Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielberichte
[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Hotzenplot:
--- Zitat von: sindar am 22.05.2018 | 15:03 ---Klingt grossartig! :D
--- Ende Zitat ---
Schön, dass es gefällt. Jawohl, es war ein toller Rollenspieltag und heute geht es hoffentlich schon weiter :d Dieses Mal mit der geheimen Pforte Marbos, was schon Highlight-Potenzial hat. Aber ich will meine Erwartungen nicht zu hoch halten...
Hotzenplot:
Teil 100, Der Orkensturm
Ort: Orkland
Zeit: Ende Rahja 1008 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread, die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 23.05.2018
Helden: Corvinius (Krieger/Gladiator (Grubenkämpfer)), Phelia (Phexgeweihte/Falknerin), Simin (Eis-Elementaristin aus Drakonia)
NSC-Begleiter: Grisbart (zwergischer Kämpfer), Avinas (Avesgeweihter/Barde)
Metagefasel
One-Shot Feeling mit tollem Showdown und dem Auftritt von GEVATTER TOD PESÖNLICH
Yeah, Nummer 100! Wenn mich der Weltengeist schon so nett drauf hingewiesen hat, muss man das auch feiern. Wollte es in der Spielrunde abends noch erwähnen, habe es aber dann vergessen. Naja, dann lassen wir das nächste Mal die Korken knallen.
Wie schon gesagt, sind es tatsächlich mehr als 100 Spieltage, da die ersten Einträge hier Zusammenfassungen von mehreren Spieltagen waren. Aber trotzdem: Geile Sache. Wenn ich mal einfach im Durchschnitt 3 Stunden Nettospielzeit anrechne, sind das schon 300 Spielstunden und damit eine großartige Menge.
Ganz gerührt kann ich nur einen Standard vom Stapel lassen: „Es war ein toller Weg bis hierhin, aber wir sind noch nicht am Ende!“
Nummer 100 war ein toller Spielabend. Im Gegensatz zum letzten Mal wieder nur drei SpielerInnen, die zurzeit sowas wie den Kern der Gruppe bilden, was die Anwesenheit angeht. Das kam dem Spieltempo und der Intensität der Erlebnisse natürlich gut zupass. Weniger socialising, mehr Rollenspiel.
Warum one-shot-feeling? Das Teilsetting mit den Nachtwandlern und Marbos geheimer Pforte, sowie der Riesenogerin Buirzum habe ich ja dem Buch „Blutopfer“ entnommen.
Mini-Rant: Dieses unglaublich schlechte DSA-Buch ist gewissermaßen einzigartig – und das nicht im guten Sinne: Die Autorin hat einfach teilweise ganze Abschnitte aus der Orkland-Box kopiert. Das halte ich schon für eine Frechheit, aber dennoch wurde diese Frechheit ja gedruckt. Hat wohl vorher keiner gemerkt. Glaubst du nicht? Guckst du hier: Blutopfer in der wiki aventurica. Anmerkung mit Arroganz 12: Ich habe es natürlich beim Lesen selbst gemerkt, dass ich manche Stellen aus der Orklandbox kenne. Was das jetzt über mein Nerdtum sagt, darüber denke ich lieber nicht nach.
Jedenfalls ist das Teilsetting „Nachtwandler – Marbos Pforte“ also insgesamt für sich genommen abgeschlossen. Auch die Aufgabe ist unkomplex: Haut Buirzum aufs Maul und befreit so Marbos Pforte. Ein Mini-Dungeon-Crawl sozusagen. Deshalb kam, weil wir es eben auch an einem Tag geschafft haben, ein gutes one-shot-Gefühl auf. Losgelöst von der Last der Gesamtzusammenhänge der Kampange konnte man also was kaputthauen, was irgendwo genervt hat. Ist doch befreiend.
Außerdem wurde die erste Aufgabe Glantubans erfüllt, man rückt also dem Ziel „Orkenhort“ greifbar näher.
Mit Satinav, dem Erscheinen Uthars und Friedenslied habe ich für die unbeleckten Spieler unbemerkt natürlich schon mal die kommende Auseinandersetzung in der Stadt der Schlangen geteasert, die ich dem alten Abenteuer „Die Stadt des toten Herrschers“ nachempfinden werde. Sowohl „der Tod“ (damals gab es noch keinen Uthar), als auch Friedenslied bzw. Satinav spielen ja eine entscheidende Rolle.
Auch Nahema habe ich hier im Orkland erstmals namentlich erwähnt. Es gibt für Nahema übrigens KEINE Ereigniskarte. Ne, die Frau im Kettenoverall zieht man nicht zufällig. Das muss der Meister ganz oldschool mit voller Willkürabsicht den SpielerInnen zwischen die Beine kloppen. :D
Die Entscheidung von Corvinius´ Spieler, die Orkwächter nicht mitzunehmen, fand ich sehr charakterpassend. Natürlich wurde es dadurch schwieriger, aber er hat auch einen Drama-Chip bekommen für das Ausspielen seines Nachteiles „Vorurteile gegenüber Orks“ aufgrund seiner Vergangenheit.
Überhaupt lief das fanmail wieder besser als letztes Mal und es gab auch einige schöne Szenen abseits vom zielgerichteten Spielen entlang der Story, Charakterplay sozusagen. Ja, sowas gibt´s auch beim Hotze! Bei den Nachtwandlern kam doch tatsächlich sowas wie stimmungsvolles Spiel auf. War das etwa dieses “gute Rollenspiel (TM)“, von denen die Bauerngamer immer behaupten, wir Powergamer könnten das nicht? Pah!
Jedenfalls hatten alle SC aus meiner Sicht durch die Spieler toll in Szene gesetzte Momente ihre Awesomeness.
Awesome war auch der gut abgestimmte Kampf im Showdown. Ich hatte Buirzum durchaus – ausgehend von den Werten eines normalen Ogers, gepimpt mit ner Art von Thargunitot-Pakt und mächtig Gestank - als ziemlich fettes Obermonster konzipiert. Und klar, die mächtigen Schläge (3w6+12), auch der normalen Höhlenoger mit 3w6+4 können natürlich jedem Helden binnen Herzschlägen gefährlich werden. So war der Kampf kurzweilig und spannend. Ja, ich rede von einem Kampf mit DSA 4.1. Keine Ahnung, wie das passieren konnte.
Gestolpert bin ich in der Vorbereitung über die von den Autoren richtig verkackte Konzeption von den Verletzlichkeiten/Empfindlichkeiten vs. Segnungen/Weihen/Zweifach-Weihen. Obwohl ich das längst für unsere Runde entzerrt und gehausregelt hatte, konnte ich nur mal wieder kopfschütteln, als ich die Werte der Gegner vorbereitet habe. Ein über zig Bücher uneinheitlich verteilter Mist. Ich frage mich immer, wie sowas durch am hauptverantwortlichen Redakteur vorbeigeht. Da muss doch einer sagen: „Leute, könnte man zwar so machen, aber dann isses halt kacke!“.
Die Nachtwandler, Marbos geheime Pforte und auch besonders das Kind Morgwyn als Hüterin der Schwelle sind meiner Meinung nach auch Beispiele für gut in das offizielle Aventurien gebrachte Elemente eines insgesamt schlechten Romans. Aus Scheiße Gold gemacht quasi. Der Roman war auch soooo schlecht, den habe ich NUR für die Vorbereitung gelesen, sonst hätte ich ihn eigentlich die Ecke gepfeffert nach den ersten Seiten. Habe dann nur quergelesen aber von der mauen Story hat man auch so alles mitbekommen. Zweites Einzigartiges an dem Roman: NACH dem Finale folgen nochmal ca. 80 Seiten Beschreibung der völlig langweiligen Rückseite. Warum macht man sowas? „Cool, Liam Neesen hat den Obermotz platt gemacht, jetzt gucken wir noch ne Stunde zu, wie er bedeutungsschwanger nach Hause latscht?“. Ne, komm, lass ma.
Natürlich kam es wieder zu dem obligatorischen „aaaawwww“ aus der Damen-Ecke, als der Meckerdrache auftauchte (daran änderten auch meine äh seine Beleidigungen gegenüber den Spielerinnen äh Charakteren nichts). Ich glaube, das nächste Schoßtierchen, das den Helden begegnet, wird ein Nirraven. „Aaaawww ein Rabe, ich möchte auch ein Räbchen!“ „ – „ „Wo ist meine Seele noch gleich?“
Positiv erwähnen möchte ich noch dem Umgang der Gruppe mit den dauerhaften NSC-Begleitern. Sind ja (zum Glück!) im Gegensatz zur Recken-Saga mit Phileassons Crew natürlich nur wenige (aktuell zwei: Grisbart der Zwergenschatzsucher und Avinas der Avesgeweihte), aber dennoch muss man die ja auf dem Schirm haben. Und das klappt gut. Ich habe beide NSC mit vollständigen Werten ausgestattet und gesteigert, die entsprechenden Dokumente liegen jederzeit griffbereit auf dem Spieltisch. Die SpielerInnen bedienen sich gut der Fähigkeiten der NSC, mischen das ganze aber auch mit ausgespielter Interaktion. Um den fast sterbenden Avinas im Showdown wurde sogar richtig gebangt. Das finde ich gut, da es die NSC und das Spielerlebnis insgesamt lebendiger macht.
Nur den Hund vom Zwergen, ein schwarzer Olporter, haben wir wieder vergessen. Ach die Mitnahme-Viecher, ich kann einfach nicht darauf – und die meisten Runden können es auch nicht. Ich könnte aus dem Hund natürlich einen Mops machen. Dann erwartet wenigstens keiner, dass von der Teppichratte irgendwas Sinnvolles kommt, nur erbärmliches Geschnaufe nach drei Meter den Berg hoch. Das Ganze gilt übrigens auch für den Falken von Phelia. Ich kann mich nur an zwei Mal erinnern, wo Begleitviecher wirklich gut funktioniert haben: Bei einem Rondrageweihten meiner alten Gruppe, der mal ein Löwenbaby gefunden und aufgezogen hat („aaaawww“, unter meiner Leitung, bitte fragt nicht, wie das passieren konnte) und dann war da noch das Moosäffchen der Gauklerin einer uralt-Gruppe. Mit der Spielerin der Gauklerin war ich allerdings auch zusammen. Erklärt so einiges.
Funfakt: Wir hatten den 13. Spieltag der Orklandkampagne und es begannen die Namenlosen Tage. Schlechtes Omen?
Spieltagebuch
Kompass der Kälte
Simin entdeckt bei einem nächtlichen Überfall durch zwei Yetis, dass ihr Artefakt, das Auge des Eises, ihr eine Art von Kältesicht bzw. Wärmesicht ermöglicht, mit der sie die Yetis kurz vor dem Angriff erkennt und dann Alarm schlägt. Die Yetis werden nach kurzem Kampf in die Flucht geschlagen.
Das „Schloss“ der Nachtwandler
Die Helden kommen in den höchsten Höhen des Firunswalls an eine in den Berg gebaute, uralte Festung, die mit Sicherheit nicht von Menschenhand erbaut wurde: Dieser Ort ist als Schloss Abbadon, die Heimstatt der Nachtwandler, bekannt. Einer der Nachtwandler, eine Mischung zwischen Mensch und Rabe mit menschlichem Gesicht, fahler Haut und krächziger Stimme, begrüßt die Neuankömmlinge friedlich, überprüft aber offensichtlich mit einer Zauberei auch ihre Absichten.
Da die Gruppe hier ist, um den Nachtwandlern zu helfen, werden die Helden freundlich eingelassen und in einen Saal zum Essen geführt. Der Anführer der Nachtwandler, Kerkil, offenbar ein marbogeweihter Zauberer, klärt die Helden über den Zweck Abbadons und der Nachtwandler auf:
Infos:
1. Die Nachtwandler: ca. 2m groß, sehr dünn (skelettartig), schwarze Flügel, Vogelkrallen statt Füße und an Händen. Menschliches, aber sehr schmales Gesicht. Gelehrte und Alchemiker. Glauben an Boron, Uthar und Marbo. Helden werden zum Insekten-Essen eingeladen.
2. Abbadon, Schloss der Nachtwandler. Uraltes Gemäuer, evtl. von Riesen erbaut. In der Nähe eines Überbleibsels einer Mine Umrazims. Dort gibt es die geheime Pforte Marbos ins Totenreich.
3. Liber nigrae Peregrationis: Buch der Schwarzen Wallfahrt, Chronik der Nachtwandler. Infos des Liber/ der Nachtwandler:
3.1. Geschichte Kulchas und Cales bis dahin
3.2. Lage der drei großen Orkheiligtümer (Greifenfurt, Greifengras, Östlich vom Firunswall)
3.3. Auge des Satinav: befindet sich in Ohort
3.4. Besuch Nahemas (forschte nach einer Versetzungsmöglichkeit für das Auge Satinavs, erkannte laut Kerkik dann aber, dass dies nur mit karmaler Macht, etwa einem göttlichen Wunder, möglich wäre)
3.5. Informationen über Uthar und Marbo
3.6. Die dämonische Bedrohung: Es ist von einer riesigen, schwarzfaulen Ogerin die Rede. Die Korogai-Orkwächter, die im Tal vor der Mine Umrazims lagern, haben erfolglos versucht, sie zu erjagen.
3.7. Vor wenigen Wochen: Ein Ork namens Mardugh Orkhan war hier, er suchte nach einem Eingang nach Umrazim und hatte ihn offenbar gefunden, denn er verlangte Wissen über die Tiefen von Umrazim. Er will das Goldauge finden.
4. Morgwyn von Westak-Tiefhusen (zunächst nur als Morgwyn bekannt). Entführte Tochter des Königs von Tiefhusen. Geb. 1000 BF. Soll Hüterin der Schwelle werden (kann aber wegen des dämonischen Wesens zurzeit nicht dorthin).
Blass, schwarzhaarig, wortkarg. Liebevolle Augen und milde Worte. An ihrer Seite stets der Meckerdrache Zito (zynisch, sarkastisch).
5. Die Wächter: Orks vom Stamm der Korogai, sie hausen in einem Teil der Ruine Abbadons. Es sind zurzeit nur noch ein alter Schmied und vier Kämpfer übrig. Die Wacht geht bis zum Anfang Praios nach zwölfgöttlicher Rechnung (also nach den Namenlosen Tagen). Die anderen Wächter (6 Orks) sind in die Mine eingedrungen und nicht zurückgekehrt.
Während die Nachtwandler den Helden die gigantische Bibliothek zeigen, versucht Phelia, eine goldene Spange von einer Pergamentrolle zu klauen. Leider wird sie dabei entdeckt (und hämisch vom Meckerdrachen ausgelacht) und nach einigem hin und her gibt sie die Schnalle zurück. Dennoch gewinnt sie durch diese Aktion die Sympathie Morgwyns, des stillen Mädchens, dass meistens in der Nähe war.
Morgwyn zeigt Phelia deshalb einen großen Riss im Spalt, wo es – so das Mädchen – einen Weg zur geheimen Pforte gibt. Noch in dieser Nacht, hin zu den Namenlosen Tagen, schließt sich Uthars Pforte und Marbos Pforte wird sich öffnen. Deshalb kommt es hier zu Geistererscheinungen, von denen die beiden auch eine beobachten – eine altes Mütterchen, dass jetzt endlich zu ihrem Jungen möchte. Morgwyn scheint das nur natürlich zu finden und berichtet Phelia über ihre Sicht auf die Geisterwelt und dass sie froh ist, für ihren Kontakt mit Geistern nicht verschmäht oder für verrückt erklärt zu werden, wie es ihr noch im Königshaus zu Tiefhusen ergangen ist. Phelia lernt an diesem Abend viel über die Geisterwelt.
Derweil spricht Simin lange mit dem Marbogeweihten Kerkik, der die Elementaristin durch die Bibliothek führt. Sie erfährt von Kerkik, dass Morgwyn nicht freiwillig hierher kam – sie wurde von den Nachtwandlern entführt nachdem diese mitbekommen hatten, was für ein Potenzial in dem Kind steckt – aber inzwischen sehr glücklich hier lebt. Morgwyn, so Kerkik, schafft es, den Geistern Trost zu spenden und sie auf eine angehme Weise zu ihrer letzte Reise zu verabschieden, ganz im Sinne Marbos. Außerdem warnt Kerkik Simin noch vor er Temporalmagie, als die Magierin dieses Thema anspricht. Die Nachtwandler verstehen sich zwar als Bewahrer des Wissens und nicht als moralische Instanz, aber Kerkik ist der Meinung, dass die Zeitmagie nur zum Fluch des Anwenders führt. Er nennt eine Legende aus längst vergangenen Tagen von einem echsischen Jharra-Priester namens Ssad´Nav, der verflucht wurde und zu Satinav wurde. Nun jagdt Satinav alle Zeitfrevler. Auch Kerkik glaubt, dass es sinnvoll ist, Satinav zu Hilfe gegen den V´Sar-Priester in der Stadt der Schlangen zu rufen, der bereits Zeitfrevel begangen hat. Kryptisch weißt er auf eine Person namens „Friedenslied“ hin, den Satinav eventuell aussenden könnte. Kerkik verspricht Simin für die Hilfe der Gruppe einige interessante Schriften über das Element Eis aus der Bibliothek zusammenzutragen, während die Helden sich auf in die Tiefen des Berges machen.
Corvinius zieht sich in einen der vielen leeren und dunklen Tunnel der in den Fels gehauenen Festung zurück und spricht mit Kulchas Geist, den er in einem Schrumpfkopf mitführt. Kulcha hatte ihn ja gebeten, den Schrumpfkopf mit seinem „Tapam“ hierher zu bringen, was Corvinius während der letzten Wochen der Reise irgendwie gewundert hat. Wenn der Geist befreit war durch seinen Besuch am Grab, warum ist er dann nicht längst aus der dritten Sphäre verschwunden? Kulcha wird bei den entsprechenden Fragen durch Corvinius schwermütig. Offenbar zweifelt der Geist an der Richtigkeit seiner jahrzehntelangen blutrünstigen Taten. Er hatte sich, so die überraschende Offenbarung, in den letzten Monaten seines Lebens eher Marbo, der auch ihm bekannten milden Tochter Visars/Borons, zugewandt und zu ihr gebetet. Da er dies – ob richtig oder falsch – mit der geheimen Pforte in Verbindung brachte, die er und Cale gefunden hatten, war sein Wille im Tod hierher zu kehren groß genug, dass dies seinen Geist ins diesseits bannte. Bis zur heutigen Nacht, wenn die Helden Marbos geheime Pforte befreien sollten.
Buirzum, die dämonische Ogerin
Mit einem Marbo-Segen von Kerkik auf ihren Waffen steigen die Helden in die Tiefen des Firunswalls hinab. Corvinius ist überzeugt, die Unterstützung der Orkwächter am Eingang zur Mine nicht zu benötigen, weshalb die Beta-Helden den direkten Weg von Schloss Abbadon in die Tiefen sucht.
Tatsächlich gelangen sie in eine uralte Zwergenmine, die nun nach den fauligen Niederhöllen stinkt. Blinde, nach Gefahr schnüffelnde Höhlenoger werden im Fackellicht sichtbar. Die Gruppe versucht leise zu sein, doch Simin stößt einen winzigen Kiesel an, der ausreicht, dass die feinsinnigen Höhlenoger aufmerksam werden. Ein markerschütterndes Gebrüll durchfährt die tiefen Höhlen, dann beginnt eine tiefe, dröhnende Stimme mit einer Beschwörung. Kurz darauf staken uralte und ziemlich lädierte Zwergenskelette den Helden entgegen. Doch Phelia hatte zuvor einen Schutzsegen gewirkt, der die Untoten auf Abstand hält und sie zu leichten Opfern von Corvinius´ Hammer und Grisbarts Axt macht. Erst recht, da die Waffen von Marbo gesegnet sind und die Untoten davon besonders hart getroffen werden.
Als die Helden weiter in die Höhle vordringen, sehen sie eine riesige Ogerin mit dämonisch-schwarzfauler Haut und einer gewaltigen Axt in den Händen, die an einem Feuer hockt. Ein Pfeil Phelias eröffnet den Kampf – Buirzum und ganze fünf Höhlenoger stürzen sich auf die Helden. Diese ziehen sich in einen engeren Gang zurück, wo sie eine Front mit Corvinius und Grisbart bilden und nur zwei der Monster gleichzeitig kämpfen können, während Phelia und Simin ihr tödliches Werk aus zweiter Reihe vollbringen sollen. Doch die Kreatur Buirzum hat ihre eigenen Waffen: ihre dämonische Gestalt versetzt Simin und Phelia für wichtige erste Augenblicke des Kampfes in Schrecken – bis Avinas sie mit einem Harmoniesegen davon befreien kann. Dazu kommt jedoch noch der ekelerregende Gestank des niederhöllischen Miasmas, was die Ogerin umgibt und Corvinius im ersten Moment so zum Würgen bringt, dass er nicht angreifen kann.
Andererseits haben auch die Beta-Helden etwas zu bieten. Als die Monster heranstürmen, kann Phelia innerhalb weniger Augenblicke eine ganze Salve von Pfeilen verschießen, die dank Marbos Segen von Kerkik die dämonische Ogerin schwer verletzen. Dazu kommt eine Eislanze Simins, die Buirzums Lebenskraft förmlich erfrieren lässt.
Dennoch teilen die Monster mächtig aus: Buirzums Axt und die Keulen der Höhlenoger bringen Corvinius und Grisbart beinahe zu Fall. Die Kämpfer können sich noch mit Heiltränken retten. Einmal springt sogar der erklärte Nichtkämpfer Avinas in die Bresche und wird sogleich von einer Keule zu Boden geschlagen. Nur durch Simins schnelle Rettung kann er überleben.
Die gemeinsame, gut abgestimmte Kampfkraft der Beta-Helden entscheidet jedoch den Kampf. Corvinius und Grisbart hauen mit wuchtigen Schlägen schreckliche Wunden, die Pfeile Phelias rasen unglaublich schnell ins feiste Ogerfleisch und Simins Eisball überzieht gleich alle Gegner gleichzeitig mit einer Reifschicht.
Am Ende liegen alle Monster tot vor den Helden – es ist geschafft. Langsam entfleucht der dämonische Gestank und das dämonische an der riesenhaften Ogerin verschwindet, so dass sie als „normale“ Ogerleiche zurückbleibt.
Marbos geheime Pforte
Was sich für Ungebildete auch nach einem schlechten Titel eines reißerischen rahjanischen Schundheftchens liest, entpuppt sich in der Wirklichkeit als unscheinbarer Spalt im Fels. Ein feiner, höchstens fingerdicker Riss, der nun, als die Pforte aktiv wird, in silbrigen Sternenlicht erglimmt. Wartende Geister, teilweise dankbar Lebewohl rufend, werden in den Spalt gezogen. Marbos geheime Pforte wurde befreit und die Geister können ins Totenreich!
Als sich die Helden schon abwenden wollen, erscheint – von der anderen Seite! – eine schwarz gekleidete Gestalt. Zerschlissene, schwarze Roben umhüllen einen hochgewachsenen, dürren Leib. Unter der dunklen Kapuze blicken leere Augenhöhlen eines fahlen Totenschädels den Helden entgegen. Uthar selbst ist erschienen! Mit knappen Worten segnet er die Gruppe und entschwindet wieder durch die Pforte. Einbildung oder wahr geschehen? Nachdem der kalte Schauer von den Helden abgefallen ist, fragen sie sich, was es wohl bedeutet, beim Tod einen Gefallen gut zu haben.
Weltengeist:
Nummer 100! Yeah!
:cheer: :cheer: :cheer: :cheer: :cheer:
Hotzenplot:
Teil 101, Der Orkensturm
Ort: Orkland
Zeit: Praios 1009 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread, die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 30.05.2018
Die Beta-Helden: Corvinius (Krieger/Gladiator (Grubenkämpfer)), Phelia (Phexgeweihte/Falknerin), Simin (Eis-Elementaristin aus Drakonia), Morus (Gildenmagier aus Festum), Joralle (zwergische Kriegerin), Hlynna (Thorwaler-Kriegerin)
NSC-Begleiter: Grisbart (zwergischer Kämpfer), Avinas (Avesgeweihter/Barde)
Metagefasel
Baldiger Abgang und Friendly Fire
Traurig, aber wahr: Hlynnas Spielerin wird uns zum Start der Sommerferien verlassen, da sie in ein anderes Bundesland zieht. Sehr schade, nicht nur, weil sie persönlich gut in die Gruppe passt, sondern auch, weil ihrem SC als Trägerin Grimrings natürlich noch eine größere Rolle zukommen sollte. Den Showdown Hlynna vs. Orkanführer (sozusagen der Abschluss des „Schicksalsklinge“-Fadens) werden wir dann vorziehen.
Dennoch insgesamt natürlich blöd. Die Frage ist jetzt, ob wir Verstärkung brauchen. Nominell sind wir genug, aber das Spielerpärchen (Morus und Joralle) mit frischem Kindelein ist momentan nicht wirklich häufig dabei. Die sich dadurch ergebende aktuelle Kerntruppe (Spieler von Corvinius, Simin, Phelia) ist natürlich tiptop, weil diese SpielerInnen proaktiv sind und ich eigentlich alle getrost als KampagnenspielerInnen bezeichnen kann. Aber die Ausfallwahrscheinlichkeit für einen Spieltag erhöht sich doch drastisch, denn wir wollen eigentlich mindestens drei Spieler plus SL Meister am Tisch haben.
Andererseits habe ich momentan nicht so recht die Lust, komplett neue SpielerInnen zu akquirieren, eben weil die Gruppe gut so ist, wie sie ist. Vielleicht ist der Leidensdruck noch nicht groß genug? Außerdem besteht natürlich die Aussicht, dass das Pärchen mit Baby mit zunehmender Gewöhnung an die neue Situation wieder häufiger teilnimmt, vielleicht abwechselnd oder so.
Während ich das hier so niederschreibe verfestigt sich allerdings eher das Bauchgefühl für jemand neues. Am WE, als wir in ähnlicher Konstellation Heroquest zockten (Corvinius´ Spieler hat das geleitet), hatten wir zumindest schon darüber nachgedacht, mal im Bekanntenkreis zu fragen. So wurden ja auch die letzten Neuzugänge rekrutiert. Der einzige, den ich über das Internet gefunden hatte, war zwar ein Volltreffer, nämlich einer von „uns“ Tanelornis (Hallo Professor Fansworth), der dann leider auch wegen Umzug wieder ausstieg.
Alles nicht so einfach.
Was gibt´s zum Spieltag zu sagen?
PENG! – „Oh, auf diesem Server ist Friendly Fire ON?“. Ja, so ähnlich war das mit Simins Eislanzen-Patzer, der die Gefährtin Phelia niederstreckte. Machte den Kampf spannender als nötig, aber hey, ich sage ja immer: Bringt ruhig mehr Drama rein. ;D
Ich hatte mich eigentlich auf einen schönen langen Spieltag vor dem Feiertag gefreut, aber die Müdigkeit grassierte doch arg, zumindest bei Hlynnas Spielerin, die leicht wegnickte. War natürlich auch heiß bis stickig in der Bude. Ich hoffe jedenfalls inständig, dass es sich um äußere Einflüsse handelt und nicht an der Spielrunde lag. Da ihr das aber öfter passiert, während die anderen noch Spaß haben, nehme ich das erstmal nicht persönlich. ^^
Ich selbst hatte ohnehin auch einen Hänger, vielleicht lag es an der Wärme oder sonstwas. Wortfindungsstörungen olé! Vielleicht lag es auch daran, dass ich gedacht hatte, den Inhalt von „Das vergessene Volk“ mal eben aus dem Ärmel schütteln zu können, aber ich musste dann doch öfter im Buch blättern (wegen Namen, Rätseln, Beschreibungen etc.) und das bringt mich dann raus. Dann lass es doch, höre ich mich sagen. Aber wenn da Infos drinstehen, dann will ich die auch nutzen. Ist so ne Zwangsstörung. Vermutlich der Hauptgrund, warum ich überhaupt leite. Ich bin einfach nur krank, sonst nichts. Und jetzt her mit der Meistermaske!
Immerhin gab es jetzt erstmalig direkte Berührung mit dem Purpurturm und dem von mir mit der Kampagne verschmolzenen Abenteuer „Das vergessene Volk“. Wer gerne hart durchgerailroadet wird, dem sei das Abenteuer empfohlen. Eigentlich tolle Ideen und eine gute „Geschichte“, die, passend in die Zeit, eben auf Schienen verlegt wurde. Für meine Aventurien-Kampagne eignet sich das AB prima.
Der Hintergrund der verschollenen Hesindegeweihten Ileana bzw. die sich daraus ergebenen Entdeckungen sind eigentlich von mir als persönliche Queste für den SC Morus angelegt worden. Da der Spieler allerdings zuletzt kaum dabei ist, muss ich mal gucken, wie ich das mache.
Ich bin sehr gespannt, welche Seite im Konflikt zwischen roten Zwergen und Grolmen die Spieler letztendlich wählen – falls sie überhaupt eine Seite wählen, allerdings stecken sie gerade schon tief drin.
Der Kampf gegen die roten Zwerge am Anfang wurde übrigens so von Phelias Spielerin geframed. „Ach, die greifen uns jetzt einfach mal an!“ Fand ich gut, vor allem als Spieltagseinstieg direkt mit Action loszulegen. Okay, ging fast daneben. Aber es wurde Spannung durch diese Szene erzeugt – was will man mehr?
Spieltagebuch
Bei den Nachtwandlern
Die Gruppe hielt sich noch einige Tage bei den Nachtwandlern auf, zur Regeneration und zu Lernzwecken in der Bibliothek. Die Beta-Helden sind nach der Tat jederzeit herzlich willkommen bei den Nachtwandlern, was dem ein oder der anderen Zugriff auf reiche Schätze in Form von Büchern und Pergamentrollen ermöglicht.
Rote Zwerge greifen an! (geframed: Phelias Spielerin)
Auf der Wanderung streiten Phelia und Grisbart darüber, wer mehr Gold besitzt. Offenbar werden sie dabei von roten Zwergen belauscht, die sofort angreifen. Die 9 rot gekleideten Vettern der heutigen Zwerge sind zwar degenerierte Mitglieder dieses alten Volkes, doch in der Überzahl machten sie den Helden einige Probleme. Hinzu kam, dass eine missglückte Eislanze von Simin ihre Mitstreiterin Phelia traf und zu Boden schickte. Mit Mühe und Not konnten die Helden die Oberhand gewinnen. Hlynna mähte einen nach dem anderen der roten Zwerge nieder, schließlich griffen noch Phelias Sturmfalke und ein aus dem Auge des Eises herbeigerufener Elementargeist (in Form eines Schneemanns) in den Kampf ein. Als sich die überlebenden zwei roten Zwerge ergaben, wurden sie von den jährzornigen und rachsüchtigen Helden niedergemacht.
Die Grolmenstadt
Bei den Zwergen fanden die Helden eine Karte einer Grolmenstadt, wo die Zwerge offenbar auf Befehl ihrer „Königin“ Gold rauben sollten.
Kurz darauf treffen die Helden auf diese Grolmenstadt, Gh´Orrgelmur mit Namen. Die Stadt liegt in einer Senke, umgeben von hohen Mauern. Von weitem beobachten die Helden, wie sich auf einigen Feldern von wenigen Wachen beäugt einige Sklaven abplagen. Es handelt sich um Orks, Affenmenschen und einen roten Zwerg. Obwohl die Orks und Affenmenschen viel größer als ein Grolm sind, sind wenige Wachen vorhanden. Simin erinnert sich daran, dass sich Grolme insbesondere auf Objekt (Artefakt)- und Einflussmagie verstehen.
Phelia und Simin begeben sich vor die Mauer, wo sie über einen Korb in die Festung gehoben werden. Anschließend kommen die anderen nach.
Schon von oberhalb der Stadt konnten die Helden den imposanten Turm sehen, der inmitten der Stadt steht und offensichtlich nicht zu den Grolmenbauten gehört: Einen rötlich schimmernden Turm, auf dem fast überall Blutblatt wächst: Der Purpurturm!
Die Grolme wissen, dass vor langer Zeit hier eine „Anbeterin der Schlange“ den Turm umgebaut hat. Früher war dies ein Turm der alten Elfen, die namenlose Horden aus dem Norden abwehrten. Mehr wissen die Grolme allerdings nicht darüber. Doch die Helden können ihre bisherigen Erfahrungen mit dem neuen Wissen kombinieren. Dies ist der Purpurturm, den die Hesindegweihte Ileana, die auf der Suche nach Satinavs Auge im Orkland verschollen ist. Inzwischen wissen die Helden von Glantuban, dass sich das schwarze Auge in Ohort, der Stadt der Holberker, befindet. Was hat Ileana mit dem Turmbau bezweckt? Befindet sich ihr Leichnam dort?
Als die Grolme hören, dass die Helden ohnehin schon mit roten Zwergen in unangenehmen Kontakt gekommen sind, eröffnet ihnen der König der Grolme, G´Noskpel, ein Angebot: Die Grolme wollen jedem Helden ein magisches Artefakt herstellen, wenn die Gruppe zu den roten Zwergen vordringt und ihren bartlosen König erschlägt. Als Beweis sollen sie die goldene Hand des Königs mitbringen. Die Helden schlagen ein.
Zu den roten Zwergen
Der Weg zu den roten Zwergen führt die Beta-Helden durch unterirdische Kavernen. In der ersten Höhle entdecken die Helden das „Dorf der Vasallen“, wie die Grolme die Sklavenunterkünfte nennen. Hier leben Orks und Affenmenschen sonderbar friedlich miteinander. Die nach oben offenen, steinernen Behausungen muten seltsam an, doch wozu sollte man in einer Höhle auch ein Dach brauchen? Bei genauerem Hinsehen entdeckt Hlynna ein Gebäude, in dem ein kleiner Hesindeschrein steht. Neugierig geworden untersucht sie alles und findet auf der Oberseite der Mauern - vom Blick der kleineren Orks, Affenmenschen und Grolme verborgen - eine Inschrift:
„Dem Affen nah und auch dem Menschen verwandt ist jene Sippe. Meine letzte Ruh ich fand wo Dutzend Knochen liegen in der Klippe. So wart´ ich dort, bis meine Freundin Licht mir scheint. Im Tode gleich, mit Knochen ich vereint. So finde mich in Praios´ oder Madas Schein, des rechten Auges Weg soll es sein.“ Die Helden rätseln eine Weile herum und stellen einen Zusammenhang zur verschollenen Ileana her, von der die Grolme vorher auch erzählt haben (es ist mehrere Grolmengenerationen her, dass sie hier war) und die Stadt existierte zu diesem Zeitpunkt noch nicht. Doch zunächst ist kein Reim darauf zu machen, also ziehen die Helden weiter.
In der nächsten Höhle treffen die Helden auf merkwürdige Glasspinnen mit großen, phosphoreszierenden Leibern, die sich vom Licht der Helden angezogen fühlen. Da die Kreaturen ansonsten friedlich zu sein scheinen, lassen die Helden sie in Ruhe.
Einige Höhlen weiter umgehen sie eine Gruppe von Höhlenogern, indem Phelia sie mit dem „stinkenden Fisch“ aus dem immervollen Brotbeutel weglockt.
Auch Wühlschraten weichen die Helden aus und kommen schließlich zu einer großen Höhle, wo sie eine Sippe von Affenmenschen bei ihrem alltäglichen tun beobachten. Da sie jedoch glauben, dass die roten Zwerge aus einer anderen Richtung kamen, nehmen die Helden keinen Kontakt zu den Affenmenschen auf.
Die roten Zwerge
Ein blinder Höhlenoger bewacht schnüffelnd den Eingang zu den Behausungen der roten Zwerge - nach der Höhle des Wächters stehen die Helden in der nächsten Höhle einen Boden, der komplett aus Gold gegossen scheint!
Simin versucht den Wächter „kalt“ zu stellen, indem sie um ihn herum eine Wand aus Eis erscheinen lässt. Prinzipiell ist das eine gute Idee, um den Wächter aufzuhalten, allerdings löst dieser durch lautes Gebrüll sofort Alarm aus.
Phelia, die schon am Wächter vorbei zur nächsten Höhle geschlichen war, wo sie sechs rote Zwerge in einer Wachkammer gesehen hatte, versteckt sich sofort und bleibt verborgen, während drei der Zwerge in die Höhle des Wächters stürmen und die drei anderen laut schreiend Verstärkung holen. Binnen kurzer Zeit stehen 9 rote Zwerge in der Wächterhöhle, in die auch die Helden getreten waren.
Aus dem Hintergrund kommen weitere rote Zwerge in Begleitung einer Zwergin. Das allein wäre schon auffällig genug - Zwergenfrauen sind wie in allen Völkern auch bei den roten Zwergen äußerst selten - aber sie trägt eine goldene Handprothese. Offensichtlich ist dies die Königin der Zwerge. Und sie wird von ihnen bei ihrem Namen gerufen: Gandla. Der gleiche Name, den auch die zwergische Begleiterin Ileanas trug und die ebenfalls seit hundert Jahren verschollen ist!
Hotzenplot:
Hier noch absolut realitätsgetreue und dramatische Aufnahmen vom Spielgeschehen.
Nummer 1:
Orks beschleichen die Helden bei einem verlassenen Bauernhof. Man achte auf das absolut realistische Größenverhältnis.
Nummer 2:
Simin trifft Phelia angeblich aus Versehen mit einem Eisstrahl und streckt sie nieder.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln