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[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)

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Hotzenplot:
Danke. Ja, das Phileasson-Projekt kenne ich natürlich, hat mir bei der Vorbereitung auch schon toll geholfen, super!
Ich schau mir deinen Spielbericht gleich mal an. :)
Edit: Ne, den kenne ich sogar schon, hab ich mir bereits reingezogen. Gerade die Kommentare aus dem Off ;) fand ich interessant. Ich denke aber, das wir ziemlich unterschiedlich heran gehen - werde mir deinen Bericht aber weiterhin mit Freude reinziehen.  ;D

Hotzenplot:
Teil 21, Gen Norden, 1. Teil der Phileasson-Saga, 2. Spieltag
Ort: Thorwal
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Gen Norden
Änderungen: Einstieg ähnlich, sonst ziemlich viel (siehe thread im DSA-Bereich zur Änderung der Phili) 
Spieltag: 11.11.2014

Metagefasel:
Schöner Spieltag mit schlechtem Beginn für mich. Normalerweise stelle ich mich innerlich auf eine Spielrunde ein, Vorfreude und etwas letzte Vorbereitung und so. Nur mein Sohn hat den Aspekt Papa compelled. Also nix mit Einstimmung und Vorbereitung. Wegen der Eile noch beim Söhnchen meine Ausdrucke vergessen (hatte die NSC ausgedruckt, Infos über Kälteschaden und ne Karte von Olport und Thorwal und die Al´Anfanischen Prophezeiungen). Tja. NSC-Figuren in Playmobil hatten wir auch noch nicht, es wurden dann auch typischerweise NSC „vergessen“, was aber nicht schlimm war.
Dschelef und die Prophezeiungen habe ich natürlich nur als Vorgriff auf die G7 eingebaut. War ganz passend zu den Disputen und weil Dschelef ja Spektabilität in Rashdul ist, wo Hieronymus her kommt.
Iski Oreson und Gerbolt Rugarson habe ich als typische Thorwalpiraten eingebaut, also nix mit Kuschelthorwaler zum Trinken und Prügeln. Ich finde, diese krasse Rolle kann Beorn in meiner Kampagne nicht einnehmen. Den spiele ich zwar rassistisch (hält Thorwaler für die einzig wahre Menschenrasse^^) und schon auch ordentlich mieslaunig manchmal, aber trotz allem ist er nicht völlig zerstörerisch. Iski dagegen ist ein Pirat aus Daspota übelster Sorte, der auch noch die liebliche Yasmina entführterweise aufm Drachenschiff hat (Insider lachen jetzt über Schräglage).
Die Vinskrapr sind ja eigentlich ein etwas neueres Produkt, so hatte ich aber die Möglichkeit, die „Gefangen“-Situation zwischen den Eisbergen logisch zu erklären (Gerbolt hat das Viech halt beschworen und auf die Seeadler angesetzt) und zweitens gab es dann noch ein bisschen Kloppe und Dynamik in der Situation. Darwolfs Spieler hat natürlich mal wieder schlecht gewürfelt und konnte seinen SC dank einer Dramakarte noch vor einem ziemlich unheldenhaften Tod bewahren.
Die Schlägerei mit Beorns Mannschaft haben wir kurz erzählerisch abgehandelt, ich glaube das hat mehr Spaß gebracht, als ne endlose Würfelei. Der waffenlose Kampf mit dem DSA-System ist ziemlich ermüdend.
Die Information in Olport war nötig, um die SC nicht im Himmelsturm ins offene Messer der Shakagra laufen zu lassen, außerdem wissen die Spieler schon gaaaaanz ungefähr, worum es geht.
Die Idee mit der Geisterbeschwörung von Hieronymus´ Spieler war natürlich grandios. Zack – mal eben den Standort vom Himmelsturm ermittelt. Gut, dafür rennt jetzt ein untoter Shakagra mit einem lebendigem Geist im Balch herum, aber wen juckts ;D. Theoretisch sind die Helden jetzt nicht mehr auf Nurtis Träne und so angewiesen. Super gemacht von dem Spieler.
Ich habe an der Stelle spontan noch was eingefügt, von dem ich selbst nicht weiß, wohin es führt. Durch die Beschwörerei ist auch der Geist des Elfenvampirs, dessen Schädel der SC mit sich herumschlürt (um die Unsterblichkeit zu erforschen, damit er unendlich lange Gutes ™ tun kann – ich liebe so eine Motivation hahaha), erwacht. Jetzt haben wir einen Feylamia-Geist in einem Vampirschädel… Mal gucken, was daraus noch wird. Da die Kreatur ja eine Wesenheit des Namenlosen ist, könnte ich mir da so einiges vorstellen (kicher).
Dadurch, dass die Helden die brenzligen Situationen gut gemeistert haben, sind Beorn und Asleif zurzeit noch ziemlich gleich auf. Ich hab erst überlegt, mir ein System auszudenken, was die Wettfahrt simuliert (um festzustellen, wer jetzt die Nase vorn hat), aber ich habe mich für eine narrative Lösung entschieden, bei der ich einfach die Erfolge der Spieler im Geiste als Boni berücksichtige.
Allgemein war es gestern ein witziger Spieltag, viel gelacht und den ein oder anderen Kalauer raus gehauen. Einzig die von einem Spieler in die Länge gezogene Diskussion um Kälteschutz ging mir mal wieder auf den Sack. Wege des Entdeckers hat – untypisch für DSA – das Ganze im Gegensatz zu WdS/ Bann des Nordlichts vereinfacht und pauschaliert, da brauchts eigentlich keine Herumlaberei mehr. Darwolfs Spieler hat mehrfach Fakten aus dem Hut gezaubert, was mir ja grundsätzlich gefällt und irgendwer hat auch an einer Stelle deutlich gemacht, die Szene beenden zu wollen. Mir gefällts.
Edit: Ach und einen Bock hab ich noch geschossen. Ich hab Garhelt sagen lassen, dass die Helden nach der Himmelsturm-Sache nach Riva sollen (so wie im Original). Das ist mir so rausgerutscht. Jetzt muss ich mal sehen, wie ich das kitte. Ich wollte eigentlich erstmal den Himmelsturm durchspielen und dann abwarten, wohin die Reise mitsamt allen Infos geht. Gut, vielleicht kommen die SC trotzdem durch Riva, aber wieso sollen ihnen Garhelt das vorher verpetzt haben? Blöööööd... ^^
Edit 23.03.15: Durch "Träume von Macht", was ich ja einbinden werde, hat der Halt in Riva einen Sinn. Garhelt hat´s halt vorher schon gewusst, ist doch klar. ;)


Spieltagebuch Stichpunkte:
•   Verkündung der Queste durch Garhelt (ersten beiden Teile, d.h. Mammut fangen und Himmelsturm finden, dann nach Riva). Danach fällt ein Thorwaler Pirat aus Daspota namens Iski Oreson unangenehm auf, da er der Meinung ist, ER müsste die Wettfahrt bestreiten (er hat die meisten fremden Schiffe im letzten Jahr aufgebracht). Es gibt einen kurzen Tumult. Answin versucht Phileasson und Beorn zu warnen – bei ersterem mit Erfolg, zweiterer will von dem „verweichlichten Südländer“ keine Ratschläge annehmen
•   Hieronymus hält gemeinsam mit Dschelef ibn Jassafer einen Vortrag über die Al´Anfanischen Prophezeiungen in den Hesindedisputen bei der Schule der Hellsicht. Dort lernt er auch einen Magier namens Gerbolt Rugarson kennen, der in Thorwal ist, um Vinskrapr (pervertierte Dschinne) zu finden und zu beschwören (er fand jedoch dafür wenig Anklang)
•   Ausfahrt in Thorwal. Beorn schafft die Durchfahrt aus dem Hafen zuerst (weil die anwesenden Helden mangels Bootsfahrt-Erfahrung nicht wirklich bei der Seeadler mithelfen konnten)
•   Überfahrt nach Olport. Ein Sturm wird per Wettermeisterschaft von Hieronymus soweit beruhigt, dass er das Drachenschiff nicht groß beschädigt, wofür Phileasson äußerst dankbar ist. Die Helden spüren zum ersten Mal, dass es wirklich kalt ist (Kälteschaden) ;)
•   Ankunft in Olport. Besäufnis und Schlägerei mit Beorns Mannschaft, ausgelöst durch Darwolf.
•   Erkundung der Runajasko. Helden erfahren, dass Garhelt gemeinsam mit den Akademien von Olport und Thorwal die Queste als Bluff geplant hat, in Wahrheit soll gegen den Namenlosen vorgegangen werden. Die Runajasko wurde ja von Firnelfen gemeinsam mit Thorwalern gegründet, um die Thorwaler auf den Angriff des NL vorzubereiten. Im Gewölbe der Akademie bekommen Hieronymus und Answin von der Spektabilität einen eingefrorenen Nachtalben, Shakagra, gezeigt. Die Helden erfahren, dass die Schergen des Namenlosen die Firnelfen aus dem Himmelsturm vertrieben haben, allerdings gibt es darüber kaum nähere Infos. Hieronymus kehrt später allein zurück und beschwört den Geist des Shakagra. Dafür, dass er ihn gemeinsam mit seiner untoten Eisleiche gehen lässt, verrät ihm der Geist den Standort des Himmelsturms (!!!). Anschließend verschwindet der Magus mittels Ignorantia aus dem Gewölbe und behauptet später, der Geist habe sich selbst befreit und ihn verletzt. Großer Tumult in der Akademie. Die Helden gehen lieber weiter auf Questenfahrt :D. Phileasson ist natürlich begeistert, als er erfährt, dass Hieronymus den Standort des Turms kennt.
•   Weiterfahrt ins Yetiland. Zwei Eisberge schließen die Seealder ein. Einer davon bewegte sich sehr unnatürlich. Die Mannschaft droht zu erfrieren. Darwolf stürzt schwer beim Versuch, einen der Eisberge zu erklimmen. Dann greift eine verderbte Eiskreatur an (ein Vinskrapr nämlich wie Hieronymus erkennt). Er setzt der halb erfrorenen Mannschaft hart zu (einige sterben), wird aber von den Helden und Raluf im Nahkampf besiegt. Es ist mal wieder Darwolfs Hieb mit dem Greifenschnabel, der den Kampf entscheidet.
•   Ankunft Yetiland. Während die Seeadler an Land gezogen wird, merkt Hieronymus, dass etwas nicht stimmt (er hört eine warnende Stimme, die von dem Schädel zu kommen scheint, den er mit sich führt (Schädel des Feylamia aus Donnerbach)). Von den thorwalschen Koggen in der Nähe, die das Basislager eingerichtet haben, stürmen Thorwaler heran. Es ist das Schwarzraben Ottajasko von Iski Oreson, das angreift.

Hotzenplot:
Teil 22, Gen Norden, 1. Teil der Phileasson-Saga, 3. Spieltag
Ort: Yeti-Land
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Gen Norden
Änderungen: Einstieg ähnlich, sonst ziemlich viel (siehe thread im DSA-Bereich zur Änderung der Phili) 
Spieltag: 02.12.2014

Metagefasel:
Nach einem erfrischenden Ausflug in andere Rollenspielgefilde (octaNe und PDQ#) kehren wir wieder auf unser rostiges Schlachtschiff DSA zurück und verleben einen kurzweiligen, von einem Kampf dominierten Spielabend.
Ich eskaliere ja gerne Kämpfe (NSC werden wagemutiger, kranker Scheiß passiert im Hintergrund etc.), insofern gibt es die gefürchteten 5-Stunden-DSA-Kämpfe bei mir nicht. Andererseits bin ich mir noch nicht schlüssig, wie ich auf Dauer in der Saga mit den Massenkämpfen umgehe. In diesem Fall habe ich den Hintergrundkampf erzählerisch abgehandelt und klar gemacht, dass es darum geht, dem Kopf die Schlange abzuhauen - oder so.
Achja, witzig an dem Kampf waren die zufällig ausgewürfelten Treffer beim feindlichen Thorwaler nacheinander: Linker Arm, rechter Arm, linkes Bein, rechtes Bein. Es lebe der Wikinger der Kokosnuss!  8)
Diese Aufgabe übernahm mit grimmer Miene der Spieler von Hodaki, was ich mehr oder minder schon erwartet hatte. Der Schwertgesellenspieler ist etwas zu vorsichtig für sowas, der Magierspieler hatte den feindlichen Magier im Sinn und der Kriegerspieler war nicht da... Sowohl ich als auch die Spieler hatten am Kampf wohl ihren Spaß, eben auch weil er relativ kurz war. Ein Graus, wenn ich noch irgendwas anderes hätte würfeln müssen, sei es nun was strategisch/taktisches für den Rest oder die Kämpfe der anderen Haupt-NSC.
Bei einem meiner Spieler war immer noch nicht angekommen, dass die SC die Helden dieser Saga sind und nicht der namensgebende Phileasson. Ich hab das nochmal verlauten lassen und hoffe jetzt, dass es jeder kapiert hat. Kein Bock immer diese "und was rät Phileasson/ ich frag mal Phileasson/ Phileasson findet sicher..."-Scheiße zu beantworten. Vielleicht war es von Anfang an ein Fehler a) die Phileasson-Saga überhaupt so zu benennen (seitens der Autoren) und b) den Namen so zu übernehmen (von mir).
In die Eisfee-Szene habe ich den Spieler mit einer Dramakarte (so nennen wir unsere im Fanmailsystem benutzten Bennies, mit denen man Fakten erschaffen kann etc.) "gekauft". Ich mag bestechliche Spieler.
Die liebliche adipöse Prinzessin habe ich  mit reingefummelt, als ich Iski Oreson erschuf. Übles Thorwalerpiratenpack, Daspota - ja, da könnte man doch mal kurz einen Nostalgieburger mit Senf einbauen. Hat für etwas Erheiterung gesorgt und mehr solls ja auch nicht sein. Obwohl - wenn einer die Olle unbedingt heiraten will um sich Ländereien im edlen Nostria zu sichern... wer weiß  :ctlu:

Spieltagebuch:
Kampf mit dem Schwarzraben Ottajasko. Hodaki formiert Phileassons Mannen zu einem Schildwall, auf den die Leute von Iski mit voller Wucht prallen. Es entsteht eine typische, in Einzelkämpfen aufgelöste Schlacht zweier Ottajaskos. Der finstere Zauberer Gerbald Rugarson wird durch einen Aquafaxius von Hieronymus „kalt“ erwischt und geht sofort zu Boden. Hodaki fordert den Anführer Iski Oreson zum Zweikampf. Beide Kontrahenten sind erfahrene Kämpfer, doch es scheint für die anderen so zu sein, als Spiele Hodaki mit seinem Gegenüber. Nacheinander fügt er Iski schwere Wunden an Armen und Beinen zu und macht ihn so schwerfällig. Letztendlich geht der massige Throwaler auf die Knie und wird von Hodaki enthauptet. Ein Großteil der Feinde verliert den Mut, sie fliehen zu ihrem Schiff.


Phileassons Leute beziehen mit den Recken ihr Lager bei einer der Knorren, während auch Beorn mit der Seeschlange ankommt. Im Lager befragt Hodaki einen der Gefangenen Leute von Iksi, Torben, der etwas von einer durch die Piraten entführten Prinzessin erzählt. Mit einer kleinen Gruppe machen sich die Recken zu dem Schwarzen Raben auf, wo die wenigen Überlebenden von Iskis Otta ein trauriges Lager abhalten. Ein besonders übermütiger Pirat greift Hodaki an und stirbt schnell. Im Gegenzug zur freien Abreise überlassen die Piraten ihre Beute von neulich - eine echte Prinzessin - den Saga-Recken. Die „liebliche Yasmina“ ist ein wahres Schwergewicht und etwa so charismatisch wie eine Maraskantarantel, aber immerhin eine echte Prinzessin. Answin kümmert sich um die beleibte Dame. Man plant, sie mit den Knorren zurück nach Süden und in ihre Heimat Nostria zu schicken, sobald die Mammuts gefangen sind

Am nächsten Tag brechen die Saga-Recken mit einigen Getreuen (Raluf, Crottet, Ynu) auf. In einem Eisseegler sollen sie den Weg bis zum Yetiland erkunden und wenn möglich Lebensräume der Mammuts finden. Sie umfahren eine große Eisspalte und sehen auf dem Weg auch einen Eissegler von Beorn.

im Nachtlager wird Hieronymus von einer Eisfee angelockt, die ihn in Gestalt seiner längst verstorbenen Schwester um eine warme Umarmung bittet. Die Illusion ist so perfekt und die Hoffnung auf ein solches Erlebnis in Hieronymus so wahr, dass er eine Umarmung zulässt. Hodaki war ihm schnell gefolgt und konnte sehen, wie eine durchscheinende Frauengestalt dem Magier seine Lebenswärme entzog. Mit der magischen Balestrina gelang es Hodaki, das Feenwesen zu verletzen. Der Bann war gebrochen, so dass auch Hieronymus mit seinem Bannschwert zuschlagen konnte. Die Eisfee war vernichtet und erstarrte zu einer Säule aus Eis

Gunnar:
Kompliment! Richtig tolle Sache das!  :d :d :d
Wüsste bis eben gerade nicht, dass dieser Faden existiert. Muss ich gleich mal abonnieren.

Ich leite ja im Moment auch so eine Nostalgie-Aventurien-Kampagne, die wahrscheinlich nie fertig wird.  :P

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)System: Savage Worlds
5 Spieler mit je 2 SCs:
- einmal Hauptzeitlinie (= G7; Staub & Sterne haben wir durch; aktuell Zwischenspiel auf Maraskan, inspiriert von "Am Rande der Nacht"/ "Die Ungeschlagenen; danach AoE)
- einmal Zeitlinie "Die Alte Garde" (aktuell immer noch: "Das Schiff der verlorenen Seelen")
- jeden Abend wird ca. 2/3 der Zeit G7, 1/3 "die Alte Garde" gespielt, schnelle Schnitte und zahlreiche Verknüpfungen zwischen den Zeitlinien und den jeweiligen SCs Einige der ABs, die ihr beackert, sind auch auf meiner Liste. Von da her freue mich, hier mitlesen zu dürfen. Toll, dass Du Dir die Mühe machst, das alles hier ins :T: zu kopieren.  :)  :d

Lieben Gruß

Hotzenplot:
Hey, thank you very much :)
Noch so ein Nostalgiker ;). Staub&Sterne werde ich in der Phili einbauen (wenn man im Süden weilt).
Ah, die Ungeschlagenen.... Danke für den Tipp, daran hab ich gar nicht gedacht. Könnte mir auch wegen meinem Maraskaner SC gut in den Kram passen.

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