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[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)

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Hotzenplot:
Teil 86-87, Der Orkensturm
Ort: Stadt und Land Thorwal
Zeit: Firun 1008 BF
Abenteuer: Schicksalsklinge (PC-Spiel)
Wesentliche Änderungen: Es sind nur 3 Kartenteile, zwei davon haben bereits feindliche Gruppen und eins die Holberker
Spieltage: 06.12., 10.12.2017

Metagefasel

Den letzten looten die Orks
Ich fasse hier mal zwei Spieltage zusammen. Einen haben wir in kleiner Runde (nur die Spielerinnen von Simin und Hlynna waren anwesend) abgehalten, den nächsten dann fast vollständig (ein Spieler, der Silberlied von den Saga-Recken gespielt hatte, hatte sich aktuell aus Zeitgründen erstmal abgemeldet). Es fehlte nur Joralles Spielerin, die gerade ihren ganz eigenen SC baut. Die neun Monate SC-Bauzeit sind fast rum, weshalb sie auf eine Teilnahme an der Runde verzichtete.
Dennoch war ein neuer SC mit an Bord namens Corvinius (zu dem Spieler gehörig, der bei den Saga-Recken Hodaki spielt). Thorwalgebürtiger Mittelländer, der sich als Gefangener bei den Orks durch die Kampf-Gruben geprügelt hat. Was soll ich sagen? Mein Spielleiterherz macht einen doppelten Freudensprung, weil es ein schön gepowergamter SC (Thorwaler Gladiator ick hör dir trapsen) ist, der perfekt in unsere Abenteuer passt.
Den letzten Spieltag hatten wir anlässlich meines Wiegenfestes mit Frühstück etwas ausgebaut, da stimmten schon mal die Rahmenbedingungen. Ich erwähnte noch, dass neben den roten Faden der Abenteuer das Orkland auch als große Spielwiese nutzbar sei, mache mir aber wenig Gedanken darum, dass hier der sandboxige Anteil groß genutzt wird, da die Runde für diese Dinge bisher nicht so zu haben war. Umso besser vielleicht, dann sind die ersten Teile der Orkensturm-Kampagne auch schneller abgeschlossen ohne das man sich groß verzettelt.

In die Situation am Felsenorakel habe ich die Spieler nach etwas flauem Beginn selbst reinmanövriert, um ein bisschen Action zu haben. Danach lief der Spieltag aber sehr flüssig ab, da die aktiven Spieler ganz gut Gas gegeben haben.
Besonders den für mich recht überraschende Angriff auf die vier Orksöldner habe ich innerlich abgefeiert, weil die Runde (bzw. ein Teil davon) selbst für Action gesorgt hat (auch wenn es fast in die Buxe gegangen wäre).

Trotz der Rundengröße haben wir es ganz gut hinbekommen, das Spotlight einigermaßen gut zu verteilen. Fast jede(r) hatte eine schöne Szene oder konnte irgendwo glänzen. Ich hätte nicht unbedingt erwartet, dass die Spieler es schaffen bzw. versuchen, zu diesem Zeitpunkt an das Felsenorakel zu kommen. Dadurch, dass ihnen das gelungen ist, konnten sie die Verfolgung der Orkräuber bzw. das Ausfindig machen der Schicksalsklinge natürlich extrem beschleunigen.
Gut fand ich auch, dass es über den Beinahe-Tod des Magiers Morus kein großes Mimimi gab. Wir kennen das Rumgeheule ja von der ein oder anderen Runde aus entsprechenden Threads hier im Forum und ich selbst hatte ja in dieser Runde auch schon einen Spieler, der an dieser Stelle vermutlich ne Diskussion vom Zaun gebrochen hätte. Insgesamt fand ich die Situation sehr spannend, weil ich überhaupt nicht wusste, wie sie ausgehen würde. Ich hatte noch mit Intervention der Spieler gerechnet, die aber ausblieb. Letztendlich habe ich die Geiselnahme auch gewählt, um eine Hop-oder-Top-Situation und damit einen möglichen SC-Tod zu vermeiden (entweder die Helden reißen das Ruder noch rum und gewinnen irgendwie oder ein oder mehrere SC sind tot). Positiv in diesem Moment ist noch zu erwähnen, dass Dramachips auf dem Tisch lagen, die aber wohl bewusst nicht zur (simplen) Rettung gezogen wurden. Es könnte ein Versehen gewesen sein, aber ich glaube, dass die Mehrheit der Runde es doof gefunden hätte, wenn jetzt irgendwie das obligatorische Pferd vom Himmel auf den Kopf des Hauptorks fällt.
Da sich nun zwischen dem Hauptork und Simin so eine kleine Hassbeziehung entwickelt, muss ich mir zu diesem Ork noch etwas mehr überlegen (ich hatte nur eine erfahrene Söldnertruppe auf dem Schirm, die dem Ruf des Aikar folgt, um zu zeigen, dass Orks der Umgebung ins Orkland ziehen). Aber das dürfte Angesicht des Orkensturms ja kein Problem sein. „Hail to [hier wichtige Funktion einfügen] Olruzz!“

Was mir noch etwas fehlt (Jammern auf hohem Niveau, ich weiß) ist, dass sich die Spieler die Bälle zuwerfen, sich also nicht nur selbst, sondern auch gegenseitig Spotlight geben und dann auch entsprechend Fanmail vergeben. Hängt aber vielleicht auch damit zusammen, dass die Konstellation der SC noch neu ist. Außerdem findet man den eigenen SC ja gerade am Anfang nach dem Bau so geil, dass man zu SC-Masturbation neigt, statt dran zu denken, dass man auch mit anderen Fummeln kann. Sprich: Bei der gruppeninternen Interaktion ist noch Luft nach oben.
Auf der anderen Seite war der Fluffbereich zwischenmenschlicher Art, was so unter den SC passiert, wiederum sehr gut (es gab z. b. beim letzten Mal eine schöne Unterhaltung zu dritt: Corinvius und seine Selbstgespräche und Simin; aber auch die persönlich- und kulturbedingten Auseinandersetzungen Hlynnas mit dem ein oder anderen finde ich super). Das gibt den Vorstellungen der Charaktere mehr Futter als "Krieger, Stufe Siebenkommafünf". Nicht, dass ich etwas gegen Dungeoncrawler oder so hätte (ganz im Gegenteil, spielt wer mit mir Rappan Athuk bitte?), aber für so eine Kampagne ist fluffiges Charakterplay doch wie Frischluft für ein Jugendzimmer: Du kannst sie auch weglassen, aber wenn der Pubertätsmief zum Pickelträger zurückkommt, gibt´s einen wohligen Seufzer, der bei Dauergestank nur halb so sehnsüchtig ausfallen würde.

Insgesamt also ein paar tolle Spieltage. Vor uns liegt jetzt das Finale, das je nach Verhalten der Spieler in ein oder zwei Spieltagen abgehandelt werden kann. Da das Ganze ergebnisoffen ist, ist die Frage: Was passiert, wenn die SC es vergeigen, sich Grimring zu krallen und die Spezialorks sich damit Richtung Khezzara verdrücken? Oder anders gefragt: Wie sieht ein Aventurien ohne Thorwal aus?

Hotzenplot:

Spieltagebuch

•   Die Helden durchsuchen die Borbaradianer-Höhlen auf Hjalland weiter. Ausgerechnet Morus findet einen versteckten Gold-Schatz. Simin und Hlynna stöbern in den unteren Kavernen noch drei Feinde auf, die gerade fliehen wollen. Mit Simins Frigosphäro und Eislanze sowie Hlynnas Skraja werden diese niedergemacht. Es stellt sich heraus, dass es sich bei den dreien um Diener des Namenlosen handelt, die die Borbaradianer-Sekte aufgesucht haben, um das Wort ihrer Herrin Pardona zu verkünden: Es gäbe eine Möglichkeit für Borbarads Rückkehr und Pardona kenne diese. Hlynna findet einen magischen Ring, den sie später in Thorwal verkauft. Simin findet einen kleinen Zauberstab, der luftelementare Magie unterstützt.

•   In Angbodirtal suchen die Helden Isleif Olgridson auf, den angeblich letzten Nachfahren Hyggeliks des Großen und müssen erkennen, dass dieser im Sterben liegt, da er von einer Bande Orks überfallen wurde, die offenbar gezielt Informationen über den Ort von Hyggeliks Grab suchten. Das Kartenstück von der Lage des Grabes haben die Orks Isleif abgenommen und ihn dabei fast getötet. Simin heilt Isleif mit einem Balsamsalabunde. Der Heilari, bei dem Isleif zur Pflege lag, verdächtigt einen in der Nähe hausenden Halbork namens Yurak, die Orks zu Isleif geführt zu haben.

•   Hlynna, Simin und Avinas suchen eine Köhlerhütte auf, in der der Halbork mit seiner Mutter etwas abgeschieden vom Ort lebt. Vor allem die Mutter verhält sich zunächst offen feindselig, da sie bereits von Gerüchten des Überfalls gehört hat und damit rechnet, dass ihr Sohn verdächtigt wird. Ganz unverdächtig scheint Yurak auch nicht zu sein. Für einen Köhler ist er ziemlich gut und reichlich bewaffnet, begründet dies aber mit einer „Söldnerkarriere“. Yurak gibt zu, dass er von einer Gruppe Orks aufgesucht worden war, die Informationen über die Menschenlande von ihm haben wollten. Es seien Männer des Aikar Brazoragh gewesen, des neuen Einers aller Stämme, des Auserwählten. Yurak erzählt, dass nur die Zolochai, der mächtigste Stamm, sich noch nicht dem Aikar angeschlossen haben. Hlynna bezweifelt seine Unschuld, Simin vertraut ihm jedoch. Avinas kann Yurak schließlich überzeugen, für etwas Gold die Helden ins Orkland zu führen, da er zumindest bis Phexcaer und in die Orkschädelsteppe schon öfter gewandert ist.

•   Gemeinsam mit Yurak und Avinas reisen die Helden zum Einsiedlersee. Dort soll es das ominöse Felsenorakel geben, bei dem sich die verbannten Vilsja Solvidottir und Iski Karison mit den Helden treffen wollten, um gemeinsam Schicksalsklinge und Orkenhort zu finden. Doch etwa zwei Dutzend Orks lagern direkt am Felsenorakel, Vilsja und Iski hatten sich versteckt und treffen nun auf die Gruppe. Bei ihnen ist auch ein bisher Unbekannter namens Corvinius, der die beiden als Begleitschutz mit in die Orkschädelsteppe begleitet hat.

•   Gemeinsam entscheiden sich die Helden, versteckt von den Orks, die Yuraks Aussage nach übrigens Zolochai sind, etwas entfernt zu lagern. Getrieben von Neugier schleichen sich Corvinius, Phelia, Simin und Morus an das Orklager heran. Morus wirkt einen Stillezauber, in dessen Einfluss Simin, Corvinius und er lautlos sind, während Phelia auf ihre eigenen Fähigkeiten vertraut. Hlynna ärgert sich über dieses törichte Verhalten, geht aber zur Vorsicht hinterher. Mit mehreren kleinen Ablenkungen gelingt es der Gruppe, dass Phelia bis zu dem hohen Felsen gelangt, auf dem sich das Orakel befinden soll. Mittels einer von den Orks dort zurück gelassenen Strickleiter klettert sie herauf. Auch Simin schafft es, ihr zu folgen. In diesem Moment wird die Gruppe allerdings entdeckt. Corvinius schaltet einen Orkwächter aus, doch der andere alarmiert das Lager, woraufhin sich der Häuptling und zwei Schamanen zeigen.

•   Auf der Felsnadel finden Simin und Phelia eine unendlich schwarze, perfekt runde Kugel auf einem Sockel. Phelia versucht ohne Erfolg, die Kugel zu entfernen – sie ist unverrückbar. Die nachkommende Simin erkennt, um was es sich handelt: Eins der legendären schwarzen Augen. In dem Moment merkt sie, dass das Orklager alarmiert ist. Schnell fasst sie das Schwarze Auge an. Sofort überkommen sie blutrot eingefärbte Bilder, die offenbar mit ihren Wünschen und Gedanken zusammenhängen. Zunächst sieht sie (wie sie später recherchieren kann) die Zitadelle des Eises in der zweiten Sphäre, dann den elementaren Schlüssel des Eises in Händen einer unnatürlich schönen Elfe: Pardona (auch das erfährt sie im Anschluss mit etwas Recherche). Dann sortiert sie ihre Gedanken und denkt an die Schicksalsklinge. Sie sieht einen fast lichtlosen Raum einer Burgruine mit verblichenen Wappen und einem Skelettkrieger, der einsam seine Runden dreht. Außerdem kann sie ihre Gedanken auf die Orks lenken, die Isleif Olgridson überfallen haben und sieht sie in einem breiten, bewaldeten Tal zwischen zwei hohen Gebirgszügen. Simin erkennt, wie die Orks sich über eine Karte beugen und sich darüber unterhalten: Es ist der fehlende dritte Teil, den Isleif Olgridson hatte. Simins gutes Gedächtnis hilft ihr dabei, sich das Stück genau einzuprägen.

•   Da die Orks die den Felsen hochgekletterte Simin gesehen (und mit Pfeilen beschossen) haben, sind nun alle Schwarzpelze in Alarmbereitschaft. Die Expedition droht schon früh in einer Katastrophe zu enden. Corvinius sieht nur eine Möglichkeit: Er tritt vor und fordert den Orkanführer zum Zweikampf auf und setzt den freien Abzug der Gruppe inklusive Simin und Phelia auf der Felsnadel ein. Verwundert stellt die Gruppe fest, dass Corvinius die Kultur der Orks wohl etwas näher kennt, denn der Häuptling nimmt die Herausforderung an. Er stellt sich als Zagran Schwefelfaust vor und macht sich kampfbereit. Schnell wird deutlich, dass Corvinius hier einen harten, vielleicht sogar überlegenen, Gegner vor sich hat. Vielleicht lag es an Phelias „Viel Glück“, dass sie ihm zugerufen hatte, aber das Kampfglück wendet sich schnell zugunsten Corvinius´. Zagran muss mehrere harte Treffer einstecken und geht schließlich röchelnd zu Boden. In diesem Moment tritt ein anderer großer Ork vor und stellt sich als Buyak vor. Corvinius kennt sich gut genug mit den Gepflogenheiten der Orks aus und handelt schnell: Er überlässt Zagrans Reste Buyak und bittet nur um freien Abzug. Buyak erschlägt den ehemaligen Häuptling und lässt sich als neuer Häuptling feiern. Die Helden nutzen die Gelegenheit, um sich zu ihrem Lager zurück zu ziehen.

•   In einem etwas weiter verlegten Lager erzählt Simin, was ihr das Felsenorakel gezeigt hatte (außer das mit dem elementaren Schlüssel des Eises). Simin bringt das Kartenstück aus der Erinnerung auf Papier und zeichnet so ein neues Gesamtbild. Gemeinsam rätselt die Gruppe um den ungefähren Ort, wo die Orkräuber gelagert haben, und wo man mit der Karte ansetzen könnte. Schließlich sind sie sicher, dass die Orks, die Simin gesehen hat, ein Lager zwischen dem Steineichenwald und dem nördlichen Steineichenwald aufgeschlagen haben, also südlich des Bodir und Phexcaers. Tatsächlich war bei der Gruppe auch ein Halbork. Yurak sagt, dass diese Gruppen schon seit Jahren für den Aikar Brazoragh wichtige Artefakte im Orkland, aber auch in Aventurien insgesamt suchen. Avinas trägt den sechsten Sang der Saga-Recken vor, als diese im Molchenberg zu Warunk ebenfalls auf Orks getroffen waren, damals unter der Führung des unter Orks recht bekannten Sadrak „Gelbe Kralle“ Whassoi. Diese Orks hatten auch nach Artefakten gesucht. Yurak meint, dass es sich vermutlich um eine Art speziell dafür zusammengesetzte Truppe handele und man deshalb sehr vorsichtig sein müsse, auch wenn Simin nur sechs in ihrer Vision im Schwarzen Auge gesehen hatte.

•   Mit dem ungefähren Wissen des Ziels machen sich die Helden in den südlicheren Randbereich des Orklandes auf. Die Überquerung des Bodir gestaltet sich trotz einer Furt recht schwierig, da der Fluss zu dieser Jahreszeit im Firun viel Wasser führt. Morus muss von Corvinius vor dem Ertrinken gerettet werden, während Yurak Vilsja rettet. Iski kann von Hlynna mit einem Seil gerade noch aus dem Wasser gezogen werden. Morus rettet den Handwerker dann vor dem Erfrierungstod, in dem er dessen Kleidung mit seiner Magie warm macht. In der Nähe auf der anderen Seite der Furt finden sie eine vom Blitz gespaltene Eiche mit deutlichen Kratzspuren von einem größeren Raubtier. Man schließt auf Baumdrachen, die sich hier öfter aufhalten. Dies ist demnach die Dracheneiche, die als Landmarke auf der Karte zu Hyggeliks Grab eingezeichnet ist.

•   Am Abend kommen Fremde in die Nähe des Lagers und fragen, ob sie die Wärme des Feuers teilen können. Es stellt sich heraus, dass es sich um vier Orks handelt. Auf Nachfrage sagen die Orks, dass sie aus Andergast kommen, wo sie Söldnerdienste angenommen hatten. Einige der Helden sind gegen ein gemeinsames Lager, sodass die Orks etwas entfernt ihr eigenes Lager aufschlagen. Hlynna ist noch unschlüssig, da es eigentlich ein Gebot Travias ist, mit anderen Reisenden das Lagerfeuer zu teilen. Morus und Corvinius haben dann aber die Idee, die Orks zu überfallen und auszurauben. Morus schlägt eine Taktik mittels eines Nihilogravo-Zaubers vor und erklärt den anderen, dass die Orks hilflos schweben würden, wenn er mit dem aktiven Zauber auf das Lager zu läuft. Für den Plan sind nur Morus selbst und Corvinius Feuer und Flamme, die anderen begleiten die beiden eher zögerlich, Avinas und Iski bleiben als Nichtkämpfer im eigenen Lager.
Als die Helden die Orks erreichen, sind diese sofort in Alarmbereitschaft. Dennoch gelingt Morus´ Plan zunächst, denn der Anführer der vier Orks und ein weiterer schweben sogleich um den Magier herum hilflos in der Luft. Allerdings sind auch die Orks eine eingespielte Einheit: Zwei der Orks haben sich etwas zurückgezogen und schießen mit ihren Reiterbögen auf den Magier, der schmerzhaft zwei Pfeile einstecken muss. Corvinius trifft den einen zwar hart, doch der andere kann einen weiteren Pfeil abschießen, so dass Morus sterbend fällt und die Zauberwirkung aufhört. Ausgerechnet Vilsja, die durch eine missverständliche taktische Anordnung von Corvinius in den Wirkkreis des Zaubers gelaufen war, fällt am unglücklichsten zu Boden und bleibt schwer verletzt liegen. Die beiden Orks verletzen sich beim Sturz zwar auch, haben aber Glück im Unglück. Da die Helden unglücklich verteilt sind und nicht alle in Eingreifreichweite sind (Hlynna hatte sich etwas zurückgehalten), wankt das Kampfglück nun. Der Anführer der Orks zückt ein Messer und drückt es Morus an den Hals. Mit einem laut gebrüllten Befehl, die Waffen fallen zu lassen oder der Magier sei tot, beendet der Ork den Kampf.

Die Helden ergeben sich und lassen sich fesseln, damit ihr Gefährte am Leben bleibt. Im Gespräch stellt sich heraus, dass Olruzz und seine drei Mitstreiter erfahrene Orksöldner sind, die auch den Begleiter der Helden, Yurak, kennen und zwar als „Knochenbrecher-Yu“, aus einer gemeinsamen Söldnerzeit im Svelltland. Yurak hatte das bei der ersten Begegnung verschwiegen, allerdings angedeutet, dass er die Orks möglicherweise kenne. Zu einem weiteren Gespräch war es dann ja nicht mehr gekommen. Da Olruzz aus irgendeinem Grund ziemlich gut gelaunt ist, lässt er sich auf einen Handel um das Leben der Gruppe ein: Sie übergeben ihm ihre gesamte Barschaft, immerhin fast dreihundert Dukaten und vier ihrer Ponies. Olruzzs Bedingung ist, dass einer der Helden ihn als Gefangener eine Tagesreise weiter ins Orkland begleitet. Für diese orkische Vorsichtsmaßnahme wird Corvinius ausgewählt. Auch Morus bietet sich an, aber Corvinius überzeugt ihn damit, dass er sich im Orkland und unter Orks wohl besser auskennen würde. Woher hatte Corvinius wohl dieses Wissen?
Während der „Verhandlungen“ ist Olruzz ziemlich respektlos den Frauen gegenüber, vor allem Simin, da diese wiederholt Widerworte gibt. Er schlägt und beleidigt Simin, was in ihr kalte Rachegelüste weckt.
Tatsächlich hält Olruzz sein Wort. Bis auf ein paar Schmähungen (die relativ ungestraft erwidert werden) krümmt er Corvinius auf der Reise kein Haar. Auch von Olruzz erfährt Corvinius vom Aikar Brazoragh, dem Einer aller Stämme, dem sich einzig die Zolochai noch verweigern. Olruzz erzählt auch von den Zolochai. Diese wählen innerhalb der nächsten vierundzwanzig Monde einen Champion aus, der dem Aikar ebenbürtig sein soll. Die anschließende Entscheidung der Zolochai nach dieser Wahl, was sie nun tun würden, soll am Felsenorakel am Einsiedlersee fallen.
Olruzz gehört zum Stamm der Tordochai und war als Söldner in der Uhdenberger Legion. Er hat erfahrene Männer um sich geschart, um auch in Andergast und Nostria als Söldner Geld zu verdienen. Nun folgt er aber dem Ruf des Aikar Brazoragh und möchte die von diesem neu gegründete Stadt Khezzara besuchen. Auch wenn es Olruzz nicht direkt gesagt hat, so scheint er doch zu ahnen, dass der Aikar einen Kriegszug in die Menschenlande plant.
Schließlich findet die Gruppe südlich des Bodir wieder zusammen. Sie haben wertvolle Zeit gegenüber den Orks verloren, die sie verfolgen und suchen weiter die Landmarken der Schatzkarte.

•   Auf der Wanderschaft finden die Helden in den nächsten Tagen auch noch die anderen eingezeichneten Hinweise: Einen Felsen, der wie ein Orkschädel aussieht und „Hasgars Grab“, wo einer der alten Gefährten Hyggeliks begraben scheint (Avinas kann sich an ein Lied über Hyggelik erinnern, in dem Hasgar erwähnt wird). An dem Grab hatte sich kurz zuvor noch ein Troll zu schaffen gemacht, der vor allem aber den toten Ork untersucht hatte, der neben dem Grab lag. Die Helden vermeiden eine Begegnung mit dem Troll und finden bei dem Ork außer einiger gut gewählter Ausrüstung und einem hervorragenden Arbach nichts von Interesse. Simin erinnert sich daran, dass das Schwarze Auge auch diesen Ork gezeigt hatte. Er war einer des Spezialtrupps, der Isleif überfallen hatte. Es gibt aber von hier aus einen Pfad ins Gebirge. Der Karte nach führt der Pfad zu einer Ruine und tatsächlich finden die Helden diese nach einigen Stunden. Hier also soll Hyggelik begraben liegen? Neben der Ruine steht auf der Karte „im großen Saal unter der Truhe“. Auch die Spuren der verbliebenen Orks führen zur Ruine. Gelingt es den Helden, Grimring vor ihnen zu finden oder ihnen die Klinge wieder abzunehmen, sollten sie ihrer schon habhaft geworden sein?

Hotzenplot:
Teil 88, Der Orkensturm
Ort: Stadt und Land Thorwal
Zeit: Firun 1008 BF
Abenteuer: Schicksalsklinge (PC-Spiel)
Wesentliche Änderungen: Es sind nur 3 Kartenteile, zwei davon haben bereits feindliche Gruppen und eins die Holberker
Spieltage: 06.12., 10.12.2017

Metagefasel

Der Hotze ist böse und dreht Würfel!

Yes, we Grimring! Die Schicksalsklinge liegt endlich in den Händen der Helden.
Tja, was soll ich sagen: Ein toller Spieltag aus meiner Sicht. Die Ereignisse waren von Anfang an dicht an dicht. Wo es mal Handlungslücken gab, habe ich dann selbst angeschoben. Alle haben eigentlich ganz gut Gas gegeben.
Was mir aufgefallen ist und vielleicht eine allgemeine Gruppenkrankheit ist: Oft sind die Anführertypen eher die Kämpfer/Krieger. Dadurch wird möglicherweise öfter die Option Kampf gewählt, statt es anders zu versuchen. Ich hatte den Dungeon eigentlich so gebaut, dass man sich nicht hätte komplett durchmoschen müssen. Nicht, dass ich das schlimm finde, ich habe es gestern genossen, aber ich will auch nicht, dass die Spieler der Nicht-Kämpfer öfter als nötig das Problem haben, dass ihre SC in Situationen sind, in denen suboptimale Fähigkeiten von ihnen abgefragt werden. Klingt vielleicht komisch, weil ausgerechnet Simin natürlich mit dem letzten Frigosphäro gut abgeräumt hat, aber die Spielerin hat sich ja bewusst nicht eine Kampfmagierin erstellt. Ähnliches könnte man für die Phexgeweihte sagen, die ja ebenfalls in den Kampf gezwungen wurde. Kein Thema, dass man größer machen muss, als es ist, aber ich habe es dennoch am Ende kurz angesprochen.
Die Runde hat mir auch deshalb gut gefallen, weil die Konzentration bis zuletzt auf einem guten Level gehalten wurde. Ich hatte zwar selbst hin und wieder meine Wortfindungsstörungen, aber ich glaube auch dank der in letzter Zeit genutzten digitalen Bildunterstützung (in diesem Fall ein zweiter Monitor Richtung Spieler gedreht) bewegten wir uns in einem schmucken gemeinsamen Vorstellungsraum.
Ich habe mich auch sehr gefreut, dass die Gruppe bereit war, das Zusatzrisiko des Unheiligtums noch auf sich zu nehmen. Grimring hatten sie ja bereits, also hätten sie auch einfach abhauen können. Ich glaube zwar, dass die eine oder der andere die Hosen voll hatte, aber letztendlich war der Wille da, das Unheiligtum zu betreten. Und nach alter Hotze-Manier (Kaffeebrot und Peitsche) gibt´s dafür auch schöne SC-Spielsachen als Belohnung (für die Überlebenden hähähä).

Die Burgruine habe ich im Gegensatz zum Original etwas aufgepeppt (siehe Anhang). So ist ein Mini-Dungeon mit drei Parteien und drei Ebenen entstanden. Da zwei Spieler ausfielen (Joralles Spielerin und Morus Spieler) habe ich die Schwierigkeit anhand der Feinde etwas nach unten angepasst. Außerdem habe ich die Spieler etwas in Richtung der Idee geschoben, dass man mit Hyggelik ja reden könnte (sie wollten auch ihn und seine Skelette stumpf angreifen, was nochmal teure Ressourcen gekostet hätte und die ganze Expedition gefährdet hätte). Ich bin halt ein Dienstleistungs-SL :D.

Die Übergabeszene von Grimring solltet ihr euch nicht entgehen lassen. Hier, ab Minute 8.44 (Achtung, sind nur wenige Sekunden): https://www.youtube.com/watch?v=awrXmZN-zcc
Habe ich in der Runde auch gezeigt. Hach, wie nostalgisch.

Ich erstatte hiermit Selbstanzeige an die Rollenspielpolizei, denn ich habe Würfel gedreht.
!!!Achtung, Brandthema, die Speakers-Corner-Lampe leuchtet grellrot auf!!!
Normalerweise gehöre ich zu der Fraktion, die keine Würfel dreht. Ich würfele offen auf dem Tisch und schmiere in aller Regel auch die Werte der Gegner sichtbar dahin (wer hinguckt ist selbst schuld) und das einzige, was dich bei uns vor einer Doppel-1 des fiesen Trolls noch retten kann, sind deine Gummipunkte, die du per Fanmail erhalten hast. Würfeldrehen und Gummipunkte zusammen sind für mich eigentlich nicht denkbar. Gestern war der Tisch so voll mit zweitem Bildschirm und Laptop, dass ich auf einem Beistelltisch würfeln musste. Während des Kampfes gegen die letzten Gegner, die Dämonen Tasfarelels, wurde mir deutlich, dass die Gruppe in der jetzigen Verfassung es extrem schwer haben würde. Außerdem: Es war verdammt spät am Abend und ich hatte keine Lust, den Kampf noch unnötig in die Länge zu ziehen. Theoretisch hätte ich die Werte der Rostratten nach unten anpassen müssen bei der an diesem Tag vorhanden Gruppenstärke. Das habe ich aber verpeilt, zumal ja die NSC Vilsja schon in Borons Hallen gegangen war. Und die Rostratten sind härter, als der Name vermuten lässt. Mit einer PA von 16 bei einer wegen kleinem Gegner erschwerten AT um 4 gegen sie und einem RS von 5 sind die für SC dieser Stufe schon knüppelhart zu verletzen. Außerdem sind deren Bisse SP statt TP. Kurzum: Gegnerstärke falsch eingeschätzt. Ich hatte also zwei Möglichkeiten: Rostratten runterskalieren oder Würfel drehen. Ich nutzte die Gelegenheit der Würfelei ohne Spielersicht und wählte letzte Option.
Innerlich legte ich also die Meistermaske an und spielte mein eigenes Ich von vor ungefähr 25 Jahren. Damals gehörte Würfeldreherei ja zum guten Ton und gutes Rollenspiel (TM) bot jener Spielleiter – äh sorry – MEISTER, der die Helden auch mittels der Würfeldreherei durch die Story in seinem Kopf railroadete.
Naja, ich gelobe Besserung und hoffe, dass ich nicht so ein Junkie bin, der gerade zum ersten Mal wieder den geilen Stoff von damals geschossen hat. 

Spieltagebuch

•   Die Helden schleichen zur Ruine. Ein orkischer Bogenschützen-Wächter entdeckt sie jedoch, als sie im Innenhof sind und trifft Corvinius mit einem Pfeil. Phelia und Corvinius erklettern beidseitig das Haupthaus und dringen so in das Geschoss ein, in dem sich der Ork aufhält. Phelia wirkt dabei noch ein Phexmirakel, schafft es aber dennoch nicht rechtzeitig und wird von dem Orkpfeil begrüßt, der sie schwer verletzt. Der Ork wird dann in Gemeinschaftsarbeit von Corvinius und Phelia im Nahkampf zur Strecke gebracht. Der Bogenschütze stellt sich dabei als erfahrener und harter Gegner heraus, der sowohl Phelia als auch Corvinius stark verletzen kann.
•   Im Erdgeschoss des Palas der Ruine finden die Helden einen verrückt daher brabbelnden Menschen vor, der gefesselt mit rituellen Schnittwunden überhäuft ist. Simin bemerkt, dass das, was er sagt, prophetisch ist. Unter anderem lässt er Sätze fallen wie: „Der Greif von Weiden soll den Fuchs im falschen Pelz vor dem Raben schützen!“. „Das Sternenlicht erscheint und sucht den Orkenhort“. „Du suchst den Schlüssel zur Zeit – das Buch des Eises liegt bei der Ratte“. Darüber hinaus verfällt er in Halluzinationen und scheint in einer Vergangenheit zu leben, in der er Soldat war. Auf die Frage, wer die Ratte sei, spricht der Verrückte: „Tasfarelel“. Phelia läuft es dabei kalt den Rücken runter, denn Tasfarelel ist der erzdämonische Widerpart Phexens. Corvinius verbindet die Wunden des Mannes.
•   Corvinius findet einen mit einer Truhe verborgenen Eingang in den Keller. Die Truhe scheint vor noch nicht so langer Zeit dorthin verfrachtet worden zu sein, wie die Burg besteht. Avinas bietet an, sich um den Verrückten zu kümmern, während die anderen in den Keller der Ruine hinabsteigen. Der Avesgeweihte lässt Phelia und Corvinius noch einen Heilsegen angedeihen.
•   Nach einer Treppe öffnet sich unten ein unerwartet gewaltiges Gewölbe, eine Tempelanlage mit Katakomben und Priesterräumen. Phelia bemerkt die Zeichen von Phexens Feind, des Erzdämonen Tasfarelel an allen möglichen Stellen hier unten. Aufgrund des Alters der Burg und der offenen Verehrung eines Erzdämonen schließt Phelia bald darauf, dass diese Anlage in den Dunklen Zeiten entstanden ist, als man solcherart Entitäten offen anbetete.
•   Im Tempelraum werden die Helden Zeuge, wie ein in bosparanische Rüstung gehülltes Kriegerskelett einen der Orks aus der Schwarze-Auge-Vision Simins mit einem gewaltigen Zweihänder niederstreckt. Danach stakt das Skelett auf die Helden zu, kann allerdings relativ schnell zerschlagen werden. Simin und Phelia laufen zum Altar und sehen dort eine monströse Statue, die wie ein feister, hockender Drache mit einem Maul auf dem Rücken aussieht: Tasfarelel, der gierige Feilscher, der seelenfressende Vermehrer des Blutbefleckten Goldes. Simin analysiert die Statue, die magische Kraft in sich trägt, ähnlich dem Magischen Raub, kombiniert mit Beherrschungsmagie. Hinter dem Altar entdecken die beiden eine Tür mit dreizehn Schlössern. Phelia ist intuitiv bewusst, dass sich dahinter ein Unheiligtum befindet, sie spürt die dämonische Präsenz des Erzfeindes ihres Gottes.
Kaum ist das Kriegerskelett besiegt, öffnet sich eine andere Tür, aus der weitere Skelette kommen und angreifen. Auch sie werden erschlagen. Dabei stellen die Helden fest, dass die letztgenannten keine bosparanische Rüstung, sondern zerschlissene thorwalsche Kleidung tragen. Das müssen die Männer Hyggelik sein! Also wählen die Helden diesen Gang.
•   In einem Katakomben-Gang hören die Helden hinter der nächsten Tür Geräusche. Sie lassen Vilsja hinten absichern, Phelia knackt das Schloss. In dem Raum dahinter finden sie auf einem thronartigen Stuhl sitzend Hyggelik vor (den sie am Schwert erkennen, dass er hält: Grimring) und drei seiner skelettierten Männer vor. Zunächst wollen sie angreifen, aber Simin fällt ein, dass dies gebundene Geister sind und man eventuell mit ihnen reden könnte. Corvinius und Hlynna sprechen tatsächlich mit Hyggelik. Der untote Kriegsheld scheint bei fast klarem Verstand und weiß um den Fluch, der ihn hier hält. Die Männer hatte die Gier nach dem blutbefleckten Gold erlangt. Nur Thore konnte aus irgendeinem Grund entkommen. Das ist der Mann, dessen Nachfahre Asgrim Thurbaldson die Helden kennenlernten, der ihnen das verfluchte Gold gab und ein Diadem der Magieresistenz, die Thore wohl das Leben gerettet hatte, da er damit den Fluch überwinden und die Burg verlassen konnte – wenn auch nicht klaren Geistes.
•   Hlynna appelliert schließlich an Hyggelik, ihr Grimring zu überlassen, da Thorwal in großer Gefahr schwebe. Der alte Hetmann aller Hetleute willigt ein und übergibt die mächtige Klinge an Hlynna.
•   Noch während des Gesprächs schreit Vilsja um Hilfe. Da die beiden Kämpfer mit Hyggelik sprechen, laufen Phelia und Simin nach hinten zur Thorwalerin, die verkrampft die hintere Tür festhält, damit die daran zerrenden Orks von draußen nicht reinkommen. Simin beginnt eine Eiswand zu zaubern, braucht dafür jedoch Zeit. Vilsja ist es schließlich, die den Helden diese Zeit teuer erkauft: Als die Orks kurz die Tür öffnen können und Phelia mit wilden Schlägen fast töten, gelingt es Vilsja in einer ungeheuren Kraftanstrengung, die Tür wieder zu schließen. Doch dabei greift ein astartiger Arm durch die Tür und zieht Vilsja durch das Holz. Simin erkennt, dass es sich um einen Dschinn des Humus handeln muss, den der Orkschamane vermutlich gerufen hat. Nachdem Vilsja verschwunden ist, ist es zunächst ruhig und im nächsten Moment erscheint die Eiswand. Kurz darauf tritt durch das Holz der Humusdschinn. Er schaut stumpf auf die Eiswand – sein entgegengesetztes Element nach der Hexalogie der Elemente – und kehrt wieder um in die große Halle. Danach sehen die Helden ihn nie wieder. Simin kann später mutmaßen, dass der Orkschamane Blutmagie angewandt hatte und der Dschinn nicht mehr bereit war, ihm zu dienen.
•   Die Helden beraten, was zu tun sei. Sie sind getrennt von den anderen (Joralle, Iski, Morus und Avinas warten oben bei dem Verrückten in Palas). Die Orks lauern in der Halle, möglicherweise gibt es noch weitere Untote. Irgendwann hören sie einen langgezogenen Todesschrei – Vilsja ist von den Orks umgebracht worden! Phelia untersucht die Katakomben noch einmal und findet eine brüchige Wandstelle. Hier könnte man sich zur Tempelhalle durchschlagen. Phelia hört die Orks reden und metallische Geräusche – sie machen sich an der Tür mit den Schlössern zu schaffen und wollen in das Unheiligtum eindringen.
•   Als die Eiswand schmilzt und die Helden handeln: Corvinius stürmt zur Tür raus, Hlynna zerschlägt die Wand und quetscht sich durch. Noch bevor die beiden Kämpfer die drei Orks überhaupt erreicht haben, kracht ein gewaltiger Eisball der Konzilsmagierin in deren Mitte. Die Splitterexplosion überlebt keiner der Orks (die offenbar vom Kampf gegen die Skelette auf der anderen Seite der Halle auch schon angeschlagen waren). Simins Eis hatte auch das letzte Schloss, an dem der sterbende Orkschamane gerade mit einem Schlüsselbund hantierte, porös gemacht. Der Schlüssel dreht sich ein letztes Stück und bricht das Schloss auf.
•   Die Tür zum Unheiligtum fliegt auf und grauenvolle Kreaturen springen hervor. Rattenähnliche, zweiköpfige Dämonen aus Kupfer, rostigem Eisen und sprödem Messing, angetan mit Skorpionschwänzen, greifen die Helden an. Phelia weiß, dass es sich um Khidma´kha´bulim handelt, niedere Dämonen des Tasfarelel. Zum Glück hatte sie, solche Feinde vorausahnend, ihren Bogen mit einem Objektsegen geweiht. Phelias Treffer mit dem Bogen sind deshalb für die niederhöllischen Kreaturen am schwersten zu verkraften. Die Dämonen fanden immer mal wieder Wege an der Rüstung der Helden vorbei und bissen schmerzende Wunden. Simin schützt die verletzte Hlynna mit einem Gardianum. Dieses magische Schild können die Dämonen nicht überschreiten. Schließlich obsiegen die Helden und vernichten alle Diener Tasfarelels, auch mit der Hilfe von Hyggelik und seinen Männern, denn der Hetmann hatte seine Skelette in den Kampf geführt.
•   Der Weg ins Unheiligtum ist frei. Phelia ist bewusst, dass dieser Schandort irgendwie zerstört werden muss.
•   Der Schatz, den die Helden finden, ist gewaltig. Allerdings ist der Großteil davon blutbeflecktes, verfluchtes Gold und die Gefährten tun gut daran, davon die Finger zu lassen. Dennoch gibt es das ein oder andere Schatzstück, dass geborgen werden kann.



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Hotzenplot:
Teil 89-91, Der Orkensturm
Ort: Orkland, Stadt und Land Thorwal, Phexcaer
Zeit: Phex 1008 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: Kampagne wird aufgebrochen und nicht (zwingend) chronologisch gespielt.
Spieltage: 27.12.2017, 03.01.2018, 10.01.2018

Metagefasel

Ich fasse mal wieder einige Spieltage zusammen. Die zwei vorangegangenen Spieltage waren sehr kurz, so dass ich dazu gar kein oder nur ein kurzes Tagebuch geschrieben habe.

Momentan quille ich nicht gerade vor Freizeit über (deshalb fällt auch das Tagebuchschreiben als erstes weg und da ich der einzige bin, der das tut, gibt es dann leider keins für die Runde). Ich hatte auch Schwierigkeiten in der Vorbereitung dadurch. Ich hatte mir ja vorgenommen, nicht mehr ganz so viel Vorbereitungszeit zu investieren. Daran halte ich mich auch, aber gerade zu Beginn einer neuen Kampagne fällt da natürlich dennoch einiges an. Wenn ich den Brocken weghabe, fällt es mir dann deutlich leichter und die Vorbereitungszeit pro Spielabend fällt entsprechend gering aus. Aber soweit bin ich noch nicht, da die Kampagne Orkensturm + Answinkrise doch ein recht großes Pfund ist.

Dramaturgisch gesehen waren die beiden Spieltage um den Jahreswechsel für die Tonne. Das lag zum einen an den Umständen: Ende der Schicksalsklinge nach Fund Grimrings und Beginn der Orklandtrilogie. Das hatte etwas von einem klassischen Mittelteil einer Trilogie. Zum anderen lag es auch an mir, da ich mangels Zeit nicht gut vorbereitet war und deshalb die Spieler nicht direkt in das (schlecht vorbereite) Abenteuer schubsen wollte. Andererseits ist meine Spielrunde jetzt auch nicht so progressiv, dass da plötzlich eine Szene mitten in der Action geframed wird.
War aber auch nicht schlimm, da dann einiges an der Ausrüstung, unter anderem die Untersuchung der neuen persönlichen (Quest-)Artefakte, gemacht werden konnte und mit dem fetten Gold aus dem Schatz eingekauft werden konnte (wir hartwursten zwar nicht, aber gerade teure Sachen wie Heiltränke/Zaubertränke, gute Waffen etc. sind natürlich in der Stadt schön einzukaufen).
Vielleicht ein kurzes Wort zu den Artefakten: Da eigentlich klar war, dass die Spielerin der Thorwalerin in den Genuss Grimrings kommen würde, wollte ich die anderen nicht leer ausgehen lassen. Außerdem ist es bei mir relativ üblich, dass die Charaktere mit persönlichen Artefakten (oder auch mal Eigenschaften) „ausgestattet“ werden, die in der Regel noch ein Geheimnis in sich tragen und natürlich insgesamt einfach awesome und shiny sind. Für alle Artefakte gilt immer, dass sie „mitleveln“ und neue Besonderheiten zeigen, je länger man sie trägt, an ihnen herumfummelt oder was darüber lernt. Das hier ist also der Anfang.
Die persönlichen Artefakte waren/sind:
Für Corvinius gab es „Kulchas Hammer“, ein Warunker Hammer (=Kriegshammer), der Visar geweiht ist und eine Wudu-Blutkrieger-Vergangenheit hat. Ja, klingt schräg, aber sehen wir mal, was damit passiert. Bonus: Hat einen direkten Bezug zum Plot (Hotze die Plothure und so, jaja).
Für Simin gab es das „Auge des Eises“, eine der magischen Kristallkugel nicht ganz unähnliche Eiskugel (ne, nicht Vanülle), die Eismagie verstärkt. Da ist was mit Eisdrachen und so, was Simin noch nicht entschlüsseln kann.
Für Phelia gab es „Die Maske der Schatten“, eine beseelte Maske des Phex, die auf karmale Weise sowas wie Obscuromantie macht (das ist in Aventurien die Schattenmagie). Ich bin ja ein kleiner Fan der Erevis Cale Bücher (DnD-Romane) und habe mich da inspirieren lassen schamlos geklaut.
Für Morus gab es den „Hesinde-Würfel“. Hat wer Skyrim gespielt und kennt das Lexikon dort? Dieses zwergische Artefakt? Ja, genau da habe ich die Idee her kopiert. Naja, jedenfalls das Aussehen und die Grundintention. Ein Wissenspeicher ist es im ersten Schritt (ermöglicht also, das eidetische Gedächtnis im Nachhinein zu kriegen), aber da ist natürlich noch mehr…

Außerdem dienten die letzten beiden Spieltage dann noch gut dazu, einige Dinge zu klären. Bei Simins Spielerin gab es zum Beispiel noch einige offene Punkte zum Zauberspeicher. Wie gesagt, eine Magierin zu spielen ist ja so, als würdest du Mathe studieren. Nur beim Mathestudium hast du bessere Bücher zur Hand, schätze ich. Die Magie ist nicht nur die hohe Kunst in Aventurien, sondern auch am Spieltisch, jedenfalls, was Regelbücher angeht.
Da ist man nun auf die Idee gekommen, den sowieso schon OP Gildenmagieren noch den Zauberspeicher in die Buxe zu stecken und dann kommt man auf das schmale Brett, das Ganze hier und da wieder runter zu skalieren, nur damit es am Ende völlig überkompliziert und broken ist? Ich hatte vor einigen Jahren zuletzt einen Gildenmagier mit Zauberspeicher gespielt (Borbarad-Kampagne, die unvollendete, Teil 2) und natürlich all die Details schon wieder vergessen. Komisch, sind doch nur 300 Seiten Zauber-Regelwerk.
Aber ich schweife ab. Was ich sagen wollte, diese dahinplätschernden Spieltage mit viel Metagelaber, Barbiespiel und Gear-Porn haben ja durchaus was.

Gestern jedenfalls ging es wieder richtig los. Ich kann es nicht oft genug positiv herausheben: Wir haben wieder in unseren Vereinsräumlichkeiten gespielt, da wir ein echtes Raumproblem in der Runde haben. Toll, diese Möglichkeit zu haben. Da fällt mir ein, meine Spieler sind glaube ich noch gar nicht Vereinsmitglieder. Olles Schmarotzertum, da muss der Inquisitions-Hotze wohl mal missionieren, wie? Beim nächsten Artefakt einfach die Beitrittserklärung rüberwandern lassen. Du willst den Orkenhort? Klar, unterschreib einfach hier.

Zum Spielinhalt: Wir starteten direkt in Phexcaer. Ich habe den Tag vorher bis spät nachts noch an Orkland-Ereigniskarten herumgebastelt um gestern festzustellen, dass die Jungs und Mädels es eh noch nicht so weit schaffen würden. Schlafdefizit juchee. Egal, Phexcaer bietet neben der allgemeinen Informationsbeschaffung (aka was es tolles im Orkland zu finden gibt) eine Menge Potenzial. Ich habe die Stadt bewusst etwas überzeichnet, denn sie bietet schon guten Comicrelief, finde ich. Diebe, mafiaartige Banden mit komischen Namen, heruntergekommener Phextempel, ein offizieller Tempel des Namenlosen. Da gibt’s so viele Hooks, dass du garnicht umhinkommst, dich an einem aufzuhängen.
Die Tasfarelel-Paktierer habe ich reinimprovisiert. Ich hatte zwar schon mal grob den Hintergedanken, dass so eine Auslöschung eines Unheiligtums durch die Spieler Konsequenzen haben sollte, aber ganz konkret hatte ich da nichts vorbereitet (mangels Zeit, das alte Problem).
Die glitzernde Lady wurde zum Glück nicht als Edwards Bella in der Sonne missinterpretiert. Erwartungsgemäß hat es erst „Klick“ gemacht, wer oder was das sein könnte, als die SC schon in die Falle getappt waren. Naja, es war auch ungemein einfach beim momentanen default-Vorgehen der Gruppe. „Oh, guck mal, es leuchtet, lass uns näher rangehen – FLOSSSHHHH.“ TPK ick hör dir trapsen. Zuviele SC mit dem Nachteil Neugier sind schlecht für das durchschnittliche Maximalalter von Heldengruppen. Jedenfalls hatte ich ungemeinen Spaß dabei, ihnen bei den Nachforschungen zuzusehen. Gleiches betraf auch den Tempel des Güldenen. Faking the nameless since 1991 (ne, ich glaube die erste Beschreibung Phexcaers war sogar noch älter als die Orklandbox, nämlich in „Kleinodien“, irgendwann Ende 80er? Ach, ich bin nur ein alter Nostalgiker). Wenigstens hatte man in der alten Publikation noch den Anstand, dem Tempel des Namenlosen auf der Phexcaer-Karte auch die Nummer 13 zu verpassen. Heutzutage wird auf solche Details ja nicht mehr geachtet, pfff.
Die Nebenquest im Namenlosen-Tempel haben wir dann schnell durchgewürfelt, weil es schon recht spät war und alle müde (wir sind ein Haufen Weicheier). Dass Ektor Gremob nur ein Hochstapler ist, hat dann alle überrascht, aber immerhin gibt es jetzt mehr Infos vom Auftraggeber-Elf und überhaupt ist alles toll.

Die Ankündigung des Greifengrases und der geflügelten Löwen, die die Greifen dort begleiten sollen (alte Hasen wissen: Nur ein Layout-Problem, weil die damalige Darstellung in der Orklandtrilogie (Löwenköpfe, eigentlich nur Löwen mit Flügeln) nicht dem heutigen Bild der Greifen entspricht) führte zu einem altbekannten Phänomen: Bei manchen Leuten löst nichts so sicher ein hundeäugiges „aaaawww“ aus wie vermeintlich schnuckelige NSC-Tierchen. Wir erinnern uns an den „Schnurrlöckchen-Vorfall“. Khalidjins Spieler ist zwar nicht mehr dabei, aber Simins Spielerin scheint da ähnlich zu ticken. Ich befürchte ganz Schlimmes.

Erwähnenswert noch der beinahe never-split-the-party-fail.
Kämpfer: Ich stehe hier unten Schmiere, während ihr einbrecht.
Phexgeweihte: Okay, aber wie erfahren wir, dass was los ist?
Kämpfer: Ihr werdet meinen Schlag hören.
Ein Typ kommt zum Kämpfer und verflucht ihn. Der Kämpfer rennt ihm hinterher und wird ein paar Gassen weiter beinahe von zwei Dämonen gekillt. Er ruft dann auch endlich mal um Hilfe, aber bis die anderen da sind, ist er ohnmächtig geworden.
Hat ja geklappt. :D
Haben viel gelacht, vor allem wegen des schönen Postulats (großer Typ, tiefe Stimme) „IHR WERDET MEINEN SCHLAG HÖREN!“ im Gegensatz zum Hilferuf (in meinen Kopf ein weibischer Schrei). Hach, so ein Beinahetod ist doch toll. Für den Schweinemeister ;).

Fazit: Guter und lustiger Spieltag. Gerade durch das phexische Flair besteht eine gute Möglichkeit, Informationsbeschaffung weniger trocken zu machen als sonst. Hat geklappt.


Spieltagebuch

Spieltag 27.12.
•   Plündern des Tasfarelel-Unheiligtums beim Grab Hyggeliks, fund wichtiger Artefakte und großer Schätze
•   Kampf gegen drei Oger, die der Ork-Schamane noch gerufen hatte
•   Iski trauert um seine gefallene Frau Vilsja. Aus irgendeinem Grund trennt er sich dann von der Gruppe. Einzig Avinas verrät er den Grund, dieser äußert sich den Helden gegenüber diesbezüglich aber nicht
•   Rückkehr nach Thorwal: die Helden, insbesondere Hlynna, werden als Finder Grimrings gefeiert
•   die Helden haben auch den verrückten Uriens, der ein Gefangener der Orks war, mitgenommen. Es stellt sich heraus, dass er eine prophetische Gabe besitzt, allerdings ist diese durch seinen Wahnsinn getrübt
•   Vereinbarung, dass die Beta-Helden im Peraine 1010, in ungefähr 2 Jahren, wieder zum Einsiedlersee reisen und Hlynna dort den dann vereinigten Sippen der Zholochai die Herausforderung der Schicksalsklinge bringt
•   Untersuchung der magischen Artefakte in Thorwal
•   Einholung von Informationen zum Orkenhort (darüber ist in Thorwal nichts näheres bekannt, nur alte Legenden ohne den genauen Ort)
•   Planung der weiteren Reise: Festlegung Phexcaers als nächstes Ziel, um den Orkenhort zu finden

Spieltag 03.01.
•   Expeditionsvorbereitung und Ausrüstung
•   Ausruhen in Thorwal, Lernen von Fähigkeiten/Zaubern
•   Simin versucht, in den Geist Uriens mittels eines „Blick in die Gedanken“ einzudringen. Es misslingt ihr allerdings, dem Wahn standzuhalten, so dass sie von irren Bildern und Vorstellungen übermannt wird und kurz davor steht, selbst dem Wahn anheim zu fallen. Sie kann jedoch von Corvinius mit körperlicher Gewalt von Uriens losgerissen werden
•   Die Helden beschließen, Uriens nach ihrer Orklandexpedition nach Greifenfurt zu bringen, da er davon immer wieder fantasiert hat. Außerdem gibt es dort ein Noionitenkloster gibt

Spieltag 10.01.
•   Ankunft in Phexcaer. Wie es den Helden geraten wird, werden sie für eine Aufnahmegebühr Teil einer Bande (sie schließen sich den Füchsen bzw. den Dolchen an). Ausnahme: Simin schließt sich keiner Bande an.

Gesammelte Informationen (Hauptsächlich von Delia Natjal, der Vogtvikarin des Phextempels, der Wirtin der Herberge „Grauer Vogt“ und dem elfischen Phexgeweihten Avril Asroth)
•   Drogon, Sohn des Duin (Edelsteinschleifer und Fälscher): Glaubt, dass der Orkenhort nur Legende ist, mit der in Wahrheit die Schätze Umrazims gemeint sind. Eventuell hat er weitere Informationen über Umrazim. Ein Gespräch mit ihm wurde noch nicht geführt.
•   Vogtvikarin Delia Natjal:
o   Kennt die Legende von Tschukschum Turge und ist sich sicher, dass der Orkenhort ein Ort des Phex ist oder war, denn Tschukschum Turge hat ihn dem Phex geweiht.
o   Früher gab es die von Jirtan Orbas gegründeten Schattengefährten. Das Abzeichen (unter der Achselhöhle versteckte Tätowierung eines Fuchskopfes) könnten heute noch einige Sippen der Zholochai als Schutzzeichen erkennen. Das Zeichen können nur Geweihte des Phex bekommen oder solche, die sich für Phex verdient gemacht haben und so zu sogenannten Schattengefährten wurden. Arvil Asroth ist der einzige, der diese Tätowierung noch kann.
o   Im Greifengras sollen Greifen und geflügelte Löwen hausen. Mit denen ist jedoch nicht zu Spaßen. Die Sendboten des Praios haben recht wenig Geduld, werden jedoch von Pilgern als Orakel zuweilen aufgesucht. Unliebsame Pilger sind angeblich schon in fliegende Löwen verwandelt worden.
•   Arvil Asroth:
o   Neunfingers Daumen. Das Wissen verkauft er nur den Helden, wenn diese aus dem Tempel des Güldenen den Inhalt der goldenen Statue stehlen und in den Phextempel bringen. Es muss eine phexische Tat sein. Stumpfe Gewalt zählt natürlich nicht. Diese Quest wurde erfüllt (s. u.). Deshalb verrät Arvil den Helden, dass er ihnen Neunfingers Daumen besorgen kann. Ein Heilkundiger hatte vor langer Zeit dem Riesen das Leben gerettet, indem er den entzündeten Daumen amputiert hat. Seitdem ist der Daumen einerseits im Umgang mit dem Riesen, als auch im Umgang mit denen unter den Orks, die diese Geschichte kennen, sehr hilfreich.
o   Kannte Ileana, die „verwirrte“ Hesindegeweihte, die ins Orkland reiste, persönlich. Mit einigen Gefährten, unter anderem einer Zwergin namens Gandla, brach sie von Phexcaer auf. Sie suchte eine alte Echsenstadt, die Stadt der Schlangen. Angeblich liegt diese in den Sümpfen des Orklandes verborgen. Vielleicht ist der Orkenhort auch dort.
•   Mehrere Quellen: Nach den Helden wurde schon vor einiger Zeit gefragt. Eine Frau mit glitzerndem Gesicht wollte den Aufenthaltsort von „Phelia und den anderen“ wissen. Die Unbekannte und ihre Begleiter haben beim Drei-Höfe-Haus ein Quartier gesucht und auffällig viel Gold für Informationen angeboten. Der Wohnort ist ungewöhnlich und gefährlich für so eine wohlhabende Person. Sie hat viele Leute gefragt, auch Ektor Gremob vom Tempel des Güldenen allerdings war sie nicht im Phextempel bei Delia.

•   Die Frau mit dem glitzernden Gesicht wird verfolgt. Anwohnerbefragungen helfen nur mit Nachdruck weiter, so dass die Helden die genaue Wohnung der Gesuchten kennen, die allerdings zwei Tage lang nicht mehr gesehen wurde. Einige Nachforschungen später fällt der Kreuzer: Da die Frau beschrieben wurde, als würde ihr Gesicht wie von Diamanten glitzern, kommen Morus und Phelia darauf, dass sie eine Paktiererin Tasfarelels in den höheren Kreisen der Verdammnis sein muss. Das erklärt auch, warum sie nicht bei Delia Natjal nach den Helden gefragt hat – sie hätte nicht ohne Weiteres den Tempel betreten wollen und vermutlich Bedenken, dass Delia sie entlarvt. Die Frau hatte stehts vier bewaffnete Begleiter bei sich.
Die Helden suchen später im Dunklen die Wohnung auf und brechen ein. Phelia erkennt, dass Tasfarelel-verseuchte Wertgegenstände in der Wohnung sind, die bewusst für Diebe aufgestellt wurden, damit diese eventuell dem Herrn der Habgier verfallen. Simin entschlüsselt einen magischen Spiegel und erkennt, dass dort ein Zauber (Madas Spiegel) eingebunden ist, mit der eine Person aus der Ferne sehen kann, was in dem Raum passiert.

•   Draußen wird Corvinius von einem Fremden zum Pech verflucht. Er verfolgt den Mann, der schnell wegläuft. Im Kampf kann Corvinius den Mann schließlich stellen und töten, wird dabei aber außergewöhnlich schwer verletzt – außerordentliches Pech bei einem Treffer des Gegners. Dann wird er noch von Dämonen – wieder den Rostraten wie im Unheiligtum – angegriffen. Er ruft um Hilfe. Als Phelia und Simin eintreffen, ist er schon bewusstlos und die Ratten versuchen, ihn wegzuzerren. Allerdings können seine Gefährtinnen die Rostratten vernichten. Delia Natjal und Arvil Asroth, sowie einige Bürger kommen, von Phelia zur Mithilfe aufgerufen, hinzu. Die Helden gehen mit Delia und Arvil zum Phextempel.

•   Gemeinsam ist man sich sicher, dass nun etwas in der Stadt passieren muss, wenn schon Diener des Namenlosen und Tasfarelel-Paktierer „frei herumlaufen“. Arvil schlägt vor, als Beweis für Phexens Macht aus dem Tempel des Namenlosen noch den Tempelschatz zu stehlen.

•   Der Diebstahl gelingt glatter und schneller als gedacht. Die Helden schleichen zum Tempel des Güldenen und observieren ihn. Der Tempelvorsteher selbst, Ektor Gremob, steht in der Backstube und backt Brot. Nicht das, was die Helden erwartet haben. Phelia schleicht sich rein und überwältigt den Priester-Bäcker. Corvinius zwingt ihn dann zu boden, während Simin und Phelia den Schatz suchen. Bei der Untersuchung der Räumlichkeiten stellen sie fest, dass die angeblichen Zeichen des Namenlosen, die Schrift „Loppreisungen des Namenlosen“ und andere Dinge eins für Kenner deutlich machen: Ektor Gremob ist ein Hochstapler und kein Priester des Namenlosen.
Den Tempelschatz finden sie in einem ausgehöhlten Obelisken.

Hotzenplot:
Teil 92, Der Orkensturm
Ort: Phexcaer, Orkland
Zeit: Phex 1008 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort), Das vergessene Volk
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread, die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 18.01.2018

Metagefasel
Habe leider wenig Zeit, deshalb das Metazeug in Kürze:

Erwähnte ich schon, dass ich eine Katzenhaarallergie habe? Erwähnte ich schon, dass die meisten der möglichen Gastgeber Katzen zu Hause haben? Das ist doch eine Verschwörung! Naja, mit Allergietablette ging es, obwohl ich merkte, dass meine Knolle ziemlich zu war am Ende.

Ziemlich voll gepackter Spieltag und endlich Orklanderkundung Juchuuuu!
Ich hatte die Runde vor einiger Zeit gefragt, wie sie die Orklandtrilogie gerne hätten: Am roten Pfaden storylastig durch den Plot gezogen oder lieber als Plotpoint-Kampagne mit viel Freiheit? Die Spieler wählten letzteres. Insbesondere wegen des guten Feedbacks zur Erkundung des Himmelsturms (Dauerabonennten des threads erinnern sich: ich hatte ein kleines System für die Erkundung gebaut, dass auf dem Ziehen von Ereigniskarten beruhte, wobei das Erzählrecht verteilt war) wählte ich diese Variante erneut. Ich bastelte also Ereigniskarten und überlegte mir etwas zum Fähigkeiteneinsatz, da ich ja grundsätzlich der Meinung bin, dass auch bei einer Zufallstabelle die Fähigkeiten der Helden zum Einsatz kommen sollten und zwar VOR der Begegnung – um diese dann zu beeinflussen. Das war für das Orkland sehr viel schwieriger als für den Himmelsturm. Dieser war thematisch ja recht eng gefasst, aber im Orkland ist quasi alles möglich.
Weiteres dazu aber im Arbeitsthread.
Wir hatten jedenfalls alle Bock und waren richtig gespannt. Ich glaube, dass ich am meisten nervös war, weil ich nicht wusste, ob das so richtig funktioniert und wie es ankommt. Insgesamt hat es gut funktioniert und an der Reaktion der Spieler kann ich entnehmen, dass es auch Spaß gemacht hat.
Es gab gestern leider nur eine Karte, in der die Spieler framen konnten (die Smaragdspinne), aber das hat umso besser geklappt. Das war eine richtig tolle Szene. Hail to Player Empowerment. Jaja, schon gut, einige können diese Begriffe nicht mehr hören. Ist ja auch Latte, hat jedenfalls Spaß gemacht und Fanmail ist auch geflossen.

Leider keine Zeit mehr, vielleicht ein anderes mal mehr…


Spieltagebuch

Übersicht der gesammelten Infos in Phexcaer:

Informationen in Phexcaer:
1.   NSC mit Informationen und Quellen
1.1.   Drogon, Sohn des Duin (Edelsteinschleifer und Fälscher): Orkenhort ist nur eine Legende. In Wahrheit werden die Schätze Umrazims gemeint. Weiß, dass die Binge im Firunswall liegt und kennt die Legende von Umrazim. Er warnt allerdings auch vor den Gefahren (Angrimosch), die dort lauern.
1.2.   Vogtvikarin Delia Natjal
Problem: Der Tempel des Güldenen von Ektor Gremob wird stärker und stärker, gleichzeitig hat Phexcaer den Phexenglanz längst verloren.
1.2.1.   Kennt die Legende von Tschukschum Turge, der den Orkenhort „schuf“. Sie glaubt fest daran, dass der Orkenhort ein phexisches Heiligtum ist.
1.2.2.   Früher gab es die von Jirtan Orbas gegründeten Schattengefährten. Das Abzeichen (versteckte Tätowierung eines Fuchskopfes) könnten noch einige Stämme und Sippen, insb. Zholochai, erkennen. Das Zeichen bekommen nur solche, die sich für Phex verdient gemacht haben. Der einzige, der es noch tätowieren kann, ist Arvil Asroth.
1.2.3.    Kennt Teile der Legende von Kulcha und Cale. Weiß zumindest von drei Artefakten Cales: Die Maske der Schatten, Cales Madamant, Schattenklinge
1.3.   Arvil Asroth, elfischer (!) Phexgeweihter, der sich meist in den Schatten der Stadt herumdrückt. Auch er bedauert den Verfall des Phexglaubens.
1.3.1.   Kennt die Geschichte von Neunfinger und hat den Daumen selbst. Er verleiht ihn jedoch nur in einem entsprechenden Handel. Aufgabe: Tempelschatz des Güldenen stehlen, um die Macht Phex zu zeigen.
1.3.2.   Kannte Ileana, die angeblich verrückte Hochgeweihte der Hesinde. Weiß, dass Ileana mit Gefährten (Zwergin Gandla, menschlicher Magier Rahjenysios, Affenmensch Schrok) 867 BF ins Orkland aufbrach. Keiner wurde wiedergesehen. Sie suchte ein schwarzes Auge.
1.3.3.   Kennt Legenden von der alten Echsenstadt. Es gibt zwei Sippen Auelfen in den Bodirauen. Vor einiger Zeit wurde ihm von diesen berichtet, dass die Achaz selbst die Stadt an den Bodirquellen vermuten.
1.4.   Verschiedene Quellen:
1.4.1.   Nach den Helden wird gesucht. Eine Frau mit „glitzerndem Gesicht“ wollte den Aufenthaltsort von „Phelia und den anderen“ wissen. Sie hat enorm viel Gold für Informationen geboten. Im Phextempel war sie allerdings nicht. Sie ist seltsamerweise, ungewöhnlich für eine wohlhabende Person, mit ihren vier Begleitern im gammeligen Drei-Höfe-Haus abgestiegen.
1.4.2.   Beim Einsiedlersee sammeln sich immer mehr Orks. Einzelne Gehöfte in der Wildnis wurden bereits überfallen.
1.5.   Ektor Gremob: Ein großer Thorwaler hat im Tempel des Güldenen randaliert. Er faselte etwas von Ungerechtigkeit und Rache, die er üben will. Aber offenbar hört ihm der Güldene nicht zu (ach ne?). Dafür hat die schillernde Dame mit dem Thorwaler gesprochen. [Es handelt sich um den von den Helden enttäuschten Iski Karison. Er glaubt (nicht ganz unverständlich), dass die Helden seine Frau allein haben sterben lassen oder sie geopfert haben. Das hat er mit einem Blick gesehen, da ihr zerstückelter Leichnam von Feinden umgeben war.]



Ektor Gremob wird als Gefangener in den Phextempel gebracht. Noch in der Nacht (ganz phexisch) lässt Vogtvikarin Delia Natjal verkünden, dass der Tempel des Güldenen nicht mehr ist. Sie lädt alle Magistratsmitglieder (Anführer der Banden) in den Tempel für den nächsten Abend ein, um eine neue Zeit in Phexcaer einzuläuten.
Bei den Helden bedankt sich die Hochgeweihte, dass diese sie sozusagen aus der Starre erweckt haben und ihr neuen Mut geschenkt haben.

Alle Helden werden von Avril Asroth mit dem Fuchskopf der Schattengefährten unter der Achsel tätowiert. Dadurch erhoffen sie sich zum Teil freies Geleit durch Gebiete der Zholochai (s. Übersicht der Informationen).

Während sie tätowiert werden, lässt Delia noch einen Zwergen namens Drogon herbeirufen. Dieser berichtet den Helden von Umrazim (s. Übersicht der Informationen): Die Zwerge dorten hatten sich von Angrosch abgewandt und sind durch Angrimosch verführt worden. Es gelang ihnen, ein mächtiges Artefakt zu erstellen: Eine Linse, mit der man Gold und andere Bodenschätze finden kann. Das „Goldauge“ half ihnen, immer mehr Schätz zu finden. Sie gruben und gruben. Zu dem Zweck ließen sie zahlreiche Sklaven (Orks, Goblins, Oger) teilweise zu Tode schuften. Angrosch war erzürnt über diesen Frevel. Er gab den Orks seine Gaben, insbesondere die Schmiedekunst, weiter. Die Orks des Orklandes griffen Umrazim an, konnten es jedoch nicht nehmen. Da zerbrachen die Fesseln, die aus Angrimoschs Unmetallen gearbeitet worden waren, bei den Sklaven. Diese brachten Umrazim von innen zu Fall. Die Einsicht der verbliebenen Zwerge kam zu spät: Sie opferten wieder Angrosch, doch dieser hörte nicht zu. Irgendwann waren alle Zwerge von den ehemaligen Sklaven niedergemetzelt worden. Nur einige konnten fliehen – ein paar davon ins Orkland, einige andere tiefer in den Untergrund, wo sie verkümmerten. Die ehemaligen Sklaven aber warfen die Schätze in einen tiefen Schacht, darunter auch das Goldauge, und ließen die einstürzende Binge hinter sich.

Am nächsten Tag werden die Helden gefeiert und ins Orkland verabschiedet. Sie wissen allerdings sehr wohl, dass ihnen die Tasfarelel-Paktierer vermutlich folgen werden (Hinweis auf Iski, s. Übersicht der Informationen).

Auf ins Orkland!
Die Helden haben nun verschiedene Anhaltspunkte und Ziele und wählen daraus etwas, was ihnen auch örtlich einigermaßen bekannt ist: Den Spinnenwald. Dieser soll in der Nähe der Bodirquellen liegen.

Minotaurus: riesenhafter Blutrausch-Jäger (geframed: SL)
Einige fliehende Hirten der Truanzhai-Orks und einige tote Orks und Schafe machen die Helden auf eine gewaltige Kreatur aufmerksam: Ein Minotaurus, so groß wie ein Oger! Als das Wesen die Helden entdeckt, stürzt es sich mit einem Brazoragh-Kampfschrei auf die Helden. Er verletzt zwar Corvinius durchaus schwer, kann aber dann doch recht schnell zu Fall gebracht werden. Vor allem Hlynna trifft ihn mit zwei meisterlichen Schlägen hart.
Von den erstaunten Truanzhai erfahren die Helden, dass die Minotauren von Schamanen als Wesen des Brazoragh erschaffen werden (der Stier ist das Sinnbild des Orkgottes für Kampf). Umso erstaunter sind die Hirten, dass vor allem Hlynna die Kreatur so mir-nichts-dir-nichts erschlagen hat.

Kulchas Träume
Nachdem Corvinius seinen neu gewonnenen Kriegshammer wieder benutzt hat, überkommen ihn in der nächsten Nacht wieder Träume von den namensgebenden Vorbesitzer. Sie sind wie immer sehr klar und Corvinius kann sich später genau erinnern.
Die bisher erlebten Träume lassen sich wie folgt zusammensetzen:

Du hast gekämpft – und gewonnen, wie immer. Deine Hände sind voller Blut. Als du in die Keller der Arena geführt wirst, spürst du dieses Verlangen und die Kraft, als du das Blut an deinem Körper siehst. Dein Blut. Du wirst zu deiner Zelle gebracht. Natürlich ist sie inzwischen luxuriös, du hast so viel Wein, wie du möchtest, so viel Essen wie du möchtest und so viele Mädchen, wie du möchtest. Es ist dennoch eine Zelle. Hin und wieder besucht dich deine Meisterin und du musst Dinge mit ihr tun. Heute ist sie nicht da.
Dafür wird in der Zelle nebenan ein schwarzhäutiger Waldmensch „angehört“. Eine Priesterin der He´Szint belehrt einen kleinen, schmächtigen Mann über die „Rechte“ und Pflichten eines Sklaven. Der Mann blickt unvermittelt in deine Augen. Einen Moment friert die Zeit ein, dann nickt der Mann dir zu und raunt „Tapasuul, ich bin Tapam-Kate (dessen Hand die Geister blutig machen)“ und „du bist kein Wudu, aber die Macht des Blutes ist stark in dir. Sieh, wozu dein Blut im Stande ist!“. Du bist sicher, dass nur du seine Stimme vernommen hast. Dann wendet sich der zierliche Wudu an die Priesterin: „Diese hübsche Stadt wird bald unser sein. Dann wird dein Blut zu Ehren Visars vor dem schwarzen Vulkan fließen!“. Ein Wachmann fühlt sich arg provoziert und schlägt dem Wudu ins Gesicht. Als von seiner aufgeplatzten Lippe Blut über sein Kinn läuft, zeigt er dir ein tierhaftes Grinsen seiner gefeilten Zähne und leckt sein Blut mit der Zunge von den Lippen. Dann, als wäre er viel vitaler als zuvor, springt er den Wachmann an und zerbeißt in einem Anfall von Raserei dessen Hals. Die anderen Wachleute schreiten ein und können den Irrsinnigen von ihrem Kameraden mit Mühe losreißen. Dann gehen die Männer auf den Wudu los. Ein Blutbad verhindert nur die He´Szint-Priesterin, die laut schreiend dazwischen geht und mit ihrer Befehlsgewalt verhindert, dass ihr „Studienobjekt“ zu arg malträtiert wird. Die Wachen hören daraufhin auf. Aber du weißt: Sie werden in dieser Nacht wiederkommen und vollenden, was sie begonnen haben.

Später
Erneut stehst du in der Arena. Die Massen bejubeln dich. Vielleicht zum letzten Mal, denkst du. Denn nachdem du gewisse Dinge getan hast, hat die Meisterin wohl vor, dich loszuwerden. Dein Name ist inzwischen zu mächtig, als dass sie dich einfach hätte verschwinden lassen. Stattdessen will sie dich in der Arena töten. Dessen wirst du dir sicher, als aus den Toren gegenüber zwei mächtige Schwarzoger treten. Diese Monster sind viel schlauer und damit gefährlicher als ihre nördlichen Vettern – zudem sind sie gut gerüstet. Du umfasst deinen Kriegshammer fester. Diese Waffe begleitet dich schon seit einer Ewigkeit.
Dennoch – gegen zwei Schwarzoger bräuchtest du ein Wunder. Zum letzten Mal blickst du in die geifernde Menge. Und dort siehst du ihn: Tapam-Kate sitzt ganz ruhig mitten unter den Feiernden und blickt dich an. Er ist nicht allein. Hier und da siehst du kleine, schwarze Männer, die ruhig auf den Rängen sitzen oder stehen. Sie warten.
Schon stehen die Schwarzoger vor dir. Ein mächtiger Säbel fährt auf dich herab. Ein Kribbeln durchfährt deinen Körper. Wie immer, wenn du erwartest, Blut zu verlieren. Es wird bitterkalt, die Zeit verlangsamt sich. Du hörst die Stimme Tapam-Kate in deinem Kopf: „Tapasuul, lass dich von deinem Blut leiten. Vertraue deinem Blut, Kulcha. Gib dich deinem Blut hin!“. Der Säbel saust auf dich herab, dein Hammer könnte ihn abfangen. Könnte.
 
Später
Der mächtige Schlag des Schwarzogers fährt dir durch Mark und Bein. Wellen von Schmerz schießen durch deinen Körper. Aber mit dem Schmerz sprudelt dein Blut aus dir. Es tropft auf den Sand, auf den Oger, in dein Gesicht. Und da ist sie, diese Kraft, die du bisher nur unterbewusst wahrgenommen hattest. Das vergossene Blut macht dich stark. Dein Griff um den Kriegshammer wird fester. Der nächste Schwung deines Hammer ist wie immer intuitiv. Aber er ist so schnell, dass der Oger nicht mehr reagieren kann und hat so unglaublich viel Kraft, dass du das Monster mit nur einem Hieb fällst.
Ein Bruchteil Stille.
Der andere Schwarzoger gafft verwirrt.
Die Menge kreischt ekstatisch.
Tapam-Kate erhebt sich und öffnet seinen Umgang. Selten hast du so viele Messer auf einmal gesehen.

 
Später:
Irgendwo in einem Dschungel, lange nach dem ersten Opfer auf der schwarzen Pyramide. Tapam-Kate, uralt und zerfurcht, sicher mehr als 100 Jahre alt, steht vor dir und zeigt in ein dunkles Tal. Deine Hände sind jung wie eh und je, und halten mit festen Griff deinen Kriegshammer. Tapam-Kate sagt: „Mein Freund, wir haben sie gefunden: Dies ist das Konzil der Geister!“. Als er es ausspricht, spürst du es: Ein seltsames Ziehen und dieses Gefühl, dass die Augen der Sterbenden dir immer vermittelt haben, bevor das Licht darin bricht. Hier ist Visar nah. Näher als bei den Pyramiden. Ein Schritt nur, so fühlst du, und du bist bei ihm. Eine Pforte in seine Sphäre.
Tapam-Kate schweigt, denn er scheint ähnliches zu spüren. Dann spricht er wieder: „Ich werde in Visars Welt gehen, sehr bald. So oder so.“ Der Greis lächelt müde. „Deshalb gebe ich dir eine letzte Aufgabe, ewig junger.“ Tapam-Kate blickt dich durchdringend an. „Im Norden erheben sich Monster mit schwarzem Pelz. Sie verbreiten den ketzerischen Glauben an einen anderen Totengott, Tairach. Gehe in den Norden, töte die Priester des Tairachs und vernichte ihre Heiligtümer. Suche dir Gefährten aus, denen du vollkommen vertraust. Du wirst auf deinem Weg durch die Länder der Blasshäute vielleicht noch mehr Gefährten finden. Dies ist deine Queste!“

Smaragdspinne (geframed: Spieler)
In einem Waldstück läuft Corvinius unvermittelt einer ponygroßen Spinne über den Weg: Es ist eine Smaragdspinne, die auf dem Rücken einen Beutel mit Spinneneiern trägt. Corvinius verzichtet auf aggressive Handlungen, nachdem auf telepathischem Weg Bilder von Vorsicht und gleichartige Gefühle auf ihn einströmen. Der ehemalige Gladiator schafft es sogar, sich gut genug auf die komplizierte Bildsprache der Smaragdspinnen zu konzentrieren und kann sich so mit dem Wesen unterhalten.
Die Smaragdspinne kommt aus einem Gelege, dass sie verlassen hat, weil Orks es überfallen haben, viele Orks, ein ganzer Trupp. Sie will ein neues aufbauen. Sie kommt nicht aus dem Spinnenwald, hat dort aber früher gelebt (offenbar leben Smaragdspinnen relativ lange). Die Lage des Spinnenwaldes übermittelt sie Corvinius, als dieser Wissen als „Bezahlung“ dort anbietet.
Außerdem erfährt Corvinius von einer noch viel größeren Spinne, zu der diese hier eine Art Hassliebe verspürt. Die große Spinne (eine Smaranterin, wie Corvinius aus dem Wissen der Saga-Recken über die Kriege der Hochelfen gegen die Vielbeinigen rekapituliert) hat früher den anderen Smaragdspinnen im Spinnenwald befohlen. Was ihr Ziel war, weiß die Spinne vor Corvinius allerdings nicht.
Die Smaragdspinne weiß von nur zwei Zweibeinern, die die Höhle der Spinnen im Spinnenwald wieder lebend verlassen haben. Das Bild dieser beiden in der Telepathie zeigt zwei unbekannte Männer. Einer trägt jedoch die Maske, die Phelia zuweilen anlegt: Die Maske der Schatten.
Dieser Mann war es offenbar auch, so erfährt Corvinius noch von der Spinne, der die Smaranterin mit irgendeinem Trick gelähmt (oder gefangen?) hat.
Zuletzt hat die Smaragdspinne sogar noch einen „Tipp“ auf Lager: Ein Bild Corvinius´ und seiner Begleiter mit einem eingeschnürten Elfen, den sie Spinnen übergeben, anschließend die Höhle betreten und wieder verlassen – ohne Probleme.

An Tana (geframed: SL)
Phelia entdeckt am Abend eine Ruine eines alten Gehöfts. Sie schleicht sich heran, sieht Kerzenschein und hört eine weibliche Stimme singen. Allerdings sieht sie keine Person, obwohl sie direkt durch das Fenster schaut. Zwar klingeln alle Alarmglocken, doch die Neugier überwiegt und Phelia schwingt sich durch das Fenster in den Raum, wo offenbar gekocht wird. Von einer Unsichtbaren. Als der erste Schock überwunden ist, spricht Phelia die Unsichtbare an, die ihrerseits erschrickt und einen Zauber spricht. Danach gewinnt sie jedoch Vertrauen und stellt sich als An Tana vor.
Phelia holt die anderen hinzu, die im Namen von Travia von An Tana zum abendlichen Mahl und einer Übernachtung eingeladen werden. An Tana entschuldigt sich zwar für ihren Auftritt, bleibt aber unsichtbar. Hlynna erinnert sich an eine Legende von einer Zauberin und Alchemistin, die ins Orkland auf der Suche nach Spinnen und deren Geheimnis der Unsterblichkeit war. Angeblich wurde sie grausam entstellt und lebt seit dem unsichtbar als Einsiedlerin im Orkland.
Sie kann einige Informationen über die Smaragdspinnen geben (alles Dinge, die Corvinius schon aus erster Hand erfahren hat) und kennt ebenfalls den Ort des Spinnenwaldes.
Sie tauscht mit den Helden für einige Werkzeuge, Kleidung und Schmuck („Ja, auch einer Unsichtbaren ist sowas wichtig“) potente Heil- und Zaubertränke sowie einen Unsichtbarkeitstrank, den Phelia nimmt.

Minotaurus-Wanderer (geframed: Spieler)
Erneut läuft den Helden eins dieser merkwürdigen Geschöpfe über den Weg…

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