Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielberichte
[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Hotzenplot:
Teil 93, Der Orkensturm
Ort: Orkland (Bodirauen und –sümpfe)
Zeit: Phex 1008 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread, die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 25.01.2018
Metagefasel
Gratin und der Zaudererkessel
oder: Drachenkampfrant zum Frühstück
Dieser Spieltag bleibt mir als gelöste Runde in Erinnerung, gewürzt mit greifbarer Spannung beim Drachen.
Corvinius´ Spieler war erstmalig Gastgeber (wir rotieren in letzter Zeit ein wenig), so dass man sich zunächst zurechtfinden musste: Wo sitze ich und wohin mit meinen Brocken? Aktuell haben wir mit der von mir auf A2 ausgedruckten Orkland-Karte, den Orkland-Ereigniskarten, der Übersicht zum Fähigkeiteneinsatz schon einiges Material auf dem Tisch. In diesem habe ich wieder von einem Rollenspieltisch geträumt. Ich hoffe, diesen Traum kann ich mir bald in meinem Eigenheim verwirklichen.
Zur Einstimmung gab es leckeres Gratin vom Gastgeber. Vielleicht hat mich das schon milde gestimmt – was auch nötig war, aber dazu später mehr.
Der Minotaurus-Zweikampf war ja der Cliffhanger vom letzten Mal. Ich habe den Minotaurus bewusst jähzornig und risikobereit gespielt. Ich erinnere mich an schlechte Erfahrungen mit DSA-Parademonstern in Duellen (gib mir nur noch eine halbe Stunde, dann habe ich ihn! […zum ersten Mal getroffen und mache 3 Punkte Schaden]). Dem war hier nicht so, so dass es aus meiner Sicht ein kurzweiliger Kampf wurde und der schnelle Sieg mit Spieler-Applaus belohnt wurde. Ja, ich mag Klatschen. Deshalb ist das auch ein wichtiges Stichwort auf meinem SL-Spickzettel. Vielleicht hat mich das auch milde gestimmt – was auch nötig war, aber dazu später mehr.
Simins Spielerin zog die nächste Ereigniskarte. Die habe ich ja nach Geländearten sortiert. In den Auen des Bodirtals, an denen die Gruppe entlangzieht, wäre eine Karte aus dem Stapel „Wälder“ oder „Sümpfe“ (letzterer schließt die Auen ein) möglich gewesen. Sie wählte eine Sumpf-Karte und zog einen Volltreffer: Die Karte heißt „Hauptdorf der Azhlazah – Ein König will seine Tochter retten“. Orkland-Trilogie-Nostalgikern geht jetzt schon wahlweise das Herz auf oder die Hutschnur hoch. Azl Azl und Tili Tiki, das geschuppte Abziehbild des verblödeten Königs und seiner damsel-in-distress-Tochter. So kam es mir als Kind immer vor, wenn ich das Zeug gelesen habe. „Und wo kann ich jetzt die nächsten Orks verkloppen?“ wäre doch die Frage eines 12jährigen Spielers gewesen. Und ich als 10jähriger Meister hätte meinen Spielern wahrscheinlich geraten, die Echsenmenschen einfach umzubringen, auszuplündern und das Dorf abzufackeln. Hach ja, die guten alten Zeiten. Was passiert heutzutage?: Alle SpielerInnen bekommen Kulleraugen und dieses seltsame „aaawww“ macht die Runde, gespickt mit einzelnen „wie süß“ Kommentaren. Vielleicht hat mich das auch milde gestimmt – was auch nötig war, aber dazu später mehr.
Na gut, ich gebe es zu, ich war auch selbst etwas schuld. Tili Tiki wurde ein bisschen gepimpt (Kristallomantin) und fällt nicht bei jeder Gelegenheit in Ohnmacht (wie im Original, kein Scherz). Mit Emotionen (besser bekannt als „viel Gold“) konnte der König die Helden also überzeugen, Tili Tiki bei ihrer Reise aus dem Orkland heraus hier abzuholen und in die Menschenlande zu bringen. Ich habe Azl so dargestellt wie den Bär und den kleinen Tiger: Die Menschenlande sind das Panama Azl Azls.
Natürlich gab es für Spieler und Helden noch viel besseren Lockstoff als ein Echsenmädchen: Den Geruch von Loot, als Azl Azl von der alten Echsenstadt berichtete. Die Stadt der Schlangen war als nächstes Ziel gewählt.
Die Stadt der Schlangen wurde von mir nicht vollständig ausgearbeitet. Ich habe lediglich eine Vorstellung einer H´Ranga-Pyramide konkretisiert, wie wir sie während der Phileasson-Saga schon im Tal der Echsengötter hatten. Die Spieler, wenn auch nicht die Helden, da andere Gruppe, wussten also so ungefähr, womit sie es zu tun haben würden (auch schon während des Gesprächs mit den Echslingen). [Edit: Ich erinnere an einen fast total Party kill, weil man stumpf mitten aufs Gelände marschiert ist.] Das ist schön, weil die berühmt berüchtigte Settingkenntis gerade in Aventurien zumindest für den Fluff eine tolle Sache ist.
„Drache“. Ich habe „Drache“ gesagt. Passiert gerade was bei dir? Wenn nicht, bist du kein richtiger Rollenspieler (TM). Ich habe das Gefühl, dass dieses Wort settingauf und systemab bei Rollenspielern sowas wie ne Angststörung oder ein diffuses Gefühl von Epik auslöst. Drache – Drache – DRACHE!!!!
Gut, wir spielen DSA. Epik wird durch das System verkorkst und begründete Angst hat nur der Spielleiter: Er muss Kampfregeln (inklusive Tierkampf) und Zauberregeln gleichzeitig draufhaben. Und dann ist da noch diese Beschreibung der Drachen und ihrer Magie. Während die körperlichen Werte (1300 Jahre alter Höhlendrache 130 LeP, Prankenhieb-AT von 10) ein schlechter Witz sind, wenn man nicht eine Bauerngaming-Truppe aus Zuckerbäcker-Veteran, Bernsteinsammler-Magiedilettant und fettleibigen Privatlehrer spielt, steht zur Drachenmagie in langatmiger, settingverliebter Schwafelei: „Ey, Meister, wir haben so ein beschissenes Kampfsystem gebaut, wir haben keine Ahnung, wie du Drachen rein regeltechnisch darin abbilden kannst, also handwedele doch einfach ein bisschen.“
Beispiele für schwachbrüstige Drachen und Schwafelei gefällig?
Auszug ZoBot: „Meist verschlingt der Drache seine Opfer sofort im Stück“ – Wert Biss-AT 15, 3w+5 TP – ooohh, das arme Eichhörnchen (selbst mit nem guten TP-Wurf killt der nicht mal den popeligsten menschlichen NSC mit einem Biss – also nix da am Stück verschlingen)
Auszug ZoBot zur Magie der Drachen, einer meiner Lieblingsoffenbarungseide der Unfähigkeit: „Drachenmagie kann von uns nur vage mittels der Zaubersprüche im Liber Cantiones erfasst werden […]“ „[…] Zauberdauer […] können Sie für Drachen getrost sehr locker handhaben. […] Gleiches gilt für die Wirkungsweise.“ Randnotiz: übrigens müssen dann Kosten und Reichweite penibel genau umgerechnet werden. Aber das elementare, nämlich wie der Zauber wirkt (Wirkungsweise)? Och, das kannste dir einfach mal daher improvisieren. Und übrigens, weil wir es so gar nicht geschissen bekommen haben, ein funktionales System zu bauen, beschreiben wir dir den Drachenkampf noch langatmig in zwei Abenteuern (Drachenodem + Drachenchronik), ohne wirklich Licht ins Dunkel zu bringen.
Mal ganz abgesehen von den extra-Tierkampfregeln die zum Einsatz kommen (die auch noch in ZoBot und WdS unterschiedlich sind), solchen Sachen wie der „Empfindlichkeit gegen Eis“ des Drachen, ein unbestimmter DSA-Rechtsbegriff, der an mehreren Stellen, u. a. dem WdZ unterschiedlich definiert und bezeichnet wird (darüber hatte ich mich in Bezug auf Dämonen schon Mal aufgeregt).
Und das alles bei Drachen. DRACHEN. Wo jedem Rollenspieler der Mund trocken wird und megalomanische Kampagnen-Spielleiter ein nasses Höschen bekommen, tja, da weht mit DSA 4.1 der staubtrockene Duft des Stadtarchives. „Tut mir leid, unter ´Spannung´ habe ich nichts gefunden, vielleicht hat die Akte eine andere Bezeichnung. Aber ich habe jetzt erstmal Mittagspause, Mahlzeit!“
Die Spannung, die wir am Spieltisch erlebten, ergab sich also einzig und allein aus diesem Wort: Drache. Und die Zauderei begann. Sollen wir oder lieber nicht? Schleichen oder frontal? Zurückgeben oder behalten?
Mein Versuch, dass durch Nachfragen in der Meta-Ebene zu beschleunigen, wurde eiskalt gekontert: „Ey, trink du erstmal dein Bier!“. Ja, ich muss zugeben, es schmeckte (normalerweise bin ich so der nüchterne Wasser-SL), also lehnte ich mich zurück und genoss mein Astra. Vielleicht hat mich das auch milde… ach, ihr wisst schon.
Nach 1,5 weiteren Bieren und einer fast einschlafenden Mitspielerin näherte sich die grandiose Planung dem Ende (da war locker eine Stunde vergangen):
Jo, wir gehen da jetzt rein.
Einfach so?
Jo.
Wow.
Ich dachte ernsthaft drüber nach, ob es auch bei einem DSA-Möchtegern-Zuckerbäcker-Höhlendrachen zu einem TPK kommen kann. Ja, kann es. Dann lassen wir mal die Würfel sprechen.
Der Kampf war in Windeseile vorbei.
Es war spät.
Ich war milde gestimmt.
Den Drachen spielte ich nicht besonders klug, schlussendlich warf ich ihn in den Nahkampf, was bei einer Hühnerbrust wie dem Höhlendrachen sehr schnell auf dem Grill endet. Durch äußerst subtiles Nachfragen („ihr lasst also die Fernkämpferin vorne stehen?“ – „IHR LASST ALSO DIE FERNKÄMPFERIN VORNE STEHEN?“) gelang es mir, Schlimmeres zu verhindern.
Im Ernstfall, sagen wir mal einen vergleichbaren Höhlendrachen, der ohne irgendeine Plotrelevanz aufgesucht wird nur um des Lootes willen angegriffen wird, tja, da hätte es den einen oder die andere wohl dahingerafft.
Allerdings war das Ganze von Anfang bis Ende ziemlich spaßig. Es hatte nichts von dieser verkrampften Planerei, die zu outgame-Zank geführt hat, was es ja auch mal in der Runde gab. Ganz im Gegenteil, es war sehr unterhaltsam, begonnen mit dem Ruf nach der Gefährtin im genau falschen Moment und dem Diebstahl eines Teils aus dem Drachenhort (was den diplomatischen Lösungsweg von Beginn an quasi unmöglich gemacht hat).
Fazit: Ein lockerer und spaßiger Spielabend, der die Spannung durch das Wort DRACHE gewann.
Mal gucken ob VERFICKT MÄCHTIGER UNTOTER ECHSENPRIESTER im Untergeschoss der Pyramide beim nächsten Mal genauso wirkt.
Spieltagebuch
Minotaurus-Wanderer (geframed durch Corvinius´ Spieler)
Der arrogante Corvinius fordert das Brazoragh-Geschöpf mit den hingeworfenen Hörnern des riesenhaften Minotauren, den die Gruppe vor einigen Tagen bezwungen hatte, zum Zweikampf. Der Minotaurus willigt ein und verspricht einen schmerzhaften Tod, den er selbst nach einem kurzen und risikoreichen Kampf erleidet. Zunächst hatte Corvinius ihn mit Kulchas Hammer schwer an den Beinen verletzt. Einen mächtigen Hieb des Minotauren lässt Corvinius, so bemerkt Hlynna, wohl absichtlich durch die Deckung gleiten, nur um kurz darauf agiler zu sein, als würde ihn eine neue Kraft durchströmen. Der jähzornige Stiermensch kämpft immer wilder, doch seine Hiebe werden nun besser abgewehrt. Schließlich landet Corvinius einen schweren Treffer am Arm Minotauren, der dessen chimärisches Lebenslicht ausbläst.
Das Hauptdorf der Azhlazah (geframed durch SL)
Die Gefährten laufen überraschend in eine Gruppe von Achaz. Hlynna kann davon abgehalten werden, größeren Streit zu provozieren. Es bleibt bei einer missmutigen Thorwalerin, die den Echsen wegen ihrer Anbetung der H´Ranga nicht traut.
Angeblich sucht der König des Volkes der Azhlazah nach Fremden. In der Siedlung der Achaz angekommen, gelangen die Helden schwimmend zum Palast des Königs, der wie durch einen Biber Bau vor Feinden geschützt nur durchs Wasser zu erreichen ist.
Folgendes erfahren die Helden von dem König Azl Azl:
Er will seine Tochter Tili Tiki, eine Kristallomantin, aus dem Orkland schaffen, da er die Orks als übermächtige Bedrohung ansieht.
Die Orks sehen die Achaz als mächtige Feinde, es gibt nur kriegerische Auseinandersetzungen. Ausnahme sind die braunfelligen Mokolash-Orks, die ebenfalls H´Ranga-gläubig sind und mit denen die Achaz gute Handelsbeziehungen führen. Begegnungen mit Elfen enden fast immer tödlich für die eine oder andere Seite, aber es gibt nur wenige Elfen in den Auen.
Auf den Orkenhort angesprochen verweist Azl Azl auf die Stadt der Schlangen. Dazu kann er berichten:
Es ist eine untergegangene Stadt der Achaz (Volk der Azhlazah) in den Bodirsümpfen, teilweise geflutet. Es gibt zumeist nur Reste von Gebäuden, allerdings noch einige intakt, manche davon wieder versunken. Vor allem steht noch die Pyramide der H´Ranga, wo den Göttern Opfer gebracht wurden. Ein Höhlendrache hat hier seinen Hort errichtet.
Die Achaz flohen vor „Ppyrr“ (Pyrdacor) aus dem Süden hierher und errichteten hier die Stadt. Sie wandten sich von „Ppyrr“ ab. Mit der Entstehung der Stadt begann sich ein anderer Kult durchzusetzen: Die Priester des „V´sar“ wurden mächtiger. Manche der Azhlazah lehnten jedoch die Verehrung eines weiteren H´Ranga ab, es wäre ihrer Meinung nach besser, weiter dafür zu sorgen, dass einen die H´Ranga nicht bemerken. Es entbrannte ein kurzer Bürgerkrieg, bei dem die V´Sar-Priester und ihre Angehörigen im unteren Teil der Pyramide eingeschlossen wurden und dort starben. Ein V´Sar-Wunder ermöglichte es dem Oberpriester jedoch, über den Tod seines Leibes hinaus weiter in der Pyramide zu wandeln. Jedoch konnte er die magischen Barrieren nicht überwinden, die die Sieger eingerichtet hatten. Diese verließen alsbald die Stadt und führen seitdem ein einfaches Leben in den Sümpfen.
In der Stadt, besonders der Pyramide, soll es noch verborgene Schätze geben, weshalb Azl Azl glaubt, dass dies der Orkenhort sein muss.
Bei der Nennung von „V´sar“ horcht Corvinius auf, da er den Namen Visar aus Kulchas Träumen kennt, seit er dessen mächtigen Hammer im Unheiligtum des Tasfarelel gefunden hat. Visar interpretiert er als andere Bezeichnung für Boron. Sollten die Echsen auch diesen Gott verehrt haben?
Die Stadt der Schlangen
Ohne Zwischenfälle gelangen die Helden zur großen Pyramide, von der Azl Azl erzählte. Mutig schleicht Phelia die Treppen hinauf und dringt oben direkt in die Pyramide ein, obschon sie Drachenspuren gefunden hat. Die Maske der Schatten verhilft ihr zu noch effektiveren Phexenskünsten, so dass sie nicht bemerkt wird. Das liegt wohl auch daran, dass der Drache, den sie wenig später etwas weiter unten findet, von dem Gesang eines Elfengeistes abgelenkt ist, den er auffordert, weiterzumachen, als er verstummt. Spontan ergreift Phelia das erste glitzernde Stück, was sie sieht – eine goldene Krone mit Edelsteinbesatz. In diesem Moment ruft Simin von oben nach ihrer Gefährtin. „Pheliaaaaa“ schallt es laut durch die Pyramide. Der Drache schreckt auf, entdeckt die Diebin und greift an. Mit knapper Not und phex´schem Glück entgeht sie seinen Angriffen und kann an den zuvor entdeckten Fallen vorbei zu ihren Gefährten fliehen. Der Drache bricht die Verfolgung ab und zieht sich weiter in seinen Hort zurück.
Die Helden beraten, was zu tun sei und entschließen sich einige Zeit später, gemeinsam hinunter zu gehen. Simin sollte vorgehen und den Drachen mit einem Eiszauber schaden (von Azl Azl wussten sie, dass der Drache gegen Eis vermutlich empfindlich ist). Der Hort, ein großer Raum der Pyramide, ist jedoch leer, als die Helden dort ankommen. Beim Weitergehen stürzt Simin in eine Speerfalle und verletzt sich. Nachdem sie herausgeholt wurde, wenden sich die Gefährten Richtung Ausgang, müssen jedoch erkennen, dass dieser mittels felsverformender Magie verschlossen wurde. Gefangen! Offenbar hatte der Drache die Helden außen umgangen und sie eingeschlossen. Nun half nur noch die direkte Konfrontation.
Erneut im Hort angekommen sehen die Helden nur in eine Kugel aus Dunkelheit, die von der Decke auszugehen scheint. Nur Phelia sieht mittels der Liturgie „Auge des Mondes“ den Drachen. Da dieser das nicht ahnt, gelingt den Gefährten dennoch der Überraschungsangriff: Simin schleudert dem Drachen in kurzem Abstand zwei Eiszauber entgegen. Zwischenzeitlich ist der Drache mit einem Plumbumbarum-Zauber so kläglich gescheitert, dass er Phelias Kampfkraft verbessert, statt sie zu verschlechtern. Schließlich überwiegt der Jähzorn des Ungetüms. Es lässt sich von der Decke fallen, kracht zu Boden und greift an. Gleichzeitig ist dies sein Ende, denn Hlynna trifft den geschwächten Drachen mit einer meisterlichen Attacke Grimrings hart. Zwar taumelt auch die Thorwalerin nach dem mächtigen Gegenangriff seiner Pranken, aber dann trifft Simins Eislanze. Der Drache wird an die Wand geschleudert und bricht sterbend zusammen.
Die Helden nehmen sich seinen Goldschatz und Simin analysiert die wenigen magischen Artefakte: Ein Ring der Wärmesicht, ein Ring der Wärme, ein Ring mit einem gefangenen Elfengeist, eine Schale der Alchemie, ein Waffengehänge des Schnellziehens und zwei noch nicht untersuchte Amulette. Es gibt auch noch zwei magische Waffen (einen Reißer und einen Speer), da jedoch keiner sich besonders für diese Waffenstile interessiert, unterlässt Simin das analysieren zunächst.
Auf dieser Ebene der Pyramide finden die Helden einige Reliefs und Fresken zur Geschichte der Achaz im Orkland: Hinweise auf das Leben der Achaz, als sie neu im Orkland waren. Drachenkrieg und Ende des Drachenkrieges, Absetzen vom Glauben an Ppyrr.
Dazu kommt altes Wissen, u. a. Darstellungen der Smaranter (gigantische Spinnen) und Smaragdspinnen, der Hochelfenreiche (Kämpfe gegen Hochelfen) und die Erkenntnis, dass es Orks schon vor sehr viel längerer Zeit gab.
Es finden sich Hinweise auf Orkische Heiligtümer in der Gegend, zur Bestimmung der Orte müsste man allerdings die Schrift der Echsen, Chrmk, beherrschen, was zurzeit niemand aus der Gruppe tut.
Weiter unten finden die Helden einen verschlossenen Eingang zu den unteren Teilen der Pyramide. Auf der Steinplatte, die den Zugang versperrt, finden sich mehrere Darstellungen der Echsischen Götter und schlangenleibiger Priester. Sowohl die H´Szint-Priester sind schlangenleibig als auch der einzelne (?) V´Sar-Priester, wobei letzterer vierarmig ist.
Hotzenplot:
Teil 94, Der Orkensturm
Ort: Orkland (Bodirauen und –sümpfe)
Zeit: Phex 1008 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread, die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 07.02.2018
Metagefasel
Kurzer und spannender Spielabend mit Garfield-Highlight und Awww-Moment
Es gab einen guten Grund für die Spielabendverkürzung: Lasagne von der Gastgeberin. Durch Essen und Socialising (jaja, die Leiden eines Rollenspielers) verschob sich der Beginn des eigentlichen Spiels auf 20.30 Uhr. Hatte aber auch einen Vorteil: Die Unkonzentriertheit hatten wir ausgelagert, das Spiel danach war größtenteils sehr bei der Sache und auf den Punkt. Pokalreifes Leistungsrollenspiel mit Atmo.
Der Kampf ging relativ schnell für ein Schwergewicht wie DSA. Nicht nur, dass er auch spannend war, weil insbesondere durch die Bogenschützen (und meiner mehrfach gewürfelten Meisterattacken [als ob meine Attacken nicht alle Meisterattacken wären]) durchaus eine Gefahr bestand. Nein, alle wussten so ziemlich, was zu tun war und wie man es systemseitig macht, sodass selbst bei einem Kampf mit 17 Beteiligten dieser relativ flüssig verlief (und mir auch Mordsspaß gemacht hat). Vermutlich haben wir trotzdem fünfzig Mal gegen das Regelwerk verstoßen und irgendwo heulte sich ein Regelbaron in den Schlaf, aber es hat gut funktioniert. Dass Hlynna überhaupt beinahe Golgaris Schwingen hörte lag auch nur daran, dass ich zwei Mal einen Meisterschuss mit maximalen TP landete.
Die Abwägung der Kampfkraft der Skelette war m. E. auch ganz gut. Ich hatte die Knochengarde aus „Von Toten und Untoten“ etwas runterskaliert bei der Masse der Gegner. Im Buch ist mir auch sauer aufgestoßen, dass dann ausgerechnet die Paradewerte für dieses etwas bessere Schwertfutter so hoch sind (PA 17 nach Buch mit Schild). Sorry, für einen schnellen Kampf ist das doch wieder Kacke und genau das will ich doch mit solchen Gegnern erreichen? Klassischer Fail von Regeldesign =/ narratives Ziel.
Was die Abwägung von Gegnerstärken angeht: Toll auch für mich, das sei an dieser Stelle gesagt, dass die SpielerInnen meiner Gruppe mehr oder minder Powergamer sind (ich färbe da ab? Kann gar nicht sein!). Wenn in meiner Runde alle einigermaßen optimiert sind, fällt es mir viel leichter, die Gruppendurchschlagskraft einzuschätzen, als wenn der eine seinen Krieger nach allen Tipps und Tricks gepowergamed hat und der andere lieber Ackerbau und Töpfern auf 15 steigert „weil das ja realistischer ist“. Realistisch ist daran höchstens, dass kein Schwein einen Film sehen will, in dem Mel Gibson ´ne Stunde lang einen irdischen Becher für den Dorfmarkt formt, statt mit dem Schwert viel formschöner Leiber zu zerteilen (ist auch eine Kunst).
Sehr gut lief dieses Mal Fanmail. Es gab schöne Beschreibungen, tolle Stunts und Nachteil-Compels. Hat auch allen erkennbar mehr Spaß gemacht. Außerdem gab es zwei Mal Applaus - einmal für das Eis-Knochenmehl Simins, beim anderen bin ich nicht sicher, ich glaube es war das unbedarfte losstürmen Phelias.
Dieser Punkt wurde von Hodakis (jaja, neue SC) Corvinius´ Spieler mit glänzenden Augen angesprochen. Und ja, er hat recht: Klar ist Phelias Spielerin ohnehin sehr aktiv, aber sie ist auch neu im Rollenspielgeschäft und tja, wisst ihr noch, damals: Dieser Sense of Wonder, als man sich noch unbedarft in jeden Dungeon gestürzt hat, um nacheinander Goblins, Orks und Oger zu verprügeln? Oder (O-Ton) Corinvius´ Spieler „sich mal eben ohne Unterzeug unterm Kettenhemd (weil man es sich noch nicht leisten konnte) mit DEM SCHWERTKÖNIG geprügelt hat“. Liebe OSR, ihr könnt so viele geile Spiele basteln wie ihr wollt – dieses alte Gefühl ist es, wonach wir alten Hasen suchteln. Sobald es dieses Gefühl zu kaufen gibt, kauf ich nur noch OSR, ich schwör´.
Ich bin sehr gespannt, ob die Gruppe den V´Sar Priester beim nächsten Mal tatsächlich angreift. In den Augen einiger Spieler sah ich schon das Glänzen wegen dem zu erwartenden Loot. Dieses Glänzen kann jedoch auch durch Tränen um den verlorenen SC hervorgerufen werden. Arme Spielerseele.
Zur Verdeutlichung der Situation habe ich nochmal mein berühmtes Roter-Drache-Beispiel gebracht. Das stammt noch aus einer Zeit, in der ich auf einem aus allen möglichen Settings zusammegeklauten Kontinent namens Hârn (ausgerechnet beim Namen entschied ich mich für die beschissenste Möglichkeit) leitete.
Die drei Gefahrensituationen:
1. Der rote Drache springt aus einem Gebüsch und greift die SC an. Der Drache hat nichts mit dem aktuellen Abenteuer/Plot zu tun und es gibt in dieser Region eigentlich gar keine Drachen, weshalb die Spieler nicht mal mit einer Zufallsbegegnung rechnen konnten.
2. Der rote Drache hat die plottige Damsel in Distress in seinem Hort. Hauptaufgabe des Abenteuers ist es, die Damsel zu befreien.
3. Der rote Drache lurkt in seinem Hort herum. Er hat mit dem Plot der Gruppe nichts zu schaffen. Aber die Gruppe hat Bock auf Loot und greift ihn an.
Dem entsprechend gibt es 3 Stufen, wie ich einen mächtigen NSC in einer Auseinandersetzung ausspiele. Das betrifft die Ausnutzung seiner Möglichkeiten dem System nach.
1. Die Hobbit-Stufe. Eigentlich ist jedem klar, dass der Drache mit den SC den Boden aufwischt. Allerdings ist der Drache nicht auf dem Vinyl der Story festgeklebt, weshalb er mit der Story-Zentrifugalkraft nach außen getrieben wird. Ein paar gut gemachte Aktionen, Einsatz der Ressourcen und etwas Anstrengung und Blut der SC reichen, um ihn vom Rand zu schubsen (Der Drache erkennt in diesem Moment „Oh shit, ich bin nur ein Rand-NSC!“). Loot: Der Drache hat nur das nötigste mit. Unterbuchse, Zahnbürste, Mickey Mouse Jubiläumsausgabe von 1999 und die Telefonnummer seiner Sozialarbeiterin. Ein SC-Tod oder TPK sind relativ unwahrscheinlich.
2. Die Abenteurer-Stufe. Der Drache klebt zwar auf der Platte, aber er hockt auf dem letzten Lied. Mit ein paar Opfern an Ausrüstung und Ressourcen ist er vor allem für eines gemacht: Den epischen Finalsieg der Gruppe. Der Kampf wird hart und möglicherweise verlustreich, aber mit genug Einsatz der Ressourcen wohl machbar (in berühmt berüchtigten Romanen Railroading Abenteuern wie der G7 fällt der Drache zur Not durch einen Hitzschlag tot zu Boden, weil die „Geschichte“ ohne seinen Tod nicht weiter vorgelesen nachgespielt werden kann, aber diesen besonderen Schmetterling lassen wir mal außen vor). Es gibt ganz ordentlich Loot: Ersatz der ausgegebenen Ressourcen plus bisserl shiny Zeug (DSA-Fanboys lesen: 3w10 Silbertaler, Zwölf Heller, eine Travia-Büste und vielleicht auch mal was Magisches wie tolle Stiefel (-4 weniger Sockenabrieb bei Nutzung auf gerader Strecke nordwärts). SC-Tod oder TPK sind möglich, letzterer aber immer noch eher unwahrscheinlich und nur durch Dummheit oder Pech zu erreichen.
3. Die Drachentöter-Stufe. Der Drache ist mit dem Vinyl verschmolzen. Du musst mehrere Lieder kaputt machen, um ihn zu kriegen. Die Vorzeichen stehen gegen dich und du wirst viele, ja vielleicht alle deine Ressourcen (ja auch deinen geliebten Drachentötertrank + 5000) benutzen müssen, um ihn zu killen. Der rote Drache wird dennoch mit der Gruppe den Boden aufwischen und alle werden sich ziemlich ge*piep* fühlen. Nur mit fast allen Ressourcen, äußerster Konzentration, guter Vorbereitung und einer Prise Glück kriegst du das Viech kaputt. Der Loot ist dafür umso größer. Dinge, die die Story kippen können (manche [DSA]Abenteuer-Autoren wälzen sich bei diesem Gedanken unruhig im Schlaf hin und her). Dinge, die den SC (natürlich positiv) stark verändern. Dinge, die du als Spieler am liebsten ins Bett nimmst. Und ja, NUR diese Stufe heißt zu recht Drachentöter-Stufe. DU selbst hast nämlich den Drachen getötet, nicht die beschissene Story. SC-Tod und TPK sind stark möglich, ersteres sogar ziemlich wahrscheinlich.
Ich denke, die momentane Situation liegt irgendwo zwischen 2 und 3, näher bei 3. Die Helden müssen den Priester nicht angreifen. Das, was die Situation etwas Richtung Stufe 2 ausschlagen lässt, ist, dass die Helden nun mal Helden sind in dieser Kampagne und ihr Heldentum eine moralische Tendenz in Richtung „wir haben das Siegel gebrochen und das Böse kann in die Welt – also müssen wir das Böse töten“ gibt.
Der Awww-Moment des Spielabends (gibt’s bei uns ja fast jedes Mal, meistens wegen irgendwas mit Katzen):
Morus´ Spieler schneite kurz mit der frisch gemachten Tochter rein. Wir übergaben bei dieser Gelegenheit unser Präsent: Ein TSA-Body mit der comichaften Darstellung eben jener Göttin der Geburt (hatte ich im dsaforum erstanden). Ach, wir sind solche Nerds. Awwww
Mein Sohnemann mit Nerdware
Spieltagebuch
Analyse magischer Gegenstände
Zwei Amulette aus dem Hort des Drachen werden von Simin analysiert: Es handelt sich um ein Amulett der Magieresistenz und um ein Amulett der Schlangenform (erweiterte Aura).
Das Siegel ist gebrochen
Tief in der Pyramide stößt die Gruppe auf einen versiegelten Gang. Die Treppe nach unten ist mit einer Steinplatte versperrt, auf der alte echsische Zeichen der Magie angebracht sind. Simin analysiert die Zeichen und findet heraus, dass sie „Unleben“ bannen sollen, so dass Untote nicht nach oben kommen würden. Untote würden sich bei intakten Zeichen nicht einmal der Steinplatte nähern können.
Die Gruppe versucht, den Stein an einer Seite so aufzubrechen, dass er einen Spalt zum hindurchklettern frei gibt, ohne zerstört zu werden. Hlynna versucht sich daran und benutzt Corvinius´ Kletterhaken als Werkzeug, doch der Versuch missglückt und der Stein bekommt einen großen Riss. Vermutlich funktionieren so die Bannzeichen nicht mehr. Die Gruppe zwängt sich durch den entstandenen Spalt.
Der Raum der Opfer
Ein großer Raum (ca. 50 x 25s, 20 Schritt hoch). Links und rechts befindet sich auf 10s Höhe ein ca. 2s breiter Sims, auf dem zahlreiche echsische H´Ranga dargestellt sind. Die mit dem Auge des Mondes ausgestattet in der Finsternis gut sehende Phelia geht voran und erkennt zwischen den echsischen Götterstatuen an jeder Seite sechs sargähnliche Behältnisse.
In der Mitte des Raumes befindet sich ein großes Bassin mit dunklem und brackigem Wasser, in dem sich irgendetwas bewegt.
Neugierig wie sie ist, läuft Simin links die Treppe zum Sims hoch. Die anderen eilen hinterher. Im Gänsemarsch hat man den linken Sims zur Hälfte überquert, als mit einem lauten Knall die Deckel der steinernen Sarkophage zersplittern und echsische Skelette draus hervorspringen und angreifen.
Während sich die Gruppe auf dem linken Sims im Nahkampf befindet, werden sie von rechts mit Pfeilen beschossen.
Da ihre Waffen gegen die Skelette nutzlos sind, verwandelt sich Phelia in eine Schlange und lässt sich in das Bassin fallen – nur um hier einer vierzig Schritt langen untoten Wasserschlange zu begegnen.
Als Corvinius die Zeichen Visars auf den echsischen Skeletten erkennt, hebt er Kulchas Hammer und ruft den Namen des Echsengottes V´sar. Die Skelette halten sogar inne. Einen bangen Augenblick weiß niemand, was geschehen wird. Doch die offene Flanke, die ein Skelett Hlynna zeigt, ist einfach zu verlockend: Die Thorwalerin schlägt zu – die Kampfpause ist im Nu vorbei.
Hlynna gelingt es trotz der Schwierigkeit, mit dem Schwert die Skelette zu verletzen, zwei der Untoten zu vernichten. Doch die Skelett-Bogenschützen auf der anderen Seite treffen die Thorwalerin mehrfach. Schließlich geht sie tödlich verletzt zu Boden.
Corvinius will zunächst kein Treffer gelingen, doch dann kann er mit wuchtigen Schlägen von Kulchas Hammer drei Knochenmänner zerstören.
Phelia weicht im Bassin der Riesenschlange aus und bemerkt dabei, dass der tiefe Grund des Bassins von Schädeln und anderen Knochen angehäuft ist. Dazwischen scheinen als Opfer dargebrachte Schätze zu liegen: Gold und Schmuckstücke, einige Waffen und Rüstungen. Phelia durchschwimmt das Becken bis zum anderen Ende des Raumes, und schlängelt sich dort hinaus, wo sie bei einem gewaltigen Steinportal durch die vom Alter entstandenen Risse schaut. Im nächsten Raum sieht sie einen vierarmigen Echsling mit Schlangenunterleib, gehüllt in uralte, teilweise in Fetzen gerissene Bandagen. Diese Echsenmumie befragt in einem Kreis magischer Zeichen eine geisterhafte Erscheinung. Diese Erscheinung hat einen Achaz-Körper, jedoch den Kopf einer Königskobra. Dieser Kobra-Echsling stöhnt vor Schmerz und spricht auf Befehl der Mumie mit dieser.
Währenddessen wirkt der Avesgeweihte Avinas einen Schutzsegen, sieht jedoch bereits, wie Hlynna fällt.
Simin wird in ihrer Zauberhandlung durch den schmerzhaften Pfeilbeschuss der untoten Echsen gestört, bringt im zweiten Versuch jedoch ihren Frigosphäro ins Ziel. Der explodierende Eisball verwandelt fünf der sechs Bogenschützen in eine Wolke aus eisigen Knochensplittern.
Das bringt dem Kampf die Wende. Der verbliebende Knochenbogenschütze wird sogar von der untoten Riesenschlange zerstört, als sein Pfeil statt Simin zu treffen in den gewaltigen Schlangenschädel fährt, als das Ungetüm sich gerade etwas aus dem Wasser herausbewegt hat.
Phelia bemerkt, wie die vierarmige Echsenmumie in ihre Richtung starrt – obwohl sie zurzeit in eine Schlange verwandelt ist. Der ganze Raum um die Mumie herum ist angehäuft von uralten Echsischen Zeugnissen. Gewaltige Statuen, goldene Platten mit der echsischen Schrift Chrmk, Reliefs an den Wänden zur Darstellung der Geschichte. Ein Hort des Wissens. Die Mumie trägt die Zeichen V´Sars, der gequälte Geist die Zeichen H´Szinths. Dann verlässt die Mumie den Raum, der Geist verharrt weiter im Bannkreis, sein Klagen wird jedoch leiser.
Das letzte Skelett im Nahkampf kann Kulchas Hammer in den Händen Corvinius´ nicht lange wieder stehen und sieht sein Unleben alsbald mit einem mächtigen Hieb beendet.
Simin heilt Hlynna mit einem mächtigen Heiltrank. Der Schlange im Bassin weichen die Helden einfach aus.
grün: die einstmals 12 Skelettechsen
Fast geschafft. Man beachte die kunstvolle Skelettschlange
Der Raum der Schriften
Abmessungen: ca. 60 x 60s, 40s hoch. Zwanzig Schritt lange Freitreppen führen von allen Seiten zur Mitte des Raumes. Dort ist der Bannkreis in den Boden eingraviert. Der Geist des Kobraechslings, eines Shintr, wie die Helden später herausfinden, schaut zu der Gruppe herüber. Da keiner aus der Gruppe echsisch spricht, scheint eine Kommunikation schwierig. Simin ruft mit dem beim Höhlendrachen gefundenen Ring mit dem Geist der Hochelfe eben jene herbei. Der Barde Avinas spricht zwar kein Ashdaria (altelfisch), jedoch das modernere Isdira, so dass eine Verständigung, allerdings sehr umständlich, möglich ist. Es ist wahrscheinlich das wichtige Details in der Übersetzung verloren gehen, jedoch ist eine rudimentäre Unterhaltung möglich.
Der Raum der Schriften
Das Lexikon
Morus aktiviert gleichzeitig sein neuestes Artefakt: der hesindegesegnete Würfel, den er im Unheiligtum Tasfarelels fand, nimmt auf eine verständigungsmagische Art und Weise Kontakt mit dem H´Szinth-Priester auf, so dass eine merkwürdige telepathische Unterhaltung mit dem Geist möglich ist. Der Priester diente dem V´Sar-Priester als ein sogenannter „Erinnerer“. Er musste Informationen über die Geschichte der Echsen preisgeben. Von diesen Geistern gibt es noch mehrere, gefangen im unteren Teil der Pyramide. Es sind jene, die den V´Sar Priestern nicht rechtzeitig entkamen. Sie ließen sie nicht ins Totenreich einkehren.
Gesammelte Informationen:
• Das Auge des Eises ist uralt. Bereits die Hochelfen haben versucht, es für ihre Zwecke zu Zeiten der Drachenkriege gegen die Namenlosen Horden, darunter vor allem gegen die Echsen, einzusetzen. Es misslang jedoch (die Übersetzung ist hier zu vage, um die Gründe zu erforschen). Auch die Orks, die damals schon lange hier waren, kennen das Auge des Eises. Am ehesten müsste man also mit ihren Schamanen sprechen. Das Auge des Eises ist, aus Sicht der Echsen, auch mehrfach auf den geschichtlichen Darstellungen der Wände erwähnt. Auch hier sind die sprachlichen Barrieren zu groß, um viel mehr zu entdecken. Offenbar gelang es den Echsen jedoch, die Macht des Auges einzudämmen. Zuständig dafür waren Priester des Ssad´Navv.
• Den Begriff „Orkenhort“ kennt der Shintr-Priester nicht. Es gab kriegerische Auseinandersetzungen zwischen Orks und Echsen. Schon damals gab es orkische Heiligtümer. Eventuell führen diese Heiligtümer zum Ziel der Helden. Ein Heiligtum liegt im Süden, außerhalb des Orklandes. Von einem weiteren im Orkland weiß der Priester: Ein Heiligtum an der Stelle, wo heute das Greifengras ist. Auch den Ort des erstgenannten Heiligtums können die Helden nach etwas Recherche eingrenzen: Corvinius erinnert sich an Träume Kulchas. Dort gab es eine Vision, wie Kulcha und seine Gefährten ein orkisches Heiligtum in einer grünen Ebene fanden, durch die ein großer Fluss floss. Im Hintergrund ein dunkles, hohes Gebirge. Die Beschreibungen reichen dem geographisch gebildeten Avesgeweihten Avinas, um eine Vermutung abzugeben: „Wenn ihr mich fragt: Das ist die heutige Mark Geifenfurt“.
• Der Priester bestätigt die Geschichte Azl Azls: Die Echsen in der Stadt der Schlangen wandten sich von Pyrdacor ab. Sie beteten andere Hrangar an, unter anderem H´Szinth. Allerdings wurden die Priester des Totengottes V´Sar immer mächtiger und unterwaren die anderen, ja unterwarfen gar die gesamte Stadt. In einer Revolution gelang es den anderen schließlich, die V´Sar Priester gemeinsam zu besiegen. Einer ihrer mächtigsten Priester, H´Ssss, war jedoch nicht zu besiegen, deshalb schlossen sie ihn hier unten ein. H´Ssss ist die vierarmige Echsenmumie mit dem Schlangenleib.
• Im nördlichen Gebirge (dem Firunswall, wie die Helden herausfinden) hatten die Echsen damals einen Ort vermutet, der Geister stark anzieht. Die V´sar Priester suchten diesen Ort, konnten ihn wegen der aufkeimenden Revolution jedoch nie finden. Corvinius bringt das mit den Erinnerungen Kulchas zusammen, die ihn in den Träumen heimsuchen. Auch Kulcha hatte bei den Wudu mit dem Hochschamanen Tapam-Kate einen solchen Ort gefunden. Tapam-Kate hatte es „Zitadelle der Geister“ genannt.
Als die Gruppe noch herumrätselt, wie (und ob) sie nun den Geist befreien sollen, übertritt Morus die für ihn ungefährlichen Bannzeichen und steht unmittelbar vor dem Geist. Der Magier hantiert eine Weile mit dem Hesindewürfel herum. Schließlich gelingt es ihm, den Geist in den Würfel zu „ziehen“. Mit dem Geist im Artefakt gelingt es ihm, wieder aus dem Ring der Bannzeichen herauszutreten.
Der H´Szinth-Priester rät den Helden davon ab, H´Ssss herauszufordern und möchte sie zur Flucht bewegen. Allerdings sind die Siegel gebrochen und H´Ssss könnte die Pyramide verlassen, sich eventuell an den anderen Achaz im Sumpf rächen. Abgesehen davon ist zu vermuten, dass er große Schätze angesammelt hat, die die Gruppe gut gebrauchen könnte.
Hotzenplot:
Dieses Mal mit Bildern :d
Hotzenplot:
Teil 95, Der Orkensturm
Ort: Orkland (Bodirauen und –sümpfe)
Zeit: Phex 1008 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread, die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 14.02.2018
Metagefasel
Lockeres Bier&Brezel-Infodropping
Bei mir herrscht momentan Kampf an allen Fronten (Job, Firma, Bau), weswegen ich in letzter Zeit keine große Spieltagsvorbereitung betreibe (nicht schlimm, die Sandbox-Kampagne wurde ja relativ ausführlich von mir vorbereitet). Die Gesamtbelastung führte allerdings auch dazu, dass ich den Spieltag als Erholungsspiel mit Escapismus auffasste und nicht als Spieltag des Leistungsrollenspielpokals. Ebenso aus diesen Gründen versuche ich mich hier heute kurz zu fassen (Edit: Es blieb bei einem Versuch).
Da die SpielerInnen allerdings auch ganz gut selbst für ihre Unterhaltung sorgten, war und ist mir das ganz recht.
„Heldengruppe zum Verkauf, wer bietet mehr?“. Großes Drama und der Einstieg in einen möglichien Gruppenverrat durch Simins Spielerin. Toll! Während der Schweinemeister vor Freude die Fäuste ballte, fuhren die Spieler ein schönes Streit-Menü auf. Das wirklich schmackhafte daran war, dass sie es nicht mit Mimimi überwürzt hatten. Zwar machte Corvinius´ Spieler kurzzeitig ein langes Gesicht (ich glaube das war sowas wie die berühmte „oh Gott ich habe keine Ahnung, wie ich meinen SC darauf reagieren lassen soll“- Schockstarre), aber es kam nicht zu echtem offgame-Streit. Hach, ich liebe meine Spieler (wo ist dieser thread nochmal?).
Wir haben jetzt hier also eine hervorragende Möglichkeit, gruppenintern für großes Drama zu sorgen. Zweitens war es für mich der große Beweis, dass die Runde doch etwas mit sandboxig angelegten Kampagnen etwas anfangen kann. Ich habe ihnen die Möglichkeit gegeben, sich mit vielen der denkbaren Parteien im Orkland einzulassen. Und dass sie (bzw. zunächst eine Spielerin/Heldin) direkt die abgefahrenste Verbindungsmöglichkeit nehmen ist halt so, wie wenn ein Haufen Teenies in einen holländischen Coffee-Shop einfällt: Man möchte direkt den krassesten shit!
Danach gab es noch ein bisschen Loot. Es entsprang ehrlich gesagt hauptsächlich meiner Bier&Brezel-Laune, dass looten problemlos (bis auf das Riesenschlängelchen) zuzulassen. Besonders dungeon-plausibel war das nicht. Auf der anderen Seite haben sich die Damen und Herren mit dem harten Kampf vom letzten Mal den Loot auch verdient. Sessionübergreifend passt es also irgendwie. Jaja, rede es dir nur schön, Hotze. Meister-Versager! Immerhin konnte Corvinius´ Spieler den durch seinen SC fast im Alleingang vollbrachten Sieg gegen die untote Riesenschlange feiern. Durch das Wudu-Blutritual, dass sein Held durch das Artefakt „Kulchas Hammer“ beherrscht, ist der SC schon eine fette Waffe geworden. Das Ganze kommt natürlich mit ordentlich Risiko daher, wodurch wiederum die Spannung erhöht wird. Es war toll!
Aus Faulheit und weil ich das Buch länger nicht benutzt habe, habe ich zum looten mal wieder das „Handbuch der magischen Gegenstände“ von D&D 3.5 hervorgezaubert. Mit dem w100 wurde auf den Gegenstandstabellen gewürfelt, was beim Schatz herausspringt. Tolle Sache, so ein Buch wünsche ich mir mal für DSA. Allerdings stünden diese Bücher mit welligem Papier in den DSA-Sammlungen, weil die ganzen Spielerkleinhaltungs-Meister es vor Verzweiflung vollheulen würden.
Nachdem der Tempel verlassen wurde, zogen die Spieler noch zwei Ereigniskarten. Die erste waren ein paar Achaz, die locker-erzählerisch abgehandelt wurde und die zweite Karte war eine Begegnung mit einer Auelfen-Sippe. Das Framerecht laut Karte lag bei SL und SpielerIn, allerdings übernahm ich aus alter Gewohnheit schon den Großteil, so dass die Neuspielerin etwas Schwierigkeiten hatte, meinen Rahmen noch zu ergänzen.
Hier trafen zwei Welten aufeinander: Elfenp0rn vom Hotze-SL und Elfenhass der Simin-Spielerin. Ja, Elfen mag man oder nicht. Sie mag sie nicht. [Edit: Nein, das stimmt so nicht. Mit ihrer anderen Heldin mag sie Elfen. Ist also Charakterspiel.]. Liegt natürlich auch daran, dass meine Darstellung der Elfen nicht immer den Kuschel-Elfen entspricht, denen man meistens in offiziellen Abenteuern begegnet (obwohl die offiziellen Elfenbeschreibungen teilweie eine ganz andere Sprache sprechen). Das beinhaltet unter anderem: Eine deutlich spürbare Arroganz und gerne ein Stückchen Gnadenlosigkeit (besonders im lebensfeindlichen Orkland). Ich hatte kurzzeitig Bedenken, dass die Spielerin die Szene der anderen Spielerin (Phelias Szene) mit einer der Elfen sabotieren würde, aber offensichtlich konnte sie sich noch zurückhalten und verschob das Ganze dann auf eine ingame-Auseinandersetzung zwischen ihrem SC und der Elfe, mit der die Gruppe hautsächlich sprach. Insgesamt wurde hier auch die gruppeninterne Spannung spürbar, allerdings ingame, was ich ja immer gut finde. Bin gespannt, wie es da beim nächsten Mal weitergeht.
Spieltagebuch
Verhandlung mit H´ssss
Die Gruppe wagt es, mit dem mächtigen Untoten zu verhandeln. Unbemerkt von den anderen schließt Simin einen Pakt: Die Gruppe soll die „geheime Pforte“ im Firunswall finden und H´ssss davon berichten. Avinas kann die Helden aufklären: Normalerweise gelangen die Geister der Toten duch Uthars Pforte in Borons Reich (oder die anderen Totenreiche). Manchmal ist Uthars Pforte jedoch geschlossen. Die halbgöttliche Marbo, Borons milde Tochter, erlaubt den Geistern jedoch an sogenannten geheimen Pforten, doch in Borons Reich zu gelangen. Eine dieser Pforten soll lt. dem Untoten nun im Firunswall liegen. Im Gegenzug würde der Untote Simin mehr über das Auge des Eises verraten und sie so mit Macht entlohnen.
Im Nachhinein erzählt Simin davon der Gruppe, Corvinius ist stark gegen diesen Pakt.
Der echsische Geist im „Lexikon“, dem magischen Artefakt Morus´, erinnert Morus daran, dass es eine Möglichkeit gäbe, die Bannzeichen des Siegels gegen die Untote in der Pyramide wieder zu aktivieren. Allerdings bedarf es Kreaturen, die diese alte Form der Magie beherrschen. Der Geist vermutet, dass dies die Smaragdspinnenweibchen eventuell könnten, da sie über große unitatio-ähnliche Zaubermacht verfügen.
Die Schlange und der Schatz
Die Helden wollen an den Schatz im Bassin (s. letzen Spieltag, Raum mit den untoten Echsenwächtern). Dafür müssen sie die untote Riesenschlange überwinden. Phelia kann die Schlange kurzzeitig mit einem Pfeil des Humus fesseln und Corvinius zerstört ihren Schädel und damit ihr untotes Wirken mit massiven Schlägen seines Kriegshammers. Anschließend taucht Phelia, die immer noch im Dunkeln sehen kann, nach den magischen Utensilien, die hier von den Echsen vor Jahrtausenden geopfert wurden.
Achaz-Jäger
An das Lagerfeuer der Helden später am Sumpf treten einige Achaz-Jäger vom Stamm der Azhlazah heran. Sie haben schon von den Helden gehört und wissen, dass sie beim König Azl Azl waren. Nachdem die Helden erzählt haben, dass sie den Drachen in der Pyramide getötet haben, sind die Achaz vor Freude überwältigt (angedeutetes Nicken). Dass das Siegel zur Bannung der Untoten gebrochen wurde, verschweigen die Helden. Dankbar bieten die Achaz an, dass sie die Helden zum Spinnenwald führen.
Auelfen-Siedlung
Die Elfen haben gerade einen Angriff von Orks abgewehrt. Es handelt sich nicht um die braunpelzigen Mokolash-Orks der Bodirsümpfe, sondern um Schwarzpelze des Orklandes. Einer der Orks zuckt noch sterbend an einem Baum, an den er mit Pfeilen förmlich genagelt wurde. Das ist der Moment, als die Helden den Elfen begegnen. Phelia nimmt das Gespräch auf und hat sofort das Gefühl, in der Elfe Rania eine wunderbare Freundin gefunden zu haben. Die Elfen führen die Gruppe in ihr nahegelegenes Dorf.
Die Elfen können den Helden einiges berichten. Rania kannte zum Beispiel die Hesindegeweihte Ileana, von der die Helden schon gehört hatten. Rania erzählt, dass Ileana in das Orkland aufgebrochen war, um ein schwarzes Auge zu finden (und zwar nicht das am Einsiedlersee). Rania ist ihr nur einmal begegnet, hörte aber später, dass auf Befehl Ileanas ein der sogenannte Purpurturm erbaut wurde, in der Nähe der Ogerzähne. Ebenfalls weiß sie von sogenannten Holberkern, Elfen-Orkmischlingen, die in einem Ort namens Ohort im Osten des Orklandes leben sollen. Für Phelia und Corvinius ist besonders interessant, dass die vormaligen Träger ihrer Artefakte, Kulcha (Kulchas Hammer) und Cale (Maske der Schatten), bereits Rania begegnet sind und zwar nachdem sie bei den Smaragdspinnen waren und deren Anführerin, laut Rania eine Dienerin des Dhaza (des Namenlosen), irgendwie zu einer „Gefangenen“ gemacht haben. Rania glaubt zu wissen, dass Kulcha schon vor Jahrhunderten im Orkland gefallen ist, während Cale als verschollen gilt. Allerdings gelang es Kulcha noch vor seinem Tod, eine Gruppe Orks im sich zu scharen, den Stamm der Visarai. Kulcha hatte Rania im Vertrauen erzählt, dass dieser Stamm versteckt in der großen Olochtai hauste. Mit dem geschichtlichen Wissen Avinas´ in Verbindung mit den Traumvisionen Corvinius´ kann der Zeitraum von Kulchas Begegnung mit Rania auf etwa 500-600 vor Bosparans Fall eingeordnet werden. Rania muss sehr alt sein! Die Elfe glaubt, dass die wissensdurstigen Smaragdspinnen vermutlich die ganze Geschichte von Cale und Kulche bis zu deren Besuch bei den Spinnen kennen sollten.
Die Elfen bitten die Helden um etwas: Zwar wurde die Smaranterin, die Riesenspinne und frühere Anführerin der Smaragdspinnen, von Cale und Kulcha irgendwie gefangen gesetzt, doch lebt sie noch. Für alle kulturschaffenden und insbesondere die Elfen stellt sie immer noch eine große Gefahr dar. Rania bittet darum, dass die Helden die Smaranterin endgültig töten. Die Elfen sehen sich dazu nicht in der Lage, da sie nicht auch nur in die Nähe der Behausungen der Spinnen gelassen würden, während sich die Spinnen andere Zweibeiner bekanntermaßen ja gerne als Informationsquell holen und damit sehr nahe an sich heranlassen.
Unabhängig bieten die Elfen ihre Unterstützung an: Sie können die Helden bis zum Spinnenwald führen und dort mit ihrem „mandra“ ausstatten, um besser gegen die Spinnen bestehen zu können.
sindar:
--- Zitat von: Hotzenplot am 16.02.2018 | 10:24 ---Hach, ich liebe meine Spieler (wo ist dieser thread nochmal?).
--- Ende Zitat ---
Hier.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln