeindruckt und stammelt einige Ausflüchte daher. Er redet von den Zwängen des Greifenthrones, von der Unfähigkeit der militärischen Führung, von dem Chaos Maraskans und der Tödlichkeit der Rebellen. Darwolf reicht das aber nicht, er packt den Grafen am Schlawittchen und schleudert ihn zu Boden. Die Wachen wollen eingreifen, werden aber von Shaya mittels eines Harmoniesegens beruhigt. Wieder bittet Darwolf um den Beistand Praios´ und „schenkt“ dem Grafen Einsichtsfähigkeit. Ob er sie nutzt, bleibt offen, denn Darwolf verlässt mit Shaya einfach die Residenz.

Zwischendurch hatte Silberlied draußen eine Dienerin gesehen, die den reichen südländischen Händler in Empfang nimmt. Da das Geschehen im Audienzraum bis in den Saal davor hör- und sehbar ist, lässt der Südländer seine Wachen von draußen rufen (ebenfalls Südländer mit dem Wappen eines rotschnabeligen Raben auf den runden Schilden). Silberlied kommen diese und die Dienerin sehr unterwürfig vor (er kennt das Konzept der Sklaverei noch nicht), kümmert sich nicht weiter darum und wird von ihnen auch nicht behelligt.

·         Ein freier Mann aus Thorwal zu sein

Nicht nur den Saga-Recken gingen die Erlebnisse am Hafen ziemlich nahe. Auch die Thorwaler unter Hetmann Asleif Phileasson sind kurz davor, ihrer Impulsivität freien Lauf zu lassen. Oleforg Hammerfaust, der die Verhältnisse in Südaventurien natürlich besser kennt als viele andere, da er aus Vinay stammt, teilt Hodaki sein Mitleid mit und sagt so etwas wie „zum Plündern dieses Dreckslochs reichen die Männer, die wir auf der Otta haben, allemal aus“. Hodaki weiß aber sehr wohl, wer am Ende die Last zu tragen hätte: unschuldige Maraskaner, vermutlich die ärmsten. Aber nicht nur das wurmt die Thorwaler, denn tatsächlich war der reiche Händler beim Grafen einer aus Al´Anfa. Seine Wachen und er kommen fast zeitgleich mit Darwolf, Shaya und Silberlied wieder beim Hafen an und betreten eine dort liegende Bireme mit al´anfanischer Beflaggung. Asleif kann nur mit Mühe seine Männer und Frauen im Zaun halten. Raluf ist kurz davor, seine nächste große Heldentat zu begehen.

Die Saga-Recken bitten Asleif aber, sich samt Schiff zunächst in einer Hodaki bekannten Bucht zu verstecken. Dort wolle man nach den Questen auf der Insel oder wannimmer man ein Schiff braucht, die Thorwaler wieder aufsuchen.

·         Der Künstler, der Zauberer und der Meuchler

Nach einem Marsch durch den Dschungel, bei dem Shaya aus Höhenangst im Nachtlager den schützenden Baum verlassen will und nur durch einen Meisterschuss Silberlieds vor gefräßigen Rieseninsekten gerettet werden kann, kommen die Saga-Recken beim Turm Mylendijians an. Der alte Wehrturm ist gut in Schuss und ein mittelalter Mann in maraskantypisch bunter und weiter Kleidung erwartet die Helden vor der Tür. Tatsächlich ist dies der von Hodaki gesuchte. Die anderen Recken wissen nichts von der Bruderschaft, nur, dass dies ein Informant ist.

Nach einigen ausschweifenden Begrüßungsworten geleitet Mylendijian Hodaki in ein Obergeschoss. Dort und auch anderswo ist die Kunst des Mannes zu bestaunen: Meisterhaft gefertigte, lebendig wirkende Wandbilder und künstlerische Schriftzeichen wechseln sich ab. Lange Zeit malt der Künstler schweigend Schriftzeichen auf große Papyrusrollen am Boden. Die rituellen Bewegungen mit dem langen und feinen Pinsel, im Stehen ausgeführt, wirkend perfekt einstudiert und leicht wie eine Feder. Hodaki macht es dem Meister nach und zeigt seine Begabung im Zeichnen, die er vor allem zusammen mit Kartographie erlernt hatte. Es entwickelt sich erst nach langer Dauer ein langes Gespräch über Kunst und Philosophie. Hodaki ahnt, dass es sich bei Mylendijian um einen Marschall eines der Äste der Bruderschaft handelt. In dem verwobenem Gespräch wird deutlich, dass – veranlasst durch die Prophezeiung der kindlichen Milhibethjida – die Offerte der Bruderschaft des zweiten Fingers Tsas im Raum steht, Hodaki zu einem der ihren zu machen. 

 

Hotzenplot:
Teil 60, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes  und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan. Oberpriester Xch´War mischt ganz Maraskan mit seinen Leuten auf (Verbindungen zu den anderen Questen als Überbau)
Spieltag: 12.07.2016

Metagefasel
An meine Paderborner Runde: Mit dem Lesen dieses Posts bis zum Abschluss der Maraskan-Abenteuer warten :)



Endliss! Echssslinge zum sssnetzzeln!

Gerne würde ich euch hier meinen perfekt ausgearbeiteten Plan zur Erringung der Weltherrschaft durch den fiesen Oberechsling Xch´War präsentieren. In dieser Welt ist der Hotze leider ein ziemlich unsortierter SL und meine Notizen sind schon wieder so durcheinander, dass ich in den letzten Spieltagen in Jergan einen wichtigen Hook für den Orkenhort im Norden vergessen habe. Schäm dich, Hotze!
Ich werde hoffentlich dazu kommen, die Gedanken zu Xch´War bzw. die Veränderung des Originals von der Phili zu meinem Maraskan-Xch´War hier vernünftig darzustellen.
Die Grundidee ist jedenfalls, alle auf Maraskan stattfindenden Abenteuer in einen größeren Rahmen zu packen und das sind diesmal die gierigen Klauen dieses Fies-Echslings, der nach ganz Maraskan greift. Er wird sehr wahrscheinlich recht zuversichtlich sein, bis er erkennt, dass auch er nur ein Zwischen-Boss ist. Vielleicht sollte er sich einschleimen, nach dem inaktivwerden von Zaragossa hab ich noch ne Pet-NSC-Stelle frei.

Gestern war ein guter Spieltag, mit einem neuen Altbekannten, der überraschend im Abholauto saß: S4 ist wieder am Start mit seinem Firungeweihten Valen. Zuletzt war er aktiv bei der Nivesenseuche. Ich hatte leider überhaupt keinen Plan mehr, wie wir das mit der Karmalqueste beendet hatten. Eventuell muss ich das mit ihm nochmal einzeln besprechen. Er ist jedenfalls super rein gekommen, sowohl als Spieler als auch mit seinem SC. Die beiden „Neulinge“ (darf man das nach einem halben Jahr noch sagen? Klar, ist schließlich DSA, da bist du erst Profi, wenn du einen Reiterkampf gegen Tiere mit mehreren Beteiligten auswendig punktgenau auf die Reihe kriegst!) kannten ihn ja noch nicht, aber erwartungsgemäß lief das cool ab, Zitat von S4 auf meine beiläufige Frage, ob er noch die SC auf dem Schirm hat: „Klar, dass da ist der Schleicher [Hodaki] und das der Sonnenjunge [Darwolf].“ Ich mag Klischees einfach.
Schön war auch eine andere Gelegenheit bei der Wiedereinführung dieses Charakters: Er musste ja irgendwie von Norden nach Maraskan gekommen sein. Da gibt´s doch den ollen Rakorium noch, Echsenforscher und Spektabilität der Festumer Akademie. Letztens überlegte ich noch, wie ich in den ganzen Wust noch den Rollenspiel-Opa „Das Schiff der verlorenen Seelen“ unterbringen sollte… Klar, Valen ist mit Rakorium und einigen Abenteurern (die vorgewürfelten Helden aus den Anfangs-Abenteuern, die unsere Recken schon in Frigorn halb erfroren trafen) nach Maraskan, wo Rakorium wieder seinen Verschwörungstheorien nach geht (Hilbert von Puspereiken ist als jugendlicher Schüler von ihm ja eh schon dort). Herrlich, da kann ich vor der Sargasso noch das schwimmende Bügeleisen anbringen.

Highlight sollte natürlich der Zweikampf zwischen Darwolf und Hodaki werden. Wurde er auch, aber irgendwie anders. Ich hatte mit ungefähr einer Stunde (Regel)Kampf gerechnet und hatte mir schon Fluff-Kleinigkeiten für die anderen ausgedacht, da war das Ding plötzlich rum. Ich habe noch versucht, die Situation zu eskalieren und etwas Zwietracht zu säen (früher nannte man mich den „Schweinemeister“), aber es gelang mir nicht. Irgendwie auch gut so, da es beide Spieler ja offensichtlich nicht wollten und dieser versöhnlich-philosophische Ausgang doch viel mehr Potenzial hatte. Mehr Potenzial sogar als der Kampf als solches, d.h., das Highlight war gar nicht das Kreuzen der Klingen sondern das Flattern der Herzen. Ich habe mich kurz zur Toilette zurückgezogen und erstmal einen Schauer geheult. Naja, fast. War wirklich toll gemacht, weil alle Spieler toll performt haben und dazu gehörte in diesem Fall einfach auch die Beschreibung der Gefühlslagen und Gedankenwelten inklusive einer klaren Loyalität zur Freundschaft. Noch tiefer wurde das Band zwischen den beiden (aus meiner Sicht) gewoben durch die Konfrontation bzw. dem Umgang mit der Rebellentruppe. An dieser Stelle ist es wichtig zu erwähnen, dass die anderen Spieler den Flow mitgemacht haben. Klar gab´s hier und da einen kleinen Seitenhieb (auch von mir, ich kann ja auch nicht aus meiner Haut), aber die Entwicklung bzw. Vertiefung der Freundschaft konnte so schön emotional ausgespielt werden. Toll!

Ich muss leider sagen, dass ich unschlüssig bin, was den Einsatz des maraskanischen Dschungels angeht. Eigentlich wollte ich mehr, auch spieltechnisch, in die Gefährlichkeit dieser Umwelt eingehen. Andererseits schrecke ich vor dem Verwaltungsaufwand zurück („Äh, warte, du hast ja heute 2 SP durch Moskitos bekommen, würfele mal mit 1w-2 wegen Dschungellager, ob du die wieder heilen kannst“). Das wiederum vor dem Hintergrund wirklich erfahrener Helden („Ok, ihr würfelt jetzt mal Orientierung +8 wegen Maraskandschungel!“ – „Geschafft!“, „Geschafft!“, „Geschafft!“). Für irgendeinen Lümmel, der mit ´nem Knüppel in den Urwald rennt, mag das ja spannend werden, aber 10k AP und mehr – da gibt selbst jeder Borbaradmoskito mit extremer Bulimie auf.
In alter Manier habe ich die Spielrunde also in Szenen durch den Dschungel bewegt. So richtig sicher bin ich damit noch nicht, werde da nochmal drüber sprechen mit der Gruppe.

Dank meiner „toll“ gepflegten Notizen bin ich ab und an ins Schlingern gekommen. Ich leite ja mit Laptop, musste aber immer mal wieder etwas nachlesen. Reminder: Notizen ordentlich aufbauen. Folge: alle Begegnungen waren improvisiert. Das ist per se nicht schlecht, sorgt dann aber dafür, dass ich innerhalb einer Begegnung oder einer Szene bestimmte Details vergesse.

Super übrigens die Dramakarte von S10 (Silberlied), der dadurch die Information über den Stadtplan der Stadt A´Sarar und wichtige Ziele/Gebäude der Echsen für die Gruppe bewahren konnte. Sie wissen es noch nicht, aber das ist ein entscheidender Schritt.

Einige der Anregungen zu A´Sar und dem Famerlor-Orden habe ich aus dem DSA-Roman „Schlange und Schwert“ von Lena Falkenhagen. Eines ihrer ersten Werke, soweit ich weiß. Vielen Dank für die Inspiration, liebe Lena!

Was den verseuchten Talued angeht, habe ich mich grob an „Der Quell des Todes“ orientiert. Ist natürlich ziemlich muffiges oldschool-Solo-gekloppe mit einigen abstrusen Vorkommnissen. Eines davon ist eine sprechende Riesenkröte, die dem Solo-Helden was dolles über das Finale verrät. Einfach so, mir nichts, dir nichts, sogar ohne Kuss und Froschkönig. Ich konnte mich nicht entscheiden, ob ich aus der sprechenden Riesenkröte einen Leviatan mache oder einen Krötendämon, wie er aus „Im Zeichen der Kröte“ den Helden schon bekannt ist. Also beides. Tuur-Amash, Super-Mario unter den Kröten (er springt dich einfach platt), machte seinem Namen allerdings rasch alle Ehre: Ruckzuck war er am Arsch. Wenn ein Held einem Dämon gegenüber steht und der Spieler nur sagt „Ich pariere nicht“, um dann Hammerschläge reinzuballern, dann weißt du, dass du Dämonen nach oben skalieren musst. Tuur-Amash war keine längere Existenz im Diesseits vergönnt, Ende der Krötenwanderung.
Nein, im Ernst, eine Skalierung nach oben auch von der Anzahl und Fähigkeit der Echsenkrieger habe ich bewusst nicht vorgenommen. Den Spielern darf ja auch ruhig mal bewusst gemacht werden, dass sie sowas wie die rechten und linken Hände des Teufels sind und die anderen sind meistens nur Mexikaner oder Mormonen. Was Xch´War da auffährt, hätte ja locker für KGIA-Agenten oder einen kleinen Trupp Mittelreicher/Rebellen gerechnet.
Die Beschwörung dient einerseits der Verseuchung des Wassers. Andererseits ist diese nur Mittel zum Zweck, denn hier soll ein noch mächtigeres Artefakt hin, sobald es gelandet ist: Der Dämonen-Diamant vom Schiff der verlorenen Seelen *schauder*.

Ich habe mir zur Ausbildung Hodakis zum Meuchler der Bruderschaft etwas ausgedacht und als Vorschlag in die Runde gegeben, was jetzt auch erstmal so läuft. Die chronologische Erzählstruktur habe ich aufgebrochen. Es gab also keinen Dialog zwischen dem Spieler und mir, was denn nun alles passiert. Vielmehr habe ich mich darauf besonnen, was das eigentlich ist: Das ist doch so eine Art (Kung-Fu)Großmeister-Schüler-Sache, oder? Da gibt es viele Steilvorlagen aus Film- und Fernsehen. Man erzählt nicht langweilig, dass die morgens joggen, abends Stockkämpfen und Mittags Fliegen mit dem Auge fangen, sondern blendet Erinnerungen an die Ausbildung ein, sobald sie „gebraucht“ werden. Mir fällt gerade Bloodsport ein, wo die Super-Mime Jean-Claude blind gegen den Endgegner kämpfen muss und sich an die Tee-Servierungs-Blindangriffs-Szene mit seinem Meister erinnert. D.h., Hodakis Spieler kann sich dieser Erinnerungen bedienen. Ist also ein sehr fokussiertes Player-Empowerment, denn damit etabliert er ja direkt auch Fakten. Zur Inspiration habe ich ihm aus dem Inrah-Spiel zur Bruderschaft passende Karten gegeben, z. b. Nacht, Harmonie, Tod, Wagemut etc.
Gleichzeitig bekomme ich so eine Vorstellung, was genau der Spieler mit der Bruderschaft verbindet und was er bevorzugt. So ungefähr weiß ich das zwar (man kennt sich nunmal eine Weile), aber es wird plastischer für mich und gleichzeitig haben die Erinnerungen auch direkt mit den erworbenen Vorteilen was zu tun.

So, viel zu lang geworden. Ich hab aber natürlich noch was zu Meckern :D. Nein, eigentlich nichts wildes, aber ich hab´s gestern nicht geschafft, das Ungleichgewicht im Spotlight etwas auszugleichen. Kommt bei einem Spieltag nicht so darauf an, aber ich arbeite immer noch an der Haftung der „Neulinge“ zum Spiel/Setting. Passend dazu war auf der Rückfahrt dann auch noch das Thema, den neuen zu einem gesonderten Treffen mal etwas Rat zu geben bei der Charakterentwicklung, Kampfstrategie und so weiter. Ich denke, dass das wieder typisch für derart komplexe Systeme ist. Ich habe beide Spieler schon in einem anderen System erlebt (PDQ#) – da gab es diese Probleme logischerweise nicht. Wie oben schonmal festgestellt, macht das Kampagnenspiel und das komplexe Setting es nicht einfacher. Naja, ein Kaffee&Kuchentreff mit Regelplauderei und Powergamer-Tipps sollte auf jeden Fall helfen.


Spieltagebuch

Stichpunkte

•   Zweikampf Hodaki vs. Darwolf
Zwei Helden auf einem gleich hohen Niveau, es entscheiden Nuancen. Hodaki gewinnt, indem er Darwolf zu Fall bringt. Darwolf zieht sich zweifelnd in sich zurück, doch auch Hodaki überdenkt seine Philosphie
•   Abschied Mylendijian
Der Marschall der Bruderschaft hat Hodaki in der letzten Zeit (?) viel gelehrt, doch der Abschluss der Ausbildung ist nichts anderes als die Wiederbeschaffung der heiligen Rollen der Beni Rurech.
•   Die Parder von Hemandu
Helden bemerken Verfolger. Werden von Rebellengruppe gestoppt. Anführer spricht mit Hodaki und fordert „den Garetja“ Darwolf herauszugeben. Hodaki besinnt sich auf die Harmonie, die ihn Mylendijian gelehrt hat und kann die Rebellen überzeugen, dass Darwolf und er auf einer Seite stehen, auf einer wichtigen Mission sind und das Darwolf ihm, dem Maraskaner folgt.
•   Das Echsenlager
Hinter einer Schlucht stolpern die Helden zufällig in ein Modell einer Stadt aus kleinen Holzfigürchen. Dort werden sie von Echsen angegriffen, können die Achaz aber schnell besiegen. Sie finden das besagte Modell und einen zu Tode gefolterten Menschen. Seine Stirntätowierung und sein Amulett weisen darauf hin, dass er ein Al´Drakorhim ist, ein Drachenkrieger vom Orden des Farmerlor. Ein Brief, den er bei sich trug, weist ihn als Kharim aus, der auf Maraskan die Stadt der „Erzdiebin A´Sar“ finden soll, A´Sarar. Sein Plan ist unvollständig, wird aber durch das Modell der Echsen vollständig. Offenbar kannten sie auch nur einen Teil der Stadt. Silberlied kann sich im letzten Moment alles genau merken, bevor ein sterbender Achaz in das Modell fällt. Die Echsen waren überhäuft mit Goldschmuck und Edelsteinen, einer von ihnen war ein Kristallomant.
•   Die Wächter
Spuren aus dem Lager verfolgen die Helden mehr als drei Wochen bis zur Mitte der Maraskankette. Kurz vor der Baumgrenze entdecken sie eine große Höhle. Eine Statue eines Leviatan hält hier Wache. Weiter unten begegnen die Helden wachenden Marus. Die Wutechsen greifen sofort an, werden jedoch von den Recken niedergemetzelt, ebenso der mächtige Dämon Tuur-Amash, die Riesenkröte. Dieser Dämon war den Recken schon „Im Zeichen der Kröte“ begegnet. Daher wussten sie auch, dass er zur Pervertierung von Humus, unter Umständen ganzen Landgebieten, verwendet werden kann. Während Tuur-Amash vom Jadeschwert und dem Greifenschnabel förmlich zerhackt wurde, gelang es Mjöll in den dahinterliegenden Raum zu gelangen, und ein Charyptomoth-Ritual zu stören, indem sie einfach die Donaria an den Ecken des Pentagrammes mit der Feuerklinge zerstörte oder durcheinander brachte. Der Achaz-Beschwörer wurde von Silberlied zu Fall gebracht.

Hotzenplot:
 
Teil 61, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes  und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan. Oberpriester Xch´War mischt ganz Maraskan mit seinen Leuten auf (Verbindungen zu den anderen Questen als Überbau)
Spieltag: 19.07.2016
 
Metagefasel
Um ein Haar hätten wir das Maximum von sieben Spielern erreicht, aber Darwolfs Spieler musste dann doch kurzfristig absagen. Trotzdem, sechs Spieler am Tisch ist auch schon üppig, ich hab mich richtig drauf gefreut. In dieser Freude schwingt bei so einer großen Gruppe auch immer etwas die Angst vor dem endlosen Chaos und durcheinandergequatsche mit, dass große Gruppen schnell mal mit sich bringen. Aber das hat super geklappt.
Für die maraskanische Hitze brauchten wir gestern nicht viel Phantasie, aber wir spielten erstmalig im geräumigen und angenehm temperierten Wohnzimmer von Silberlieds Spieler, was extrem zur Konzentration beigetragen hat. Wenn ich mir mein kleines Spielzimmer vorgestellt hätte, wo ich früher eigentlich immer geleitet habe – automatisches Method Acting für Dschungel-Erstickung! Apropos Erstickung, selbst die Katzen des Hausbesitzers belangten mich nicht mit Allergie-Moves, was das Spielleiten, äh tschuldigung, meistern doch arg erleichterte.
 
Unsere Neumitspielerin, also die ganz neue von drei neuen, war das erste Mal dabei. Also eine bevorstehende Charaktereinführungszene. Also ist der Hotze kurz davor zu sagen: äh ja, macht mal, ich bin dann mal eine halbe Stunde weg. Charaktervorstellung, oh weia.
Ihr wisst ja: mystisch in der Tavernenecke sitzende, unauffällige und unnahbare Schleicher-Typen, die drei Spieltage später mit ihren Kewl-Powerz ihre ganze Unauffälligkeit vergessen haben. Oder pompös erscheinende Sozial-Spezialisten, die alle gegengeschlechtlichen Helden am ersten Spieltag flachlegen wollen und drei Spieltage später vergessen haben, wer da jetzt Mädchen oder Junge spielt. Oder diese Typen, die hellblond-halbbraune Haare, ein grüngelbes und ein blaugrünes Auge, besonders auffällige Wagenknochen, grüne bausch Beinkleider und selbsgestrickte Mokassins, drei verschiedene Narben auf der linken Wange, zwei silberne und einen goldenen Ring mit Smaragden und Saphiren und so weiter haben und die drei Spieltage später nach der Orklandreise, dem Totenmoor und der Überfahrt nach Güldenland immer noch genau die gleichen Klamotten haben.
Puuh, nein, es war gar nicht schlimm. Eigentlich hab ich mich zurück gelehnt und geschaut, was so passiert.
Jetzt war es natürlich so, dass Omaras Spielerin nicht nur einen neuen Charakter hatte, sondern auch relativ neu in der Runde ist (bis auf eine Stipvisite vor langer Zeit). Ich hatte das Gefühl, dass sie die Einstiegsszene immersiv mit ein bisschen method acting spielen wollte, also mit Gesten, veränderter Sprache und so weiter. Die Reaktionen waren aber eher halb auf der Meta-Ebene und wenn ausgespielt, nicht sooo immersiv wie sie es eben tat. Da dachte ich, ui, die bremsen sie aber ganz schön aus. Zum Glück kennt man sich untereinander schon persönlich, also war das wirklich eher eine kurze Schieflage auf reiner Spielebene. Ich weiß auch nicht, ob das so negativ am Tisch empfunden wurde oder nur von mir Sensibelchen. Man muss sich eben noch ein bisschen beschnuppern.
Trotzdem, aus SL-Sicht gesehen war die Szene eigentlich ganz gut, was wieder beweist, dass Immersion und Nicht-Immersion zusammen am Spieltisch funktionieren können, zumindest zeitweise. Schön war der Spruch von Valen auf Omaras Offenbarung, dass sie allein unterwegs war, weil sie nicht so mit Menschen könne: „Ja, willkommen in dieser Gruppe!“.
 
Insgesamt war gestern Konsum angesagt am Spieltisch. Ich habe Häppchen hingeschmissen und die wurden aufgefuttert. Natürlich ist meine Version des Old-School-Abenteuers „Der Quell des Todes“ wegen lauter Nostalgie noch ziemlich stringent gewesen, deshalb gab es da auch nicht so viel Möglichkeiten, erzähltechnisch _und_ plausibel völlig aus der Bahn zu brechen. Ich selbst hab gestern außerdem irgendwie den Schalk im Nacken gehabt, was an der Hitze-Hirnmatsche gelegen haben könnte oder auch an dem Quatsch, der in diesen alten Abenteuern verzapft wird, die ich dann nebenbei vor mir habe. Zur allgemeinen Erheiterung hat das Bild des Tatak-Wurms geführt. Ein gar schreckliches Monster!
Abgesehen davon hatte ich wieder das Informations-Problem. Ich musste die Gruppe mit ziemlich vielen Infos versorgen, die Namen und Orte der wahrhaft Unaussprechlichen haben es nicht gerade erleichtert. Kann ja keiner erwarten, dass sich ein Spieler bei 30° merkt, dass Xch´War der Maru, ein Priester des H´Ranga Krr´Thon´Chh, sich Charyb´Yzz und Mishkara-Ritualen bedient, um die Elemente zu schwächen, nur um die elementare Macht Ppyrrs, seines eigentlich wahren Gottes, zu stärken, wobei er natürlich den Einflüsterungen des Namenlosen unterliegt und in Wahrheit genau für den arbeitet.
Gut, dafür ist zumindest denen das Tagebuch hilfreich, die es lesen. Und belohnt wird ja bekanntlich der Wissende. Spätestens im Tal der Echsengötter sollte man die Hinweise zu einem Gesamtbild zu formen in der Lage sein, sonst tut´s halt weh.
 
Die Helden sind natürlich bei den letzten Spieltagen durch ihre Hindernisse wie Butter gegangen, typische Situation also, um das Finale zu verkacken. Deshalb werde ich auf unserer Webseite einen kleinen Hinweis hinterlassen und es vielleicht auch nochmal vor dem nächsten Spieltag ansprechen, dass das Tal der Echsengötter nicht so heißt, weil da Pex vom Echs immer gerne im Matsch buddelt.
 
Eskaliert hab ich diesmal eigentlich nur wenig (einmal bei Hodaki für die Herausforderung (Hass auf Echsen)) und einmal bei Khalidjin für die Propheten-Nummer (Größenwahn)). Die Eskalation ist natürlich zugunsten der Spieler ausgegangen.
Stumpf verkloppter Krötendämon, ohne Angriffschance mies abgeballerter Endboss, spielend niedergemetzelter Marukrieger, Echsenvolk für einen Spieler - irgendwo weinen sich heimlich ein paar Spielerkleinhalter–Meister in den Schlaf.
Eigentlich wollte ich ja noch mehr Downtime-Szenen einstreuen, aber ich hatte ständig das Gefühl, die Spieler langweilen sich. Vielleicht bin ich auch einfach nur zu Äääktschn-süchtig.
 
Achja, positiv noch anzumerken ist eine sehr hohe netto-Spielzeit. Weniger outgame-Diskussionen und überhaupt weniger Diskussionen. Wobei ich glaube, dass Hodakis Spieler an einer Stelle auf die Tube gedrückt hat (Entscheidung beim Tatakwurm oder in der Höhle davor), weil alle in der Szene am rumidlen waren. Da saß glaube ich die Angst im Nacken, in alte Strickmuster zu verfallen, wobei ich das in der Situation gar nicht schlimm fand.
 
Vor diesem Spieltag hatten wir noch einen Regel-Brezel-Treff gemacht. Regeln durchbrezeln für Anfänger (bei DSA-Spielern also alles unter 5 Jahren Spielerfahrung). Zwei von den erfahrenen Spielern saßen am Tisch und die beiden etwas neueren. Fand ich ganz gut, wobei die Zeit nicht ausreichte einen Kampf gegen sechs Goblins durchzuziehen – tja, was sagt einem das? Trotzdem gelungener Treff, weil wenigstens ein paar Sachen klarer wurden und beiden ein paar Grundstragegien vermittelt werden konnten. Wichtig ist ja auch immer bei DSA, dass sich niemand versteigert, um dieses oh-500-AP-in-den-Sand-gesetzt-Gefühl zu vermeiden.
 
Spieltagebuch
 
·         Omara as-Sarjaban Selimsunni

Kurz nach dem Kampf treffen die Saga-Recken die aranische Schwertgesellin Omara. Nach anfänglichem Misstrauen stellt sich heraus, dass sie ebenfalls den Geheimnissen der Echsen auf der Spur ist. Sie hat eine Legende vom Schlangenkönig gehört, einem mächtigen Echsenwesen, dass eine fremde Welt gefunden hat, dort Macht gewinnen will und später diese Macht zur erneuten Größe der Echsenreiche auf Aventurien zu nutzen.

Aufgrund der Informationen über das Tal der Echsengötter (s. u.) hat man eventuell zunächst das gleiche Ziel und schließt sich zusammen.

·         Das Flüstern des Dämons

Die Erinnerungen Shihayazads vermischen sich mit Mjölls Gedanken. Sie sieht Bilder von unendlichem Chaos, zerstörten Welten, gemarterten Seelen und pervertierten Ungeheuerlichkeiten vor sich – die Niederhöllen. Shihayazad ruht hier in sich selbst, ist mit dem Sein beschäftigt, als er dieses untrügliche Ziehen verspürt. Der Ruf aus der dritten Sphäre. Irgendeine sterbliche Made hält es mal wieder für eine gute Idee, ihn, den Sphärenspalter, dessen Namen man nicht rufen soll, zu beschwören. Hass durchfährt ihn – und Mjöll. Hass auf alle Beschwörer und ihres gleichen. Also fährt er rasend unter sie. Mjöll sieht in diesen, ihren und seinen, Erinnerungen das Goblinheiligtum in den Drachensteinen, dass die Diener des Namenlosen zu dem ihren gemacht haben. Sie sieht sich, Shihayazad, zwischen die Sterblichen fahren und einem nach dem anderen grausam niedermachen. Eigentlich wäre der Beschwörer zuerst dran, aber da war ihm wohl jemand zuvor gekommen. Dann eben die anderen: Amazonen, Oger, Goblins, Orks – sie alle fallen den Klingenhörnern Shihayazads zum Opfer. Mjöll blickt auch in die im Tod vor Angst und Schmerz verzerrten Gesichter von Orm Folkerson und Answin von Mühlenwald. Dann endet der Eindruck. Ab diesem Moment wird Mjöll das Gespür für siebtsphärische Vorgange sehr bewusst, vor allem Beschwörungen. Gleichzeitig verwurzelt sich auch ein Hass in ihrem Herzen auf Dämonenbeschwörer.

·         Die Anweisungen des Xch´War

Rssah-Beschreibungen auf Goldplättchen: Beschwörung dient der Verseuchung der Menschenlande (dafür auch Tuur-Amash, der Krötendämon, der Humus verdirbt); der große Herrscher Xch´War erkennt die Zeichen der H´Rangar (Echsenwort für Götter [und Dämonen, die sie für Götter halten]) und führt die Achaz/Maru in eine große Zukunft. Xch´War warnt vor den Dienern der anderen H´Rangar im Tal der Echsengötter, die davon nichts erfahren dürfen (vor allem H´Zints und Zssahs Priester). Es ist die Rede vom Tatak-Wurm, der von Zor von Anchopal einst als Wächter gefangen genommen wurde. Man solle ihn befreien, um so die Wasser des Talued zu vergiften. Der Tatak-Wurm verströmt nämlich ein giftiges, klebriges Sekret. Der große Xch´War hat ihn hypnotisiert, obwohl er Facettenaugen hat und taub ist.

·         Echsen versperren den Weg zum Ausgang

Die Helden bemerken ein Gezischel vom Ausgang. Hodaki schleicht sich dorthin und sieht etwa 40 Echslinge (zumeist Achaz und ein paar Marus), die den Ausgang bewachen. Khalidjin hört einige Worte heraus und erkennt, dass die Echsen vom Tatak-Wurm erwarten, dass er die Eindringlinge vernichtet, so müssen sie sich nicht darum kümmern.

·         Tlaluc-Höhle

Einen winzigen Seitenarm des Talued verpestet hier der Dämon Tlaluc, eine stinkende, große Lache mit  zwei Augenstielen. Silberlied wird vom Brechreiz übermannt, genau wie die ebenso geruchsempfindliche Lailath. Erstaunlicherweise halten die anderen Gefährten dem Gestank stand. Der Dämon wird von einem Flammenstrahl Khalidjins und den Waffen der anderen erschlagen, woraufhin er sich in einer dunklen Pestwolke verzieht.

·         Donaria-Sammelsurium

In einer kleinen Sackgasse finden die Helden zuhauf Donaria. Beiwerk für eine groß angelegte Beschwörung, ein mächtiges Ritual, offenbar. Mjöll zerstört diese Donaria, soweit es geht. Darunter sind: eine verbrannte Leiche eines Efferdgeweihten (wird später von Valen bestattet), zerstäubter Gwen-Petryl, fauliges Wasser und so weiter.

·         Höhle des Wassers

In diesem mit zahlreichen Rssah-Schriftzeichen versehenen elementaren Raum des Wassers befindet sich in einem Bassin eine besonders große Meeresschildkröte. Aus einer Laune heraus, eine Antwort nicht erwartend – wieso auch? – spricht Mjöll die Schildkröte an. Erstaunlicherweise reagiert diese, taucht auf und spricht mit der Gjalskerländerin.

Amniota ist die in sich ruhende, gewaltige Tierkönigin der Wasserschildkröten (Länge: 2,5 Schritt, Gewicht: ca. 550 Stein), die sich aber zur Not auch über Land bewegen kann. Sie ist zurzeit gefangen in einem Bassin. Die elementare Macht des Tieres reinigt die verseuchten Wasser in diesem Bereich (heilsam ist es aber nicht mehr oder nur noch sehr wenig). Sie soll geopfert werden, wenn der H´rangar-Diamant mit dem schwarzen Schiff von Wahjad ankommt (das Schiff der verlorenen Seelen, dass auch Rakorium sucht). Diese Legende hatte Valen bereits vom exzentrischen Leiter der festumer Magierakademie gehört (es aber für Gewäsch des Verschwörungstheoretikers gehalten).
Amniota kennt die Quelle des Talued und weiß auch, dass Zor  von Anchopal den Tatak-Wurm hier einsperrte, um die Quelle zu bewachen (man muss an ihm vorbei, um dahin zu kommen). Xch´War (ein überaus beherrschter Maru) hat das aber geschafft und den Tatak-Wurm sogar beherrscht. Xch´War beschreibt Amniota als mächtig. Er spricht mit einer Zunge aus Glanz und Macht. Er ritt auf einem Schlinger und sieht sich als prophezeiter Herrscher von Marustan.
Amniota erkennt die Feuerklinge als eine Macht der Elemente und sagt das die Riesin aus dem Norden (Mjöll) auf der Suche nach Wolkenkopf sich vielleicht nicht zufällig in einem der zwei ehemaligen Reiche von Chalwen (Maraskan) aufhält. Möglicherweise möchte sie mit Ishyatralin sprechen, auch Felsknacker genannt. Er streift diese Tage wieder vermehrt durch die Wälder der Maraskankette. Einen genauen Ort des Riesen kann Amniota nicht benennen.

Wie der Zufall es will, weiß Amniota auf Nachfrage Mjölls auch von der Tierkönigin der Eulen, Oropheia, zu berichten, die im Blautann haust. Ausgerechnet aus Weiden, in dem der Blautann liegt, kommen die Helden ja mehr oder minder gerade.

·         Der Tatak-Wurm

Der Tatak-Wurm haust, befreit aus seinem eigentlichen Gefängnis, in einer gewaltigen Fels- und Dschungelkaverne. Hodaki, Omara und Mjöll schleichen voran, um ihn zu beobachten. Es ist ein sehr großes, sechsbeiniges Ungeheuer. Einem Drachen nicht unähnlich, aber ohne Flügel. Gewaltige Facettenaugen und ein hässlicher Nasenstachel beherrschen das Gesicht. Ihn umgibt eine stinkende Gaswolke, während er einen ätzenden Schleim absondert, der den Untergrund der Höhle nach und nach verätzt (und aus Pflanzenbewuchs kahlen Stein macht).

Die Kundschafter ziehen sich gemeinsam mit der Gruppe zum Höhleneingang zurück. Von dort aus schießen Valen und Silberlied mit ihren Bögen. Hier zeigt sich die Durchschlagskraft zweier begabter Schützen. Die Wirkung von Olats Bogen und dem Elfenbogen ist verheerend. Das Untier stürmt auf die Helden zu, wird jedoch schon auf 200 Schritt beschossen. In die Nähe der Helden gelangt so nur noch ein pfeilgespicktes, schwer verletztes Monster, das mit der Balästrina von Hodaki und einer Feuerlanze Khalidjins den Rest bekommt. Die über vierhundertjährige Gefangenschaft des Tatak-Wurms ist zu Ende.

Obwohl er kein echter Drache ist, hatte der Tatakwurm doch ein wenig Reichtum von den unglücklichen „Helden“ gesammelt, die versucht hatten, direkt an den Quell des Talued zu gelangen: Gold und Schmuck, 8 Pfeile des Erzes (Hämmerer) die in einem ebenfalls magischen Humus-Kästchen lagen, ein magischer Kampfdiskus sowie ein magischer Schnitter.

·         Der Quell des Todes

Der vom Pesthauch und Sekret des Tatakwurms verpestete Quell in einer kleinen, sehr stark elementar berührten Höhle wandelt sich nach dem Ende der Kreatur wieder in den Quell des Lebens. Die reinigenden Elemente der Höhle sorgen dafür, dass das Wasser zunächst einmal wenigstens rein, wennauch nicht heilsam, bei Amniota ankommt. Diese hatte Mjöll versprochen, auf eine Rückkehr ins Meer zu verzichten und stattdessen zu helfen, die Wasser des Talued wenigstens wieder etwas heilsam werden zu lassen.

·         Hodakis Herausforderung an die Echsen und Khalidjins Offenbarung als Prophet

Von der Abscheu gegen die Unaussprechlichen getrieben, schlägt Hodaki dem Tatakwurm eine Klaue ab, trägt sie zu den wartenden Echsen vor der Höhle und wirft sie ihnen samt einer ausgesprochenen Herausforderung vor die Füße. Die Echsen zögern, schicken jedoch ihren besten Kämpfer vor, einen Maru mit einer gewaltigen Boronsichel in den Händen. Auch die anderen Helden kommen heraus, nachdem sie Hodaki gefolgt waren. Das Misstrauen zwischen Echsen und Helden ist groß, doch es kommt zu keinen aggressiven Handlungen.

Hodaki kämpft mit seinen recht neuen zwei Kurzschwertern. Er hatte noch eine Gefälligkeit des Kaiserhauses offen, die ihnen Zugang zu den besten Schmieden Gareths gewährt hatten, die sonst nur für die wichtigsten 100 der Stadt Werke produzieren. Die Kurzschwerter sind hervorragende Erzeugnisse eines zufällig maraskanischen Schmiedes aus dem Umfeld des Kaiserhauses.

Dem Maraskaner gelingt es mehrfach, die gefährliche, aber auch langsame Waffe des Marus zu unterlaufen und ihn auf nächster Distanz hart zu treffen.

Noch während der Kampfes greift Khalidjin nach den Einflüsterungen des goldenen Drachen aus seinem Ring, Mandalya Pyrtaubra, zurück. Seinen Zauberstab mit Pyrdacors Odem, erworben im Pyrdacor-Tempel von H´Rabaal, nutzt er zusammen mit seinen überzeugenden Worten, um den Echsen glaubhaft zu machen, er sei der Prophet Pyrdacors und sie müssten ihm gehorchen. Ein äußerst verwegener Plan, der wohl kaum allein geglückt wäre, doch in diesem Moment kracht der von Hodaki spielend geschlagene Marukrieger zu Boden – der Kampf ist gewonnen. Der Eindruck der Unbesiegbarkeit – schließlich ist Hodaki jetzt einer der Ungeschlagenen – schwappt auf die letzten Worte von Khalidjins Rede über – die Echsen sinken auf die Knie oder ganz zu Boden und erkennen Khalidjin als den Propheten Pyrdacors an.

Im Gespräch mit seinen neuen Untertanen, die übrigens eine Prachtstraße von hier zum Tal der Echsengötter bauen sollen, erfährt Khalidjin nicht nur, wo genau das Tal der Echsengötter zu finden ist. Er erfährt außerdem, dass einige der Echsen wohl den Standort A´Sarars herausgefunden hätten (dummerweise sind das genau die, die die Helden vor einigen Tagen niedergemetzelt hatten). Auch erfährt er, dass der Marukönig, den Hodaki sucht, eine wie ein Marukopf geformte Flanke eines Vulkans im Amdeggyn Massiv ist, des Amran Thalgyn. Die Echsen scheinen außerdem sehr stolz auf ihren baldigen großen Herrscher Xch´War sein, der ein neues, großes Echsenreich schaffen will. Er leitet die Rituale an verschiedenen Stellen Maraskans.

Hotzenplot:
- Jäger der verlorenen Schätze

Beim Frühstück – eine schmeichelhafte Bezeichnung für den Verzehr des immer gleichen Trockenfutters – gibt es diesmal ausnahmsweise frische Mangos, die Hodaki irgendwo aufgetrieben hat. Nur der Gefahrensinn des Maraskaners verhindert, dass Silberlied die Larve eines gefährlichen Malrudankäfer mit einer leckeren Mangoscheibe verspeist, auf der die Larve gerade hockt. Das gelbe, zappelnde Tier nimmt Hodaki in Verwahrung – zurecht, ist der Malrudankäfer doch dafür bekannt, einmal im Leib des Unglücklichen gelandet, denjenigen innerhalb von ziemlich genau 1,5 Tagen von innen nach außen zu zerfressen. Das einzige bekannte Gegenmittel ist ebenfalls ziemlich giftig, so dass Menschen auch daran schon gestorben sind. Zum Glück kommt es hier nicht soweit, denn die Larve landet in einem Gefäß in Hodakis Rucksack. Gelernt hat er dies von Milendijian, denn auch der Malrudankäfer wurde angeblich von der Bruderschaft schon benutzt, um Aufträge zu erfüllen.
In der betretenden Stille hört Silberlied ein Geräusch, dass aus der Nähe kommt. Einige der Helden, Hodaki, Omara und Valen, schleichen auf menschliche Stimmen zu.

Die Helden stoßen auf eine Grabungsstelle, in der einige Menschen unter Anleitung eines Magiers eine alte Echsengrabstätte vom Dschungelbewuchs und jahrhundertealter Erde befreien. Leiter der Grabungsstätte ist Adeptus Minor Hilbert von Puspereiken, ein Schüler der Spektabilität der Halle des Quecksilbers, Rakorium Muntagonus. Bisher ist die Expedition auf der Suche nach Akrabaal, einer gewaltigen untergegangenen Echsenstadt, leider nicht sehr erfolgreich, obwohl Hilbert von Puspereiken sich selbst bereits als veritablen Echsperten bezeichnet. Er hofft, zumindest Teile der Vorstädte Akrabaals zufinden, unter anderem A´sarar. Auch Hilbert von Puspereiken weiß zu berichten, dass sein Meister Rakorium auf der Suche nach dem Schiff der verlorenen Seelen ist.  Sollte es den Echslingen gelingen, den aus dem Unterwasserreich der Krakonier namens Wahjad stammenden Dämonen-Diamanten auf festen Boden zu bringen und ein dämonisches Ritual zu wirken, wären die Auswirkungen tausendfach schlimmer als die Verseuchung der Talued-Höhlen durch die dort gesehenen Dämonen.

·         Erreichen der Treppe der H´ranga

Einige Tage später erreichen die Helden die Treppe der H´Ranga. An einem kahlen, steilen und schroffen Berg inmitten des Dschungelgebirges windet sich eine unendlich scheinende Treppe den Berg hinauf. Von unten sieht man hin und wieder Plateaus, auf denen die scharfäugige Mjöll gebaute Altäre oder dergleichen zu erkennen glaubt. Vor dieser Treppe haben die „Khalidjins Echsen“ erführchtig gewarnt. Er selbst als mächtiger Prophet habe natürlich nichts zu befürchten.

Weltengeist:
Ach Hotze, ich liebe deinen Blog... vor allem das Meta-Gefasel (das seltsamerweise für mich oft soviel mehr Sinn macht als so manches wohlformulierte Traktat zur diesmal aber wirklich einzig wahren Rollenspieltheorie...)

Weiter so! :d

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