Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielberichte

[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)

<< < (6/69) > >>

Hotzenplot:
Wolf von Winhall, Post 2 (sorry, ich nehme mir vor, mich kürzer zu fassen)

Wir halfen bei der Behandlung der Verwundeten und fragen dabei Dr. Mengreyth aus. Wir offenbarten ihm mit seinem „Geheimnis“, was ihn sehr erschrak, war er sich dieser Tatsache offenbar selbst nicht bewusst. Ungläubig, aber uns vertrauend, führte er uns abermals in den Keller in sein Labor. Dort hatte Darwolf das erste Mal vor Tagen die zweite Seele in diesem Körper erkannt. Und tatsächlich, im Labor ging eine Veränderung mit dem Apothekarius vor. Er verwandelte sich in Aluris und blieb dennoch der gleiche - äußerlich. Innerlich strahlte er so eine kühle Berechnung aus, dass einem bange werden konnte. Tatsächlich griff er uns sogar an, in dem er einen Granatapfel aus seinem Schreibtisch holte und ihn zwischen sich und uns fallen ließ. Nur mit viel Geschick konnten wir uns alle aus dem Feuer reißen, dass einen Teil seines Labors verschlang.

Wir vertrauten unser Wissen Merle an, die uns dann zum Perainetempel begleitete, wo wir Dr. Mengreyth in Obhut gaben. Nun wieder er selbst, sah er die Heilungsnotwendigkeit seiner Krankheit ein - wenn auch nur darauf gestützt, dass er uns glaubte und vertraute, denn von den Handlungen des Aluris mit dem Granatapfel wusste er nichts. Der Perainegeweihte versprach uns, nach einer heilenden Liturgie zu forschen.

Trotz allem wussten wir immer noch nicht, wer der Werwolf war und wo er sich versteckte. Darwolf betrat erneut das Labor, auf der Suche nach einem rettenden Strohhalm. Und tatsächlich: Durch das vergitterte Loch in der Decke, eigentlich zur Abluft gedacht, fiel der erste Strahl des Morgens wie ein Fingerzeig Praios´ auf einen Stapel halbverbrannter Papiere. Die Papiere waren die gesammelte Korrespondenz zwischen dem Apothekarius und und einem gewissen Feran. Feran war ebenfalls Alchemist und von Aluris in den Norden geschickt worden, um dort einen Blutwolf zu finden. Die Saat der Werwolfsplage zu Winhall also. Es war sogar verzeichnet, wohin er ihn bringen sollte: In ein altes, verlassenen Herrenhaus einige Tagesreisen nördlich von Winhall. Endlich, wir hatten das Versteck!

Auf unser Bitten folgte uns auch Alrua die Kräuterfrau noch in das Labor. Von unserer Begegnung mit den Hexen vom Farindelwald wussten wir, dass sie mehr war als einfach nur eine Kräuterhändlerin. Die Hexe fand mit ihrem magischen Gespür einen versiegelten und zugemauerten Bereich im Labor. Kurzerhand hieb Darwolf die Einmauerung entzwei und fand ein höchst lästerliches, dämonisches Werk über Nekromantie. Daran hatte Aluris also auch noch geforscht!

Answin hinterließ aus Reichstreue und weil man so jemanden am besten nicht ganz im Unklaren lässt, dem Großinquisitor Dexter Nemrod einen Brief, in dem zwar unser Vorhaben nicht en detail genannt wurde, aber genug Informationen, um hinterher nicht den Anschein erweckt zu haben, heimlich zu agieren. Auf dem zweitägigen Weg gen Norden, den uns Valen durch den dichten, alten Nostrianischen Wald wies, trafen wir am ersten Abend auf eine von einer Druidin namens Yandaha bewohnte Hütte. Die alte Heilkundige ließ uns in ihrer Kate übernachten, während wir unseren Proviant mit ihr teilten. Valen hinterließ ihr als „Bezahlung“ ein Kürschnermesser, bevor wir am nächsten Morgen loszogen.

Die Nacht dräute, als wir bei dem Herrenhaus derer von Thurana ankamen. Es handelte sich um einen alten Wehrhof, von dem nur noch eine Ruine stand. Der dunkle Wald, aus dem es auf einer Bergflanke herausragte, das mit lautem Donnern und hellen Blitzen beginnende Gewitter, der aufziehende Nebel und das laute Wolfsgeheul aus der Nähe verkündeten uns, dass hier Dunkles im Gange war. \ Kaum hatten wir die das Grundstück umspannende Mauer überquert, sahen wir im Licht eines durch die Nacht zuckenden Blitzes eine gewaltige Bestie auf dem ruinierten Dach des Herrenhauses, die ihren Zorn in die Nacht hinausheulte. Wir hatten sie aufgespürt.
Dann trat Darwolf auf eine gut versteckte Falle und löste eine grelle Stichflamme aus, die ihn und Hodaki leicht verletzte, uns aber vor allem blendete. Das nächste, was wir sahen, waren gelbe Augen – sehr nah. Die Wölfe vielen geifernd über uns her. Vielleicht lag es an der Bösartigkeit der Umgebung, der Dunkelheit, dem Regen oder dem Hass, der uns anfiel – wir hatten schwer zu kämpfen, um die struppigen Tiere davon abzuhalten, uns völlig zu zerfleischen. Jeder von uns hatte es mit zwei von ihnen zu tun, als sie uns zornig ansprangen und gierig bissen. Dazu schlich zumindest einer der Werwölfe um uns herum, in der Dunkelheit gut verborgen, und nutzte das Chaos aus, um uns hinterrücks zu attackieren.
Am meisten Pech hatte Answin, als sich einer der Wölfe in sein Bein verbiss. Der Waldwolf ließ nicht mehr los, zumal es Answin schwer fiel, im Chaos des Kampfes und der Dunkelheit, die Kreatur loszuwerden. So ging der Schwertgeselle bald in einem Schwall aus Blut zu Boden, als die kräftigen Kiefer des Wolfes schließlich sein Bein zermalmten. Zwar konnte er sich mittels eines starken Heiltranks vor dem Einzug in Borons Hallen bewahren, doch der Wolf ließ nicht locker und sorgte dafür, dass Answin bald das Bewusstsein verlor.
Auch Darwolf ging zu Boden, zumal er sich nach wenigen Augenblicken zusätzlich noch dem in zerrissene schwarze Roben gehüllten Werwolf gegenübersah. Die Kreatur hieb ihn mit einem mächtigen Doppelschlag zu Boden – was auch daran lag, dass Darwolf wie wir alle mit den Umständen, der Dunkelheit und dem glitschigen Boden, zu hadern hatte. Kurz bevor die Bestie und seine Wölfe ihn zerfleischen konnten, gelang es dem Weidener Krieger jedoch, sich einen Heiltrank einzuverleiben, der ihm das Leben rettete. Hodaki ließ seine sonstige Eleganz und Kampfkraft ebenfalls vermissen. Die Tiere waren uns in ihrer natürlichen Umgebung einfach überlegen.
Valen focht seinen eigenen Kampf gegen den Werwolf aus dem Norden. Die Bestie hatte ihn laut brüllend bis aufs Blut gereizt, in dem er den Firungeweihten mit seiner Vergangenheit konfrontierte, wusste er doch um die Vorkommnisse mit den Blutwölfen im hohen Norden. „Juntaaaaaaa, komm zu mir!“ brüllte die Kreatur und meinte damit die Sippe vom Stamm der Hokke, in der Valen geboren worden war. Das weckte den Instinkt des einsamen Jägers in Valen, so dass er sich von den kämpfenden Gefährten trennte uns ins dunkle Haus schlich, wo sich der Werwolf verbarg.
Es waren die feinen Sinne des Jägers, die Valen hier retteten. Zuerst erahnte er in völliger Dunkelheit die Position der Bestie, ihren Atem hörend und ihren Gestank riechend. So fand sein Pfeil das Ziel. Ein Pfeil, dessen Spitze Valen selbst in Winhall aus Silber hergestellt hatte. Das schmerzerfüllte Jaulen der Bestie war weit zu hören – mit so einer Verletzung hatte die Kreatur nicht gerechnet. Valen hörte, wie sein Feind auf ihn zusprang – und dann nichts mehr. Verunsichert lauschte er in die Dunkelheit, den Bogen zum Speer wechselnd. Der dem Speer seit Xeledons Rache innewohnende Harigastur – ein fjarningscher Waffengeist – hatte sich bereits geregt und den Schaft samt Spitze mit dichtem Eis überzogen, sodass Valen die Kälte in die Glieder fuhr. Nrom-Nrom-Grlnack war zornig, sehr zornig. Langsam zog sich Valen wieder zurück, sich bewusst werdend, dass er in der Dunkelheit für die unheimlich leise schleichende Kreatur ein zu leichtes Opfer war. Dies bekam er auch augenblicklich zu spüren. \\Heißer, stinkender Atem umfing ihn plötzlich am Kopf, während links und rechts seiner Ohren leise der Geifer tropfte. In Valens Kopf formte sich ein Bild, wie die übergroße Kreatur ihr Maul weit aufgerissen direkt um seinen Kopf herum hielt. Die Kiefer schnappten zu. Dem Angriff konnte Valen nicht ganz entgehen, schmerzerfüllt versenkte der Werwolf seine Reißzähne im Schädel des Geweihten. Der abwehrende Speerstoß ging fehl. Glücklicherweise konnte die Bestie den Biss nicht halten, so dass Valen in die verhältnismäßig hellere Umgebung vor dem Haus stolpern konnte. „Wenn du dir den Junta holen willst, dann komm raus!“, reizte er die Kreatur. Tatsächlich erschien der von Hass getriebene Werwolf an der Tür. Valen erkannte, dass die Bestie durch den Silberpfeil schon schwer verletzt war.
Derweil überwältigten Darwolf und Hodaki jeweils einen „ihrer“ Wölfe, während der Werwolf weiter auf Darwolf einschlug. Endlich gelang es Hodaki, das Ungeheuer soweit zu reizen, dass es ihn angriff. Das gab Darwolf die Gelegenheit, mit einem mörderischen Schlag auf den Werwolf einzuhauen. Der geweihte Greifenschnabel richtete im Gegensatz zu allen anderen Treffern von Hodakis Waffen (selbst Jadeschwert und Zaragossas Doppelbalästrina halfen wenig) eine fürchterliche Wunde an und schickte die Bestie mit nur diesem einen Schlag sterbend zu Boden.
Die Waldwölfe verloren darob ihren unnatürlichen Hass und ließen sich durch wenige weitere Treffer vertreiben.
Die Bestie aus dem Norden war nun vollends aus dem Herrenhaus getreten und brüllte seinen Hass Valen entgegen, der mit Mühe einen weiteren Prankenhieb mit dem beseelten Speer parierte. Immerhin sorgte der Harigastur bei dieser Waffenparade dafür, dass der Arm der Werkreatur vereiste und sich offenbar für die Bestie schwerer bewegen ließ.
Erneut war es Darwolf, der die Bestie vernichtete. Er war nach der Flucht des letzten Waldwolfs gemeinsam mit Hodaki herbei geeilt. Mit aller Wucht eines Sturmangriffs hieb er den Greifenschnabel tief in das Fell der undereischen Kreatur. Sterbend sank die Bestie zu Boden.
Beide Werwölfe verwandelten sich im schummrigen Licht unserer Fackeln zurück in Menschen. Der Werwolf des Nordens in einen uns unbekannten Mittelländer, die heimische Bestie jedoch in den uns bekannten Baranos, den Borongeweihten!
Im Gebäude fanden wir die Aufzeichnungen des eilige geflohenen Alchemisten Feran, der für den „bösartigen“ Aluris gearbeitet hatte. Offenbar gehörte er einer Sekte namens „Borbaradianer“ an, die sich irgendwo im Ambossgebirge versteckte. Wir wollten diesen Mann fassen, hatte er doch die Werwolfsplage nach Winhall geholt, aber dies sollte der Beginn eines neuen Abenteuers werden.

Satinavs Blick in die Zukunft: In Winhall sollten wir feststellen, dass Aluris entkommen war. Die Perainegeweihten waren Heiler und keine Gefängniswärter. Den Geweihten Perainholm hatte der Wahnsinnige auf seiner Flucht sogar ermordet.

Hotzenplot:
Teil 19, Die Seelen der Magier
Ort: Winhall, Greifenfurt, Amboss
Zeit: Herbst/Winter 1003 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Die Seelen der Magier
Änderungen: Dummen Rohezahl-Einstieg rausgekickt. Es soll ein kurzer one-two-shot werden mit Borbaradianer-Gemetzel. 
Spieltag(e): 28.10.2014


Metagefasel:
Ein neuer Spieler an Bord, juchuu! Hier übers :T: entstand der Erstkontakt. :)
Habe kurz ein Käffchen mit ihm zusammen getrunken mit der Erkenntnis, dass es persönlich passt. Denke mal auf beiden Seiten war klar: Hier sitzt mir niemand gegenüber, für den Regel 0 gilt: Spiele nicht mit Idioten. Alles andere muss man halt sehen.
SC-Erstellungstermin haben wir so schnell nicht mehr hinbekommen, er wünschte sich aber einen Magier. Elementarist (Wasser), Herbeirufung, Einfluss. Einen Magier bei DSA 4.1 erstellen, das ist quasi die Masterarbeit in Regelkram. Egal, ich konnte mein Powergamer-Gen ausleben und hab ihm einen potenten Magier mit 6500 AP (inlusive einiger Spezieller Erfahrungen) hingelegt. Damit nach jahrelanger DSA-Abstinenz klar zu kommen, ist jetzt ja sein Problem :D.
Der neue Spieler wurde nett aufgenommen und hat sich nach eigener Aussage auch wohl gefühlt bzw. fand die Runde nett. Das ist ja erstmal das wichtigste.
Bewusst hatte ich nichts vorbereitet, außer groß das alte AB zu kennen. Natürlich, die Seelen der Magier ist Schrott, nein, GROBER UNFUG. Ein Weißmagier, der die Helden testet, in dem er einen Dämon auf sie hetzt. Dann lässt er sie von seinem Kaiserdrachen (!) zu den Borbels fliegen, welche allesamt ziemlich hohle Nüsse sind. Ein Furz des Drachen hätte ausgereicht, um das Kloster samt Borbis totalparty zu killen. Statt sich im Original auf den Spion-Plot im Kloster zu konzentrieren, beschreibt man langweilige Räume und malt ein Bild eines Metzgers mit dem IQ von einem Schnitzel. O.o Abgesehen davon habe ich als Blag schon nicht kapiert, warum die Spieler nicht einfach alle abmetzeln. Die Spionin Azaril am Leben zu lassen, ist ja höchstens ne Kirsche auf der Torte wert.
Also, Rohezal in der Form raus und in etwas entrückter weiser alter Mann Form wieder rein. Eigentlich hätte er auch nicht unbedingt sein müssen, um die Borbis zu finden, aber die Spieler stellten sich etwas – äh – schwerfällig an (das Feran Borbaradianer war, hatten sie auf der Suche nach ihm schlicht vergessen). Nicht schlimm, kann passieren. Der Fokus lag ja jetzt auch für alle, mit dem „neuen“ klar zu kommen und sich selbst zu positionieren. Da Rollenspieler Nerds sind, fiel ungefähr 5x der Satz „You seem thrustworthy, do you want to join our noble quest“ (oder so ähnlich, the gamers). So ähnlich hab ich es auch gesteuert. Keine Lust auf das berühmte Zusammentreffen mit dem großen Geheimnisvollen. Alle sitzen schwer mystisch in der Ecke der Kneipe rum und verheimlichen ihre kewl powerz. Klar.
Verbindungen zu allen andern SC wurden schnell etabliert. Player Empowerment bei der Suche des flüchtigen erst zaghaft, dann besser.
Obwohl ich mehrfach darauf hingewiesen habe und mein völlig genervter Blick auch deutlich sagt: Bleibt mir weg mit der Hartwurst-Scheiße auf Reisen!, fing einer wieder an mir aus der Hose leiern zu wollen, was die Passage von Greifenfurt nach Ferdok wohl kosten würde. Mit einem SC mit über 5000 AP! Mindestens 5 Minuten meiner Lebenszeit wurden damit verplempert, ob er jetzt die Kohle von anderen einfordert oder alles selbst zahlt. Mir egal, mir egal, mir egal. Schnitt: Ferdok. Puhhh
Shaya hier mit am Start zu haben (die Shaya aus der Phili) ist natürlich super. War die Idee von S3. Ich hatte die Verbindung geschaffen, in dem der zweite Finger Tsas heraus gefunden hatte, dass die Diener des Namenlosen sie jagden. Klar, wenn sie stirbt, gibt’s auf der Phili keien Prophezeiungen. Das alte tötet-die-Wahrsagerin-von-Morgen Spiel.
Irgendwo im Netz hab ich den "Tipp" zum AB gelesen, dass man die Borbi-NSC an den Rüstungen der Helden mal den "Hartes Schmelze" ausprobieren sollte. Wäre spannend und so. Ja, gut, ich weiß jetzt, warum manche Autoren solche ABs schreiben. Und für wen.

TB Stichpunkte

•   Feran entkommen
•   Aluris entkommen und untergetaucht
•   Lykantrophie bei Darwolf durch Drachenschlund geheilt
•   Dank durch Graf Kernhelm Grassberger (für immer freie Kost und Logie in Winhall)
•   Dank durch den später ankommenden Raidri
•   Positive Erwähnung im Bericht von Dexter Nemrod
•   Veränderung Jade-Schwert Hodaki bei Auelfen
•   Alchemiekoffer Ferans -> Winterrose, Unterlagen -> Borbaradianer
•   Schild Darwolf durch Darrag in Greifenfurt
•   Hinweise über Greifenfurt durch Praiomon
•   In Greifenfurt treffen auf Hieronymus
•   Hieronymus erkennt Pflanze, weitere Forschung bei Hanji, dem Gärtner des Throndwig, der in Greifenfurt weilt
•   Winterrose -> Amboss
•   Hinweis Hanjis an Hodaki und die Gruppe über die „grünäuige, rothaarige junge Gans“. Treffen Hodaki+Shaya im Traviatempel. Hodaki überredet Shaya, die Gruppe auf der Reise zu begleiten
•   Schmied Bodosch, Vetter Modosch, Brauer in Ferdok (hat Karten und kennt sich im Amboss aus), Hinweis auf Rohezal
•   Modosch -> Karte gekauft, Hinweis auf Rohezal
•   Auffinden Rohezal im Amboss, Hinweis Überfall Dorf, Gespräch Borbaradianer -> Hinweis Sekte -> Freundin Azaril dort zur Infiltration
  * Fund des illusorisch verborgenen Klosters
  * Überwältigung der Borbaradianer inklusive Feran, Befreiung eines magisch begabten Mädchens
  * Zerstörung der Glasstatue und Befreiung der Magierseelen
 

Hotzenplot:
Teil 20, Gen Norden, 1. Teil der Phileasson-Saga, 1. Spieltag
Ort: Thorwal
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Gen Norden
Änderungen: Einstieg ähnlich, sonst ziemlich viel (siehe thread im DSA-Bereich zur Änderung der Phili) 
Spieltag: 04.11.2014



Metagefasel:
Kurz und knapp direkt den Einstieg in die Phili begonnen. Ich werde ein paar Änderungen in der Kampagne vornehmen, möchte aber erstmal in den ersten Spieltagen beobachten, wo die Spieler so hinwollen. Ich denke, dass ich den Wettfahrt-Aspekt ziemlich unter den Tisch fallen lassen werde. Mir ist es auch zu blöd, darauf zu achten, dass Beorn Queste XY gewinnt oder eine bestimmte Anzahl zusammen hat *damit es spannen wird* - bäh.
Von vornherein ist Spielern und SC klar, dass es hier um mehr geht, als ein geschipper um den Kontinent. Alle wissen, dass sie es wieder mit dem Namenlosen zu tun haben. Darin liegt jetzt auch die Hauptmotivation der SC und wohl auch der Spieler.

Letzte Woche hatte ich eine längere mail geschrieben und bestimmte Dinge behandelt wie das enthartwursten der Kampagne. Außerdem habe ich um Flags gebeten (dafür gabs ein Formular zum download auf unserem wiki). Das verläuft mal wieder schleppend, kenne ich aber schon von anderen Spielrunden. Ich schwanke zwischen Bockigkeit (ohne input kein output) und Nachlässigkeit. Ich würde gern die Spieler mehr einbinden, aber es kommt halt nicht von allen was.

Da ich einen großen Teil der NSC schon vorher etabliert hatte, wird hoffentlich die Gewöhnung an diese etwas schneller gehen. Damit sie nicht vergessen werden, möchte ich irgendwelche Tokens dafür benutzen (ich glaube es werden Playmobilfiguren des Sohns vom Gastgeber :)). Oleforg ist dabei ein von mir erdachter und in der Südmeerkampagne untergebrachter NSC. Ebenfalls von dort kennen die NSC Orm Folkerson, von den späteren Abenteuern dann auch Raluf und Crottet. Shaya und Ynu habe ich in die Übergangserzählung eines SC untergebracht.

Übergang zur Kampagne
Mit den Spielern, von denen Rückmeldungen kamen, habe ich den Übergang zur Kampagne (4 Jahre ingame Zeit) besprochen. Dies wurde gestern von ihnen am Tisch erzählerisch abgewickelt. Zum Teil habe ich Verknüpfungen zwischen den SC eingefügt. Größtenteils ging es um die Entwicklung eigener Quests (also Erkunden von Familiengeheimnissen, Artefakten etc.). Die Questen hängen damit meistens mit den kommenden Abenteuern zusammen, also entweder Phili, Orkkrieg oder G7.

Insgesamt war es gestern ein toller Spielabend mit ein paar coolen Aktionen seitens der Spieler, die auch untereinander gut mit Dramakarten (unsere fanmail) belohnt wurden. Endlich sind die Dinger mal gewandert, wie ich es schon lange gehofft habe. Damit wurden dann wieder interessante Fakten geschaffen, die den Spielspaß gefördert haben.

Spieltagebuch

■ Treffen der SC nach 4 Jahren „Pause“, jeder hat für sich bestimmte Dinge erledigt, nach Artefakten gesucht oder Geheimnisse über die eigene Familie herausgefunden
 
■ Wintersonnenwendenfest in der großen Halla
 
■ Streit von Beorn und Phileasson, wer der größte Kapitän sei
 
■ Garhelt bestimmt, dass eine Wettfahrt dies entscheide, der Sieger solle König der Meere geheißen werden
 
■ erfolgreiche „Bewerbung“ um Platz in Phileassons Mannschaft
 
■ Phileasson stellt eine Mannschaft aus etwa 40 Thorwalern zusammen, dazu kommen die Helden und die ihnen bereits bekannten Orm Folkersson, Oleforg Marbison, Shaya Lifgundsdottir, Ynu "der Moha", Raluf der Kühne, Crottet, Eigor "Eisenbeiß"
 

Hotzenplot:
Bevor wir heute so richtig einsteigen und ich mit Spannung erwarte, ob die Spieler damit einverstanden sind, dass ich die Phileasson und damit den Metaplot ziemlich ändere (s. thread dazu im DSA-Bereich), muss ich mal sagen, dass ich in der Vorbereitung mordsspaß hatte mit dem ganzen Zeug, dass sich so in meinen DSA-Schränken angesammelt hat. Ich oute mich also als RSH-gerne-Leser.  ;) Zumindest die für die Kampagne passenden Passagen in Unter dem Westwind, Im Bann des Nordlichts (zum Kälteschaden auch den dahingehend deutlich verbesserten Abschnitt in Wege des Entdeckers), Patrizier und Diebesbanden (Spiel in Städten und Riva), die ich mir bisher rein gezogen habe, haben echt Spaß gemacht, ganz abseits vom Spiel. Passend kam jetzt ja auch der NSC-Band für den Norden (Steppenelfen irgendwas). Die Werte sind zwar nicht immer passend und mit den Billig-Professionen kann ich nichts anfangen, aber Firnelfen, Thorwaler verschiedener Coleur und überhaupt Nordleute passen natürlich perfekt. 

Die Frage ist, wie viel dann tatsächlich von den ganzen Informationen der RSH in der Runde stattfindet. Ich muss mich wohl ein bisschen zurückhalten, damit ich nicht zu sehr eine Sightseeing-Show mache. Andererseits ist insbesondere in den Städten (zu Beginn der Saga erstmal Thorwal und Olport) natürlich ziemlich freies Spiel möglich. Ich hoffe, dass die Spieler verinnerlicht haben bzw. mit mir auf einer Wellenlänge sind, dass ich keinen Bock habe auf unnütze Einkaufs- und Tavernenspielszenen, andererseits aber charakterunterstützende Szenen durchaus gut finde. Ich denke, da gilt es insbesondere in so einer langen Kampagne die Waage zu halten.

Eventuell benutze ich für die bald anstehenden Kämpfe auch das Meister-Geister tool. Zur allgemeinen SL-Unterstützung läuft es eigentlich schon die ganze Zeit nebenbei auf dem Rechner, aber an das Kampftool habe ich mich bisher noch nicht getraut. Vermutlich nutze ich es auch nur zur INI-Verwaltung.

Wozu ich noch gar nicht gekommen bin, was ich mir eigentlich aber vorgenommen hatte: Musik sortieren und gezielt einsetzen. Habe ich früher in anderen Gruppen öfter gemacht, in dieser noch gar nicht. Keine Ahnung, ob es überhaupt ankommen würde. Probieren geht über Studieren  ;)

Für "Gen Norden", also das erste AB der Saga, habe ich jedenfalls eine DIN-A4 Seite mit Notizen. Das ist für meine Verhältnisse verdammt viel an Vorbereitung, wo ich mich ja sonst eher durchs Leben improvisiere ^^

Brandur:
Ich leite gerade den Himmelsturm und bin sehr gespannt auf Deine Variante der Phileasson-Saga. Ich glaube, wir haben ähnliche Präferenzen, wenn ich mir die Stichpunkte im ersten Post so anschaue. :)

Beim Phileassonprojekt wirst Du jede Menge Anregungen finden. Zum Musikeinsatz gibts da auch einen umfangreichen Thread, wo ich z.B. meine Musikauswahl für das erste Abenteuer kommentiert gepostet habe (Klick).
Ich habe außerdem einen Spielbericht mit vielen Kommentaren ("Metagefasel" ;)) geschrieben, vielleicht hilft Dir das bei der Vorbereitung weiter.
 
Ansonsten viel Spaß mit der Saga!

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln