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[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Weltengeist:
He! On joue! C'est serieux! ~;D
Hotzenplot:
--- Zitat von: Weltengeist am 6.06.2018 | 16:35 ---He! On joue! C'est serieux! ~;D
--- Ende Zitat ---
Yes, this is a serious game! 8)
Hotzenplot:
Teil 102, Der Orkensturm
Ort: Orkland
Zeit: Praios 1009 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread, die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 06.06.2018
Die Beta-Helden: Corvinius (Krieger/Gladiator (Grubenkämpfer)), Phelia (Phexgeweihte/Falknerin), Simin (Eis-Elementaristin aus Drakonia), Morus (Gildenmagier aus Festum), Joralle (zwergische Kriegerin), Hlynna (Thorwaler-Kriegerin)
NSC-Begleiter: Grisbart (zwergischer Kämpfer), Avinas (Avesgeweihter/Barde)
Metagefasel
Dem Orkenhort näher und auch nicht
Eines Tages an Phexens Tafel:
Phelia: „… und dann habe ich vor Freude getanzt, als wir im Besitz der goldenen Hand waren!“
Phex: „Warte – du freust dich darüber, dass du einer verrückten, alten und einarmigen Zwergin die Prothese geklaut hast?“
Phelia: „-“
Im Whatsapp-Chat wurde schon zuvor wegen der Hitze gemurrt und gewitzelt. Ich schlug vor, den Abend mit einem Total-Party-Kill zu beginnen, dann hätten wir früh Schluss. Dieser Vorschlag fand jedoch keine Mehrheit.
Ich hatte mit meinem Sohnemann zuvor noch eine Runde Fußball auf dem Schulhof nebenan gezockt und war nicht wirklich auf einen Rollenspielabend eingestimmt. Zudem machte mein Laptop leichte Zicken, sodass ich noch während der offiziellen Spielzeit damit herumhantieren musste. Zudem wollte unser Kurzer natürlich gucken, wie gespielt wird. Alles keine Voraussetzung für einen konzentrierten Rollenspieleinstieg, aber ziemlich passend zu einem lauen Sommerabend und lockerer Plauderei.
So ähnlich verlief auch der Spielabend – als lockere Plauderei. Wirkliche Spannungsmomente gab es nur wenige, dafür war der Abend zumindest aus meiner Sicht atmosphärisch sehr dicht. Durch viele ausgespielte Ingame-Gespräche und die verschiedenen Örtlichkeiten und die kleinen Rätsel gab es den ein oder anderen recht immersiven Moment, bei dem das Zwischenspiel der Charaktere untereinander sehr gut gelungen ist. Mehr und mehr scheinen auch die Begleit-NSC Teil der Gruppe zu werden (zuweilen neigt man ja dazu, die zu vergessen und als reine Info-Spender oder Zusatzattacken zu werten).
Das Hauptmanko an diesem Spieltag war eigentlich aus meiner planerischen Sicht die Abwesenheit von Morus´ Spieler, da der Objektmagier im Purpurturm eine tiefere Verbindung mit seinem signature item, dem hesindegefälligen „Lexikon“ (ein billiger Diebstahl aus Skyrim, was das Aussehen des Artefaktes angeht), eingehen konnte. Ich habe den Purpurturm und dessen Funktion wie folgt uminterpretiert: Ileana hat mit Rahjenysios´ (der bei mir ebenfalls Objektmagier war) Hilfe den Turm umgebaut, der einst den Elfen als Bastion gegen die Namenlosen Horden diente. Dies gelang nur, weil ein mächtiger, aber mit wenigen Resten des Individuums angetaner Geist eines Hochelfen, vergleichbar mit einem Mindergeist, nur weitaus potenter, dafür genutzt werden konnte. Es ist so eine Art von freier magischer Energie, die sich für Objektzauberei, insbesondere was den Turm angeht, hervorragend nutzen lässt. So konnte ich erklären, wie es überhaupt gelang, den Turm umzubauen. Die oldschooligen Flachkrebse und andere Oldschool-Sachen wie das Wörterrätsel* habe ich weggelassen.
In meiner Vorstellung wollte sich die Geweihte da einfach nur mitten in der Wildnis eine Art Basis einrichten, von wo aus sie weitere Forschungen betreiben kann. Leider kam ihr das echte Leben dazwischen.
Nunja, ohne Morus´ Spieler jedenfalls war die Erkundung des Purpurturmes ohne die persönliche Motivation eines Charakters etwas dröge. Ich habe das Ganze auch nicht weiter ausgebaut als nötig. Die Spielerinnen waren ziemlich überrascht, so schnell am Ende zu sein und in der Tat: Auch im Original ist der namensgebende Purpurturm recht klein und unspektakulär. Als Spieler denkt man ja aufgrund des (m. E. übrigens tollen) Covers und der Namensgebung des Abenteuers, dass man jetzt erstmal 5 Stunden Dungeoncrawl macht um am Ende vor dem fetten Zwischenboss zu verzweifeln.
Ganz witzig war der Moment, nachdem Phelias Spielerin stolz alle Schlösser-Knacken-Proben (ordentlich erschwert) geschafft hatte und ich sie fragte, warum sie nicht einfach den Schlüssel genommen hat, den sie bei Ileanas Leichnam entdeckt hatte. Es waren saftige (magische) Schlossfallen eingebaut, aber dank Glück (Würfelglück und dem Vorteil Glück des SC) kamen diese nicht zum Einsatz (*schnüff*).
Den Ekel-Moment des Spieltages gab es beim gehörnten Kind im Mutterleib. Keine nette Vorstellung. Kurz kam der Gedanke auf, ob den Heldinnen beim Orkenheiligtum im Greifengras ähnliches hätte blühen können, als sie dort waren. Mist, so weit (und fies) hatte ich selbst nicht gedacht. Ach, Schweinemeister, du bist auch nicht mehr das, was du nie warst.
Aber: Was nicht ist, kann ja noch werden. 8]
Apropos Rätsel. Ich finde sowas ja immer schwierig in ein laufendes Abenteuer dieser Art einzubringen. Wenn man von Anfang an ein Rätselabenteuer spielt, wie zum Beispiel das recht neue und escape-room-mäßige „Gefangen in der Gruft der Königin“ ist das irgendwie was Anderes, als wenn man eine Rätselsequenz in einer Explorations-Kampagne unterbringt. Deshalb wollte ich es auch nicht übertreiben und habe es auf recht simple und klassische Denksportaufgaben runtergebrochen.
Die Diebstahlaktion der goldenen Hand der Zwergenkönigin fanden alle am Tisch ziemlich cool, nur leider gelang es mir mangels ebenso cooler Ideen, mehr Spannung aufzubauen. Nach dem Spielabend sind mir die Ideen nur so aus dem Hirn gesprudelt, aber da war´s dann vorbei.
Ich legte übrigens in dieser Situation ein Veto gegen einen Dramachip ein, was sehr selten vorkommt, hier aber nötig war, weil jegliches Spannungsmoment von vornherein weg gewesen wäre, wenn die Phexgeweihte, so die Idee von Phelias Spielerin „einfach so“ hinter der zu Bett gehenden Königin mit in das Zimmer hätte gelangen können oder die Tür einfach morsch ist und sich aufdrücken lässt. Die leise Aufforderung meinerseits ist ja stets: Packt mehr DRAMA in den Dramachip. ^^ Zur Spannung neigende Situationen einfach in Luft aufzulösen – sowas will doch niemand in einem Buch lesen oder in einem Film sehen, davon gehe ich jedenfalls aus. Naja, es gab kein Gemurre und die Situation fühlte sich glaube ich für die Spielerin und die Runde spannend an, auch wenn hinter der Meistermaske (nein nein, keine Angst, ich trage sie nicht wirklich) das nichtssagende Spielleiterlächeln nur die völlige Ratlosigkeit, wie denn noch mehr Spannung reinzubringen wäre, verdeckte.
Der Bilder-aus-meinem-Kopf-Moment des Spieltages war, als die Runde feststellte, dass Phelia zwar sich selbst unsichtbar machen konnte, nicht aber ihre Ausrüstung und sich fragte, wie sie nun die Schlafgiftphiole transportieren sollte. Zitat Simins Spielerin: „Du müsstest sie halt schon irgendwo reinstecken!“. Es machte sich allgemeines Gnihihihi breit. Dann sagte Phelias Spielerin für die Bilder in meinem Kopf quälend langsam: „Ich stehe sie mir in den … MUND!“. Hotze: „Danke, dass du ´Mund´ gesagt hast!“.
Ganz zu Beginn wäre ein party wipeout noch möglich gewesen, denn die Spielerinnen dachten über eine gewalttägige Lösung nach. Nicht, dass ich da was gegen gehabt hätte, aber es standen den Helden inzwischen 13 rote Zwerge, darunter vier Leibwächter der Königin gegenüber. Das wäre echt knapp geworden. Aber spannend. Naja, sie entschieden sich für die diplomatische Lösung. Ganz nach Sun Tzu und Konsorten: Bevor ich auf´s Maul bekomme, trinke ich mit denen lieber ein Bier. Ich glaube, so hat´s Tzu damals gesagt.
*Das Wörterrätsel:
URPFERD, URPANTHER, URMOTTE
schmücken den Heroentaft.
Doch was wären sie ohne ihn?
Lösung
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)DER PURPURTURM
Spieltagebuch
Die Königin der roten Zwerge
Nachdem die Gefährten erkennen lassen, dass sie auf den Spuren der verschollenen Hesindegeweihten Ileana wandeln, lädt Gandla, die Königin der roten Zwerge und ehemalige Gefährtin Ileanas die Helden in den Thronsaal ein. Auf dem Weg dorthin passieren die Helden die Schatzkammer der roten Zwerge: Eine Höhle, deren Boden einfach nur aus geschmolzenem Gold besteht. Grisbart nagte sich förmlich die Fingernägel ab, nachdem er – Überraschung! – nicht ohne Wächter hier allein gelassen wurde (nach seinem Werkzeug hatte er schon gekramt). In der Schatzhöhle stand noch eine ziemlich große, goldene Statue eines Zwerges.
Im Thronsaal stellt die Gruppe schnell fest, dass die alte Zwergin ziemlich verrückt geworden ist, offenbar nachdem sie Umrazim gefunden hatte. Sie hat eine goldene und bewegliche (!) Handprothese, mit der sie hin und wieder versonnen eine alte Laterne streichelt, die mit dem Zeichen Hesindes, der Schlange, angetan ist. Offenbar handelt es sich dabei um Ileanas alte Laterne.
Hlynna kommt dabei der Rätselspruch in den Sinn, den sie beim kleinen Hesindetempel im Vasallendorf der Grolme entdeckt haben: „Dem Affen nah und auch dem Menschen verwandt ist jene Sippe. Meine letzte Ruh ich fand wo Dutzend Knochen liegen in der Klippe. So wart´ ich dort, bis meine Freundin Licht mir scheint. Im Tode gleich, mit Knochen ich vereint. So finde mich in Praios´ oder Madas Schein, des rechten Auges Weg soll es sein.“
Die Helden brauchen offenbar die Laterne. Nach einem schwierigen Gespräch mit der Königin, die immer wieder in den Wahn abdriftet (u. a. spricht sie mit einer imaginären Ileana neben sich), bekommen die Helden folgendes heraus: Gandla hat den Leichnam der verstorbenen Ileana notdürftig in der Ahnenkulthöhle der Affenmenschen bestattet und den Ort vor zufälligen Entdeckungen geschützt. Mithilfe der Laterne ließe sich die Stelle in den Höhlen aber finden. Gandla ist, nachdem Ileana und ihr Geliebter, der Magier Rahjenysios, gestorben waren, mit dem Affenmenschen Schrok gen Norden gewandert, um Umrazim zu finden. Was genau da passiert ist, ist aus ihr nicht herauszubekommen (ebenso wenig, welchen Eingang zu Umrazim sie wo gefunden hat). Schrok ist aber offenbar gestorben und sie kehrte hierhin zurück, wo sie die roten Zwerge zu ihrer Königin krönten.
Die Gefährten schaffen es gemeinsam, Gandla zu überzeugen, dass sie Ileanas sterbliche Überreste bergen wollen und dafür die Laterne benötigen. Während die Gefährten sich weitere Erkenntnisse unter anderem über den Orkenhort versprechen (und Morus als Träger des Lexikons ein Interesse an der Geschichte der Hesindegeweihten hat, die ebenfalls uralte Artefakte des Orklandes suchte), möchte Gandla, dass der geborgene Leichnam Ileanas nach Tiefhusen in den dortigen Hesindetempel verbracht wird. Die Beta-Helden wissen, dass die Saga-Recken beim Tiefhusener Hesindetempel gut gelitten sind, da sie vor einigen Jahren ein dort gestohlenes Bild zurückbrachten (Abenteuer: Xeledons Rache). So könnten sie Glaubwürdigkeit erlangen.
Ileanas Grab
Die Beta-Helden suchen die Affenmenschen-Sippe in den Höhlen auf, die sie stunden zuvor durchschritten hatten. Eine Kommunikation mangels gemeinsamer Sprachbasis ist schwer, aber Hlynna und Phelia gelingt es mit Zeichensprache und Zeichnungen, zu vermitteln, was die Helden wollen. Eifrig nicken die Affenmenschen und bringen die Gefährten nach draußen an eine Bergflanke, vor der ein mächtiger Felsen aufragt, der wiederum mit einer schmalen, natürlichen Steinbrücke mit dem Bergmassiv verbunden ist. Der Felsen verjüngt sich nach unten wie ein gewaltiger Zimmermannsnagel, während Aushöhlungen im Kopf den Eindruck eines Totenschädels erwecken.
Da es bereits dunkel wird, legen die Beta-Helden eine Rast ein, um am nächsten Morgen den Felsen in Angriff zu nehmen.
Zum linken Auge dieses Schädels führt eine steile und schmale Steintreppe, die die Gefährten dank Kletterhaken und Seilen recht gut zu bewältigen wissen (die Affenmenschen müssen recht behände sein, dass sie ohne Hilfsmittel hier hoch gelangen).
Die Höhlen, die im Schädelfelsen sind, sind angefüllt mit Knochen. Auf dem Boden liegen Zähne und Wirbel, Oberschenkelknochen, Schädel und Rippenbögen sind bis unter die Decke an den Wänden gestalpelt. Es riecht nach Tod und Verderben.
Phelia überkommt ein seltsam beklemmendes Gefühl in Ahnenkulthöhle. Von wie vielen Kreaturen mögen hier die Knochen liegen? Wie alt ist dieser Ort? Die Phexgeweihte klammert sich an Simin fest und ist kaum in der Lage, sich auf das Geschehen zu konzentrieren. Avinas redet ihr gut zu und schafft es, sie nach einer Zeit zu beruhigen, so dass die Gefährten weiter in die Höhlen eindringen können.
Tatsächlich finden sie eine sechseckige Aussparung im Boden, in die Hlynna die entzündete Laterne Ileanas stellt. Der Lichtstrahl aus der Laterne trifft auf bestimmte Stellen in der Wand. Schnell legen die Helden dort eine Geheimtür frei (die Grisbart mit seiner untrüglichen Zwergennase übrigens auch intuitiv ohne die Laterne entdeckt hätte). Dahinter liegt in einer Nische das Skelett eines Menschen, um den Hals ein Schlangensympol und neben sich das Buch der Schlange, das jede Hesindegeweihte trägt. Dies müssen Ileanas Überreste sein. Beim genaueren Hinsehen entdecken die Helden im Skelett der Frau ein weiteres, winziges Skelett. Der Schädel dieses winzigen Skelettes trägt die Ansätze zweier Hörner an der Stirn!
Phelia erkennt, dass der Schlangenanhänger, den Ileana getragen hat, gleichsam ein Schlüssel ist.
Simin untersucht noch in der Höhle das Buch der Schlange Ileanas und berichtet darauf, manche Stellen liest sie auch direkt vor. Folgende Erkenntnisse werden gewonnen:
1. Ileana war u. a. Saurologin und hat sich für die echsische Frühgeschichte interessiert. So stieß sie auf Legenden von Satinav und eben auch Satinavs Auge. Einer Traumvision folgend, scharte sie ihre Gefährten (Gandla, Schrok, Rahjenysios) um sich und bricht 867 BF ins Orkland auf.
2. Am 2. Tsa 869 BF entdeckt sie das Greifengras und erforscht das dortige Orkheiligtum. Als einzig gangbaren Weg schildert sie den Gang durch den Untergrund. Sie spricht von einer „gehörnten Bestie“ von der sie niedergerungen und verflucht wurde, Details des Wesens lässt sie aus. Die unterirdischen Räume hat sie leider gar nicht oder nur flüchtig beschrieben.
3. Am 4. Phex 869 BF schreibt sie auf, dass sie den Fluch des Gehörnten in sich brennen spürt, der Tsas Geschenk verdirbt. Sie spricht von der Fertigstellung des „purpurnen Turmes“ als Versteck für die Karte zum Orkenhort.
4. Am 6. Rahja 869 BF spricht sie erstmalig vom Suizid, den sie begehen wird, um den Fluch nicht zur Welt bringen zu müssen. Sie will den Weg zu Satinavs Auge verbergen [Anm: diese Information ist für die Helden unerheblich, da sie bereits wissen (oder zu wissen glauben), dass sich Satinavs Auge in Ohort befindet.] Sie warnt vor der Benutzung des Auges.
5. 17. Praios 870 BF: Rahjenysios und Schrok haben Satinavs Auge immer noch nicht gefunden, sind aber offensichtlich auf den Ort Ohort gestoßen („seltsame Wesen, die nicht ganz Ork sind“). Sie bedauert, dass sie diesen Ort nicht mehr untersuchen kann, da ihre Zeit schwindet.
6. 1. Boron 870 BF: Sie betet zu den Göttern und spricht von Schmerzen, als „es“ sich bewegt.
7. 10. Boron 870 BF: Ileana schreibt, dass ihr Geliebter Rahjenysios durch einen Orkpfeil starb. „Eine letzte Bitte an jenen, den Hesindes Willen einst zu mir senden wird: den zweiten Teil der Karte zum Orkenhort zu finden und Satinavs Auge in Obhut eines Tempels oder Geweihten der weisen Göttin zu bringen.“ [Anm: die Helden wissen bereits, dass letzteres unmöglich ist, da sich schwarze Augen wie Satinavs Auge nicht bewegen lassen].
Die Helden beraten sich und fassen folgenden Plan: Die Laterne wird Gandla zurückgebracht. Phelia soll Gandlas goldene Hand stehlen als Beweis für die Grolme, dass Gandla tot ist und damit die Grolme dann die versprochenen Artefakte für die Helden herstellen können. Dann wollen die Helden in den Purpurturm eindringen.
Die Handlangerin
Die Helden bringen Gandla die Laterne zurück und werden auf einen leckeren Zwergenschmauß eingeladen. Simin dringt auf Gandla ein und bringt sie mit Worten über Umrazim und das Goldauge dazu, bitterlich zu weinen und zu schluchzen, nur um sie dann wieder zu trösten – und ihr zum empfehlen, sich doch in ihr Gemach zurück zu ziehen und scih auszuruhen. Die erschöpfte Gandla folgt diesem Ratschlag.
Phelia versteckt sich und trinkt einen Unsichtbarkeitstrank. Allerdings wird nur ihr Körper unsichtbar, sodass sie sich auszieht. Anschließend nimmt sie eine Phiole mit Schlafgift in den Mund (damit diese auch unsichtbar wird) und schleicht zum Gemach der Königin. Die Wachen lenkt sie durch Geräusch ab und als Gandla im Nachthemd kurz die Tür öffnet, um nach dem rechten zu sehen, schlüpft Phelia in die Kammer. Zur Sicherheit flößt sie der schnarchenden Gandla noch das Schlafgift ein.
In der einfachen Wohnstatt nimmt sie eine Schatulle mit einem komplizierten Schloss, in die die Hand reinpassen könnte, von einem Tisch und klettert anschließend durch den Kamin ins freie der Ogerzähne. Vom Berg aus sieht sie die Außenanlagen der kleinen Zwergensiedlung, wo zwei Zwerge sich um das Vieh und die Äcker kümmern. Phelia versteckt die Schatulle in einem Gebüsch, da diese nicht unsichtbar wird. Dann klopft sie, immernoch unsichtbar, an das Tor. Darüber geht eine Luke auf und ein verwirrter Wächter wundert sich über das Klopfen scheinbar aus dem Nichts. Als Phelia das Spiel wiederholt, glaubt der Wächter, die Bauern würden ihn wohl veräppeln und schreit diese erbost an. Die wissen natürlich von nichts, so stürmt der Wächter schließlich zum Tor hinaus – diesen Moment nutzt Phelia, um hineinzugelangen und zu ihren Gefährten zurück zu kehren, wo sie in einer Nische abwartet, bis sie wieder sichtbar ist. Die Helden verabschieden sich von den roten Zwergen und machen sich mit ihrer Beute auf den Rückweg.
Hotzenplot:
Fortsetzung:
Zurück in Gh´Orrgelmur
Als die Helden in der Grolmenstadt ankommen, freuen sich die Altkinder sehr, dass der König der roten Zwerge offenbar tot ist. Mehr oder weniger zähneknirschend sind die Grolme bereit, ihren Teil des Abkommens zu erfüllen und den Helden Artefakte zu bauen. Für Simin soll ein Armreif mit den Rüstungsschutz verbessernder Wirkung verzaubert werden, Hlynna möchte einen Armreif zur Abwehr magischer Angriffe auf den Geist und Phelia wünscht sich einen Wunderschlüssel.
Der Purpurturm
Die Beta-Helden wenden sich nun aber dem Purpurturm zu. Da es keine Tür gibt, klettern die Helden am efeuartig rankenden Blutblatt an der Turmwand empor und finden sich auf dem Dach wieder. Dort sind scheinbar willkürlich verteilt silbrige Halbedelsteine in den Boden eingelassen worden. Simin bemerkt, dass man die Steine eindrücken kann, kann sich aber keinen Reim darauf bilden. Phelia klettert auf Avinas´ Schultern und überblickt das Dach. Nun erkennt sie, dass es sich um einen Teil des Aventurischen Sternenbildes handelt, wobei die Edelsteine die Sterne sind. Die Helden suchen und finden das Sternbild Hesindes und drücken die dortigen Edelsteine ein. Im nächsten Moment öffnet sich lautlos eine verborgene Falltür ins Innere des Purpurturmes. Morus bemerkt noch, dass der ganze Turm von einer Art eigenen Magie erfüllt ist, er vergleicht es mit einem Mindergeist, also ohne große Intelligenz, aber weitaus potenter. Er nennt es unwillkürlich den „Former“.
Die Helden erkunden den Turm, über den es zunächst wenig Spektakuläres zu sagen gibt. Offenbar richteten Ileana und Rahjenysios sich hier eine Art Forschungsstation mit Wohnstatt ein.
Im Erdgeschoss jedoch finden die Helden eine Geheimtür, die in einen Raum führt, der einige Geheimniss preisgibt, nachdem Phelia die Schlösser einer Schatulle und einer Truhe geöffnet hat (obwohl sie den Schlüssel hätte nehmen können, den die Helden bei Ileana gefunden haben):
1) Aufzeichnungen zur Erforschung des Orklandes (diese Karten können wunderbar mit den von den Helden erstellten Karten kombiniert werden)
2) Vermutungen über Satinavs Auge (z. b., dass es eventuell unverrückbar ist)
3) Hinweise auf das „Dispositum der göttlichen Gnade“ und sogenannte „Conservatoren“. Beides sagt auch den gebildeteren unter den Helden nichts.
4) Orkenhortkarte. Dies ist ein Teil der Karte. Sie zeigt ein Gebirge und einen Höhleneingang hinter einem Waldstück. Bei den Bäumen steht „Eichenkerle“.
Die Truhe enthält außer aufwändiger Kleidung auch eine Menge an Geld und Schmuck, insgesamt lassen sich hier 240 Dukaten finden.
Hotzenplot:
Teil 103, Der Orkensturm
Ort: Orkland
Zeit: Rondra 1009 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread, die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 06.06.2018
Die Beta-Helden: Corvinius (Krieger/Gladiator (Grubenkämpfer)), Phelia (Phexgeweihte/Falknerin), Simin (Eis-Elementaristin aus Drakonia), Morus (Gildenmagier aus Festum), Joralle (zwergische Kriegerin), Hlynna (Thorwaler-Kriegerin)
NSC-Begleiter: Grisbart (zwergischer Kämpfer), Avinas (Avesgeweihter/Barde)
Metagefasel
Wenig Zeit, deshalb schnell runtergeschrieben…
Ein netter, kurzer Spieltag. Warum nur nett? Meiner Meinung nach zu viel Fokus auf das eigentliche Ziel (bei Satinavs Auge um Satinavs Hilfe gegen den Untoten Zeitfrevler bitten). Die von Orks besetzte Stadt wurde mehr oder weniger links liegen gelassen. Grundsätzlich finde ich das nicht schlimm, weil das Wesentliche sozusagen abgeräumt wurde. Aber ich fand es etwas schade, dass recht wenig Interesse für das Geheimnis mit dem Tempel des Namenlosen und möglicherweise noch andere „Besonderheiten“ in der Stadt bestand. Ich glaube, zum Teil ist es wieder dieses typische Sandbox-Problem: Es gibt einfach zu viele Möglichkeiten.
Außerdem bin ich mir zurzeit nicht sicher, ob den Spielern die Motivation ihrer Gruppe und die ihrer Charaktere inklusive der Abwägung der beiden möglicherweise unterschiedlichen Motivationen so bewusst ist. Wir spielen hier die gepimpte Orklandtrilogie im Rahmen des Orkensturms. Natürlich geht es – wie auch immer im Detail gestaltet – gegen die Orks. Das muss gemeinsamer Gruppenkonsens sein. Ich finde es gut, wenn die SC zudem noch eigene Motivationen haben – letztendlich haben das alle – die irgendwie mehr oder weniger mit der Kampagne zusammenhängen. Aber das muss man als Spieler dann halt auch auf dem Schirm haben. Klar, es ist auch eine lange Kampagne und vielleicht wird es so langsam Zeit, dass der erste Teil (die Orklandtrilogie) sich ihrem Ende neigt. Das Thema werde ich beim nächsten Mal nochmal ansprechen.
Das Eindringen in die Stadt haben die Spieler mit dem durch Fanmail gewonnenen Erzählrecht super gemacht, zum Beispiel wurden die Orks durch ein Gewitter inkl. Blitzeinschlag in ein Gebäude abgelenkt.
Sehr gut in Erinnerung geblieben ist mir auch das Philosophieren über die Problematik, dass man den Sklaven und Unterdrückten hier im Orkland nur wenig oder gar nicht helfen kann. Ein Gespräch zwischen Simins Spielerin und Corvinius´ Spieler (leider etwas zu outgame für meinen Geschmack, aber trotzdem interessant, weil es einen Blick auf die Gefühle und das Innenleben der Charaktere ermöglichte).
Inhaltlich war es ein recht kurzer Spieltag mit wenigen Szenen, was mir aber nichts ausmachte. Auch an diesem Spieltag hat man gut gesehen, dass die Gruppe, trotz verschiedener Meinungen (mal out-, mal ingame) wirklich gut funktioniert, auch rein menschlich betrachtet und das finde ich toll. Es macht mir als SL den Job natürlich nochmal viel leichter. Obwohl, wie oben gesagt, wirklich der Fokus auf dem Hauptziel lag (Satinavs Auge) hatten wir nachher das Gefühl, viel geschafft zu haben (vielleicht genau deswegen).
Ach, und dann gab es noch das Spieler-Autoritäts-Problem bei Simins Spielerin im Gespräch mit Athavar Friedenslied. Bekanntermaßen tritt das ja in allen paar Gruppen mal auf. Mir ist bewusst, dass manche Spieler es nicht so gerne mögen, spielweltliche Autoritäten anzuerkennen. Meine ersten Erlebnisse diesbezüglich stammen aus meiner Kindheit, als ich (~ 9 Jahre) den Kaiser Hal darstellte und mein Bruder (~11 Jahre) die freche Heldengruppe. Das sich das der Kaiser hat gefallen lassen, lag allein am Größenverhältnis der Spielenden. Auch ein Thema, was ich bei nächster Gelegenheit nochmal ansprechen werde. Ist im Moment nicht weiter wichtig, aber spätestens im Laufe der Orkensturm- und Borbaradkampagne in den „zivilisierten“ Gebieten und höfischen Szenen ist das Ausspielen von Respekt für das Erleben der aventurischen Spielwelt mit den mal feinen und mal gröberen Machtverhältnissen unablässig, wenn man damit spielen will. Man kann das natürlich auch alles oldschool Mörder-Hobo-like mit purem Infodropping zocken, aber so raubt man erstens speziell den SC mit Gesellschaftsfokus (zweites Zeichen!) das Spotlight und zweitens den Spielern der Gruppe den Spaß, die Freude am Ausspielen genau solcher Momente haben.
Oder, um es mit Hotzes Worten zu sagen: Du kannst gerne am Ende der größte Haufen in der bekannten Welt sein, aber auf dem Weg dahin bist du auch ein paar Mal nur ein kleiner Furz.
Noch was für die Kenner der Kampagne und Aventuriens:
Den Druiden Gamba habe ich gepimpt. Nicht nur, dass ich ihn jetzt schon teasere, sondern er kann auch in der Kampagne eine größere Rolle spielen. Wegen den mitlesenden Spielern kann ich jetzt hier nicht ins Detail gehen. ;)
Außerdem habe ich, wie der ein oder die andere vielleicht gemerkt hat, den Plan in die Tat umgesetzt und führe die Grundidee des Abenteuers "Stadt des toten Herrschers" noch mit in die Kampagne ein. Das hat sich sehr organisch durch das Spiel entwickelt, da die Helden ja den Visar-Priester sozusagen selbst befreit haben und jetzt auch für seine erneute Gefangenschaft/Vernichtung sorgen wollen.
Spieltagebuch
Kurzfassung
• Entdeckung der Stadt Ohort
• Beobachtung mit Fernrohr: Stadt durch Orks besetzt, Holberker und mitgebrachte Menschen werden zu Sklavenarbeit gezwungen. Im Zeltlager in einem großen Prunkwagen lagert auch der Aikar Brazoragh vor der Stadt. Einmal geht er abends in ein Haus auf dem „Nahemas Kontor“ zu lesen ist, in Begleitung von Schamanen und einem menschlichen (!), ältlichen Druiden.
Besondere Bauwerke: Tairach-Tempel, Burg, altes Tempelgebäude, Nahemas Kontor
• Nächtliches, heimliches Eindringen in die Stadt
• Am alten Tempel beobachten die Helden Holberker, die sich hier heimlich treffen. Phelia und Corvinius lauschen und können dem Zusammenhang entnehmen, dass es sich um einen Tempel des Namenlosen hat. Priester ist Rana Krinak, der mit einer Art Pülverchen die anderen Holberker noch höriger macht.
• In Nahemas Kontor Fund des Schwarzen Auges
Szenen der Vergangenheit in Satinavs Auge:
• Grauer Nebel (Limbus?)
• Leere Ebene, dann Vulkane, Drachen und Riesen
• barbarische „Urorks“
• Orks ähnlich heutiger Orks (gemäß Vorwissen ca. 30000 Jahre vor unserer Zeit)
• H´sss, der schlangenköpfige Visar-Priester aus der Stadt der Schlangen blickt in das Schwarze Auge – und den Helden direkt in die Augen. Zufall?
• Planwagenzug von 13 Wagen mit Elfen kommt an. Zwei Sippen: Schwarzer Kranich (Krinaks) und Rote Ratte (Rodeks)
• Bau der Festung der heutigen Stadt unweit des schwarzen Auges
• Ein Haus wird um das Auge gebaut und steht eine Weile leer
• Orkfamilie wohnt im Haus
• Orks verlassen das Haus, eine gutaussehende, schwarzhaarige Magierin zieht ein. Sie forscht im Arbeitszimmer nebenan (sichtbar, wenn Tür offen) und hat gelegentlich Männerbesuch
• Mehrmals aktiviert die Schwarzhaarige das Auge, ein Entfernen/ die Mitnahme des Auges gelingt ihr jedoch nicht
• Die Magierin verhandelt mit einem Elfenpaar. Am Ende wird ein Kontrakt unterzeichnet. Da dies neben dem Auge passiert, kann man einen Teil lesen: „zahlbar, sobald das erste durch Nahemas magische Anleitung gezeugte Elfenorkkind geboren wird. Beide Parteien versprechen, diese Abmachung streng geheim zu halten.“ Unterzeichner sind Nahema (als „Händlerin“ betitelt) und Fran Rodek.
• Ein Elfenpaar erscheint bei Nahema. Aus einem Bündel entwickeln sie ein Neugeborenes, dass stark behaart ist. Längerer Wortwechsel. Die Elfen scheinen empört zu sein.
• Jahrelang zeigt das Auge den Lebenswandeln der Magierin Nahema, die nicht altert
• Nahema verlässt die Stadt. Erneute Versuche, das Auge mitzunehmen, schlagen fehl
• Nachdem das Haus lange leer steht, zieht eine Holberkerfamilie ein. Von Generation zu Generation scheinen diese jedoch zu degenerieren. Sie sind kaum in der Lage, das Haus in Stand zu halten und können nur einfache Handwerksarbeiten ausführen. Hin und wieder versuchen auch die Holberker erfolglos, das Auge zu bewegen.
• Später, das Haus sieht schon mehr aus, wie es jetzt aussieht, bringen die Holberker einen menschlichen Besucher in das Zimmer. Es handelt sich um einen Druiden. Der Druide nimmt das Haus in Beschlag. Er forscht im Arbeitzimmer offenbar an Beherrschungs- und Einflussritualen bzw. entsprechenden Artefakten und Salben. Er beschäftigt sich auch mit dem schwarzen Auge, findet aber offenbar ebenso keine Möglichkeit, es zu versetzen.
• Der Druide verlässt das Haus, wonach es bis vor kurzem leer steht. Als nächstes sind wieder die Orks zu sehen, die heute die Stadt besetzt halten. Eine Szene zeigt den Aikar Brazoragh, wie er mit einigen Schamanen und dem menschlichen Druiden in seiner Begleitung (den Corvinius bereits mit dem Fernrohr beobachtet hatte) das Auge erforscht. Die Helden versuchen gemeinsam, durch Lippenlesen und ihre orkisch-Kenntnisse, ein Teil des Gesagten nachzuvollziehen. Dies gelingt Simin. Die Orks sind überzeugt davon, dass der Aikar Brazoragh mit seinem neugewonnenen Artefakt, der gewaltigen Streitaxt „Brazoraghs Beender“ das Auge entfernen kann. Mehrfach wird vom „Greifengras“ gesprochen. Außerdem liest Simin den Namen des Druiden aus dem Mund des Orkanführers ab: Gamba. Corvinius erkennt in diesem alten Druiden den junge Druiden aus den Bildern im Auge. Außerdem stellt er noch einen anderen Zusammenhang her. Als der Druide nämlich mit der Hand auf das Auge greift, fällt Corvinius auf, dass dieser Hand ein Finger fehlt. Der blutige Handabdruck, den Corvinius vor einigen Monden auf dem Orkheiligtum im Greifengras fand, sah genauso aus.
Nachdem die Helden eine Weile die Vergangenheit in Satinavs Auge beobachtet haben, betet Simin wie von Glantuban empfohlen zu Satinav. Es verstreicht nicht viel Zeit (?), bis tatsächlich etwas passiert. Durch das Loch im Dach erscheint ein auf einem Hippogriff reitender Elf, der sich als Athavar Friedenslied vorstellt.
Das namensgebende Friedenslied umgibt ihn, so dass den Helden (vor allem aber auch wohl den Orks draußen) kein auch nur annähernd kämpferisch-kriegerischer Gedanke kommt und sie sich allgemein in einer wohligen Harmonie fühlen.
Die Helden schildern das Problem mit dem die Zeit manipulierenden Visar-Priester in der Stadt der Schlangen. Athavar Friedenslied verspricht, ihnen zu helfen und übergibt ihnen eine Flöte. Diese sollen sie spielen, sobald sie in der Stadt der Schlangen sind. Athavar hat bereits die Sorgenlieder der Auelfensippen an den Bodirauen gehört. Offenbar gehen dort schon die untoten Gestalten des Visar-Priesters um.
Anschließend fliegt Athavar auf dem Hippogriff wieder davon. Sein Friedenslied hält auf Bitten Corvinius noch etwas an, so dass die Helden relativ unbehelligt aus der Stadt kommen. Beim Verlassen der Stadt erzählt Corvinius einem völlig überraschten, aber durch das Lied am Angriff (oder auch nur Gedanken daran) gehinderten Ork, dass in Ohort dem Namenlosen gehuldigt wird, nämlich durch die Holberker im „alten Tempel“. Irgendwann kommt der Ork auf die Idee, Alarm zu rufen. Die Helden laufen zu ihrem Lager, brechen es ab und machen sich auf den Weg zum Greifengras. Denn der Szene im Auge mit dem Aikar Brazoragh, dem Druiden Gamba und den Schamanen entnehmen die Helden, dass der Aikar mit dem schwarzen Auge ins Orkheiligtum im Greifengras eindringen wollen.
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