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[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Hotzenplot:
--- Zitat von: sindar am 16.02.2018 | 14:39 ---Hier.
--- Ende Zitat ---
Ah ja, danke dir :) (und direkt was reingeschrieben)
Hotzenplot:
Teil 95, Der Orkensturm
Ort: Orkland (Bodirauen und –sümpfe)
Zeit: Phex 1008 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread, die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 15.03. + 21.03.2018
Metagefasel
s. nächster Post.
Spieltagebuch
Der Spinnenwald
Die Beta-Helden dringen in den Spinnenwald ein und werden in der ersten Nacht von Smaragdspinnenmännchen und Waldspinnen angegriffen. Avinas und Simin werden in den Bau der Smaragdspinnen entführt. Hlynna und Corvinius folgen den Spuren und finden vor einem möglichen Eingang in den Bau einen Zwergen, der sich als Grisbart Sohn des Gerro vorstellt. Die beiden gehen mit Grisbart eine Zweckgemeinschaft ein, um ihre Freunde zu befreien und versprechen dem Zwergen, gemeinsam mit ihm nach Umrazim zu suchen, da sie Hinweise auf die verborgene Binge haben. Die erwachte Simin sieht sich derweil in der Gefangenschaft umgeben von Smaragdspinnenweibchen, denen sie vorlesen soll. Die Haupthöhle ist mit Büchern angefüllt, doch zunächst beginnt Simin mit einem reservierten „Blick in die Gedanken“ das Gespräch mit den telepathischen Wesen.
Simin erhält folgende Informationen: Die Smaragdspinnenweibchen „füttern“ seit Jahrhunderten eine Smaranterin, ein Überbleibsel aus der Zeit der Vielleibigen - eine gewaltige Riesenspinne, mit Informationen. Diese erhalten sie - mehr oder weniger wahllos aus Büchern, am liebsten über die Geschichte der Welt oder mystische Dinge. Doch vor langer Zeit erschienen Menschen und nahmen die Smaranterin auf gewisse Weise gefangen. Die telepathischen Bilder zeigen in diesem Fall Simin die Bilder von einem großen Krieger mit einem gewaltigen Hammer (der gleiche, den Corvinius trägt) und einem Mann mit einer Maske, wie Phelia eine gefunden hat. Simin weiß deshalb, dass es sich bei den beiden Besuchern im Spinnenwald um Kulcha und Cale gehandelt haben muss. Cale war es, so die Gedankenübertragung der Spinnen, der Mithilfe eines faustgroßen Edelsteins die Smaranterin paralysierte.
Hlynna, Phelia (die nachgekommen war, weil sie sich noch länger mit der Elfe Rania unterhalten hatte) und Corvinius finden mit Grisbarts Hilfe einen weiteren Eingang in die Höhle der Spinnen. Dieser führt direkt zu einer gewaltigen Höhle, in der sich waagerecht ein überdimensionales Spinnennetz befindet. Auf diesem Netz hockt die größte Spinne, die die Helden jemals gesehen haben: Der über fünf Schritt große Leib kauert in der Mitte des Netzes. Die Spinne regt sich jedoch nicht, sondern starrt gebannt auf einen faustgroßen Edelstein - ein Madamant, der heilige Stein des Phex, wie Phelia erkennt. Corvinius erkennt die Spinne als Smaranterin aus den Gedanken des Smaragdspinnenweibchens, dem er einige Wochen zuvor im Orkland begegnet war.
Unter dem Netz gähnt ein bodenloser, dunkler Abgrund. Die Helden führen einen gewagten Plan aus: Phelia benetzt mit Grisbarts Lampenöl wichtige Knotenpunkte des Netzes an der Höhle und zündet diese dann mit der Feueraxt Corvinius´ an. Dabei benutzt sie den Umhang der Spinne, der es ihr ermöglicht, an den steilen Wänden der Höhle entlangzulaufen.
Als das Netz brennt, erwacht die Smaranterin aus ihrer Paralyse und greift Phelia an. Diese lockt die Spinne zu den anderen, die währenddessen das gewaltige Netz schon mit großen Steinen weiter malträtiert hatten.
Mit viel eigenem vergossenem Blut gelingt es der Gruppe schließlich, die Smaranterin in die Flucht zu treiben (sie entkommt in die bodenlose Tiefe).
Phelia nimmt den Madamanten an sich. Sie hatte bereits von der Phexhochgeweihten in Phexcaer von diesen mächtigen Edelsteinen gehört (geringere davon leuchten an der Brücke über den Bodir in Phexcaer). Als sie den Stein anfasst, wird sie von Erinnerungen überwältigt von jenen, die diesen Stein geprägt haben: Erevis Cale und die Smaranterin.
Sie erfährt in einer emotionalen Tiefe die Geschichte Cales:
Ein Straßenjunge in Zorrigan namens Erevis Cale muss mit ansehen, wie es die Armut ist, die seine Familie zerstört. Der Vater schuftet sich in den Minen zu Tode, die Mutter muss ihren Körper verkaufen und stirbt infolge einer Infektion. Heil versprechen die Priester Shulvors, denen sich Cale anschließt. Da vor allem die Reichen, die der Junge hasst, Opfer von den Taten der Priesterschaft werden, macht Cale begeistert mit, der bei sich auch die Fähigkeit zur Obscuromantie (Schattenmagie) entdeckt.
Jahre später: Shulvor ist längst Stadtgott von Zorrigan geworden. Cales Mentor schickt ihn in den Westen, um die Macht des Feqz zu brechen. In verschiedenen Missionen, vor allem als Assassine, bewährt sich Cale. Dennoch keimen Zweifel auf und werden immer stärker. Die Obscuromantie ist das Einzige, was ihn noch beruhigt. Er spürt, dass die Priesterschaft Shulvors ihn nicht einfach so gehen lassen würde.
Der Shulvor-Priester Erevis Cale begegnet Kulcha und seiner Gruppe auf dessen Reisen und schließt sich ihm an. Kulcha erkennt den Irrglauben Cales und schafft es, ihn von Shulvor zu lösen. Dies gelingt Mithilfe eines mächtigen Madamanten und den stärker gewordenen Traumkräften Kulchas.
Noch später: Kulcha und einige treue Gefährten, die er um sich geschart hat, unter anderem Cale, erreichen das Orkland. Auf dem Weg dorthin schließen sie ein Tairach-Heiligtum südlich des Finsterkamms.
Etwas später: Der erstmals (!) leicht gealterte Kulcha als Häuptling und Schamane eines größer werdenden Orkstammes, den Visarai. Sie halten sich in der großen Olochtai versteckt, von wo aus sie immer wieder Angriffe gegen Tairach-Schamanen unternehmen.
Kulcha, Cale und ihre Gefährten finden die Smaragdspinnen. Nach ersten Kämpfen bemerken sie, dass die Spinnen unter dem Bann des Namenlosen stehen, deren „Mutter“ eine mächtige Smaranterin aus den Zeiten der Vielbeinigen ist. Cale gelingt es, die mächtige Kreatur auszutricksen. Die Gefährten können die Smaranterin in die tiefen Höhlen zurückdrängen und dort gefangen setzen. Cale wird dadurch zum Erwählten des Phex.
Hotzenplot:
Teil 96, Der Orkensturm
Ort: Orkland (Bodirauen und –sümpfe)
Zeit: Phex 1008 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread, die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 04.04.2018
Metagefasel
Ich fasse hier mal meine Gedanken zu den letzten drei Spieltagen zusammen.
Momentan befinde ich mich selbst in einem kleinen Motivationstief, obwohl das Jahr mit der Spielrunde eigentlich gut angefangen hat. Hauptsächlich liegt das an meinen eigenen Umständen. Job/Firma und Bau zehren gerade an meiner Energie. Ich bin froh, dass ich die Vorbereitung des Orkensturms zum Großteil bereits Ende letzten Jahres erledigt habe, sodass ich mich auf die einzelnen Spieltage nicht mehr vorbereiten muss. Andererseits sorgt das auch dafür, dass ich mich abseits der Spielrunden selbst nicht mehr so stark mit der Kampagne beschäftige und mich nicht so sehr „drin“ fühle wie sonst üblich. Das schwächt insgesamt meine SL-Leistung. Habe ich ganz konkret am letzten Spieltag gemerkt, als ich einfach eine spannende Situation aufgelöst habe, weil ich schlicht keine Lust mehr hatte, das Thema noch weiter zu beackern (Befreiung Avinas), obwohl es potenziell hätte noch eine Eskalation geben können. Eine weitere Folge von zu wenig Auseinandersetzung mit Abenteuer und Spielwelt ist bei mir, dass mir die Immersion schwerer fällt und ich dadurch NSC und Spielwelt nicht so gut darstellen kann. Ich habe schon daran gedacht, dass ich ausgebrannt bin und eine Pause brauche, aber das Gegenteil ist der Fall: ich muss, um besser zu sein, mehr „drin“ sein, mich also noch mehr mit dem Spiel beschäftigen. Und dazu fehlt mir momentan aus o. g. Gründen die Konzentration. Ein Teufelskreis.
Durch den längeren Ausfall eines Spieler-Pärchens wegen Nachwuchs ist die Ausfallwahrscheinlichkeit der Runden zudem noch gestiegen. Da Gruppe sonst aber gut zusammenpasst, will ich auch nicht schon wieder nach neuen Spielern suchen.
Am letzten Spieltag fiel mir auf, dass nur eine der drei Spielerinnen eher im großen Ganzen der Kampagne gedacht hat. Von der Neuspielerin (SC Phelia) möchte ich auch nicht erwarten, dass bei all den Orten, NSC, Göttern und mystischem Kram sofort der totale Durchblick herrscht. Hlynnas Spielerin ist allgemein etwas ruhiger bzw. bei Lösungsansätzen zurückhaltender (liegt möglicherweise auch an einer gewissen Ablenkung -> Thread „Handy am Spieltisch“ anyone?)*, so dass bei der Zusammensetzung an diesem Spieltag nur Simins Spielerin bleibt, um kampagnenweite Entscheidungen zu treffen.
Mir ist bewusst, dass eine Spielrunde nicht nur aus Kampagnenspielern besteht. Ist auch kein Problem, führt allerdings dazu, dass Entscheidungen eher von Spieltag zu Spieltag getroffen werden, zumindest kommt es bei mir so an. Natürlich habe ich mit einem sandboxigen Ansatz und Konflikten tief in der aventurischen Materie die Latte auch relativ hoch gesetzt. Die Alternative des Originals, eine langweilige Schienenfahrt durch eigentlich eins der tollsten Teilsettings der Spielwelt, will ich mir aber auch nicht geben. Immerhin ergeben sich durch die den Spielern/SC zugespielten Hintergründe/Artefakte eigene Motivationen, die die Kampagne nachhaltig beeinflussen werden. Allerdings auch nur, wenn die Mysterien dahinter erforscht werden – auch da ist Simins Spielerin diejenige, die das tut, während Grimring in den Händen Hlynnas zurzeit nur ein shiny longsword +4 ist.
Es kann also sein, dass ich die Gruppe schlicht überfordere. Andererseits haben sich die SpielerInnen (zum Teil) eben auch Rätsel und Mysterien gewünscht, die sie lösen und aufdecken können. Mal gucken, eventuell drehe ich an dieser Stellschraube noch etwas in Zukunft.
Ansonsten waren die Spieltage um den Kern von Teil 1 der alten Orklandtrilogie, den namensgebenden Spinnenwald, ganz gut. Teilweise sind mir die Spielabende zu kurz, was an terminlichen Schwierigkeiten der Gruppe liegt (manche können nicht so früh, andere nicht so lang, das übliche halt).
Die Spinnen sind nun die bisher einzige der von mir entwickelten Konfliktparteien im Orkland, die die Helden direkt angegriffen (und eigentlich mehr oder weniger geschlagen) haben. Die Elfen sind dadurch natürlich mehr auf die Freundesliste gerutscht, während der Strang zu den untoten Echsen der Stadt der Schlangen noch offen ist.
Das Spiel mit den Ereigniskarten macht weiterhin viel Spaß. Schön zu sehen, was aus der Zufallskarte „Elfensiedlung“ wurde, insbesondere auch durch den Input der Spieler – ein auf verschiedene Weise an- und bespielbares Element des Settings.
Witziger weise wurde bisher keine einzige Karte mit Orks gezogen. Purer Zufall, denn davon hatte ich eine Menge erstellt. Hlynna hatte deshalb noch keine Gelegenheit, mit Grimring zu glänzen, aber die wird es dann bald mit Sicherheit geben.
*entgegen meiner sonstigen scheißegal-Einstellung dazu merke ich auch beim Thema Handy am Spieltisch, dass ich zurzeit wohl etwas dünnhäutiger bin. Heißt: Es kratzt mir an der Nervschwelle. Ich habe das Thema deshalb mal bei uns in der Spielrunde aufgemacht und bin über das Feedback gespannt.
Spieltagebuch
Befreiung von Avinas
Hlynna, Phelia und Simin befreien Avinas, als die Smaragdspinnenweibchen, die ihn während des Vorlesens umringten, sich kurzfristig zurückziehen. In der Höhle gibt es keine großartigen Schätze, allerdings findet Simin durch Zufall tatsächlich ein wertvolles Buch.
Phelia findet durch einen unterirdischen Fluss einen Ausgang nach draußen, durch den die Beta-Helden fliehen. Sie sammeln Corvinius am Eingang zur Höhle der Smaranterin ein und fliehen aus der Nähe des Spinnenbaus.
Rückkehr zur Elfensiedlung, gemeinsamer Angriff auf die Spinnen und Rast
In der Elfensiedlung erholen sich die Helden von den Strapazen der letzten Tage. Die Legendensängerin Rania ist erfreut darüber, dass der Smaranterin (und damit aus elfischer Sicht dem „dhaza“) ein entscheidender Schlag verpasst wurde. Rania überlegt, ob sie mit einigen Elfen zur Spinnenhöhle ziehen soll um der Spinnenbrut den Rest zu geben. Phelia bietet die Hilfe der Gruppe an, was Rania annimmt.
Am Tag darauf stürmen die Beta-Helden und zehn Elfen die Spinnenhöhle. Viele Smaragdspinnen können zwar fliehen, aber die geschwächte Smaranterin wird gestellt und endgültig vernichtet. Leider finden sich auch hier keine nennenswerten Schätze. Der größte Schatz der Smaragdspinnen und der Smaranterin ist eben das Wissen.
Die Helden ruhen sich einige Tage bei den Elfen aus. Man kommt sich näher und erfährt viel übereinander. Phelia erforscht weiter den Madamanten und erkennt, dass er eine Gefahr birgt: Obwohl es eindeutig ein heiliges Artefakt ist, wurde der Madamant auch durch eine Kreatur, die Smaranterin, geprägt, die dem Namenlosen dient – und das Jahrhundertelang. Phelia wird bewusst, dass die Gedanken- oder Traumwelt der Smaranterin, die irgendwo in dem Artefakt „gespeichert“ ist, ihr gefährlich werden kann. Auch Rania zeigt Interesse für den Madamanten, der aus ihrer Sicht ein Stein Madayas ist, jener Elfe, „die sich zurück in das Licht träumte“, einer mystischen Lichtelfe aus den Anfangszeiten der Elfen auf Dere.
Selbst Simin nähert sich Rania und den Elfen an, es findet ein Austausch über die Art der Magie statt. Außerdem erkundigt sich Simin bei Rania um die Möglichkeit, den Geist der im Ring gefangenen Elfe, den Simin bei sich trägt, zu befreien. Rania verweist auf „zertraubra“, also Artefaktmagier (und damit indirekt auf Morus) oder aber die Pforte der Toten/Geister, die die Helden im Firunswall vermuten.
Die Helden bekommen zum Abschied von den Elfen Proviant und profane Ausrüstungsteile. Als nächstes Ziel wählen die Helden das Greifengras aus. Zwar wissen sie um die Gefahr dort, die Greifen nämlich, jedoch glauben sie, dass das Orkheiligtum, was dort liegen soll (diese Information haben sie inzwischen aus verschiedenen Quellen), ihnen bei der Suche nach dem Orkenhort weiterhilft.
Himmelsfunke (Ereigniskarte)
Wenige Tage nach dem Aufbruch aus der Elfensiedlung begegnet den Helden einer der Herrscher des Orklandes: Ein Riesenlindwurm umkreist die Gruppe und landet dann neben ihr. Der Drache verlangt magische Artefakte und Gold als Wegzoll. Das dreiköpfige und gewaltige Ungetüm wirkt nicht besonders verhandlungsbereit.
Als Simin spontan eins der Lastponies anbietet, „grillt“ der Drache es mit dem Feuerodem und verschlingt es rasch.
Mit mehr oder weniger geschickten Verhandlungen gelingt es der Gruppe jedoch, ihn davon zu überzeugen, lieber ein Vierteil des Orkenhortes zu nehmen – den die Gruppe ja zu finden gedenkt -, wenn er jetzt auf einen Teil des Zolls verzichtet. Der Drache lässt sich darauf ein und schließt mit den Helden diesen Pakt – dennoch verlangt er hier und jetzt neben ein bisschen Gold immerhin noch ein einziges Artefakt. Simin übergibt ihm ihr Horn der Herbeirufung von Elementaren. Daraufhin lässt der Drache die Gruppe unbehelligt durch „sein“ Land weiterziehen.
Trollschamane und Begleiter (Ereigniskarte)
Ein Trollschamane auf Wanderschaft mit drei weiteren Trollen. Sie wollen zu einem gewissen Orakel im Greifengras. Als die Helden sie treffen, streiten sie sich gerade auf ureigene trollische Art (langsam und bedächtig) um den richtigen Weg.
Nach anfänglichen Verständigungsschwierigkeiten gelingt es den Helden, die Trolle davon zu überzeugen, das gleiche Ziel zu haben und gemeinsam weiter zu wandern. Insbesondere die Offenheit der Beta-Helden und ihr bereits gesammeltes Wissen um die sich sammelnden Orks und anderer Geheimnisse des Orklandes beeindrucken den Schamanen.
Der Schamane kennt interessanterweise einen Orkstamm in der großen Olachtai (aus diesem Gebirge kommen die Trolle), die an einen anderen Totengott als Tairach glauben. Sie nennen sich Visarai. Den Helden wird klar, dass dies der Stamm sein muss, dessen Orks Kulcha einst seinen Gefolgsleuten gemacht hat.
Spuren des Feindes (Ereigniskarte)
Zufall oder nicht? Der alte Feind von Phelia hat Spuren im Orkland hinterlassen….
(Cliffhanger)
Hotzenplot:
Teil 96, Der Orkensturm
Ort: Orkland (Bodirauen und –sümpfe)
Zeit: Phex 1008 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread, die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 11.04.2018
Metagefasel
Siehe nächsten Spieltag.
Spieltagebuch
Mit Trollen zu reisen…
Die Helden und die Trolle dringen tiefer in das Orkland vor. Dabei lernen sich beide Parteien auch besser kennen. Die Helden erfahren, dass die Trolle eine uralte Rasse auf Dere sind. Wie bereits von den Saga-Recken bekannt, bekämpften die Trolle vor Jahrtausenden bereits die Hochelfen, waren jedoch selbst zum Teil vom Namenlosen korrumpiert. Heutzutage leben sie in Stämmen organisiert zurückgezogen in den großen Gebirgen Aventuriens. Der Schamane will herausfinden, ob die Zeichen des Wandels, die er gesehen hat, mit den Orks zu tun haben.
Kampf im Greifengras
Die Helden werden Zeuge einer blutigen Auseinandersetzung zwischen einigen Orks und einem majestätischen Greifen. Obschon der Greif die Oberhand zu haben scheint, blutet er aus einer Wunde. Die Helden greifen deshalb ein und ringen die Orks nieder.
Belforan der Sanftmütige
Anschließend stellt sich der Greif als Belforan der Sanftmütige vor. Das heilige Wesen des Praios macht unvermittelt klar, dass die Helden einen guten Grund brauchen, um in das Innere des Greifengrases gelassen zu werden.
Die Helden berichten von ihrer Queste, den Orkenhort zu finden, was den Greifen zunächst nicht weiter interessiert. Allerdings erzählen sie auch von den underischen Feinden, die sie verfolgen und den überderischen Kämpfen, die sie vermuten.
Insgesamt stellt sich das bisherige Wissen der Helden mit einigen Einwürfen des Greifen über die Vorgänge im Orkland wie folgt dar:
Gesammeltes Wissen
siehe Anhang im nächsten Post
Die Helden gewinnen zwar keine großartigen neuen Erkenntnisse, das Gespräch mit dem heiligen Wesen hilft ihnen jedoch dabei, bisher bekanntes in ein rechtes Licht zu rücken und gewisse Zusammenhänge zu erkennen. Bezüglich der göttlichen Aspekte und sphärologischer Hintergründe kann Belforan Licht ins Dunkel bringen. Dennoch scheinen noch ein paar Details zu fehlen. Die Geschichte von Kulcha und Cale ist den Helden nur bis zu deren Aufenthalt bei den Smaragdspinnen bekannt. Was danach mit ihnen geschah, ist ungewisse. Ebenso unklar ist noch, was die Hesindegeweihte Ileana genau im Orkland gesucht und gefunden hat. Was ist mit dem Purpurturm, den es irgendwo geben soll und mit den sogenannten roten Zwergen? Gibt es tatsächlich auch im Firunswall eine Zitadelle der Geister?
Ganz konkret erfahren die Helden jedoch von Belforan, was im Zentrum des Greifengrases ist: Ein uraltes Orkheiligtum, welches die Greifen bewachen.
Zu den bisher vermuteten/bekannten Lagen von Orten:
1. Umrazim: Firunswall
2. Stamm Visarai: Olochtai (Lage des Tales ziemlich genau bekannt)
3. Zitadelle der Geister/Pforte in die 4. Sphäre: Firunswall
4. Purpurturm: grob südöstlich der Ogerzähne (nur vermutet)
5. Holberker-Siedlung: irgendwo südöstlich der Ogerzähne (nur vermutet)
6. Khezzara: Die neue Stadt des Aikar Brazoragh liegt im Südosten des Orklandes zwischen Blutzinnen und Steineichenwald
Das Vorhaben der Orks:
Der neue Aikar Brazoragh sieht sich als Anführer aller Orks. Er hat nahezu alle Stämme des Orklandes geeint. Nur die Zholochai, einer der größten Stämme, wollen einen eigenen Anführer wählen und zwar nach zwölfgöttlichem Kalender im Peraine des Jahres 1010. Zu diesem Zeitpunkt wollen die Helden auch am Ort des Geschehens sein, dem Einsiedlersee, damit Hlynna dort mit der Schicksalsklinge dem Erwählten der Orks entgegentreten kann.
Der Aikar Brazoragh beschränkt sein Wirken jedoch nicht auf das Orkland. Seit Jahren schon lässt er wichtige orkische Artefakte auch aus den Menschenlanden zusammentragen.
Der Aikar Brazoragh ist, wie der Name schon sagt, der Erwählte des Orkgottes Brazoragh. Der zweite wichtige Orkgott, Tairach, hat (noch?) keinen Erwählten. Die Schamanen der Orks gelten als verlängerter Arm Tairachs, während die Häuptlinge stets als Diener Brazoraghs gesehen werden.
Die Artefakte, die der Aikar sucht, dienen deshalb möglicherweise weltlichen, vor allem wohl aber auch überderischen, heißt göttlichen, Zwecken. Vermutlich wäre ein Fund des Orkenhortes für die Orks also ebenso sehr wertvoll.
Das alte Orkheiligtum
Von Neugier getrieben, dringen die Helden bis zum Orkheiligtum vor. Tairachs Macht der vergangenen Zeiten ist hier deutlich zu spüren. Ein gewaltiges Gebeinfeld mit monolithischen Gebäuden, durch die das Heulen des Windes fegt. Man kann den Tod atmen hören.
Bei der Untersuchung finden die Helden einen verborgenenen Eingang in das Heiligtum. Corvinius findet einen Vulkanglasdolch und einen blutigen, menschlichen (!) Handabdruck auf einem der Gebäude. Dieser Abdruck ist weit weniger alt als der Rest hier, nur wenige Monate.
Die Beta-Helden steigen den dunklen Eingang in das Orkheiligtum hinab. Nach wenigen Schritten gelangen sie in einen Raum mit einem Altar, in dem ein Ork gerade einen anderen Ork in einem blutigen Ritual opfert. Corvinius schlägt den vermeintlichen Priester mit seinem Hammer nieder. Phelia jedoch sieht, wie Corvinius ihren Begleiter Grisbart niedergeschlagen hat. Die Phexgeweihte schaltet schnell und warnt die Gefährten vor einer Illusion. Tatsächlich, nachdem sich alle einige Zeit besonnen haben, sehen sie klarer: Sie stehen in einer dunklen Höhle, von dem Altar ist nur ein Steinblock geblieben und der niedergeschlagene Ork ist tatsächlich Grisbart, der dank seiner Rüstung nur leicht verletzt ist.
Aus der Ferne hören die Helden Trommeln. Ihr Unwohlsein wird durch die Umgebung nicht gerade verbessert: Überall liegen Knochen. Inmitten des Raumes ist in einen Stein eine Schale geformt. Der Eingang, durch den die Helden gekommen sind, sieht aus wie ein Tor aus Knochen. Corvinius erinnert sich aus der Zeit der Orks an ähnliche Gebilde: Der Eingang soll das Portal zur Totenwelt Tairachs nachempfinden. Aus Neugierde (oder Wahn?) schneidet sich Simin in die Hand und lässt einen Blutstropfen in die Schale in der Raummitte gleiten. Das Trommeln verstärkt sich, während die Helden auf eine eigentümliche Weise bemerken, dass sie nicht allein sind.
Dennoch gehen sie weiter. Im nächsten Raum, wieder eine Höhle, gibt es einen weiteren Ausgang. Als Corvinius und Simin den Raum queren, erheben sich die Knochen am Boden jedoch wie in einem Wirbelwind und gehen auf die Helden nieder, woraufhin diese sich bis zum Eingang zurückziehen.
Gemeinsam beraten die Helden, was zu tun ist. Ihnen wird bewusst, dass sie – noch? – kein eindeutiges Ziel hier im Heiligtum haben. Es ist eine heilige Stätte der Orks. So mächtig, dass die Greifen sie nicht vernichten, sondern nur bewachen können. Doch was wollen sie hier? Einfach so das Orkheiligtum zu betreten scheint nun eher sinnlos zu sein, weshalb sie es wieder verlassen.
Als nächstes Ziel wird das Olochtai-Gebirge genommen. Eventuell finden die Helden dort Kulchas Stamm, die Visarai.
Hotzenplot:
Teil 97, Der Orkensturm
Ort: Orkland (Bodirauen und –sümpfe)
Zeit: Phex 1008 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread, die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 13.05.2018
Metagefasel
Endlich mal wieder ein Spieltag. Weil mir das echte Leben momentan ziemlich dazwischen kommt, kann ich wenig bis gar nichts vorbereiten und mich hier auch nicht groß dem Tagebuch/Metagefasel widmen.
Wir haben einige Terminschwierigkeiten, sodass ich für Mai ein doodle gemacht hat, was uns einige Spieltage beschert.
Am gestrigen Sonntag haben wir ein schönes Role & Breakfast abgehalten, was in lockerer Atmosphäre viel Spaß gemacht hat.
Die Szene mit dem ersten Kontakt zum persönlichen Feind Phelias, für das ihre Spielerin ziemlich viel GP erhalten hat und der deshalb auch ne große Nummer ist, hat dann dafür gesorgt, dass mir von meinem eigenen Abrauschen in ziemlich beklemmende Tiefen der Dramaturgie fast das Brötchen im Halse stecken blieb. Ich habe aber Vorsicht walten lassen, weil ich das Thema Psycho-Horror-Trip noch nie in dieser Runde angepackt habe und deshalb auch nicht wusste, ob ich jemanden triggere. Da sich das alles improvisiert entwickelte, hatte ich natürlich auch vorher keine Tabus abgefragt. Insofern ging ich lieber vorsichtig ran an das Thema Kindesmishandlung (wie man das dämonische Herumexperimentieren wohl bezeichnen müsste). Für mich selbst wirkte die Szene ungeheuer intensiv (vielleicht auch, weil ich selbst einen kleinen Jungen zu Hause habe), vor allem, weil der Junge selbst Mama UND Papa vermisste und offenbar nicht verstand, dass seine Behandlung alles andere als „normal“ ist. Phelias Spielerin, die beruflich viel mit Kindern zu tun hat, hat das super gemacht und Phelias Emotionen perfekt in Szene gesetzt. Da war so viel personal drama drin, dass die Lacher über Simins sprichwörtlich eiskaltem Umgang mit der Situation ziemlich guttaten.
Jedenfalls hatte ich so endlich den Feind von Phelia etablieren können – auch wenn das ziemlich Holterdipolter ging (bin ja selbst schuld, wenn ich sowas auf die Ereigniskarten schreibe). Diesen Feind habe ich jetzt nach Greifenfurt gesetzt, wo es ja im Orkensturm noch hingehen wird. Inzwischen sitzen in Greifenfurt fast mehr Plothooks als Einwohner.
Die Ogerszene wurde von Simins Spielerin eigentlich toll geframed. Ich fand die sich um die Frau kloppenden Männer super. Allerdings war sie dann offenbar der Meinung, der Szene gleich alle Spannung zu nehmen, weil die Oger mit sich selbst beschäftigt sind und man einfach so dran vorbei latscht. Niemand geht einfach so an einem Ogerlager vorbei. Ich finde, dass eine Szene schon mit etwas Konfliktpotenzial, Dramaturgie, Spannung, von mir aus tollem Sightseeing (äh, ne, lieber doch nicht) gefüllt sein sollte, sonst ist sie so überflüssig wie das Erwähnen des regelmäßigen Stuhlgangs während der Reise. Das habe ich auch kurz geäußert und dann den Orkschamanen, die Robe und das Buch hineinverfrachtet, so dass die Spieler mit der Szene interagieren mussten. Haben sie ja auch super getan. Die Lösung mit dem Elementar fand ich gut, hat aber nun leider nicht geklappt.
In dem ich den Feind wieder dem direkten Zugriff der Spieler entzogen habe, wollte ich einen langfristigeren Spannungsbogen aufbauen. Ich hätte natürlich auch sofort für eine Konfrontation sorgen können, aber dann wäre die Entdeckung des Feindes bzw. der noch lebenden Schwester, das Geheimnis mit dem Jungen und überhaupt Phelias eigenes Geheimnis sofort wieder aufgelöst gewesen. Das hätte ich als lahm empfunden.
Das Angebot, den Jungen mittels Avinas und Grisbart nach Phexcaer zu verfrachten oder irgendwie anders „loszuwerden“ wiederholte ich auf der Metaebene noch während der Verabschiedung am Ende. Auf Dauer ein NSC-Kind mitzunehmen, könnte vielleicht etwas schwierig werden, weil man als Spieler ständig daran denken muss und die Kommunikation mit einem Kind am Spieltisch auf Dauer auch nicht mehr interessant ist. Aber das überlasse ich den Spielern. Es gibt schon die Idee, den Jungen beim (hoffentlich) befreundeten Orkstamm der Visarai zu lassen.
Aufgelöst wurde auch noch was Anderes: Meine billige Namensassoziation mit Kulchas Hammer. Ich hatte mir zu Beginn nur einen Kriegshammer ausgedacht, weil ich von dem Spieler wusste, dass er mal für seinen SC gerne so ein Teil hätte. Nun musste damals ein Name für den Hammer her. Als ich über „Hammer“ nachdachte, kam mir dieses in den Sinn: Hamma von culcha candela. So kam der Name „Kulchas Hammer“ zustande. Falls du jetzt einen Ohruwrm hast: Bitte, gerne ;).
Nicht gut gelungen ist mir die Begegnung mit dem Riesen. Gleiches gilt eigentlich für den Greifen beim letzten Mal. Immer wenn irgendwo steht „die Begegnung mit XY sollte einzigartig sein und bla blubb“ verkacke ich das irgendwie. Mythische, höchst überlegende und göttliche Kreaturen liegen mir scheinbar nicht so. Ich kann eher die abgefuckte Hafennutte irgendwo am Rinnstein. Da ist der Hotze zu Hause. Dieses ganze erhabene Zeug ist nichts für mich. Dazu kommt, dass wir nicht mehr viel Zeit hatten und ich eher pures Infodropping betrieben habe.
Schon nach dem letzten Spieltag fasste ich das gesammelte Wissen für die Spieler ein bisschen zusammen. Es gibt inzwischen eine ganze Menge Zeug zu merken (oder zu raten und zu philosophieren). Deshalb hänge ich auch hier das pdf für die Spieler mal an.
Spieltagebuch
Spuren des Feindes (Ereigniskarte, geframed von Phelias Spielerin [Hintergrund Phelias] und SL [konkrete Szene])
Abseits der Route der Helden entdeckt Phelia einen recht frischen Kampfschauplatz: Ein umgestürzter und halb verbrannter Planwagen, ein Lager, einige tote Orks und drei tote Menschen. Bei näherer Untersuchung findet sie einen etwa vierjährigen Jungen, der sich wimmernd im Gras versteckt hat. Verblüfft stellt Phelia fest, dass der Junge ihrer Schwester wie aus dem Gesicht geschnitten ist. In ihrem Erstaunen bemerkt sie nicht, wie sich drei Orks nähern. Diese werden aber von den anderen Helden bemerkt und angegriffen. Nach einem kurzen Kampf liegen die Orks tot im Gras.
Einige detektivische Arbeit und ein Blick in die Gedanken beim Jungen durch Simin ergeben folgendes:
Der Junge heißt Tinio und ist der Sohn von Phelias Schwester Solah. „Papa“ nennt er einen Mann namens Kenor, offenkundig ein Schwarzmagier. Die Schwester und der Vater des Jungen befinden sich nicht unter den Toten – sie wurden von den Orks verschleppt, die das Lager angegriffen haben (etwa 1-2 Dutzend Orks samt Schamane – was etwas ungewöhnlich ist, es scheint sich um einen gezielten Angriff zu handeln; die Orks schienen zu wissen, mit wem sie es zu tun haben).
Tinio hat Brandmale auf dem Rücken in Zhayad. Da niemand diese Zauberer-Geheimsprache lesen kann, können die Helden nur ein Zeichen entziffern: Das dämonische Mal des Tasfarelel.
Tinio und seine Mutter waren schon zuvor Gefangene. Gefangene seines Vaters, der verschiedene Experimente mit dem Kind durchgeführt hat. Durch Gespräche und die hellseherische Zauberei Simins finden die Helden heraus, dass die Villa, die das Kind sein zu Hause nennt, in Greifenfurt liegt. Dort gibt es einen Keller, in den der Junge öfter musste und „Behandlungen“ seines Vaters ertragen musste. Dennoch liebt er sowohl Mama als auch Papa – er kennt es einfach nicht anders.
Offenbar glaubt der Vater, dass Mutter und Kind einer Blutlinie eines Phex-Avatars entstammen. Was der Dämonenanbeter damit vorhat, kann nur vermutet werden und es ist nichts Gutes.
Phelia erzählt ihren Gefährten, dass sie ausgerechnet diesem Mann vor längerer Zeit in Greifenfurt etwas Wichtiges gestohlen hat: Ein unheiliges Artefakt des Tasfarelel. Und nun ist dieser Mann der Ehegatte ihrer Schwester und Vater ihres Neffen. Das ist wohl kaum ein Zufall.
Was die Gefährten auch vorher schon über Phelias Vergangenheit wussten ist, dass Orks das Haus der Familie überfallen hatten und Phelia als einzig Überlebende galt. Konnte es tatsächlich sein, dass ihre Schwester lebt?
Die Helden finden noch ein Buch mit Aufzeichnungen, die jedoch wenig Sinn ergeben. Ihr Begleiter Avinas glaubt, dass man zum richtigen Deuten der sinnlosen Sätze und Wörter eine Art von Schlüssel braucht, einen Code. Doch etwas Derartiges findet sich nicht am oder im Planwagen.
Die Ausrüstung der toten Söldner sowie die Ausstattung des Wagens deuten auf großen Reichtum hin.
Nachdem die von einer Flut von Gefühlen übermannte Phelia sich etwas erholt hat, beginnt die Gruppe mit der Verfolgung der Orks quer durch das Orkland. Da es eine große Gruppe von Orks mit wenig Vorsprung ist, lassen diese sich gut verfolgen.
Tinio nehmen die Helden zunächst mit, obwohl Avinas angeboten hat, den Jungen zusammen mit Grisbart sicher nach Phexcaer zu bringen.
Die Oger-Meute (Ereigniskarte, geframed von Simins Spielerin)
Die Dämmerung setzt ein, als die Helden in den Weiten des Orklandes auf eine Ogermeute treffen. Sieben Oger haben sich um einen Kessel versammelt. Nur einer scheint sich jedoch um das Essen zu kümmern: Ein Ork mit gebrochenen Beinen. Fünf der anderen Oger (Männer) prügeln sich darum, wer sich nun dem siebten Oger (eine Frau) „romantisch annähern“ darf. Die Oger sind so mit sich selbst beschäftigt, dass sie sogar ihr Fressen vergessen.
Angewidert von dem Anblick will Simin den anderen zunächst raten, die Oger einfach zu umgehen, doch bei genauerem Hinsehen entdecken die Helden einiges: Der Ork ist ein Schamane und gehört Corvinius Vermutung aufgrund Haartracht, Fellfarbe, Kleidung zur verfolgten Sippe. Des Weiteren liegt von den Ogern unbeachtet bei der Ausrüstung des Orks eine Magische Robe (Beschwörergewand) eines menschlichen Magiers und ein Buch mit zauberischen Zeichen, beides vermutlich aus dem Besitz Kenors.
Simin beschwört ein Humuselementar und bittet dieses, durch die Erde zum Buch zu gehen, dieses zu nehmen und zurück zu ihr zu bringen. Doch es gelingt der Elementaristin nicht, dem Humuselementar ihren Wunsch schmackhaft zu machen, so dass die erdklumpenartige Kreatur wieder im Erdreich verschwindet.
Dann eben auf profane Weise: Phelia und Corvinius schleichen sich zum Lager der Oger, als es dunkel geworden ist. Die Phexgeweihte entwedet Robe und Buch, während Corvinius mit dem Orkschamanen spricht und ihm einen Handel vorschlägt, dass er den Helden hilft, wenn er hier befreit wird. Der Schamane geht darauf ein und wird von Corvinius schleichend zu den anderen Helden getragen. Leise macht sich die Gruppe davon.
Der Ork wird von Simin und Avinas geheilt. Da nur Corvinius orkisch spricht, unterhält sich der Grubenkämpfer mit dem Ork. Es kostet den lange Jahre von Orks gepeinigten Mann Überwindung, den Ork nicht einfach zu erschlagen. Doch die Erkenntnisse durch das Gespräch sind überraschend: Der Schamane wurde von seiner Sippe zurückgelassen. Er berichtet, dass es dem gefangenen Menschenzauberer (Kenor) gelang, den Häuptling zu beherrschen, sich befreien zu lassen, den Schamanen fast totprügeln und zurück zu lassen. Als Narrgu, so der Name des Schamanen, sich halbwegs erholt hatte, kamen die Oger.
Narrgu berichtet, dass die Schamenen der Zholochai – zu diesem Stamm gehört „seine“ Sippe – den Menschen Kenor schon länger im Blick hatten. Er hat mehrere Forschungsreisen in das Orkland vorgenommen und alte Artefakte der Orks entwendet. Offenbar ist er auf der Suche des Orkenhortes. Da Kenor sich meistens in der gut bewachten Stadt Greifenfurt aufhält, konnten die Zholochai ihn bisher jedoch nicht erwischen. Nun aber hatten sie gehört, dass Kenor sich wieder auf Wanderschaft im Orkland befand und suchten nach ihm – mit Erfolg, nur nicht dem erhofften Ergebnis. Plan der Orks war es übrigens, den Mann zum Einsiedlersee und dem dortigen Orakel (wie die Helden wissen: ein schwarzes Auge) zu bringen. Dort wollten die Schamanen dem Zauberer seine Geheimnisse entreißen.
Simin fragt Narrgu nach dem Auge des Eises. Er kann ihr berichten, dass es als Fokus für die Eiszeit von Pyrdacor genutzt wurde. Es ist quasi der Kern dieser Eiszeit. Vermutlich könnte man mehr Mächte des Auges aktivieren, wenn man den Ort fünde, wo Pyrdacor das Ritual durchgeführt hat. Wo das war, weiß Narrgu allerdings nicht.
Gemeinsam mit Narrgu machen sich die Helden zunächst weiter auf die Suche nach den Orks und Kenor.
Das verlassene Orklager
Einen Tag später finden die Helden das Lager der verfolgten Sippe. Die Orks, die die Helden finden, sind tot. Einige Orks haben als Opfer für eine Beschwörung gedient, wie sich an einem Pentragramm und den darum liegenden Leichen – vor allem dem Häuptling – erkennen lässt. Corvinius aufmerksamen Augen fällt ein noch röchelnder Ork auf, der davonkriechen möchte. Der Schamane Narrgu befragt ihn, bevor er ihn tötet: Tatsächlich ist es Kenor gelungen, die Orks mittels des beherrschten Häuptlings unter seine Knute zu bringen. Einige Orks wurden jedoch misstrauisch, so dass Kenor die misstrauischen am Lager angreifen ließ. Den Rest hat er entweder selbst getötet oder sie haben sich untereinander umgebracht. Anschließend hat er einen Dämonen – eine hässliche, geflügelte Schlange – gerufen und ist mit der Menschenfrau Richtung Süden davon geflogen.
Mit dieser Information zerschlägt sich Phelias Hoffnung, ihre Schwester schnell wiederzufinden. Die Helden vermuten, dass Kenor Richtung Heimat (Greifenfurt) geflogen ist, zumindest zunächst aus dem Orkland heraus (denn mit einem Dämon direkt in die von Praios geprägte Stadt zu fliegen, traut sich wohl kaum ein Schwarzkünstler).
Deshalb entschließt sich die Gruppe, zunächst das ursprüngliche Ziel weiterzuverfolgen: Den Orkstamm Kulchas, die Visarai, im Olochtai-Gebirge zu finden.
Glantuban (Ereigniskarte, Corvinius´ Spieler, geframed durch SL)
Nach etwa einmonatiger Reise durch das Orkland finden die Helden ein kleines Tal. Zunächst glaubt der den Weg erkundende Corvinius an eine Herde Steppenrinder, als er Donner hört, doch als er über die Hügelkuppe in den Ausläufern der großen Olochtai blickt, sieht er einen Riesen, der das Tal durchwandert und dann auf einem umgestürtzen Baum Platz nimmt. Dort beginnt er, ein zuvor gefangenes und im Ganzen getragenes Steppenrind auszunehmen. Die Art und Weise, wie er das tut, seine Kleidung und sein Äußeres lassen die Helden erraten, dass es sich um den Riesen Glantuban handeln muss, den intelligentesten und einzig zauberfähigen der Riesen des Orklandes.
Unweit des Riesen hockt ein orkischer Schamane. Diesen hat Corvinius schon an einem Tag zuvor beobachtet, in einem anderen Tal, als der Schamane zwei andere Orks tötete. Corvinius selbst hatte vor einigen Stunden ein Scharmützel mit Orks, die offenbar den Riesen als Gott anbeteten (entsprechende Talismane ließen sich finden).
Dieser Orkschamane jedoch trägt den schwarzen Raben als Zeichen auf dem Umhang und weitere Zeichen Visars/Borons. Hatten die Helden endlich die Visarai gefunden?
Zunächst nähert sich Corvinius, gefolgt von den anderen Helden, dem Schamanen, freilich ohne den nahen Riesen aus dem Blick zu lassen, der seinerseits zwar interessiert, aber wenig feindselig die Gruppe beobachtet und sich ansonsten nach dem Kochen überraschenderweise dem Lesen widmet: Ein winzig wirkendes Buch liegt in seiner Hand.
Zunächst spricht Corvinius jedoch mit dem Orkschamanen, der sichtlich überrascht ist, als der Kämpfer Kulchas Hammer zeigt und ihm seine Geschichte erzählt. Tatsächlich ist der Orkschamane Teil des Stammes der Visarai, die immer noch Visar/Boron folgen und ihren „Prediger“ Kulcha in hohen Ehren halten. Die Legenden, die insbesondere die Schamanen von Generation zu Generation weitergeben, scheinen im Laufe der über 1500 Jahre ein etwas verschwommenes Bild abzugeben, treffen aber im Kern immer noch zu.
Der Orkschamane hat erfahren, dass Glantuban, der eigentlich im Firunswall haust, hier auf Wanderschaft ist und hat sich deshalb auf dessen Fährte geheftet. Er berichtet den Helden vom genauen Lagerort der Visarai. Um dorthin zu gelangen, müssen die Helden tief in die große Olochtai vordringen. Dort findet sich auch das Grab Kulchas.
Dann wendet sich die Gruppe dem Riesen Glantuban zu. So hoch wie ein zweistöckiges Gebäude, ist der Riese auch im Sitzen noch beeindruckend. Um das Eis zu brechen bringt Corvinius dem Riesen zum Geschenk ein seltenes Gewürzkraut mit, dass er eher zufällig im Tal zuvor gefunden hat.
Das Gespräch mit dem Riesen ist interessant und weitschweifend. Unter anderem diskutieren Simin und Glantuban lange über elementare Philosophie.
Eine wichtige Erkenntnis trifft Simin im Rahmen der Philosphie über Magie und Mythologie wie ein Schlag: Nachdem Mada einst den Frevel begangen hat, die Magie zu befreien, wurde sie gebannt. Ihr Bewacher soll Phex sein. Die Feindschaft von Tairach und Phex könnte also daher rühren, dass Tairach Madas Macht nutzen will und so an Phex „vorbei“ muss. Den Kampf der Götter tragen aber die Stellvertreter auf Deren aus, Orks und Menschen. Der Orkenhort, von dem Phelia glaubt, es handele sich um ein mächtiges phexisches Heiligtum, spielt möglicherweise also eine noch viel größere Rolle als bisher angenommen. Sollte Tairach die Macht und Wacht Phexens über Mada brechen, wäre dies katastrophal für alle Völker Aventuriens – außer für die Orks freilich.
Nachdem Glantuban die Geschichte der Gruppe erfahren hat, ist er sich sicher, dass er es mit „Helden“ zu tun hat. Solcherart würde es an einem Ende eines Zeitalters immer geben, behauptet er kryptisch. Jedenfalls ist er bereit, ihnen zu helfen, denn er kennt die Lage des Orkenhortes!
Allerdings müssten die Helden zwei Kleinigenkeiten, Aufgaben sozusagen, lösen, um sich dieses Wissen zu verdienen.
Erstens: In der Nähe der mythischen Pforte Marbos im Firunswall (dessen genauen Ort Glantuban ihnen verrät) liegt eine alte Festung namens Abaddon, die von den sogenannten Nachtwandlern, Mischwesen aus Vogel und Mensch, bewacht wird. Diese Wächter werden in letzter Zeit von einer dämonischen Bestie heimgesucht, die aus den Tiefen Umrazims (das in der Nähe liegt) zu kommen scheint. Diese Bestie sollen die Helden finden und erlegen.
Zweitens: Der echsische Visarhohepriester in der Stadt der Schlangen ist so machtgierig, dass das Gleichgewicht der Elemente (das Glantuban anstrebt) gefährdet ist. Bei dieser Aufgabe bietet Glantuban Unterstützung an. Er ist bereit, den Helden ein Artefakt mitzugeben, dass die Zeitzauberei der mächtigen Kreatur verhindern kann. Allerdings muss dieses alte Artefakt erst aktiviert werden, beim Auge Satinavs (einem schwarzen Auge, dass auch die Hesindegeweihte Ileana suchte). Das Auge Satinavs findet sich in der Holberkersiedlung Ohort.
Die Helden zeigen sich bereit, diese Aufgaben zu erfüllen. Sie wissen, wie wichtig der Fund des Orkenhortes, nicht nur für sie selbst, ist.
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