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[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Hotzenplot:
Teil 130, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Svelltland/Finsterkamm, Zwergenbinge Finsterkoppen
Zeit: Travia 1011 BF (Betahelden)
Abenteuer:
- Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
- Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltage: 17.07.2019
SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/inS1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer
Metagefasel
Ein launiger und lockerer Spielabend ohne große Action in kleinster Runde
(aber kleinste Runde ist besser als keine Runde ;))
Um 19 Uhr sollte der Spielabend beginnen. Um 18:58 hing der Hotze mit Laptop tiefenentspannt auf der Couch. Ich kümmerte mich noch um ein paar Dinge bezüglich des Tanelorntreffens und unserer Vereinsgründung. „Oh shit, wir haben ja Spielabend!“ durchfuhr es mich da. Also schnell alles gepackt und den Rollenspielraum vorbereitet. Währenddessen kamen auch S7 und S9 schon an. Soviel zur intensiven Vorbereitung. Momentan kriege ich es aber auch nicht zusammen.
Wir sind mal wieder von Ausfällen geplagt. Dafür war S7 wieder in der Heimat und konnte live und in Farbe mitspielen, was immer eine Bereicherung ist. S9 als derzeitige Rundenkonstante hat dann die Minirunde komplettiert. Die beiden funktionieren sehr gut zusammen und sind in der Regel relativ aktiv, sodass ich mit denen auch gerne Minirunden spiele.
Schon während des Spielabends fiel mir auf, dass wir ständig viel zu sehr auf der Metaebene sprachen. Ich wollte stärkere Immersion, habe es aber (vermutlich mangelnder Vorbereitungszeit) nicht so richtig gebacken bekommen, dorthin zu führen. S7 hat zudem ständig der Magierspielerin S9 geraten, was sie nun alles tolles Magisches tun könnte. Gut, die Ideen waren ja gar nicht schlecht und teilweise war es auch witzig. Aber es verhinderte halt ein tieferes Eintauchen in die Spielwelt. Spiel deinen eigenen Charakter, gottverdammt! Hört sich jetzt strenger an, als es gestern war, aber ich bin im Moment, wo ich diese Zeilen schreibe auch genervter davon als ich es gestern war. Als Spieler hätte mich das vermutlich noch mehr genervt, aber S9 blieb da ganz gelassen.
Vorbereitung ist zurzeit nicht bei mir angesagt, aber zum Glück habe ich ja meine Kampagnenstücke backfertig irgendwo rumstehen, garniert mit NSC und Motivationen. Insofern musste ich nur die NSC betrachten und wüsste, wie sie handeln würden. Zurzeit ist außerdem alles ziemlich offen, die Railroads unterliegen der Streckensperrung und der offizielle Metaplot ist zurzeit nur der miesepetrige Nachbar mit dem englischen Rasen, der halb neidisch, halb geringschätzend auf meine Wildblumenwiese glotzt. Also: alles offen, alles gut, kein Zwang, keine Arbeit mit Planungen zu punktgenauen Landungen auf der fantastisch-realistischen Steuergesetzgebung der aventurischen Historie.
Und weil es so schön offen ist (eine absolute Niederlage, also Verlust des Salamandersteins, Verseuchung einiger Waldelfensippen und kein neues Bündnis zwischen Zwergen und Elfen ist für mich absolut denkbar – es ist eben eine Plotpointkampagne an der Stelle), war es schon wichtig, wie die Verfolgung stattfindet. Deshalb haben wir auch relativ viel Zeit damit gebracht, Strecken, Fortbewegungsmittel, Ziele der Feinde und ihre Strategien zu besprechen – also die Gruppe (das Grüppchen) hat das getan. Vielleicht auch ein Grund, warum wir zu sehr im Metasprech waren. Ehrlichgesagt finde ich auch Planungsgespräche in-charakter sehr reizvoll, aber meine Gruppe hat es damit nicht so.
Ansonsten fand ich den Spielabend schon sehr interessant. Wir haben kaum gewürfelt, es gab nicht so richtig Action, dafür war viel Platz für Charakterdarstellung. Das passierte zwar wie gesagt irgendwie auf so einem etwas merkwürdigen out-character-level, aber dennoch war es schön und hat sich in meinem Kopf zu einer guten Episode zusammengefügt.
Bei der Geistersequenz mit dem geopferten Kind ist mir irgendwie selbst mulmig geworden. Früher war ich der erste, der in Horrorabenteuern und –sessions als erstes geschrien hat „keine Tabus!“. Heutzutage bin ich da beim Thema Kinder anders gestrickt. Das hat mich irgendwie selbst getriggert, obwohl es ja meinem eigenen Hirn entsprang. Das Schaudern konnte ich aber auf diese merkwürdige Art genießen.
Zurzeit habe ich überhaupt keinen Plan, was so noch passieren könnte bei der Verfolgung bzw. falls und wenn die Helden die Namenlosen kriegen. Ich denke aber, dass ich mich auch hier vom :T: inspirieren lassen könnte. Dazu mache ich mal einen Thread auf.
Es gibt natürlich auch eine Reihe von Metaplotänderungen: Ach, viele Kleinigkeiten. Die Eroberung des Svelltlandes ist im Ergebnis gleich verlaufen, aber Tiefhusen ist noch nicht erobert. Außerdem exisiteren die Söhne Mardugh Orkhans schon und sind seine Vertreter in Tjolmar, während er in Rorkvell residiert. Die Lebenszeit der Orks passe ich bei meinem Aventurien sowieso ein bisschen an.
Spieltagebuch
• Der Salamanderstein ist gestohlen worden und zwar von Dienern des Namenlosen!
• Die Beta-Helden nehmen die Verfolgung auf. Nach kurzer Beratung einigen sie sich darauf, dass Tjolmar im Svelltland wohl das „Hauptquartier“ der Namenlosen war. Vielleicht sind Vindaria und Mandrika dahin geflohen/geflogen
• Die Gruppe besteht aus: Beta-Helden, Avinas, Arglescha, die Vierlinge Ukko, Ullo, Ultram und Uxor. Mpemba wird als Gefangener mitgenommen.
• An den Ufern des Svellts bitten die Helden erfolgreich Flussschiffer, sie mitzunehmen. An Bord sind neben dem Kapitän Tikan noch seine 5 Helfer und 4 Orks als Bewachung. Für die Orks werden Waren aus der Nähe von Lowangen nach Tjolmar verschifft. Tikan verdient daran. Er erzählt vom eroberten Land. Lowangen und Tiefhusen werden belagert. Tiefhusen wird seiner Ansicht nach nicht lange durchalten, Lowangen vielleicht schon eher. Den Lowangern geht es sehr schlecht. Die Akademien, v. a. die der Verwandlung, helfen den Einwohnern. Die Magierinnen (Simin beschreibt Mandrika und Vindaria) kennt er nicht.
• Das Schiff hält kurz bei Tiefhusen. Die Stadt steht kurz vor der Eroberung, so scheint es.
• Die kleinen Orte am Svellt sind allesamt gefallen. Allerdings scheinen die Orks (offenbar Korogai, der Stamm, zu dem auch Mardugh Orkhan gehört) nicht einfach alle niederzuschlachten, wie es erwartet wurde. Stattdessen geben sie sich als Eroberer und lassen die Svellttaler Menschen für sich arbeiten.
• Während der Reise nähert sich Lagral Mpemba an. Er spielt mit ihm Karten und unterhält sich so gut es geht mit dem stummen Utulu. Lagral ist überzeugt davon, dem Utulu das Konzept der Freiheit erklären zu können.
• Ankunft in Tjolmar. Lagral bricht in Ingramoschs Haus ein (der scheint noch nicht aus Finsterkoppen wieder hier zu sein), dies soll Quartier für die Gruppe sein. Sie gehen davon aus, dass Ingramosch nichts dagegen hat. Simin, Lagral und Avinas gehen zu den Anführern der Orks. Dies sind hier vertretungsweise für Mardugh Orkhan dessen Söhne Morvak und Garvash. Morvak ist brazoraghgläubig, sein Bruder folgt wie seinem Vater Gravesh (und hat dessen silbriges Fell geerbt). Die Orks behaupten, dass sie die Verstecke des Namenlosen unter Tjolmar nach dem Aufbruch der Helden damals noch durchsucht haben. Einige versprengte Diener wurden noch geschnappt (und umgebracht). Die Orks versprechen aber Hilfe, falls die Helden noch weitere Diener des Verstümmelten auftreiben. Ansonsten wissen sie über die zwei gesuchten Magierinnen Vindaria und Mandrika nichts zu berichten.
• Als die ganze Gruppe später wieder in Ingramoschs Haus sitzt und dessen Biervorräte wegtrinken (erstaunlich, was so alles im Namen der Freundschaft passiert), kommt der Hausherr wieder. Er hat ebenfalls ein Schiff von Lowangen aus genommen. Lagral ist extrem misstrauisch (schließlich ist eine der Verfolgen Verwandlungsmagierin) und glaubt nicht, dass dies der echte Ingramosch ist. Zudem verhält sich Ingramosch merkwürdig und verbirgt heimlich etwas in einem Geheimfach. Lagral schleicht selbst dorthin und schaut unäuffällig nach. Er findet versteckte Phex-Figuren und ist damit beruhigt.
• Als die Helden nicht mehr weiterwissen, wo sie ansetzen sollen, bietet der Gefangene Mpemba Hilfe an – im Austausch für seine Ausrüstung, die er wiederhaben möchte. Im Bewusstsein, dass er ein gefährlicher Mensch sein kann, geben die Helden ihm seine Sachen wieder. Dafür führt Mpemba die Helden in der gleichen Nacht zu dem Haus eines Alchemisten in der Stadt. Dort finden sie in einem Geheimversteck Ritualbeschreibungen, wie man das „Wunder“ des Namenlosen in den Salamanderstein binden kann. Es ist von der Opferung von sieben Kindern die Rede. Die entsprechenden Schädel finden die Helden im Keller des Hauses beim Alchemistenlabor. Außerdem wird empfohlen, den „behandelten“ Salamanderstein in die Hände idealerweise eines alten Elfen zu geben. Der Name „Aldarin“ taucht hier auf. Lagral erinnert sich, den Namen irgendwann einmal in Erzählungen der Saga-Reckin Mjöll gehört zu haben. Mjöll trägt ja Hathar, die Feuerklinge, die Waffe Lemirans. Lemiran wiederum gehört zu den alten Elfen, also denjenigen Elfen, die sich zuerst in die Welt geträumt und aus dem Licht getreten sind. Einer davon ist Aldarin. Ein uralter Elf also, der die alte Kunst der Verbindung von Traum und Wirklichkeit noch beherrscht. Was würde wohl passieren, wenn man ihn mit dem Geist des Namenlosen infiziert?
• Mpemba gibt mit Händen und Füßen zu verstehen, dass er glaubt, die Geister der Kinder seien noch hier. Offensichtlich hat er Angst und der Menschenkenner Lagral bemerkt, dass der Utulu zudem von dieser Art von Verbrechen seiner Meisterin mehr als nur irritiert ist.
• Die Helden sprechen wieder bei den Orkanführern vor und fordern deren versprochene Unterstützung in Form eines Schamanen ein. Der Schamane erscheint kurz darauf mit einigen Kriegern im Keller des Alchemistenhauses. Tatsächlich gelingt es ihm, einen Geist zu beschwören. Es ist der Geist eines der ermordeten Mädchen, vielleicht 9 Jahre alt, der nun Rede und Antwort steht. Das Mädchen erzählt von seiner Ermordung durch eine schöne Frau (Vindaria). Dabei seien noch große Männer (einer davon wohl der Kleidung nach der Alchemist), eine dicke Frau (Mandrika) und wunderschöne Elfen gewesen sein. Bei den Elfen stutzen die Helden. Als das Mädchen von schwarzglänzenden Rüstungen erzählt, geht ihnen ein Lichtlein auf: Shakagra, Dunkelelfen! Das Mädchen weiß, dass seine Ermordung erst einige Tage her ist.
Hotzenplot:
Teil 131, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Svelltland/Finsterkamm, Zwergenbinge Finsterkoppen
Zeit: Travia 1011 BF (Betahelden)
Abenteuer:
- Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
- Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 23.07.2019
SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/inS1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer
An diesem Spieltag anwesend: Simin und Corvinius
Metagefasel
Viel Feind, viel Ehr´
oder
Im Schweiße des Metaplots
Mal wieder eine kleine Runde, da wir weiterhin von Ausfällen geplagt sind. Die Organisation der Runden übernehmen zurzeit weitestgehend S9 und ich.
S3 war seit längerer Zeit mal wieder an Bord. Stress mit dem nebenberuflichen Studium lässt momentan keine regelmäßige Teilnahme zu. Wobei es Spielleiter geben soll, die Menschen in diesen Situationen erst gar nicht mitspielen lassen (Weltengeist, i´m looking at you ;D) – um Prokastrination vorzubeugen.
Da S3 nun nach längerer Zeit wieder mitdabei war und man sich länger nicht gesehen hatte, gab es erstmal lockeres Gequatsche über dies und jenes. Die Nettospielzeit des Abends war deshalb relativ gering.
Der egoistischere Hotze hat sich jedenfalls an einer stattfindenden Runde erfreut und das Wort „Dienstleistungs-SL“ neu definiert – ich habe nämlich einen Fahrservice nach Hause gemacht, weil bei uns aus dem Kaff nachts kein Bus mehr in die Metropole das größere Kaff fährt.
Die Fahrt hat sich gelohnt, weil wir im Auto ein schönes Feedbackgespräch zu der Runde hatten. Dass meine Improvisation gelobt wurde, tat mir besonders gut. Wir haben auch den Metaplot angesprochen. S3 ist ja derjenige in der Gruppe, der vermutlich am meisten Hintergrundinfos zu Aventurien hat und S9 ist diejenige, die momentan mit Abstand den höchsten Spielanteil hat. Deshalb war es mir wichtig zu erfahren, wie die beiden die Weiterentwicklung der Kampagne sehen. Wir haben speziell über die Thronfolge gesprochen. Die Bombe mit Kaiser Hal/ Kaiserin Selinde ist ja jetzt geplatzt. Ich wollte wissen, wie meine SpielerInnen zu den Alternativen der Thronfolge stehen, heißt jetzt also erstmal Answin vs. Brin. Ich hatte dazu ja mal einen Thread aufgemacht, um die Einschätzung von Metaplot-Experten zu bekommen. Ich bin da ziemlich offen und die Auto-Befragung hat ergeben, dass zumindest S3 und S9 diesbezüglich auch offen sind. Ich werde das nochmal mit den anderen Spielern besprechen. Warum also nicht ein Kaiser Answin? Wehrmutstropfen: Ich müsste wohl auf den Rabenmund-Heist verzichten. Aber naja, irgendwen wird es immer geben, den man irgendwo rausholen muss.
Trotz der längeren Pause in dieser Besetzung kamen wir ganz gut rein, nachdem sich S3 mit einem gut in Szene gesetzten Gebet und meiner dazu gelieferten Visionen Spotlight holte. Dafür, dass die beiden länger nicht mehr zusammengespielt hatten, haben sie gut performed. Der Grund mag sein, dass sich die Gruppe inzwischen doch relativ gut kennt und die Spielercharaktere, aber vor allem auch die MitspielerInnen ganz gut zu nehmen weiß. Es ist ungemein hilfreich, wenn man die Gegenüber am Spieltisch einzuschätzen weiß und vor allem respektiert. Nicht umsonst war der Punkt „bewusster Umgang mit Spielstilen (beinhaltet Toleranz gegenüber den Stilen der anderen)“ einer von vielen Punkten auf meiner Liste was KampagnenspielerInnen ausmacht.
Das hat also ziemlich gut geklappt.
Zeitlich hat den Großteil des Abends der Kampf gegen die Orks ausgemacht, die die Namenlosen auf die Gruppe gehetzt hatten. Da der Kampf bis auf die letzten zwei Kampfrunden spannend war, hat mich die Länge nicht so gestört. Bei der Gruppe mag das anders empfunden worden sein. Von S3 weiß ich, dass er Kämpfe mag (nicht umsonst baut er sich ja meistens Kämpfer), bei S9 ist das nicht der Fall – was glaube ich auch an der Langwierigkeit von DSA-Kämpfen liegt.
Mit der Visionsimprovisation habe ich weiter ge-forshadowed. S3 will seinen SC ja später zu einem Golgariten machen. Jetzt waren das zwar Traumsequezen und eher Bishdariels Metier, aber immerhin Boron überhaupt ;). Da das spontan war, weiß ich auch noch nicht genau, was ich mit der Verbindung zwischen den beiden SC von S3 machen soll. Die Szene in der Taverne ist etwas, was ich als Flashback mit S3 sowieso noch spielen will, wenn wir die Saga-Recken wieder spielen. Naheniel Quellentanz hatte ich bei den anderen im Rahmen von „Die Attentäter“ schon etabliert. Da war S3 nicht dabei, aber ich hatte es so eingefädelt, dass Naheniel und Hodaki zusammengetroffen waren, weitere Infos über die Attentäter bekamen und Naheniel diese dann an die anderen Saga-Recken weiterleitete, bevor diese nach Schloss Illmenstein aufbrachen.
Da Simin wirklich übel auf die Fresse bekommen hat, habe ich ihr den NSC Mpemba spontan an die Seite geschickt. Ich konnte mir vorstellen, dass sich die Dramaturgie zwischen Mpemba und der Gruppe dadurch um ein Mosaiksteinchen verändern kann. Dennoch kam der natürlich aus dem Nichts und hatte sowas von Deus ex Machina. Bin kein besonderer Fan davon, aber erstens wollte ich Simin nicht so mir-nichts-dir-nichts hopps gehen lassen (wobei sie davon auch noch etwas weiter entfernt war) und zweitens hatte ich den vorher auch schlicht vergessen. Im Nachhinein dennoch nicht die beste Enscheidung, weil es eben Deus ex Machina bleibt und weil Mpemba dadurch eine etwas größere Rolle bekommt, was mir bei momentan genug NSC nicht unbedingt schmeckt.
Was hat das System gemacht?
Tja, ein DSA-Kampf nach längerer Pause eines Spielers. Kannst du vergessen, es sei denn, dein Spieler ist dieser Aliensupercomputer aus der Area 51. Konsequenz: Das Kampfsystem wurde nach Strich und Faden durchgehandwedelt. S3 ist sonst ein Regelexperte im Kampf, aber sowohl er, als auch ich, waren uns an manchen Stellen unsicher und haben dann eine Wahl getroffen, die sich richtig anfühlte, zu vermutlich mindestens 50% aber falsch war. So ist das eben mit Handwedelei. Ich mag es ja eigentlich nicht, da ich der Meinung bin, dass das System eben funktionieren sollte. Aber gut, wir spielen eben DSA 4.1, what can i say? Es ist halt broken.
Immerhin hat DSA 4.1 insofern gut funktioniert, dass die Strategie der Orks ganz gut geklappt hat und es insofern spannend wurde, als dass Simin in Schwierigkeiten geriet (unter gern genommener Zuhilfenahme des Hotze-Würfelglücks für die feindlichen Bogenschützen. Gleichzeitig hat das gut geskillte Frontschwein Corvinius trotz schlechter Würfel auch das getan, wofür das System es vorgesehen hat: Tanken und Wegmoschen.
So kam es, dass Simin, die sonst oft den größten Anteil am Kampferfolg der Gruppe hat, dieses Mal eher nutzlos war. Nun gut, wir reden hier von einer Gildenmagierin, noch dazu Elementaristin, die sonst alles in Schutt und Asche Eis und Schnee bombt. Es ist ja nicht gerade das Aushängeschild von DSA 4.1, gut gebalanced zu sein.
Highlights des Abends
- Corvinius´ Gebet im Alchemistenlabor mit der Asche Kulchas (ich fand´s gut, dass der Spieler trotz der längeren Pause sofort eine Charakterspielaktion spielte)
- Simin, wie sie gerade noch ein Heiltrank trinkt, bevor sie erneut von Pfeilen gespickt wird
- ein Strahler der Deckenleuchte geht selbständig in dem Moment an, in dem ich von einem Elfen berichte, der im Lagerfeuer der Orks an einem Baum hängt und strahlend blondes Haar hat.
- 28° im Rollenspielraum (ausgebauter Dachboden) zu Beginn des Spieltages
Spieltagebuch
• Corvinius betet im Alchemistenlabor zu Boron für die Seelen der geopferten Mädchen. Ihm werden zwei Visionen offenbar:
• Vision 1: Eine schöne Elfe in ungewöhnlich edler Kleidung zu Pferde, wie sie an einer Wegestation vorbeireitet. Sie ist von einem seltsamen Licht umgeben. Ein ähnliches Licht erscheint in der Tür der Herberge – ein Vogel (ein Rabe?) aus Licht. Corvinius, der in diesem Traum körperlos ist, schwebt zu der Elfe und lässt einen Windhauch entstehen. Das Pferd tänzelt, die Elfe sieht zur Herberge und erkennt das Licht. Sie hält an und geht hinein. Nun sieht Corvinius die Szene von drinnen: Bewaffnete Leute, davon einer mit einer endlos schwarzen Balästrina, der sich unbewusst immer wieder an ein Auge fasst. Das ist Hodaki, ein Held der Saga-Recken. Naheniel und Hodaki blicken sich in die Augen und bemerken eine gewisse Verbundenheit.
• Vision 2: Ein alter Wald aus Silberbuchen. Im Farn dazwischen spielen Elfen (Tautropfenspiel). Weit jenseits davon im Süden marschiert eine Armee von Orks auf diesen Gebirgswald zu. Weit im Westen fliegt ein goldener Vogel ebenso auf den Wald zu.
• Der entrückte Corvinius erwacht aus der Trance und berichtet seine Erlebnisse Simin. Auf Hodakis Begegnung können sie sich keinen Reim machen (SL-Hinweis: von den Handlungen des Abenteuers „Die Attentäter“ ist noch keine Kunde ins Svelltland gelangt, gleichwohl es einige Monde später ist). Den goldenen Vogel interpretieren die Helden allerdings als Vindaria Egelbronn und ihre Gruppe, die offensichtlich diesen Wald als Ziel hat.
• Die Beta-Helden kaufen Pferde und versuchen so schnell wie möglich, die Diener des Namenlosen zu verfolgen. Da nicht alle reiten können, bilden sich zwei Gruppen. Simin und Corvinius reiten mit Avinas und Mpemba voraus. Letzterer wird, wie es Lagral vor Tagen schon angekündigt hatte, zwar nicht wie ein Gefangener behandelt, allerdings geht Mpemba selbst wohl davon aus, dass die Helden sowas wie seine neuen Herren sind.
• In den Hügellanden zwischen Rorwhed und Salamandersteinen bemerken Corvinius und Simin im letzten Moment einen Hinterhalt. Acht erfahrene Orkkrieger greifen die Helden an. Zunächst bleibt der Großteil der Orks auf Abstand und bringt mit zahlreichen Pfeiltreffern Simin in ernste Schwierigkeiten, obwohl sie immerhin einen mit einem Frigosphaero in Tairachs Reich schicken kann. Corvinius sucht und findet den Nahkampf mit einigen Orkkriegern, die er nach und nach besiegen kann. Mpemba stellt sich zwischen Simin und zwei Orks, die ihr zusätzlich im Nahkampf zusetzen wollen, als sie von Pfeilen gespickt ins Gebüsch gesprungen war, um sich zu verbergen und immerhin einen Armatrutz zu wirken, der die Pfeile weniger gefährlich macht. Corvinius und Mpemba besiegen die übrigen Orks, wobei Corvinius, der jahrelang ein Sklave der Orks war, weit mehr von ihnen erschlug.
• Simin heilt sich selbst, während Corvinius Mpemba mit Heilkräutern versorgt. Der Utulu führt ein seltsames Ritual mit den von ihm erschlagenen Orks durch und schneidet ihnen die Köpfe ab, um sie anschließend an sein Pferd zu hängen.
• Simin befragt einen noch lebenden Ork. Es stellt sich heraus, dass sie von Vindaria gezielt auf die Helden angesetzt worden sind. Simin überlässt ihn dem Tod.
• 3 Tage später erreichen die Helden die Ausläufer der Salamandersteine und dort ein einsames Gehöft. Eigentlich einsam, denn zurzeit dient es hunderten von Orks als provisorisches Lager. Aus dem Gehöft sind Schreie von Menschen zu hören. Ein Elf mit auffallend goldenen Haaren hängt, an den Händen gefesseln, am Ast eines großen Baumes. Die Lagerfeuer der Orks erhellen die Dämmerung und ihre kehlige Sprache wirkt hier, an der Grenze zu den Kernlanden der Elfen, besonders fremd.
Weltengeist:
--- Zitat von: Hotzenplot am 24.07.2019 | 10:09 ---Wobei es Spielleiter geben soll, die Menschen in diesen Situationen erst gar nicht mitspielen lassen (Weltengeist, i´m looking at you ;D) – um Prokastrination vorzubeugen.
--- Ende Zitat ---
(Wobei ich so schlimm gar nicht drauf bin - ich spiele nur nicht mit Leuten, die den überzeugenden Eindruck vermitteln, ihr Leben nicht im Griff zu haben und dies durch gesteigerten Spielekonsum zu kompensieren.)
Hotzenplot:
--- Zitat von: Weltengeist am 24.07.2019 | 10:18 ---Wobei ich so schlimm gar nicht drauf bin - ich spiele nur nicht mit Leuten, die den überzeugenden Eindruck vermitteln, ihr Leben nicht im Griff zu haben und dies durch gesteigerten Spielekonsum zu kompensieren
--- Ende Zitat ---
Soooo schlimm doch nicht, ja? >;D Verstehe. Ich musste gestern an dich denken und dein erwähntes "Prinzip", weil der Spieler eben Prüfungsstress und Hausarbeitsstress und was weiß ich hat. Mal abgesehen davon, dass ich nicht glaube, dass dieser Spieler sein Leben nicht im Griff hat, ist ja ohnehin die Frage, wie weit man sich da selbst verantwortlich fühlt. Zumindest würde ich eher ein Auge zudrücken bei meiner Kampagnenspieler-Wunschliste, wenn jemand privat gerade im Stress ist, warum auch immer.
Andererseits will ich natürlich auch einfach weiterspielen. Meine Toleranz für Komplettausfälle von Runden ist sowieso nicht so hoch. Ich bin dann relativ schnell genervt, obwohl alle Gründe für sich genommen sehr verständlich sein mögen. ::)
Weltengeist:
--- Zitat von: Hotzenplot am 24.07.2019 | 10:40 ---Soooo schlimm doch nicht, ja? >;D Verstehe.
--- Ende Zitat ---
Ich denke schon. "Gerade im Stress sein" ist ja zum Glück um viele Eskalationsklassen unter "sein Leben nicht im Griff haben".
(Wenn meine Regel "ich spiele nicht mit Leuten, die gerade Stress haben" lauten würde, dürfte ich ja auch mit schöner Regelmäßigkeit mit mir selbst nicht spielen, was irgendwie doof wäre... ;D)
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