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[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)

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Hotzenplot:
Teil 104 und 105, Der Orkensturm
Ort: Orkland
Zeit: Rondra 1009 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread, die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 18.07.2018
Die Beta-Helden: Corvinius (Krieger/Gladiator (Grubenkämpfer)), Phelia (Phexgeweihte/Falknerin), Simin (Eis-Elementaristin aus Drakonia), Morus (Gildenmagier aus Festum), Joralle (zwergische Kriegerin), Hlynna (Thorwaler-Kriegerin)
NSC-Begleiter: Grisbart (zwergischer Kämpfer), Avinas (Avesgeweihter/Barde)

Metagefasel

Hlynna Zweischlag Ohneschweiß und 5-Sekunden-Gurshai

So, heute gibt es den Bericht über zwei Spieltage zusammen. Ich mache es mangels Zeit kurz.

Beim vorletzten mal gab es wieder eine gemütliche BBB-Runde (Baby, Bier & Brezel) bei dem Pärchen, die kürzlich Rollenspielnachwuchs gespawnt haben. Der Gastgeber wartete sogar mit einer sehr leckeren Lasagne auf, was den Schweinemeister Hotze ja grundsätzlich immer milde stimmt. Die Konzentration in großer Runde inklusive Baby ist dann erwartungsgemäß nicht besonders hoch, aber ich glaube und hoffe, die Neueltern (und der Rest der Runde) haben trotzdem Spaß an der Sache, auch wenn die Qualität des Rollenspiels an sich natürlich etwas leidet.

Am letzten Spieltag standen ingame zwei Highlights an: Der Zweikampf zwischen Hlynna mit der Schickalsklinge gegen den Anführer der Zholochai-Orks und der Showdown des mit der Kampagne verbundenen Abenteuers „Das vergessene Volk“.
Der Zweikampf war natürlich inneraventurisch für sehr viel später geplant, aber Hlynnas Spielerin wird uns ja leider wegen Umzug verlassen und es war ihr letzter Spieltag mit uns. Da sich die Gruppe gerade in einem Tairach-Heiligtum im Orkland befindet und Tairach u. a. die Aspekte Erinnerung, Zeit (und meiner Auslegung nach noch Träume) hat, war das ein perfekter Ort für eine Art von visionärem Zeitsprung in die Zukunft, wie ich mir spontan überlegt hatte. Wir spielten also aus, wie die Helden im Orkheiligtum in eine Vision Hlynnas eindringen, wo sie den Zweikampf ausführt. Anschließend wurde die Vision beendet und die Gruppe befand sich wieder im Hier und Jetzt. Da die Helden bei der „Rückkehr“ aus dem Nichts in die Höhle zu fallen schienen, habe ich bewusst noch offen gelassen, ob es sich nicht um eine tatsächliche Zeitreise handelte. Wenn ich diese Karte ziehen würde, käme aber zwangsläufig ein Zeitparadoxon zustande – ich glaube, deshalb lasse ich das lieber.

Der Zweikampf
Warum hat Hlynna nun den Beinamen Zweischlag Ohneschweiß?
Kurz zur Erinnerung: Der Aikar Brazoragh hat bisher alle bis auf einen Orkstamm geeint: Den Stamm der Zholochai, einen der größten Stämme der Steppen. Die Zholochai wählten nämlich selbst ihren mächtigsten Krieger zum Anführer eines eigenen Orkensturms, den sie nach Westen auf das verhasste Thorwal durchführen wollen. Aus den Legenden wissen die Helden, dass die tairachverfluchte Schicksalsklinge, vor der die Orks einen hohen Respekt haben, die Zholochai dazu bringen könnte, von diesem Plan abzuweichen. Es war den Helden gelungen, die Schicksalsklinge zu bergen, die neue Trägerin Grimrings ist nun Hlynna, die Thorwalerin der Gruppe. Um den bestmöglichen Eindruck von der Rückkehr der Schicksalsklinge bei den Orks zu machen, wollte sich Hlynna ihrem herausragendsten Krieger bei der Sammlung der Zholochai im Peraine 1010 nBF beim Einsiedlersee zum Zweikampf stellen.

Ich bereitete also den Orkkämpfer vor, in dem ich ihn mit ähnlich viel AP versah wie Hlynna hat und ihn komplett mit der Helden-Software entwarf und steigerte (wie ich es immer bei wichtigen NSC tue).
Die Szene war atmosphärisch dicht und die Spannung greifbar: Das riesige Orklager am Einsiedlersee. Die Gasse tausender geifernder Orkkrieger, die sich für Hlynna und ihre Gefährten öffnet. Der plattgetrene Kampfplatz in der Steppe, umringt von mächtigen orkischen Sippenanführern und Stammeskriegern.
Ich verteilte in die Gruppe an jede Spielerin einen Dramachip und gönnte mir für Gurshai, den Orkchampion, auch einen als Symbol seines Wildcard-Status.
Hlynnas Spielerin beschrieb ihrerseits sehr schön, wie Grimring erstrahlte und wie sie zu Swafnir und Rondra betete. Dafür gab ich ihr Swafnirs Segen in Form eines Thorwalerwürfels mit Swafnir-Symbol und kündigte ihr an, dass ich ihr den Würfel schenken würde, wenn sie den Kampf gewann. Den Würfel durfte sie für den ganzen Kampf mitwürfeln und sich für das bessere Ergebnis entscheiden (d. h. in aller Regel für den Trefferpunkte-Wurf).
Die Heldinnen (ja, ich saß ganz allein mit drei Damen am Tisch, was meine Frau grinsend bemerkte, woraufhin ich „ich glücklicher!“ ausrief [und froh war, das an diesem Spieltag keine geflügelten Katzen und „aaawwww“-Rufe vorkommen würden – natürlich war das ein Trugschluss]) – äh – ja, also die Heldinnen entschlossen sich ganz im Sinne Phexens, sich um ihr Glück selbst zu kümmern, also buffte Simin Hlynna mit einem Axxeleratus und – ganz interessant – mit einem Charisma-Attributo. Fand ich eine tolle Entscheidung, das mit dem Charisma, um mehr Eindruck zu machen. War natürlich völlig unnötig, wie sich später herausstellen sollte, aber die Idee war gut.
Im Metagaming bestimmten wir außerdem, dass – falls es nötig sein sollte (haha!) – Simin und Phelia noch Fakten etablieren konnten dergestalt, dass sie hineinerzählen konnten, was sie noch alles in der Nacht vor dem Zweikampf vorbereitet hätten (z. b. gab es die Idee, dass Phelia in das Lager der Orks hätte schleichen können und dort die Ausrüstung des Krieger sabotieren könnte – oder, so eine andere Idee, ihm Abführmittel ins Getränk einflößen könnte).
Leichte Nervosität machte sich breit, auch wegen meiner Ankündigung, dass ich wie immer offen würfeln und für den Ork alles geben würde. Und der Typ war gut, schon ganz allein mit seinen gesteigerten Werten (natürlich relativ ausgemaxt). Durch die Verstärkung des Schamanen (genau, natürlich hatte der auch gebuffed mit „Brazoraghs Hieb“), hatte Gurshai AT 28 PA 23 TP 1w+13. Also echt ein Brocken (ich hoffte ja heimlich darauf, dass Ausspielen von z. b. Sabotage oder Stärkung durch die anderen Spielerinnen nötig werden würden, weil ich nicht wollte, dass die beiden sich während des Kampfes langweilten).
Im Falle von Hlynnas Niederlage, so kündigte ich an, würden die Orks eben tatsächlich auf Thorwal ziehen und es wohl komplett plätten. Ich hatte zu dem Zeitpunkt noch nicht zu Ende geplant, aber ich hatte dann an eine ziemlich aussichtslose Endschlacht bei und um Thorwal gedacht, wo die Helden vielleicht noch was hätten retten können. Genauere Gedanken hatte ich mir jedenfalls noch nicht gemacht.
Die Szene war also perfekt aufgesetzt. Wir wussten, es war der letzte Spieltag mit Hlynnas Spielerin und auch deshalb kam zumindest bei mir eine gewisse Rührseligkeit hoch, die sich im Laufe eines hin- und herwogenen Zweikampfes in unermessliche Dramatik steigern sollte hätte können.
Tatsächlich lief der Zweikampf so ab:
Hlynna begann mit viel viel der höheren INI durch den Axxeleratus.
Erste Attacke von Hlynna: Bestätigter Kritischer Treffer mit maximalen TP (durch den Swafnir-Würfel! ;)).
Irgendwas mit 34 TP waren es glaube ich, die aufs Bein gingen.
Eigentlich wäre Gurshai sofort kampfunfähig gewesen, aber ich setzte den Wildcard-Chip ein, um eine regeltechnische Wunde zu „sparen“. Natürlich war sein Schicksal dennoch sofort besiegelt. Beim zweiten Angriff (durch den Axxeleratus war Hlynna zwei Mal hintereinander dran) traf die Schicksalsklinge den Ork in der Brust und beendete sein unwürdiges Leben.
Der neue Beiname Hlynnas war geboren: Hlynna Zweischlag Ohneschweiß.

Soviel zu einem Zweikampf, bei dem man monatelang foreshadowing betreibt und auf den man sich fett vorbereitet. Zweikampf 1 – Vorbereitung 0. Tja, so ist das eben. Hat natürlich eine Menge Spaß gemacht und im Grunde genommen Hlynna und der Spielerin genau den epischen Moment gegeben, den es brauchte. Was für ein Abschluss.

Abschluss? Ja, ich war versucht, den Spielabend zu beenden, da ich nicht wusste, ob wir den Showdown im Orkheiligtum auch noch schaffen würden. Aber irgendwie hatten alle (außer mir) am nächsten Tag frei oder mussten spät raus. Also gab es noch den Showdown im Orkheiligtum.
Auch hier hatte ich unglaubliches Würfelpech, eigentlich die ganze Zeit durch. Sodass auch dieser Showdown die Gruppe viel weniger Blut und Ressourcen gekostet hat, als ich erwartet hätte. Okay, Simin hat glaube ich 3 oder 4 Zaubertränke durchgebracht.

Insgesamt ein herausragender Spieltag, der eigentlich so lief, wie ich ihn mir für Hlynnas Spielerin gewünscht hatte. „Sei ein Fan der Charaktere“ ist ja einer der zentralen SL-Tipps und ja, ich bin ein Fan der Charaktere in der Runde. Deshalb bin ich auch traurig, dass Hlynna nicht mehr (jedenfalls nicht als SC) dabei sein wird. Traurig bin ich natürlich auch über den Weggang von Hlynnas Spielerin, die seit ihrem Eintritt in die Runde eine Bereicherung war (jaja, auch trotz der Lästerei über ihre Handyspielerei am Spieltisch ;)).
In jeder Hinsicht also ein würdiger Abschluss.
Bis zum nächsten Mal *schnüff*.

Spieltagebuch

Spieltagebuch 17. Spieltag Orklandtrilogie
Die Helden beraten lange und führen dann den Plan aus: Simin beschwört einen Luftdschinn, der die Greifen im Greifengras schnellstmöglich warnen soll. Dann wählen die Helden die Südroute um die Ogerzähne herum Richtung Greifengras. Hlynna hatte gekundschaftet und herausgefunden, dass sich etwa 150 Orks marschbereit machen und zwar auf der Nordroute um die Ogerzähne. Wie die Helden wissen, werden die Orks aufbrechen, sobald der Aikar Brazoragh mit seiner heiligen Axt „Brazoraghs Beender“ Satinavs Auge aus der Verankerung gelöst hat (was bisher niemandem gelungen war).
Als die Helden das Greifengras erreichen, begrüßt sie dort erneut Belforan der Sanftmütige, der gleiche Greif, dem die Beta-Gruppe auch beim letzten Mal begegnet war. Belforan bedankt sich für die frühe Warnung. Mehrere Greifen, acht an der Zahl, dazu etwa dreißig geflügelte Löwen haben sich versammelt, um den Orkangriff zu erwarten. Inmitten des Greifengrases beim Orkheiligtum ist noch alles ruhig, doch laut Belforan sammeln sich die Orks zu dieser Zeit bereits in vier einzelnen Lager um das Greifengras herum.
Nach einiger Vorbereitung dringen die Helden in das unterirdische Heiligtum ein, in dem sie beim letzten Mal in der zweiten Höhle umgekehrt waren. Dieses Mal sind sie vor den Traumbildern gewarnt, nur Joralle kann dem Einfluss Tairachs nicht widerstehen und glaubt kurzzeitig, dass Morus ein Ork ist und sie angreift. Bevor Blut fließt, kann Hlynna sie jedoch ergreifen, während Simin und Phelia die Zwergin erfolgreich beruhigen.
Ebenfalls wird die Gruppe wieder von umherfliegenden Knochen in der zweiten Höhle attackiert. Morus kann im Gang zwischen Höhle 1 und 2 mit einer unsichtbaren Fortifex-Wand jedoch schlimmeres verhindern. Doch irgendwie müssen die Helden ja noch durch die zweite Höhle. Mittels eines Oculus erkennt Simin, was hier wütet: Ein spukender Geist eines einhörigen Minotaurus!
Mit einem Fulminictus gelingt es Morus, den Geist zu verletzen. Als der Geist flieht, stürmt die Gruppe hinterher, allerdings beginnen die Knochenpfeile und -speere in der zweiten Höhle auf Befehl des Spuks wieder, auf die Helden zuzurasen. Es fließt mehr oder weniger viel Blut auf Seiten der Helden. Nach einem weiteren Treffer durch Simins Eislanze flieht der Geist erneut. Doch der Elementaristin gelingt es rechtzeitig, ihre Fulminictus-Handschuhe zu aktivieren und den Geist mit diesem unsichtbaren Schlag zu treffen. Das genügt, mit einem Jaulen verschwindet der Geist. Simin weiß jedoch genug über Geister, um zu vermuten, dass es irgendwo ein Gefäß geben könnte, in dem der Geist noch gebunden ist.
Die nächsten Höhlen sind ohne den Spuk relativ gefahrlos. Die Helden finden zwei magische Gegenstände (einen viergehörnten Widderschädel und eine erstaunlich ausbalancierte Steinaxt), sowie den dreiäugigen Schädel eines myranischen Optimaten und einen Kieferknochen eines Riesen.
Es ist vermutlich dem Umstand zu verdanken, dass der Spuk zunächst verschwunden ist, dass die toten Höhlenspinnen in einer der Höhlen auch tot bleiben.
In einer Höhle voller Knochen finden die Helden in einer Nische den Tonschädel eines eingehörnten Minotaurus. Simin zerstört das Tongefäß und findet darin das Herz eines Minotaurus, dass sie mit dem Auge des Eises zerstört. Erneut ist ein infernalisches Kreischen und ein jenseitiges Geheul zu hören - der Geist ist für immer vernichtet.
Als nächstes entdecken die Helden den Aufgang in eine größere Tempelanlage, als sie von der anderen Seite Kampflärm hören. Eigentlich ist es unmöglich, dass die Orks so schnell hierher gelangt sind.
Spieltagebuch 18. Spieltag Orklandtrilogie

Mangels Zeit in Stichpunkten:
•   Vision im Orkheiligtum vom Zweikampf von Hlynna mit Schicksalsklinge gegen Orkchampion der Zholochai: Der Ork stirbt binnen Augenblicken durch zwei mächtige Hiebe. Gazhlok, oberster Schamane der Zholochai, deutet dies als Zeichen Tairachs. Die Zholochai ziehen erstens nicht auf Thorwal und schließen sich zweitens dem Aikar Brazoragh an.
•   Zurück im Tempel: Zeit ist vergangen? Die Orks haben die Helden überholt und befinden sich im inneren des Heiligtums, wo ein Schamane mit Satinavs Auge ein mächtiges Ritual durchführt. Die Helden kämpfen sich an den Wachen (5 Orks, ein Steingolem, ein Minotaurus) vorbei, schlagen sich durch die Wand aus Dornen um den Schamanen und töten auch diesen.
•   Das Auge Satinavs ist weiterhin nicht zu bewegen und verbleibt im Orkheiligtum
•   Draußen ziehen sich die Orks zurück, die Schlacht ist gewonnen. Nicht zuletzt auch, weil Garafan der Gleißende eingreift. Die Greifen bedanken sich bei den Helden und erneuern ihre Wacht (wird noch beim nächsten Mal angespielt).
•   Nun können sich die Helden ihrem nächsten Ziel zuwenden: Dem untoten Echsenpriester in der Stadt der Schlangen. Sollten sie die Aufgabe Glantubans erledigen, wird er ihnen die Lage des Orkenhorts zeigen.

Hotzenplot:
Vorab sorry, mal wieder keine Zeit zum Korrekturlesen ^^


Teil 106, 107 und 108, Der Orkensturm
Ort: Orkland
Zeit: Rondra bis Travia 1009 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort), hier auch: Die Stadt des toten Herrschers
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread, die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: August 2018
Die Beta-Helden: Corvinius (Krieger/Gladiator (Grubenkämpfer)), Phelia (Phexgeweihte/Falknerin), Simin (Eis-Elementaristin aus Drakonia), Morus (Gildenmagier aus Festum), Joralle (zwergische Kriegerin), Hlynna (Thorwaler-Kriegerin; seit August 2018 leider nur noch NSC)
NSC-Begleiter: Grisbart (zwergischer Kämpfer), Avinas (Avesgeweihter/Barde)

Starring Guest: Khalidjin (und Schnurrlöckchen)

Metagefasel

Zeitreise mit Zweipersonengruppensex als Zwitter
Oder
Catwomanman vs. Timelord and Lizardboys

Puh, Hausbau fast am Ende, Alarm an allen Arbeitsfronten. Deshalb hier die Zusammenfassungen von drei Spieltagen so kurz, wie es geht. Sehr schade, weil eigentlich zwei Highlights dabei waren.
Warum Highlights: Das Spiel um die Stadt des toten Herrschers (angelehnt an gleichnamiges uralt-AB) entwickelte sich rein improvisisiert. Zwar prüften wir hin und wieder die Fähigkeiten der Helden mit einem Wurf, aber der Rest wurde auf gute Weise einfach gemeinsam erzählt. Obwohl ich am Anfang keinen Plan hatte, wie ich das Ding hinbiegen kann, kam ich durch das Gerede von Corvinius´ Spieler über eine Seelenwanderung auf den entscheidenden Twist. Außerdem bahnte ich nach der tollen Vorlage Simins Spielerin selbst bewusst zwischen Simin und dem Satinavpriester Sexszene an und hatte mit dem Hinweis auf den Rausch der Ewigkeit meine Metaplothurigkeit unter Beweis gestellt. Erfahrene G7-SpielerInnen wissen, was gemeint ist, mehr kann ich leider nicht sagen wegen Spoileralarm und so. Corvinius´ Spieler (der Teile des G7-Hintergrundes kennt) lachte sich förmlich ins Fäustchen und klopfte mir quasi für meine Plothurerei auf die Schulter (gutes Feedback tut halt gut, egal für was :D).
Toll waren die Spieler bei der Sache mit dem einen Körper und der gemeinsamen Gedankenwelt. Klar, wir haben auch kichernd gefühlt dreißig Minuten darüber geredet (und gewürfelt), welches Geschlecht die Person nun hat und dass sie einen kleinen Penis hat. Die Idee von Corvinius´ Spieler, deutlich zu machen, dass sein SC Sexphantasien mit Phelia hat – grandios. Ich hoffe, dass die SpielerInnen aus der Zeit in einem Körper und in einem Geist noch richtig was machen. Ich wünsche mir ja immer, dass wirklich auch mal emotionale Freundschaft ausgespielt wird und nicht immer nur „ey rette mal die Magierin, die brauchen wir noch!“.
Die beiden Spieltage in der Stadt des toten Herrschers, auch wegen des tollen Lösungsweges, waren einfach super. Beim ersten Spieltag in der Stadt war ja Khalidjins Spieler als Gastspieler dabei. Sofort war das alte Flair wieder da. Toll!

Der letzte Spieltag war dann etwas mau. Fast alle irgendwie müde und ich merkte, dass ich momentan fast gar keine Zeit zum Vorbereiten habe. Nicht, dass ich wirklich stark vorbereiten würde, wenn eine Kampagne einmal läuft, aber zumindest gedanklich befasse ich mich viel damit und bin dann schon in „Campaign-Vibrations“, wenn der Spieltag anfängt.
Leider hatte ich dann beim letzten Spieltag für die letzte große Reise durchs Orkland vor dem Orkenhort auch die Ereigniskarten nicht (die waren nicht auffindbar). Da ich allerdings letztens schon mal vom noch im Pool liegenden Einhorn (jaja, diese Bilder im Kopf) erzählt hatte, setzten wir das einfach so ein. So konnte ich noch etwas Aventurische-Geschichte-Porn unterbringen und außerdem möglicher Verknüpfungen für die Zukunft setzen. Allerdings, passend zum NSC-Porn, geriet ich auch in die Erzählonkelei und redete gefühlt 75% des Spieltages. Das war nicht gut, war langweilig und machte die SpielerInnen müder, als sie eh schon waren.
Die Aussicht auf die Falle gegen die Nemesis des Abenteuers machte dann vor allem Corvinius´ Spieler wieder wach. Der hatte den Einfall, Zeit und Ort der Begegnung mit dem Todfeind selbst zu wählen. Fand ich eine grandiose Idee und auch die Falle beschrieb er im Ansatz gut. Überhaupt die Idee, Orkfresser nochmal mit reinzunehmen, war super. Ich freue mich auf einen tollen Spieltag mit Entscheidungskampf beim nächsten Mal. Vermutlich ist es auch der letzte oder vorletzte Spieltag, denn dann gibt´s schon den Orkenhort auf´s Tablett.


Spieltagebuch

Die Stadt des Toten Herrschers

•   Die Gruppe trifft den Saga-Recken Khalidjin, der gerade in der Nähe forscht (zufällig an Echsenheiligtümern), um seine kommende Gründung „von etwas großem, was es so zuvor noch nie gab“ voranzutreiben (aka Draconiter)
•   Die Stadt der Schlangen wird von untoten Echsen beherrscht, die die anliegenden Völker (Achaz, Orks, ein paar Elfen) versklavt haben. Der untote Echsenpriester hat offenbar nicht Wort gehalten gegenüber Simin und sich nicht zurückgehalten.
•   Helden dringen in Hauptpyramide ein und werden dabei entdeckt. Grisbart stürzt fast zu Tode, kann aber gerettet werden.
•   In einer Ritualkammer entdecken die Helden, dass ein Todesritual zur Beendigung der Herrschaft eines Echsenherrschers offenbar manipuliert wurde (das Zeichen für Tod wurde mit dem für Zeit ersetzt). Damals hat der V´Sar-Priester also einen Satinav-Frevel begangen
•   Friedenslied, der Alveranier Satinavs, erscheint wie versprochen und schickt die Gruppe in die Vergangenheit. Dort ist sie zur Überraschung keine Gruppe mehr. Alle Helden teilen sich einen Körper, der zum Glück die besten Eigenschaften aller vereint – allerdings auch das Fell von Schnurrlöckchen hat. Und Flügel.
•   In der Vergangenheit
•   Es dauert eine Weile, bis die Helden mit der Situation klarkommen. Höchst private Gedanken können nun alle „hören“ bzw. „sehen“. Teilweise etwas peinlicher Art - u. a. wird Phelia klar, dass Corvinius beim Onanieren an sie denkt. Aber auch die „großen“ Themen der SC (jeweilige Vergangenheit, bei Corvinius z. b. die Arenakämpfe und seine tragische Liebschaft, bei Simin die mächtigen Mauern von Drakonia und die Ausbildung dort etc.). Allerdings entsteht auch ein tieferes Verständnis füreinander. Purer Wille entscheidet, dass die Kreatur beide Geschlechter vereint (und einen kleinen Penis hat). Im Folgenden wird das Geschöpf „Heldenperson“ genannt.
•   Die Heldenperson fliegt. Weil sie es kann. Im Flug wird sie von Flugechsen mit Reitern verfolgt. Mit purer Arroganz und großer Überzeugungskraft gelingt es der Heldenperson jedoch, den Flugechsenwächtern als hierhin gehörendes Wesen zu erscheinen (immerhin gibt es in der echsischen Stadt einen Haufen Chimären). Doch es gobt noch besser (?), als die Heldenperson kurz darauf beim Tempel des Prsss (Praios) erscheint, wird sie dort als lang ersehnter Heilsbringer und Bote des Gottes (der nämlich als Gryphon, also halbwegs katzengestaltig, angebetet wurde) gesehen. Prompt hat die Heldenperson ein Gespräch mit dem Oberpriester des Tempels. Seine Zweifel werden weggewischt und die Heldenperson erfährt, dass es Aufruhr um das Bestattungsritual des V´sar-Priesters gibt. Angeblich läuft da etwas schwief. Der - quicklebendige – Priester soll nun heute, nach seiner üblichen Amtszeit von 99 Jahren regulär sich selbt töten und dann bestattet werden. Die Prsss-Priesterschaft hat jedoch den Verdacht, dass der V´sar-Priester das Ritual manipulieren will. Schon hat er mehrere der Oberpriester (13 sollen dem Ritual beiwohnen) in mehr oder weniger Einzelgespräche gebeten und versucht offenbar, sie zu beeinflussen.
•   Die Heldenperson aka der Göttergesandte machen dem Priester klar, dass diese Manipulation auch geschehen wird. Man müsse dringend mit dem Priester des Ssad`Nav (Satinav, Gott der Zeit) sprechen. Dieser erscheint kurz darauf auf Bitten des Prsss-Priesters und stellt sich zur Überraschung als Mensch heraus. Überaus gutaussehend übrigens, was Teile der Heldenperson rollig macht (hiermit ist der männliche Flugkater Schnurrlöckchen ausdrücklich nicht gemeint). Dem Satinav-Priester ist es hier im Prsss-Tempel jedoch unwohl, über den V´sar-Priester und seine Machenschaften zu reden. Sich dessen bewusst, dass dies womöglich daran liegt, dass er „zu Hause“ besser lügen kann als im Tempel des Praios, folgt die Heldenperson dem Satinav-Priester in dessen Tempel. Dort findet sich ein Raum, der eher einem tulamidischen Lustgarten ähnelt, als einem Priesterraum. Der Satinav-Priester scheitert beim Blick in die Gedanken der Heldenperson, da diese ja die besten Eigenschaften der Helden vereint und Simins hohe Magieresistenz ihn abblitzen lässt. Selbiges kann man von seinen Annäherungsversuchen allerdings nicht behaupten. Corvinius gelingt es noch knapp, sich in eine Art von Gedankenkonkon zurück zu ziehen, bevor der Geschlechtsakt zwischen dem Satinav-Priester und der Heldenperson (eine humanoide Zwittergestalt mit Katzenfell und Flügeln – der Mann muss recht seltsame Vorlieben haben). Insbesondere Simin scheint die Zeit zu genießen. Irgendwann ist jedoch auch das vorbei (warum eigentlich, warum können Zeitzauberer nicht – ach egal).
Letztendlich erkauft die Heldenperson mit dem Akt jedoch auch das Vertrauen des Satinav-Priesters und kommt zu folgendem Ergebnis
•   Der Satinav-Priester ist ein myranischer Optimat (= Herrscherklasse aus dem sagenumwobenen Westkontinent, auch als Güldenland bekannt), der im Exil hierhergekommen ist und mit seinen mächtigen magischen Fähigkeiten die Echsen närren konnte. Ob er wirklich ein Geweihter mit Karmaenergie ist, ist den Helden unklar. Er plant jedoch, den Betrüger zu betrügen: Der V´sar-Priester hatte ihn eigentlich „überredet“ (= gekauft), um dessen Leben im Tod künstlich zu verlängern. Entsprechende Rituale sind den Priestern in der Gesamtheit möglich, aber er (der Satinav-Priester) wäre das Zünglein an der Waage, ohne das es nicht ginge. Zum Schein war der Satinav-Priester darauf eingegangen. Tatsächlich aber wollte er den V´sar-Priester hintergehen und zwar mit einer Seelenwanderung. Die Heldenperson konnte es kaum fassen: Der V´sar-Priester, der ihnen in der Gegenwart begegnet war, war in Wirklichkeit dieser Mensch aus Myranor! Zum Schein ließ sich die Heldenperson auf das Spiel ein und tat so, als wolle sie dem Prsss-Priester gleich berichten, dass alles mit rechten Dingen zuging. In Wahrheit schmiedeten die Helden in ihrem gemeinsamen Kopf einen Plan.
•   Am Ende des Tages fand das Ritual statt. Der V´Sar-Priester dachte, gleich würde er alle betrügen und wenig später als Untoter für immer fortleben und –herrschen können. Der Satinav-Priester dachte, er würde den betrügenden V´Sar-Priester betrügen und nach seiner Seelenwanderung ewig in einer großen Machtposition weiterleben. Es kam ganz anders. Mitten im Ritual offenbarte sich die Heldenperson als Gesandte Satinavs und wies auf die Manipulationen hin. Der V´Sar-Priester stürzte sich auf den Ssad-Nav-Priester, beide wurden nach kurzem Kampf jedoch festgenommen, nachdem sogar die anderen Priester, die von dem V´Sar-Priester gekauft wurden, einsahen, dass eine Änderung ihrer Traditionen auf diese manipulative Weise zu nichts Gutem führt. Dann war die Zeit für die Heldenperson auch abgelaufen (Friedenslied hatte von maximal 24 Stunden gesprochen) und sie wurde zurück gerufen.
•   In der Zwischenzeit (ja!) irgendwo zwischen den Welten und Zeiten erscheint in den Gedanken Simins das Abbild des Satinav-Priesters, der jedoch irgendwie auch ein anderer zu sein scheint. Die Erscheinung fragt Simin, ob sie Satinav dienen möchte – und stellt gewisse Vorzüge (Zeitmagie?), nämlich, ganz kryptisch formuliert, „den Rausch der Ewigkeit“ in Aussicht. Simin zögert jedoch. Die Erscheinung weißt darauf hin, dass sich die Elementaristin auch noch später entscheiden könne – diese Entscheidung dann aber möglicherweise „härter“ wäre.
•   Die Helden kommen – zum Glück getrennt – in der Gegenwart an. Zunächst einmal müssen ihre Sinneseindrücke sortiert werden. Alle haben voneinander nahezu alles gesehen – nicht immer angenehm, aber möglicherweise für die Zukunft noch entscheidend.
•   Sie berichten Friedenslied und der sagt ihnen, dass der Sumpf nun wieder aussähe wie vor ihrem ersten Besuch: Verlassene Echsenstadtruinen. Die zweite Aufgabe Glantubans wurde erfüllt. Simin spricht noch kurz mit Friedenslied, doch viel mehr als kryptische Andeutungen erfährt sie kaum.


Weiter im Orkland

•   Die Gruppe macht sich nun auf zum Riesen Glantuban, dessen zwei Aufgaben sie erfüllt haben und der ihnen bei Erfolg die Lage des Orkenhortes verraten würde.
•   Die Gruppe stößt auf ein Einhorn. Mit der empathischen Phelia nimmt es zuerst Kontakt auf. Die Gedankensprache des Einhorns scheitert jedoch an Simins Magieresistenz. Die anderen können über diese Bildsprache mit dem Einhorn, Ortulan mit Namen, „sprechen“. Sie sehen Bilder von sich selbst und Verfolgern (der schillernden Dame und ihren Schergen, u. a. einer Sippe Orks). Offenbar hat Ortulan sie schon seit Wochen oder Monaten verfolgt. Nach einer gewissen Art von Prüfung führt das Einhorn die Helden zu einer als Einsiedlerin in einer Höhle lebenden Frau. Schnell stellt sich heraus, dass die Frau namens Junivera von Seshwick eine Rondrageweihte ist. Das Vertrauen stellt sich erst langsam ein, aber das Ergebnis ist Folgendes:
•   Junivera war früher eine Art Abenteurerin. Einmal hat sie im Auftrag des albernischen Fürsten Halman ui Bennain mit anderen, u. a. Arve vom Arvepass, nach der Amazonenkönigin Yppolita von Kurkum gesucht. Dabei brachte sie jedoch Schande über sich und wählte selbst das Exil in der Sklaverei des südlichen Aventuriens. Irgendwie fand sie wieder zu Rondra und machte es sich zuerst zur Aufgabe, den stärker werdenen Orks einen entscheidenen Hieb zu verpassen – in dem sie den Orkenhort findet. Nachdem klar ist, dass die Gruppe hier keine Konkurrentin hat – denn zumindest nach ihrer Aussage ist Junivera nicht an den Schätzen orientiert, vertraut man ihr an, dass die Gruppe ebenfalls den Orkenhort sucht. Junivera eröffnet im Gegenzug, dass sie eine Karte der Lage des Orkenhorts habe, an der aber offenbar ein zweiter Teil fehlt – genau der Teil, den die Helden im Purpurturm gefunden haben! Tatsächlich spielt das keine große Rolle mehr, außer vielleicht den Hinweisen auf der Karte mit den zwei Eichen, denn von Glantuban werden die Helden ja den Ort des Hortes erfahren. Dennoch entschließen sie sich, Junivera mitzunehmen (auch, weil die alternde Dame offenbar noch ganz gut mit ihrem Rondrakamm umgehen kann – zumindest zwei versuchten Dieben hat sie ein Grab im Orkland beschert).
•   Glantuban: Tatsächlich verrät der über den Erfolg der Helden erfreute Riese der Gruppe die Lage des Orkenhortes! Er befindet sich bei einem alten Orkheiligtum (?) am Firunswall, fast außerhalb des Orklandes! Das Zeil scheint greifbar nah zu sein. Aber da sind noch die Verfolger: Eine Truppe aus gefährlichen Tsafarelel-Anhängern und Orks. Ortulan hatte den Helden Bilder gezeigt von der schillernden Dame und ihren wichtigsten Begleitern: 4 sehr erfahren aussehende Kämpfer (Gjalkserländerin, Thorwaler, zwei andere Nordländer, die sich ständig stritten (vermutlich Andergaster und Nostrianer)), ein nivesischer Kundschafter, ein gut gerüsteter Ork. Dazu kommen die restlichen Orks, mindestens ein Dutzend, teilweise auf Ponies.
•   Die Falle: Corvinius heckt eine Falle aus, die Gruppe sucht so die Entscheidung mit den Feinden. Teil der Falle ist der Riese Orkfresser, bei dem die Helden ja noch einen Gefallen „gut haben“ – er soll sich um die Orks kümmern. Schon stürmen die dämonischen Rostratten heran – wird die Falle gelingen?

Hotzenplot:
Teil 109, Der Orkensturm
Ort: Orkland
Zeit: Rondra - Travia 1009 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread, die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltag: 05.09.2018
Die Beta-Helden: Corvinius (Krieger/Gladiator (Grubenkämpfer)), Phelia (Phexgeweihte/Falknerin), Simin (Eis-Elementaristin aus Drakonia), Morus (Gildenmagier aus Festum), Joralle (zwergische Kriegerin), Hlynna (Thorwaler-Kriegerin; seit August 2018 leider nur noch NSC)
NSC-Begleiter: Grisbart (zwergischer Kämpfer), Avinas (Avesgeweihter/Barde), Junivera von Seshwick (Rondrageweihte)


Metagefasel

Hotzes Würfelpech oder: Wie man mit dem Bossgegner den Boden aufwischt

Ein kurzer Spieltag, der komplett mit dem Kampf gegen die Erzbösewichte des Abenteuers gefüllt wurde.

Ich glaube, ich muss meine Würfel tauschen. Keine einzige Meisterattacke gewürfelt, dafür reichlich Patzer bzw. 20en. Da helfen auch die 11k AP der Boss-Magierin nichts mehr.
Aber fangen wir vorne an:
Wie beim letzten Mal schon geframed, gestalteten die SpielerInnen, vor allem Corvinius´ Spieler, die Falle für die Feinde. Der Kampf wurde so überhaupt machbar. Allein, dass die Gruppe sich die Ork-Mooks mit Orkfresser vom Leib hielten, war eigentlich die entscheidende Idee (wie es dazu kam, dass Orkfresser ihnen vertraut, liegt daran, dass sie ihn beschissen haben. Klingt komisch? Hier nochmal nachzulesen: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134630006.html#msg134630006)

Außerdem war die Falle so angelegt worden (Bilder folgen), dass Phelia und Simin entspannt von einer erhöhten Position die Feinde aus der Ferne beackern konnten. Kill the Mage first war für die Feinde damit so gut wie nicht mehr ausführbar.
Ich muss allerdings sagen, dass ohne meinen Hinweis, dass man sich vielleicht für den Kampf vorbereiten sollte (also das klassische Buffen mit Artefakten, Zaubern und Liturgien) zumindest ein Teil der Gruppe genau das nicht gemacht hätte. Und ohne den Harmoniesegen Phelias wäre es dann magieresistenzmäßig gegen die feindliche Zauberin in die Buxe gegangen. Auch die Armatrutz-Buffs für die Nahkämpfer durch Simin hat sich extrem hilfreich erwiesen. Hilfreich war auch die Entscheidung vom letzten Mal, mit der Rondrageweihten Junivera zunächst Mal überhaupt gut auszukommen und sie dann auf die Reise mitzunehmen, da die Rondrageweihte den anderen Charakteren die Rostratten vom Leib gehalten hat.
Auf den ersten Blick sah es zwar so aus, als wäre der Kampf leicht gewesen, aber das lag eben an der Vorbereitung (und natürlich an meinem Würfelpech bzw. dem Würfelglück von Corvinius´ Spieler, der zwei meisterliche Attacken ins Ziel brachte).

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)„Der Andergaster“ Pipo Köpenvind, erfahrener Söldner (ca. 5000 AP)
Meisterlich gefertigter Andergaster, Ringelpanzer + Arm- und Beinschienen + Helm, AT 21 PA 16 (Gegenhalter-Dose), RS zwischen 6 und 8
„Der Nostrianer“ Eichbald Kuhbauer, erfahrener Söldner (ca. 5000 AP)
Meisterlich gefertigte Ochsenherde + Schild, Schuppenpanzer + Arm- und Beinschienen + Helm, AT 18 PA 18 (Schildkampf-Wuchtschlag-Dose)
„Die Gjalskerländerin“ Megrim brai Murraya, erfahrene Bären-Tierkriegerin und Söldnerin (ca. 5000 AP)
2 Streitäxte, Krötenhaut und Bärenfell, AT 20 PA 18 (Armatrutz + BHK II)
„Der Nivese“ Maedan aus Elemas Stamm, erfahrener Jäger und Kundschafter (ca. 3000 AP)
Kurzbogen und Kriegsbogen, vergiftete Pfeile, Fernkampf-AT 28 (versteckter Schütze)
„Die schillernde Dame“ Singarta, sehr erfahrene Schwarzmagierin aus Lowangen (ca. 11000 AP) und Tasfarelel-Paktiererin (schon soweit, dass ihre Haut wie Edelsteine und Edelmetall schimmert – deshalb „die schillernde Dame“)
Merkmalskenntnis auf Beschwörung, Einfluss/Herrschaft. Ich habe übrigens mal keine erfahrene Feind-Magierin mit Zauberspeicher gebaut. Eigentlich ist das ja fast ein Muss.
Gardianum (um die 55 Punkte), Psychsotabilis-MR auf 22, Offensiv mit Einflussmagie (Horriphobus 19, Somnigravis 19)
„Die Dämonen“ 3 Rostratten (zweiköpfige hundegroße Biester, die aus verrostendem Metall zu bestehen scheinen), also niedere Dämonen aus Tasfarelels Gefolge.
Wie immer beim Figurenschubsen habe ich die Atmosphäre etwas außer Acht gelassen. Den im Hintergrund stattfindenden Kampf zwischen Orkfresser und den Orks (die dann allerdings schnell geflohen sind) habe ich nur ein-zwei Mal eingebracht.
Komischerweise haben die SpielerInnen ihr Feuer nicht auf die schillernde Dame konzentriert (kill the Mage first), allerdings hatte ich ja auch mit meinem Würfelpech kaum Erfolg bei ihren Zaubern. Gegen Zauber hatte ich sie mit einem Gardianum und einem Psychostabilis gut vorbereitet. Ich wollte sie am Ende aber auch nicht fliehen lassen. Hätte nicht zu ihrer Arroganz gepasst und zweitens wollte ich als SL hier auch die Entscheidung herbeiführen so dass der story arc um die Tasfarelel-Paktierer und ihr durch Phelia „geschändetes Heiligtum“ im Orkland auch hier im Orkland endet. Ich hatte ja bereits mit dem geflohenen Entführer von Phelias Neffen einen offenen Handlungsstrang der aus dem Orkland herausführt. Einen weiteren wollte ich hier nicht aufbauen.

Trotz des sich schnell durch gute Würfe auf Gruppenseite und schlechte Würfe auf SL-Seite abzeichnenden überragenden Sieges der Gruppe hatte ich ein gutes Spannungsgefühl, vor allem eben am Anfang. Als der Sieg klar war (Tod der schillernden Dame, ein Kämpfer gefesselt, zwei andere tot oder sterbend, der Jäger auch tot), haben wir den Rest (Rostratten) erzählerisch abgehandelt. Die Rostratten waren gegen die Rondrageweihte auch etwas unterpowert (wegen hohem RS, dieses Mal habe ich sie ja richtig gespielt und SP statt RS nur angewendet, wenn eine glückliche AT passiert – was wie gesagt an diesem Abend nicht vorkam).

Zwischendurch bzw. als sich der perfekte Sieg abzeichnete, kam mir der Gedanke, ob ich zwecks Spielspaß jetzt noch Spannung nachliefern muss. Ich hätte ja ein paar Orks an Orkfresser vorbeikommen lassen können oder noch einen zuvor von der schillernden Dame beschworenen Dämon aus der Hinterhand zaubern können. Aber irgendwie hätte ich dann ein schlechtes Gefühl gehabt. Wieso auch? Die SpielerInnen haben ja schließlich durch ihren Einsatz (Gehirnschmalz und Ressourcen) diesen Sieg möglich gemacht. Und wenn sich die schillernde Dame verpisst hätte, wäre das irgendwie ein Riss im Komplettsieg. Also: Gönnt euch!

Ganz vergessen habe ich den NSC Iski Karison, der die Bösewichte überhaupt erst auf die Spur der Helden gebracht hat. Das ist ja ein ehemaliger Begleiter, dessen Frau Vilsja beim Kampf im Tasfarelel-Unheiligtum umkam (allein gestellt gegen viele Feinde, was den damals nicht anwesenden Iski dazu brachte zu glauben, die Helden hätten seine Frau im Stich gelassen). Eigentlich sollte der die schillernde Dame begleiten. Aber leider habe ich den komplett vergessen. Naja, mal gucken, was ich mit dem mache. Vielleicht gibt es dann noch einen offenen Faden oder der hängt sich einfach an den nächsten Baum. Noch keinen Plan.

Bei der Aufstellung des Kampfes fand ich es noch interessant, dass sowohl Grisbart als auch Junivera bei den Helden waren und diese natürlich auch im Kampf unterstützen. Sowohl das Original-AB als auch meine Planungen hatten das nicht zwingend vorgesehen, da beide NSC eher „neutral“ gebaut wurden. Je nach Umgang der Helden mit ihnen hätte es auch gut passieren können, dass sie keine Begleiter oder sogar zu Feinden geworden wären. Wer das Original kennt, weiß ja, dass beide durchaus etwas verrückt sind.

Fazit: Ein schöner Spieltag bei dem alle auf die Kosten kamen, die mal einen knackigen und taktischen Kampf mögen (ich gehöre ja dazu). Durch gute Vorausplanung (Falle), Vorbereitung der Helden (Buffen), Würfelglück (SpielerInnen) und Würfelpech (SL) wurde es ein Bossfight ohne einen Tropfen Blut auf Heldenseite. Perfekter Sieg!
Es hat viel Spaß gemacht, der auf Spielerseite eingespielten und kampfstarken Gruppe zuzusehen, wie sie im Bossfight brilliert (auch wenn ich ob meiner Würfe teilweise verzweifelt bin :D).

Ich freue mich auf den nächsten Spieltag, weil es dann endlich in den Orkenhort geht. Ich denke, das meiste dort wird eher auf der erzählerischen Ebene laufen (dass das ein tolles Erlebnis sein kann in dieser Runde haben wir ja zuletzt bei der Stadt des toten Herrschers erlebt).
Außerdem freue ich mich auf den Abschluss dieses Teils der Orkensturm-Kampagne und meine SL-Pause, da bei mir einfach zurzeit die Luft raus ist. Gestern war auch wieder so ein Tag, wo ich von der Arbeit zu Hause direkt in das kalte Rollenspielwasser gesprungen bin. Wegen meiner privaten „Projekte“ kann ich momentan leider wenig über die Kampagne und das Spiel nachdenken und das macht mich irgendwie effektiv schlechter in meiner SL-Arbeit. Ich habe ständig das Gefühl, etwas zu übersehen (wie jetzt den NSC Iski Karison) und auch sprachlich fällt es mir ohne die sonst übliche Einkuschelung in die Fantasywelt schwerer.
Außerdem freue ich mich darauf, mal wieder in der gleichen Gruppe die Spielerrolle einzunehmen. Erstens hilft es mir, wieder besser diese Perspektive zu verstehen und zweitens ist der Blick auf die MitspielerInnen als Spieler anders als mit der SL-Brille. Drittens habe ich einfach Bock, mal wieder ohne so viele Gedanken um Plot, Verknüpfungen und Handlungsstränge loszuspielen.
Ich werde übrigens ganz powergamerlike einen elfischen Kämpfer spielen. Der SL wird eine wohl stark veränderte Spielsteinkampagne leiten. Bin schon gespannt. Vielleicht berichte ich davon mal an anderer Stelle.


Spieltagebuch
Die sind die Stichpunkte des Barden Avinas für sein späteres Bühnenstück

Vorbereitung:
„Vorbereitung: Falle gestellt. Hügel mit scharfem Abgrund auf einer Seite, wo wir das Lager errichteten. Auf der anderen Seite Dornendickicht. Feinde können nur nur einen schmalen Pass hinein.
Harmoniesegen von Phelia für alle, Glücksegen von Avinas für alle, Armatrutz von Simin für Nahkämpfer und sich selbst, Thalionmels Schlachtgesang von Junivera für sich selbst

Der Kampf
Schillernde Dame guckt arrogant und denkt sich „ach, meine Leute machen das schon!“ (Erzählerstimme: HAHAHAHA)
Gjalskerländerin greift Corvinius an. Corvinius macht Gegenhalten. Mehr Aua bei Gjalkserländerin.
Corvinius attackiert Gjalskerländerin -> *smash* schwerer Treffer, Aua trotz Armatrutz, Gjalskerländerin macht Platz für Andergaster
Grisbart attackiert Nostrianer -> *Döng* es kommt kaum was durch die Deckung
Junivera greift Rostratte an -> Rostratte hat Aua
Phelia schießt auf schillernde Dame -> Pfeil bleibt in Roben und Armatrutz hängen
Andergaster rückt vor zu Corvinius, hackt aber ganz gewaltig daneben (Patzer, Waffe verloren)
Nostrianer haut mit Ochsenherde auf Grisbart – *döng* pariert
Rostratten beißen Junivera -> *döng* dank starker Rüstung
Simin macht Eislanze auf Gjalskerländerin *klirr* RIP Gjalskerländerin
Schillernde Dame zaubert Horriphobus- *zonk* kommt nicht durch MR von Grisbart (Harmoniesegen!)
Corvinius macht mit Hammer-Hammerschlag auf den waffenlosen Andergaster -> Corvinius *supersmash* - RIP Andergaster
Grisbart attackiert Nostrianer -> *döng* pariert
Junivera macht Aua bei Rostratte
Phelia schießt mit magischem Bogen einen Humuspfeil auf den Nostrianer -> *knarr* Nostrianer ist in Ranken gefesselt
Der Nivese erscheint aus Versteck und schießt Pfeil auf Simin -> *döng* dank Armatrutz-Zauber und -Artefakt
Nostrianer versucht sich zu befreien -> *ächz* Entfesseln misslingt
Rostratten beißen Junivera -> *döng* dank starker Rüstung und einmal minimales Aua
Simin zaubert Eislanze auf Nivese -> *zosch* fast erledigt, versucht zu fliehen
Schillernde Dame zaubert Somnigravis -> *laleluuu* Grisbart fällt in Ohnmacht
Corvinius macht Hammer-Hammerschlag auf den gefesselten Nostrianer -> *zonk* daneben
Grisbart: *schnarch*
Junivera macht Aua bei Rostratte
Phelia schießt auf fliehenden Nivesen -> *zack* RIP Nivese
Nostrianer versucht sich zu befreien -> *ächz* Entfesseln misslingt
Rostratten beißen Junivera -> *döng* dank starker Rüstung und einmal minimales Aua
Simin macht Eislanze auf Nostrianer (???) -> *klirr* Kälte-Aua
Schillernde Dame will Corvinius magischen Befehl geben und kommt dafür näher heran (Erzählerstimme: HAHAHAHA)
Corvinius macht Hammer-Hammerschlag auf schillernde Dame -> *supersmash* RIP schillernde Dame

Erzählerstimme: … und Junivera erschlug die Dämonen wie ein Wirbelsturm die Blätter vom Baum fegt. Der Kampf war zu Ende.

Danach:
Anschließend wurde „dem Nostrianer“ Eichbald Kuhbauer, einem schändlichen Söldner, der Dämonenpaktierern folgt, von Phelia und Junivera der Prozess gemacht. Der Mann fand sein Ende durch Enthaupten. Die Beta-Helden begruben die sterblichen Überreste ihrer Feinde und zogen weiter gen Orkenhort.
ENDE von Akt x
Ein Stück von Avinas dem Großen“ (Arbeitstitel)"


Bilder (leider ein bisschen dunkel)


Bild 1: Anfangsaufstellung von links stürmen die Feinde an (voran der Andergaster und der Nostrianer mit der Gjalskerländerin, die sich als schnellste gleich vordrängeln wird). In der Mitte stehen am Lagerfeuer Corvinius und Grisbart, die arg überrascht tun. Auf dem Hügel lauern derweil Phelia, Simin und Avinas (der sich komplett in Deckung hält, da er im Kampf nicht viel ausrichten kann). Ganz hinten links will sich die schilllernde Dame erstmal einen Überblick verschaffen. Hier glaubte sie noch, dass das ein schneller Sieg werden würde. Vorne kämpfen drei Rostratten, die sich durch das Dornendickicht wühlen konnten, gegen die Rondrageweihte Junivera.




Bild 2: Hier war der Kampf schon zu Ungunsten der Feinde gekippt. Sowohl die Geheimwaffe (der Nivese aus dem Hinterhalt), als auch die Gjalskerländerin und der Andergaster liegen bereits am Boden, während der Nostrianer von Ranken gefesselt ist (schade, dass wir keine Zimmerpflanze zur Verfügung hatten ^^). Grisbart wurde von einem Schlafzauber übermannt.

Weltengeist:
Das ist ja der Hauptgrund, warum ich kein DSA4 mehr spiele: einen 11k-Magier als Endboss bauen (Wie lang hast du gebraucht? Bei mir hätte das einen vollen Arbeitstag gedauert), nur um ihn mir dann wegen Würfelpech wegmoschen zu lassen...

Wie lange hätte der Kampf denn gedauert, wenn das Würfelglück ausgeglichener gewesen wäre?

Hotzenplot:
Ja, die NSC-Erstellung ist natürlich ein Problem bei DSA und potenziert sich bei höheren Stufen. Ich arbeite ja mit der Heldensoftware und bin insgesamt ja recht geübt in der NSC-Erschaffung (da ich für die ganzen wichtigeren NSCs richtige Charaktere mit dem Programm baue). Ist schon länger her, dass ich die Guteste gebaut habe. Schätze mal, dass ich zwischen 30 und 45 Minuten gebraucht habe. Wenn ich aber vorher nicht ein genaues Bild gehabt hätte und erstmal überlegen müsste, was ich wie weit steigere und so - ja, dann ist man wohl bei einem halben Arbeitstag oder so ;)).

Edit: Die Erstellung von NSC macht mir ja grundsätzlich Spaß (da kommt das Powergamer-Gen durch), deshalb stört mich das wohl nur halb so sehr, wie das hantieren mit den dabei ausgesuchten Fähigkeiten im Kampfeinsatz. DAS ist nämlich wirklich nervig, dort den Überblick zu behalten, gerade was magische Sonderfertigkeiten angeht und so.

Das die schillernde Dame weggemoscht wurde, lag ja nur halb am Würfelpech. Ich hatte ja bewusst die Entscheidung getroffen, dass sie jetzt auf Risiko geht. Hätte sie Corvinius mit einem Imperavi den Befehl "töte deine Gefährten" gegeben, wäre es zumindest noch mal spannend geworden. Aber der Typ hat einfach den nächsten meisterhaften Hammerschlag aus dem Ärmel - wat willste machen?  >;D


--- Zitat von: Weltengeist am  6.09.2018 | 11:12 ---Wie lange hätte der Kampf denn gedauert, wenn das Würfelglück ausgeglichener gewesen wäre?

--- Ende Zitat ---
Ohh ja, wunder Punkt.  8] Wir haben Nettospielzeit ca. 1 - 1,25 Stunden gebraucht (ja, für die wenigen paar Kampfrunden!). Wenn das Würfelglück ausgeglichener gewesen wäre, könntest du locker 30 Minuten drauf rechnen, vielleicht mehr.

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