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[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Hotzenplot:
Teil 126-129, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Svelltland/Finsterkamm, Zwergenbinge Finsterkoppen
Zeit: Phex 1010 bis Travia 1011 BF (Betahelden)
Abenteuer:
- „Im Traumlabyrinth“ als Teil von Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
- Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltage: 09.07.2019
SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/inS1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer
Metagefasel
Das schwarze Vergessen
oder
die Plothurigkeit von Kamikazeaktionen
Momentan habe ich leider relativ wenig Muße, mich um die Kampagne zu kümmern. Und wenn ich Zeit habe, habe ich keine Lust. Ich müsste längst den nächsten Teil (also den Kern des Orkensturms mit „Das Jahr des Greifen“) im Detail vorbereiten, aber ich kriege mich nicht motiviert, zumal eben die Zeit knapper ist.
Immerhin haben wir mal wieder nach Wochen gespielt und ich war mir nichtmal sicher, wie viele Spieltage zwischendrin fehlen. Ich gehe jetzt von zweien aus, die wir gestern mühsam zusammengeklaubt haben aus unseren siebähnlichen Hirnen. Echt schade und es wird den sehr coolen Spieltagen auch nicht gerecht, dass sie nicht zeitnah ins Tagebuch übertragen wurden. Aber ich habe es halt nicht geschafft und die SpielerInnen bekomme ich dazu auch nicht motiviert.
Kurz etwas Metagefasel zu den vorherigen Spieltagen
Eins Highlights war hier natürlich die Traumreise, die insbesondere durch Simins Möglichkeiten für deren Spielerin glaube ich ganz interessant war. Das Spotlight lag dann natürlich auch hauptsächlich bei Simin, wobei sich die anderen (auch S1 war teilweise mit dabei) ganz gut eingebracht haben. Überhaupt waren die Ideen der Gruppe im Traum sehr schön. Im mag ja das Spiel mit Traumwelten hin und wieder. Größtenteils war das sehr freies Erzählspiel, allerdings durchaus im Rahmen der Traumweltregeln von DSA 4.1, die ich – nicht unbedingt im Detailgrad, aber insgesamt – sehr schätze.
Das andere große Highlight war dann die Reise in die Tiefen der Binge mitsamt dem Heiligtum und der Erkenntnis, dass die Feinde aus der Hohlwelt kommen. Im Nachhinein ist das eine Nummer zu fett aufgetragen, aber ich hatte diesen Spieltag in der Binge komplett improvisiert und noch während die Helden sich in die Tiefe aufmachten hatte ich keine Ahnung, warum das Ding da unten abgeschlossen ist und warum da untote Zwerge rumlaufen (diesen Aspekt habe ich ja auch dem PC-Spiel übernommen, wo es selbstverständlich, wir reden hier über ein Spiel aus den 90ern, keine weiteren Gedanken dazu gab). Irgendwie bin ich dann über die Möglichkeit einer Verbindung zur Hohlwelt gestolpert und habe mir eben überlegt, dass ein bestimmter Schwertmeister aus Tharun mit seinen Schergen den Zugang von der anderen Seite gefunden hat und dann ein bisschen Bambule in der Binge gemacht hat. Zufällig war das halt so ein Typ, der später als Ahnengeist wieder sein Unwesen treiben sollte…
Gut geklappt hat daran aus meiner Sicht die Fremdartigkeit der Feinde (die ja als Untote da rumliefen) mit Reitkäfern, Riesenlibellen und diesen komischen Rüstungen (wovon Diundriel eine magische abgestaubt hat (aus Chitin)).
Metagefasel zu gestern
Es war gestern nur eine kleine Runde, dafür mit zwei aktiven Leuten, von denen einer (S13), wie ich schon oben irgendwo mal schrieb immer für Aktion sorgen kann – was gerade in so einer kleinen Runde eben guttut. Auch wenn das dann innerweltlich in einer Beinahe-Katastrophe endet so wie dieses Mal – ich unterstütze sowas („Bevor ich gar nichts mache, mache ich lieber was Dummes!“, um hier mein eigenes RPG-Motto mal wieder anzubringen ;)).
Die gemeinsame Wiederholung und Erarbeitung der Inhalte der letzten Spieltage hat uns neben den gewünschten Erinnerungen auch insoweit weitergeholfen, dass wir dadurch eben doch ganz gut wieder reinkamen. Hatte ich so gar nicht unbedingt erwartet. Die gespielten Szenen haben deshalb für mich recht dicht gewirkt. Ich merkte allerdings, dass ich selbst nach längerer Fantasy-Abstinenz (Lesen, Hören, Sehen) immer wieder Probleme habe, in eine Fantasy-Immersion zu kommen. Hat am Ende bei der Actionszene dann aber ziemlich gut geklappt bei mir.
Die Plothurigkeit von Kamikazeaktionen
Ach, ich will gar nicht so rollenspieltheoretisch werden, aber: Ich mag diese Aktionen. Natürlich auch deshalb, weil sie zunächst Mal in aller Regel Spannung und Spielspaß bringen. Aber es gibt einen anderen Aspekt daran, den ich gestern gut beobachten konnte: Der Spieler überantwortet größere Teile seines ihm eigentlich zustehenden Erzählrechtes (nämlich in klassischen Spielen wie DSA die Spielfigur betreffend, auch wenn wir das in unserer Runde mit Player-Empowerment erweitert haben) in die Hände der Spielleitung. Dadurch kann die Spielleitung dann wiederum mehr Steuerungsmacht über die Gesamtsituation gewinnen.
Wenn es also einen Plot gibt [Zur Erinnerung: Meine Gruppe wollte ja mehr Plot, also habe ich etwas plotorientiert geleitet in letzter Zeit], kann dieser von der Spielleitung leichter angesteuert werden. Ob es nun das manövrieren durch Flaschenhälse ist oder eine elegante Schienenfahrt aka Railroading (ob das dann noch Railroading ist, ist die Frage).
Im konkreten Fall sieht das Original (das PC-Spiel „Sternenschweif“) zwei Möglichkeiten vor:
Option 1: Kampfmagier verhauen or die trying!, hier das let´s play von meinem Favoriten namelessone - https://youtu.be/VtniwG_xK4o?list=PL5262C90D8917A410&t=191
Option 2: Salamanderstein abgeben und Magier später verfolgen, hier ein anderes let´s play - https://youtu.be/sMQgUhaWTjc?t=137
Ich hatte keinen genauen Ausgang geplant – railroaden wollte ich nicht, wozu auch? – aber grundsätzlich wäre so ziemlich alles zwischen den beiden Optionen möglich gewesen. Option 1 hätte das Abenteuer verkürzt bzw. nicht verlängert und ich wäre in der nächsten Szene zu den Salamandersteinen gesprungen umd die Planung der Bündniserneurung auszuspielen. Irgendwie ist es auf Umwegen jetzt zu dem Ergebnis von Option 2 gekommen (s. Spieltagebuch). Der Feind hat den Salamanderstein und sich damit aus dem Staub gemacht. Eigentlich ist das das spannendere Ergebnis. Es hat einen kleinen Twist erzeugt, etwas Charakterkonflikt und eben die Dramatik einer Rettungsaktion. Die Kamikazeaktion („ich geh da jetzt alleine hin und regel´ das!“), hat also ein Ergebnis, dass in der Rezeption meiner Meinung nach die bessere Geschichte erzeugt.
Fazit: Nur Mut, liebe SpielerInnen dieser Welt, nehmt euch ein Herz und reißt solche Aktionen.
Der Kampf war dann recht schnell vorrüber. Ich glaube, die Gruppe hat schlimmeres erwartet – aber die beiden Magierinnen waren ja schon weg, mit dem Salamanderstein natürlich. Zudem kam es hier zu einer ungewollten Schieflage, die auf meinem Mist gewachsen ist. Die zwergischen Vierlinge, die die Helden begleiteten, waren ja ursprünglich für die Abenteuer der Saga-Recken erschaffen worden. Damals bei Xeledons Rache, initial auch eher neutral, sie hätten je nach Aktion der Helden auch Feinde werden können. Dementsprechend sind die Vierlinge auch recht mächtige Kämpfer, da die Saga-Recken zu dem Zeitpunkt schon mächtiger waren als die Beta-Helden jetzt. Die Gegner gestern jedoch waren natürlich auf die Beta-Helden zugeschnitten. Also war klar, dass die Vierlinge mit den Typen den Boden aufwischen würden. Aber ich hatte das Gefühl, dass den Spielern das in dem Moment nicht so bewusst war und sie dennoch eine gewisse Spannung erlebten.
Die Szene der Gefangenenbefragung durch Simin ist mir ansonsten noch gut in Erinnerung, da beides Mal der „Blick in die Gedanken“ zum Einsatz kam und das einfach eine tolle Möglichkeit ist, in die Erlebniswelt der NSC einzusteigen. Das Ergebnis war von mir dann relativ improvisiert, weil ich das Gefühl hatte, dass die Spielerin sich irgendeine Spur wünscht, der man noch folgen kann. Das wäre jetzt gegeben mit ein bisschen Potenzial, je nach dem natürlich, wie mit dem Gefangenen weiter verfahren wird.
Highlights:
Diundriel (S13) ist dank eines Salanders eine (amethystfarbene) Ratte, die sich dank eines Paralys nicht bewegen kann. Der Spieler musste schon reichlich Spott ertragen für seine Aktion, die ihn in diese Lage gebracht hat.
S9 und SL-Hotze gleichzeitig: „Moment, Simin hat doch ne Katze!“
S13: „Oh ne, bitte nicht!“
Katze spielt mit Ratte (wegen Grausamkeit dem Spieler gegenüber wurden die Einzelheiten ausgeblendet)
Die Herrin der Gollums
SL-Hotze: „Euch wird ein typisch zwergisches, stark gewürztes und zum Teil fremdartiges Mahl gebracht. Aber es gibt dazu auch eine kräftige Suppe und Töften.“
S9: „Was sind Töften?“
SL und S13 gleichzeitig: „KAR-TOF-FELN!“
Hotzenplot:
Spieltagebuch
• Fund der Zwergenbinge Finsterkoppen (Ingramosch hatte die Helden hierher geleitet, inzwischen begleitet von den Zwergenvierlingen Ukko, Ullo, Ultram und Uxor, die ihren Schützling Arglescha, Tochter des Königs Garbalon, suchten)
• Garbalon kann den Helden zunächst gar nicht helfen, denn er liegt im Koma. Der hohe Rat der Zwerge glaubt aber, dass Garbalon etwas von diesem Salamanderstein wissen könnte. Die Helden beschließen, Garbalon zu helfen.
• Der hohe Rat unterrichtet die Helden darüber, dass Garbalon erneut zum König gewählt wurde. Er hätte nun die ehrenvolle Aufgabe übernehmen müssen, dass Zepter des Königs neu zu schmieden bzw. mit seinem Zeichen versehen. Vor Angrosch ist dies sozusagen die Bestätigung, dass Angrosch denjenigen als König bestätigt.
• Xenos von den Flammen, der bereits hier war und Garbalons Zustand gesehen hatte, hatte nach einer ihm bekannten Hexe namens Djamilla geschickt, die bald ankommen sollte. Sie würde Garbalon eventuell helfen können. Vom hohen Rat wird das eher bezweifelt, aber die Zwerge sind verzweifelt genug, auch Magie wirken zu lassen
• Djamilla, die Sagareckin, kommt an und bietet nach kurzer Ansicht sofort an, dass sie einige mutige Helden in Garbalons Träume senden kann, um ihm zu helfen. Sie habe diese Fähigkeiten zur Traumreise auf den Inseln im Nebel und von Fenvarien, dem Elfenkönig, selbst gelernt. Was sich für die Zwerge wie wilde Phantasterei anhört, ist, wie die Beta-Helden wissen, die Djamilla zuvor kennenlernen durften, schlicht wahr.
• Da zufällig einige wackere Helden da sind, lassen sich Tarikana, Simin und Diundriel in den Traum schicken. Simin hat dabei die besten Voraussetzungen, da sie sich mit Einflussmagie und etwas Hellsicht ganz gut auskennt und (überraschenderweise ausgerechnet die menschenscheue Simin) am meisten Ahnung von dem Seelenheil der Lebewesen hat
• Traumszenen:
o Vogelnest: Arglescha versteckt sich in einer Ecke, ein riesiger Raubvogel beschützt sie. Simin verwandelt sich in ein ebenso riesiges Vogelküken und kommt an Arglescha heran. Die Tochter des Königs wirkt ängstlich und bedroht, verblasst dann und wird unsichtbar
o Yakrettung: Auf einer eisigen Ebene hat sich ein Yak in einem Gletscherspalt verfangen. Die anderen Yaks sind zwar erschrocken, können aber nicht helfen und lassen auch keinen besonders nah heran. Simin beschwört einen Dschinn und lässt das Yak befreien.
o Galgen mit Eiszapfen, dahinter ein riesiger See, an dessen Ende es erst weitergeht. Am anderen Ufer liegt ein Boot. Diundriel spielt auf den Eiszapfen eine alte Elfenmelodie. Das Boot kommt auf magische Weise herüber und nimmt die Helden mit zum anderen Ufer.
o Szene: Leben des Königs: Als Kind, als Heranwachsener, v. a. als Vater. Man sieht, dass er Arglescha über alles liebt, vor allem nach dem Verlust seiner Frau. Ihr Lieblingsort ist ein alter Waldhain in den Oberflächenbereichen der Stadt.
o Schmiedeszene, wo Garbalon das Zepter seiner neuen Regentschaft schmiedet. Die Helden erkennen, dass Garbalon sein eigenes Zeichen mit dem von Bonderik überschreiben will (Bonderiks Zeichen wird als fremdes Zeichen erkannt, später aber in den richtigen Zusammenhang gebracht und so als dessen Zeichen erkannt)
o Die Erdkröte: Eine riesige Kröte ist mit dem Fuß an den Boden gefesselt. Sie bittet darum, befreit zu werden, da ihre Feinde etwas gestohlen haben. Die Helden haben aber eine ganz andere Idee und Simin ändert den Traum: Simin küsst Kröte, diese wird daraufhin zum Zwergenkönig Garbalon. Nun verändert sich der Traum, da Garbalon sich seiner selbst im Traum bewusst wird.
o Szene Erpresserbrief: Garbalon über einen Tisch gebeugt, weinend. Die Helden blicken ihm über die Schultern und lesen auf einem Brief, der vor ihm liegt, sinngemäß: „Sorg dafür, dass mein Zeichen auf dem Zepter erscheint, sonst siehst du deine Tochter nie wieder - Bonderik“. Der König nimmt den Brief, läuft hinaus an die Oberfläche und versteckt ihn in einem Astloch eines alten Baumes in Argleschas Lieblingshain.
• Das Erwachen: Die Helden reagieren schnell, als sie sehen, dass alle Ratsleute und die Vierlinge im Raum sind. Diundriel bittet die Vierlinge nämlich, Bonderik an der Flucht zu hindern.
• Die Helden, der hohe Rat, Djamilla und die Vierlinge gehen zum kleinen Waldhain in der Stadt.
• Bonderik gibt einem anderen Zwergen auf dem Weg zum Hain ein Zeichen, Simin folgt dem Zwergen (einem Müller) über verschiedene geheime Wege und verschlungene Tunnel außerhalb der Stadt in eine Höhle. Sie bemerkt, dass dort jemand gefangen gehalten wird. Die Zwerge bemerken sie jedoch und können sie mit Armbrustschüssen schwer verwunden. Als sie zum Nahkampf übergehen, macht Simin mit einem Eiszauber den Boden des Simses über einem Abgrund spiegelglatt. Die Zwerge können nicht abbremsen und stürzem im Abgrund zu Tode. Arglescha wird von Simin befreit und Richtung Stadt gebracht (die anderen kommen ihr auf diesem Wege entgegen).
• Am Hain findet einer der Ratsleute auf Geheiß der Helden den Erpresserbrief. Bonderik wird festgenommen.
• Der Rat beschließt am nächsten Tag die Verbannung Bonderiks
• Tarikana durchsucht für weitere Beweise Bonderiks Zimmer. Er wird dabei von Ingramosch erwischt, der sich als Phexgeweihter (!) herausstellt. Er ist es, der vorhat, in Tjolmar einen Tempel zu errichten. Die überraschte Tarikana vermacht ihren wertvollsten „Fund“ (aka Diebstahl) in Bonderiks Gemach daraufhin dem Tempel in Tjolmar.
• Bonderik und einige der seinen ziehen aus, um sich woanders nieder zu lassen. Das ein Zwerg einen anderen Zwerg erpresst hat, schockiert die ganze Stadt.
• Großes Fest: Die Helden werden gefeiert und unterhalten sich mit verschiedenen Leuten, u. a. Arglescha, den Vierlingen, dem hohen Rat und anderen. Tarikan spricht lange mit Ingramosch, dessen Geheimnis sie nun kennt. Garbalon verrät, dass der Salamanderstein im altem Bingenteil liegt, der verschlossen wurde. Damals gab es ein Unglück und einen „Fluch“. Das ist über 800 Jahre her und er weiß nicht genau, was dort geschehen ist. Die Helden erhalten die Erlaubnis, dort vorzudringen.
• In den Tiefen der Binge, die seit Jahrhunderten kein Zwerg betreten hat, wird es wärmer und wärmer. Die Gänge sind nur rudimentär behauen.
• Die Helden sehen wiederholt Zwergengeister, die immer wieder in Kämpfe eilen. Sie wirken verzweifelt und scheinen die Schlacht zu verlieren. Die Geister sind verdammt, dies immer wieder zu durchleben.
• Die Gänge werden wieder ausgebauter. Die Helden erreichen einen fallengespickten Bereich, der von den Zwergen wohl erbittert verteidigt wurde. Sie kommen dem Heiligtum also näher.
• In einem Raum liegen viele zwergische und menschliche Skelette in merkwürdigen Rüstungen (die den Rüstungen der Maraskaner nicht unähnlich sind), die fremdartige Waffen tragen. Die Zeichen (eine Art Schrift) darauf ist nicht zu entziffern und gleicht keiner den Helden bekannter aventurischer Schrift.
• Im Hintergrund sorgt ein mächtiger Ahnengeist dafür, dass sich die Knochen erheben und die Untoten die Helden angreifen. Ein harter Kampf entbrennt, bei dem die Helden gegen Krieger auf gewaltigen Reitkäfern und krabbelnden Riesenlibellen kämpfen müssen. Diundriel besiegt den Anführer der Feinde, ein „gut erhaltener“ Untoter mit einer ebenso gut erhaltenen Rüstung. Das fremdartige Material, aus dem sie besteht, erkennt Diundriel als Chitin (denn die Riesenkäfer hatten dies als natürlichen Panzer). Simin findet bei einem der „Schwertmeister“ merkwürdige, magische Runensteine [welche Runen waren das noch gleich? Habe es mir nicht notiert. Bitte hier ergänzen :)]
• Schließlich gelangen die Helden zum Angroschheiligtum. Eine gewaltige Steinstatue des Zwergengottes beherrscht eine kathedralenartige Höhle, durch die in verschieden Strömen Lava fließt. Ein wahrhaft angroschheiliger Ort. Vom Altar stiehlt Tarikana einen Zwergengoldschlüssel
• Im Heiligtum entdecken die Helden neben den bereits bekannten „Schlachtengeistern“ auch den Geist eines Menschen, der zum Altar geht und etwas wegnimmt. Die Helden vermuten den Phexgeweihten, von dem sie gehört haben, dass er Sternenschweif trug und versucht haben soll, den Salamanderstein zu stehlen (danach hört man von ihm nichts mehr – offenbar sollten die Helden bald wissen, warum).
• Weitere Kämpfe gegen untote Schwertmeister
• Umgeben von Leichen der fremdartigen Schwertmeister finden die Helden auch den Leichnam des Phexgeweihten. Sein Geist stirbt hier einen sich ewig wiederholenden Tod. In der Ausrüstung findet Tarikana die Wurfsterne namens Sternenschweif.
• Aus Neugier verfolgen die Helden die Spuren der Fremden weiter hinab in die Tiefen Deres. Tag um Tag vergeht, Woche um Woche. Schließlich geschieht etwas Merkwürdiges: Wo die Helden an einer Stelle einer Höhle noch in ein kleines Loch hinabstiegen, kletterten sie auf der anderen Seite wieder empor! Es begannen Tage und Wochen des Aufstiegs.
• Schließlich klettern die Helden aus einer Höhle in einem tropisch anmutenden Wald. Sie befinden sich offensichtlich auf einem Berg auf einer Insel. Sie können am Ufer der Insel eine Siedlung erkennen. Über der Siedlung schweben mehrere der Riesenlibellen, deren untoten Vertreter die Helden im Angroschheiligtum bekämpft haben. Auf diesen Monstren sitzen Reiter, die die Umgebung beobachten. Instinktiv bemerken die Helden, dass diese Welt für Abenteuer zu einer anderen Zeit recht sein mag, nun haben sie eine andere Aufgabe.
Spieltag 09.07.
(im Travia 1011 BF)
• Rückkehr nach Finsterkoppen etwa zwei Monate später
• Bericht bei König Garbalon, der absolut begeistert von dem Ergebnis ist. Man wird die alte Binge wieder öffnen und die Tunnel nach unten verschließen und bewachen.
• Diundriel möchte die feierliche Erneuerung des Bündnisses Oionil Tauglanz überlassen und sagt Garbalon deshalb, dass die Gruppe zunächst mit dem Salamanderstein in die Salamandersteine reisen will, um mit Oionil zu sprechen. Garbalon ist einverstanden und schickt den Helden Arglescha und die Vierlinge als Unterstützung für die Reise durch das besetzte Svelltland mit.
• Die Helden erfahren, dass der Großteil des Svelltlandes besetzt ist. Manche Städte sind noch frei (z. b. Lowangen), sind aber dauerhaft belagert. Ob die Orks schon im Mittelreich sind, weiß Garbalon nicht.
• Garbalon erzählt den Helden, dass „diese andere Gruppe“ seit Wochen in Finsterkoppen auf die Rückkehr der Helden wartet. Es stellt sich heraus, dass er die Magierin Vindaria Egelbronn, ihren Leibwächter, einen Waldläufer und zwei Bedienstete meint. Die Helden erinnern sich, dass Vindaria zum „Orden der Madaya“ gehört. Sie hatte die Helden damals in Lowangen schon gebeten, einen Blick auf den Salamanderstein werfen zu dürfen, falls sie seiner irgendwann habhaft werden würden. Der Orden der Madaya glaubt, dass der Stein mit der Macht des Namenlosen verseucht ist. Diundriel und Simin entscheiden sich allerdings dagegen, dieser Gruppe den Salamanderstein zu zeigen.
• Die Helden frischen ihre Vorräte auf und brechen dann Richtung Salamandersteine auf, um den Salamanderstein an Oionil Tauglanz zu übergeben.
• Einige Tage später bemerkt Diundriel während seiner Nachtwache, dass etwas das Lager umschleicht. Er wird selbst zum Jäger und wird schnell des geistig recht beschränkten Waldläufers habhaft, der das Lager der Helden für Vindaria ausspionieren soll. Der Elf bringt den Mann ins Lager, wo die Helden kurz beraten.
• Diundriel entscheidet sich dann für einen Alleingang: Er nimmt den Gefangenen und lässt sich zum Lager Vindarias führen. Avinas begleitet ihn. Am Lager angekommen (Vindaria beschimpft den Waldläufer namens Weiden-Lar als Idioten), macht Diundriel unmissverständlich deutlich, dass die Helden von ihr in Ruhe gelassen werden möchten. Vindaria offeriert Diundriel jedoch, den Salamanderstein, den er ja sicher mit sich führe, ihr doch zu überlassen, nur kurz freilich. Auch die Schmeichelei, dass er als Elf ja über den Stein alleine bestimmen könne, hilft nicht. Diundriel bleibt dabei, dass er den Stein nicht hergeben möchte. Vindaria zuckt mit den Schultern.
• Diundriel bemerkt, wie er plötzlich von einem Paralys „versteinert“ wird und umfällt. In seinem eingeschränkten Sichtfeld nimmt er die vermeintliche Magd, die die Helden schon öfter in Begleitung Vindarias gesehen haben, wahr und bemerkt, dass sie nun einen Zauberstab in der Hand hält. Anschließend verändert sich sein Sichtfeld erneut, als sie einen Zauber spricht: „Salander Mutander – sei ein anderer – Ratte!“. Schon verfrachtet die Magierin eine erstarrte, amethystfarbene Ratte, in einem Käfig.
• Simin ist Diundriel in einiger Entfernung gefolgt, da sie misstrauisch war. Die Vierlinge und Arglescha begleiten sie.
• Die feindliche Gruppe bemerkt Simin und die Zwerge. Vindarias Stimme ist zu hören: „Kommt ohne Waffen näher – wir haben euren Elfen!“. Simin lässt sich darauf jedoch nicht ein.
• Das Eiselementar aus dem Auge des Eises wird von Simin gebeten, Vindaria zu finden, kann diese allerdings nicht ausfindig machen. Simin ruft zusätztlich einen Dschinn des Feuers herbei, den sie im Angroschheiligtum in einen Lavastein gebunden hatte, und bittet ihn um Unterstützung im Kampf.
• Die feindliche Gruppe lagert in einem Blockhaus, dass die Helden tags zuvor passiert hatten. Orks hatten das Gehöft abgebrannt und alle Einwohner getötet, die noch als in der Sommerhitze stinkende Leichen herumliegen. In der Nacht sind die verkohlten Überreste des Hauses nur durch das Lagerfeuer der Feinde erhellt. Durch das hohe Gras drum herum und die halb abgebrannten Wände und viele Reste der Einrichtung ist es unübersichtlich.
• Die Vierlinge stürmen die Ruine. Der Kampf wird unerwartet einfach, denn die möglicherweise mächtigsten Gegner, die beiden Magierinnen, sind nicht mehr da. Sie sind samt des Salamandersteins verschwunden (soweit Diundriel es gesehen hat, haben sie sich in Vögel verwandelt, wobei Mandrika eigens einen Zauber dafür gesprochen hat, während Vindaria einen Ring benutzt hat).
Der „Knecht“, in wahrhaft auch ein Kampfer mit Streitkolben, wird von den Zwergen genauso einfach erledigt wie der Waldläufer, den Diundriel zuvor gefangen genommen hatte. Nicht umsonst gelten die Vierlinge als die Elitekämpfer aus Finsterkoppen. Einzig der Utulu, der Leibwächter Vindarias, hätte etwas Schwierigkeiten machen können. Aber da seine Mitstreiter bereits überrannt waren und er es noch mit dem Dschinn und Simins Fulminictus-Handschuhen zu tun bekam, war auch für ihn der Kampf schnell vorbei. Der Koloss war schnell verblutet, den Waldläufer (Weiden-Lar) und den Utulu (Mpemba) nahmen die Zwerge gefangen.
• Mithilfe eines Blick in die Gedanken befragte Simin zunächst Weiden-Lar. Er stellte sich als äußerst einfältiger Wildniskenner heraus, der in Lowangen von Vindaria angeheuert worden war, nach Finsterkoppen zu reisen (bzw. in die ungefähre Richtung, um dort die Helden aufzuspüren). Der Mann hatte zwar irgendwann bemerkt, dass Vindaria und die andere Zauberin (die verkleidet als Magd mitreiste), ketzerische Worte über die Götter sprachen und einem merkwürdigen „goldenen Mann“ huldigten, doch er hatte zu viel Angst, um irgendwem davon zu erzählen. Eigentlich wollte er die Gruppe schleunigst verlassen, als sie in Finsterkoppen angelangt waren, aber er hatte wiederum zu viel Angst, das zu tun, als Vindaria ihn anherrschte, dass er sie noch weiter führen sollte. Weiden-Lar weiß nicht, wohin die Magierinnen geflohen sein könnten. Er könnte sich höchstens vorstellen, dass sie noch einmal nach Lowangen zurückkehrten, da dort mehrere merkwürdige Leute waren, mit denen sie sich getroffen hatten.
• Während der Befragung endet die Verzauberung von Diundriel. Zunächst kann er sich bewegen (und wird von Simins Katze gepiesackt), dann verwandelt er sich von Ratte zu Elf zurück. Nachdem er seinen Ekel überwunden hat, sucht er erbost und enttäuscht seine Sachen zusammen. Danach geht er zu Weiden-Lar und stößt diesem sein Schwert in den Leib. Weiden-Lar haucht sein Leben aus.
• Es entbrennt eine Diskussion zwischen Simin und Diundriel ob dieser Tat. Simin vertritt die Meinung, dass Weiden-Lar nur ein armer Tropf auf der falschen Seite war, während Diundriel ihn des Verrats beschuldigt – außerdem sei er nur Ballast.
• Simin befragt, wieder mit Hilfe des „Blick in die Gedanken“ auch Mpemba. Tatsächlich muss sie bei ihm diesen Zauber anwenden, denn als Diundriel den Utulu auf üblichem Wege befragen will, zeigt dieser ihm nur seinen geöffneten Mund mit der herausgeschnittenen Zunge. Simin stellt deshalb Fragen und beoachtet die Erinnerungen Mpembas. Er war zunächst Rudersklave auf einer Al´anfanischen Bireme, die von Piraten überfallen wurde. Er wurde an die Akademie von Brabak verkauft und dort zu einem auf Magier spezialisierten Leibwächter ausgebildet. Sein Meister, ein Dämonologe, nahm ihn einmal mit in den Norden nach Lowangen zu Oswin Puschinke, der Spektabilität der Halle der Macht. Sein Meister verstarb in Lowangen durch einen „Unfall“ und Mpemba geriet in die Hände von Vindaria. Der dient er seit Jahren. Über die Moral seiner Meisterin hat sich der Utulu offenbar nie Gedanken gemacht. Mangels direkter Kommunikation fällt es Simin auch schwer, ihm das Konzept der Freiheit näherzubringen. Schließlich bringt sie ihn dazu, sich an etwas zu erinnern, dass die Helden auf die Spur von Vindaria bringen könnte: Sie sieht in seinen Gedanken, wie er immer wieder für Vindaria selten Kräuter zu einer klumpigen Mixtur macht. In seinen Erinnerungen streckt sie ihre zitternden Hände danach aus oder liegt schweißgebadet in ihrem Lager, schreit und krampft unkontrolliert, bis er ihr eine Dosis von dem Gemisch verabreicht. Offenbar ist sie schwer abhängig. Und immer ist Mpemba der einzige, der ihr diese Mixtur herstellen kann.
• Bei der Befragung Mpembas stellt sich heraus, dass aus ihrer Gruppe wenigstens Vindaria Egelbronn und Mandrika Anhängerinnen des Namenlosen ist. Weiterhin stellt sich heraus, dass Mpemba mit einigen getreuen (und Mandrika, einer verbündeten Zauberin von Vindaria) die Helden bereits einmal angegriffen hat. Er war einer der vermummten Angreifer in den Svelltsümpfen, als die Beta-Helden knapp gewannen, jedoch mehrere Gegner entkamen (u. a. eine dicke Magierin, was an der zurückgelassenen Robe erkannt wurde (das war, wie sich nun herausstellt, Mandrika) und ein Kämpfer, der aus einem Versteck heraus versucht hat, Simin mit einem vergifteten Blasrohrpfeil niederzustrecken (das war Mpemba)). Damals wollten die Namenlosen die Helden wohl einfach überwältigen und weitere Informationen zum Salamanderstein herauspressen. Danach änderten sie ihre Taktik, weil sie die Chance sahen, dass die Helden den Stein tatsächlich finden könnten. Sie folgten nur noch ihren Spuren und Taten, um ihnen den Stein dann zu entreißen. Dieser Plan hat funktioniert.
Hotzenplot:
So, endlich mal Zeit für die Antwort. :)
--- Zitat von: Weltengeist am 2.12.2018 | 12:05 ---
--- Zitat von: Hotzenplot am 27.05.2019 | 13:06 ---Exemplarisch für die Nichthilfe offizieller Stellen wird im Abenteuer der Hesindetempel zu Gareth genannt. Breit schwafelnd verbraucht der Autor eine ganze Seite in dem schmalbrüstigen Heftchen für einen Greis, der am Ende für die Helden betet. Auch hier können die Helden natürlich nichts machen. Gar nichts. Null.
--- Ende Zitat ---
Sowas können die aber auch heute noch. Wenn ich da mal aus meiner "Donnerwacht"-Rezension zitieren darf:
--- Zitat von: Weltengeist am 2.12.2018 | 12:05 ---Der andere Punkt ist die Informationssuche in Lowangen. Da werden auf 5 Abenteuerseiten nicht weniger als 10 Bibliotheken oder "Orte des Wissens" beschrieben, nur damit in jeder einzelnen davon herauskommt: Hier gibt es keine Informationen. In Wahrheit muss man nämlich einen bestimmten NSC finden, der einem letztlich dann über die Füße läuft, wenn man die Schnauze voll hat vom Suchen. Das ist ein solch übler Rückfall in schlechte DSA-Angewohnheiten, dass mir ein wenig die Worte fehlen.
--- Ende Zitat ---
Aber dass es sich um eine über dreißig Jahre alte DSA-Tradition handelt, macht es natürlich keinen Strich besser...
--- Ende Zitat ---
Nein, überhaupt nicht. Echt schlimm sowas (wobei ich Donnerwacht vom reinen Überlesen her übrigens durchaus interessant fand). Und dann wundert man sich, dass man später weniger gute Rezis und Bewertungen bekommt. Spätestens bei Testspielen muss sowas doch eigentlich auffallen. Oder gibt es Runden, die wirklich Spaß daran haben, nutz- und ergebnislose Recherche auszuspielen? Das ist wie so ein leerer Dungeon mit drölfzig Abzweigungen und Räumen, die im Detail ausgespielt werden (siehe nebenan Gregors Spielbericht vom Himmelsturm in der Phileasson-Saga, da ist der SL schon froh, wenn die Gruppe die Abkürzung nimmt. Sowas muss doch der Autor merken?
--- Zitat von: Weltengeist am 2.12.2018 | 12:05 ---(Gerade streift mich der Gedanke, dass man "Die Verschwörung von Gareth" und "Die Attentäter" ja irgendwie zu EINEM Abenteuer verbinden und so zumindest einen Teil des Railroadings loswerden könnte? Man muss den guten Brin nur ein paar Jährchen älter machen, als er in der "Verschwörung" ist?)
--- Ende Zitat ---
Ganz sicher ginge das in einem Abenteuer. Ich habe von meiner Runde auch gutes Feedback dazu bekommen, dass sie "vor Jahren ja schonmal diesen Prinzen gerettet haben" und nun erneut dem Kaiser zur Seite stehen können.
Bei deiner Idee kommen mir mehrere Optionen in den Sinn.
Zum einen die Option der Seitenwahl.
Theoretisch lassen sich ja beide Abenteuer auf Seiten der Verschwörer (in Gareth dann möglicherweise schon Galotta UND Answin) spielen. Dann wäre auch das Hauptproblem des Railroads, nämlich aus "den Guten" Assassinen zu machen, weg.
Auf der Seite des Kaiserhauses könnte man "Die Verschwörung von Gareth" wie gehabt spielen, allerdings mit offenem Ausgang: Verschwörer gefasst/nicht gefasst oder sogar Galotta fälschlicherweise bezichtigt (möglicherweise dann Scharlachkappentanz?) => seine Motivation für "Die Attentäter"?
Die andere Option, wirklich beides eng zu verzahnen, wäre ja, dass man DEN Twist aus "Die Attentäter" (Badszene) in "Die Verschwörung von Gareth" packt, richtig? Außer der üblichen Verschwörung könnten beim Turnier ja auch noch Attentäter auftauchen (gerade, falls Answin und Galotta unter einer Decke stecken)....
Weltengeist:
--- Zitat von: Hotzenplot am 15.07.2019 | 10:03 ---Die andere Option, wirklich beides eng zu verzahnen, wäre ja, dass man DEN Twist aus "Die Attentäter" (Badszene) in "Die Verschwörung von Gareth" packt, richtig? Außer der üblichen Verschwörung könnten beim Turnier ja auch noch Attentäter auftauchen (gerade, falls Answin und Galotta unter einer Decke stecken)....
--- Ende Zitat ---
Das war so mein Gedanke (das Konzept, die SC zu Attentätern wider Willen zu machen, hat mich nie so wirklich begeistern können - freundlich gesagt).
Hotzenplot:
Im Metagefasel habe ich gar nicht groß über das Abenteuer "Im Traumlabyrinth" gesprochen. Einigen gilt es ja als das schlechteste DSA-Abenteuer aller Zeiten. Ich erspare mir jetzt mal eine ausführliche Rezi, statt dessen...
(Ich lasse mal Dinge aus, die einfach nur nicht mehr in den Kanon passen, dafür kann ja niemand was - naja, manchmal hätten sich die Autoren denken können, dass den Scheiß nun wirklich keiner ernst nimmt)
10 Dinge, bei denen du merkst, dass "Im Traumlabyrinth" ein Griff ins Klo ist:
* Das Cover: Yüce hat ein paar Gnome bei der Planung des nächsten Karnevalauftritts gemalt
* Die Namen der Haupt-NSC-Zwerge: Hesezel und Parsezel
* Die Zwerge haben einen Trank, mit denen die Helden in den Traum des Hüters gelangen können (wtf?)
* Der schlechteste Rätselreim aller Zeiten
* Die Illustrationen innen (z. B. der Yeti mit den zwei rechten Händen)
* Die völlig unzwergischen Traumgeschehnisse (Yeti, Yaks, See, etc. aber nichts mit Bingen, Minen, Regieren, etc.)
* Das Türenrätsel im zweiten Traum (billige Dungeonrätselei)
* Die Traumregeln mit abgezählten Metern und Minuten - zudem ein beklopptes Zeitlimit
* Der Traum ist einfach nur ein Dungeon mit komischen Räumen
* Railroad Deluxe: Die Helden werden von Zwergen vergiftet, verschleppt und ins Abenteuer gezwungen
Na gut, es gibt ja vielleicht auch die andere Seite.
10 Dinge, bei denen du merkst, dass "Im Traumlabyrinth" ein superduper Abenteuer ist (oh, das wird schwer):
* Das Cover: Yüce!
* Man kann Tiere mitnehmen, weil sie ja auch den Trank trinken können ("hier Vertrauten-Kröte, trink!")
* Man kann ein süßes Firnyak retten!
* Man bekommt von ´nem depressiven Yeti (sic!) ´ne Heilpflanze (!) geschenkt!
* Man bekommt die Abenteuerlösung beim Erzählonkeln vorgekaut
* Man kann sich mit einem Riesenhörnchen unterhalten und sich ne Nussschlacht liefern!
* Man hat mehrere Ergebnismöglichkeiten obwohl es ein Railroad ist
* Es ist für lange Zeit das einzige Zwergenabenteuer gewesen
* Der Traum ist einfach nur ein Dungeon mit komischen Räumen
* Die Autoren sind so herrlich ehrlich: "[Erklärung, was in diesem AB anders ist]. Aber keine Angst, sonst bleibt alles wie gehabt: Man prügelt sich mit Monstern - möglicherweise auch mit den Mitstreitern - grübelt nach Auswegen und steckt Abenteuerpunkte ein." - genial!
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