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[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)

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Hotzenplot:


Weil es gerade so eine schöne glatte Zahl der Aufrufe ist:

Danke an alle (auch die stillen) Mitleser, an alle Ideen- und Ratgeber, danke ganz allgemein an alle Feedbackgeber, ob hier im Thread, per PN, per mail oder im persönlichen Gespräch.  :d

Hotzenplot:
Persönliches Tagebuch von Darwolf

Unruhig schrecke ich aus dem Schlaf, geweckt von einem eigenartigen Traum:
An einem düsteren, wolkenverhangenen Himmel steht der Vollmond. Unter Donnergrollen färbt sich der Vollmond auf einmal Blutrot. Das Fauchen eines Drachen ist zu vernehmen, er steigt auf und dreht seine Kreise um den blutroten Mond während er aus Leibeskräften brüllt. Der Blick geht nach unten und dort windet sich ein großer Fluss durch die nächtliche Landschaft. Wälder und Hü-gel säumen die Ufer. Schwarze Schatten, Gebäuden gleich erscheinen und verschwinden wieder. Der Blick wendet sich einem Hügel im Wald zu. Nebel steigen von ihm auf. Nach kurzer Zeit neh-men die Nebelschwaden das schmale, weiße Gesicht einer Frau an. Ein wunderschöner, makello-ser Anblick. Worte entstehen ohne Ton: „Das Land wird besudelt. Das Land ruft Euch!“
Voller Unrast stehe ich auf und gehe zum Fenster, in der Hoffnung durch Praios Scheibe Ruhe und Zuversicht wiederzufinden. Doch die Sonne verbirgt sich hinter einem wolkenverhangenen Himmel. Träge fließt der Pandlaril gen Norden; fast gänzlich schwarz im Kontrast zu den schneebe-deckten Ufern und Dächern Balihos. Am Horizont versuche ich Andernath zu erspähen, aber auch dessen Anblick bleibt in Nebeln verborgen.
Langsam sickern die Erinnerungen des vergangenen Abends ins Bewusstsein. Es hätte nicht viel gefehlt und ich wäre in den Armen Walpurgas von Löwenhaupt versunken. Es hätte nicht viel ge-fehlt und ich hätte damit den Schwur gegenüber Praios und meinem Herzog gebrochen. Wäre sie nur nicht dem Prinzen von Tobrien versprochen!
Doch ich sollte nicht in Träumen versinken. Der Herr Praios hat mir Aufgaben gestellt und ihm bin ich zu Diensten!
Was mag dieser Traum zu bedeuten haben? War es ein Zeichen Praios oder seiner Diener? Doch ich habe weder von Greifen, noch von der Sonnenscheibe geträumt. Drache und Blutmond er-schienen mir in Borons Armen. Der Blutmond kann nur eines bedeuten: Orks in Weiden! Haben sie sich der Hilfe der Kinder der Giganten versichert? Doch der Drache schien den Mond anzubrüllen, als wollte er ihn vom Himmel stoßen. Die Ortschaft erschien mir seltsam vertraut, und auch die Landschaft kannte ich aus meiner Jugend. Die alte Hütte des Gnoms, nicht weit von Andernath, erschien im Traum vor meinen Augen. Zumindest bei einer Sache bin ich mir sicher: Die schöne Maid kann nur Pandlaril gewesen sein, der Schutzgeist Weidens! Und sie fordert Hilfe!
Mit einem Schlag bin ich hellwach. Wenn die Orks bereits so schnell in Weiden sind, besteht höchste Gefahr, denn das Land ist noch nicht bereitet für den Krieg. Ich rufe nach meinem Knap-pen Weldmar, er soll Rüstung und Rock heranschaffen.
Aber der Junge ist nicht ganz bei sich. Er erzählt mir von einem ähnlichen Traum. Offenbar hatten viele Menschen letzte Nacht einen ähnlichen Traum und es herrscht große Unruhe in der Burg. Das Wort „Drachenhatz“ macht die Runde!
Mit Schrecken denke ich daran, dass ich im Traum das Gefühl hatte, der Drache würde den Blut-mond angreifen. Ein Drachenjäger würde sich also jetzt zwischen die Orks und die Herrin Pandlaril stellen! Dies darf nicht geschehen! Inzwischen ist Ulgrein hinzugekommen und ich weise sie meine Rüstung und Pferd bereit zu machen, vielleicht kann ich das Schlimmste verhindern.
Doch auf dem Burghof angekommen, kann ich nur noch den Baron Avon Nordfalk von Moosgrund in voller Rüstung dabei beobachten, wie er auf seinem schwarzen Ross in den Gassen Balihos gen Norden entschwindet. Ich muss ihm folgen, bevor ein Unglück geschieht: Ich befehle Ulgrein mich zu begleiten und Weldmar, die Streiter des Ordens zu holen und uns zu folgen.
Kurz bevor wir durchs Burgtor reiten, hält uns der Herzog an: Seine Tochter, die liebliche Wal-purga, hat sich mit den Farben des Herren Baron Avon Nordfalk von Moosgrund verkleidet, aufge-macht, den Drachen zu töten. Überrascht stelle ich fest, wie ein eisiger Griff mein Herz umschließt. Voll böser Vorahnungen machen wir uns auf die Tochter des Herzogs zu retten.
Beim scharfen Ritt gen Andernath schneidet uns die kalte klare Morgenluft in die Lungen und bald schon bildet sich Eis im Haar. Doch wir lassen nicht ab und folgen den Spuren „des Barons“ und erreichen so bald den Wald. Mir fällt auf, dass sich der Verfolgte offenbar auskennt und den glei-chen Traum gehabt haben muss, denn er wendet sich schnurgerade der Wohnstatt des Gnoms zu. Ich bremse Ulgrein, die wiedermal schneller reitet als mein altes Streitross Leonardo, in der Hoff-nung, dass es Weldmar und meinen Gefolgsleuten gelingt zu uns aufzuschließen, bevor wir zu dritt einem Drachen gegenüber bestehen müssen.
Aus dem Wald steigt ein beinahe unnatürlicher Nebel und wenige Schritte im Wald können wir kaum noch die nächsten Bäume erspähen. Und so zerschlägt sich meine Hoffnung auf Verstärkung. Doch Frieden und Freundschaft zwischen den Menschen Weidens und der Herrin Pandlaril ist zu wichtig, um auf so etwas banales wie die Anzahl im Felde acht zu geben und hat mich nicht bisher auch der Herr Praios vor aller Unbill bewahrt, so lange ich seinem Pfad folge? Wir setzen unseren Weg also fort und dringen in das weiße Nichts ein…
Eine seltsame Stimmung erfasst uns. Der Nebel scheint beinahe erfüllt von einer seltsamen Prä-senz, doch lässt sich dieses Gefühl nicht fassen. Im Wald wird unser leiser Ritt durch den tiefen Schnee immer wieder durch Grollen und Brüllen aufgeschreckt. Mag dies der Drache sein?
An der Hütte des Gnoms angekommen, finden wir nur noch die Spuren eines kurzen, heftigen Kampfes der hier stattgefunden hat. Das Feuer im Herd ist noch nicht erloschen und es finden sich die Spuren großer Pranken an der Pforte. Mag dies der Drache gewesen sein? Jedoch am Wald-rand der Lichtung findet Ulgrein einen toten Ork, zerfetzt durch Wölfe.
Die Spuren der Orks lassen sich leicht finden und auch ein Rudel Wölfe scheint sich dieser Fährte angenommen zu haben. Nach einiger Zeit stelle ich fest, dass wir uns auf die Alte Mine zubewe-gen. Alle Kinder der Gegend kennen diesen uralten Ort und haben als Mutprobe die ein oder ande-re Nacht dort verbracht. Doch niemand weiß wer die alten Schächte angelegt hat, zu welchem Zweck und welchem Ende sie sich letztendlich zuwenden…
Als wir den Eingang zur Mine fast erreicht haben erweist sich der Traum als wahr: Ein großer Dra-cher sitzt einem Habicht gleich oberhalb der nachtschwarzen Öffnung. Natürlich hat er uns lange bemerkt, bevor wir seiner gewahr wurden. Vorsichtig nähere ich mich ihm und spreche ihn mit aus-gesuchter Höflichkeit an: Meine erste Vermutung erweist sich, Praios sei Dank, als richtig. Der Dra-che folgt der Herrin Pandlaril und hat eine Gruppe Orks bis zu diesem Punkt verfolgt, doch er ist zu groß um in die Tiefen der Mine hinabzusteigen. Es gelingt mir Ihn von der Reinheit unserer Absich-ten zu überzeugen und er gewährt uns Zutritt. Auf meine Bitte hin erklärt er sich bereit, auch mei-nen Gefolgsleuten, so vielleicht nicht freundlich, aber zumindest friedlich zu begegnen.
So dringen also Ulgrein und Darwolf in den dunklen Zwergenschacht ein.
Auch hier sind die Spuren der Orks deutlich zu verfolgen und Ihr Ziel scheint zumindest Ihnen be-kannt. Es kommt mir beinahe wie Tage vor, so lange ziehen wir durch die Dunkelheit, bis wir plötz-lich auf ein riesiges Geschöpf treffen: Ein Höhlenbär greift uns an. Ich versuche Ulgrein das schlimmste zu ersparen und die Aufmerksamkeit des Bärs auf mich zu lenken. Nach kurzem hefti-gen Kampf scheint das Tier sich zurückzuziehen. Einer Eingebung folgend bedeute ich Ulgrein Einhalt und tatsächlich scheint auch dieses Geschöpf der Herrin Pandlaril zu folgen. Ein gleißendes Licht erscheint, in dem annähernd ein wunderschönes Gesicht einer jungen Maid zu erkennen ist. Pandlaril! In einem seltsamen, unwirklichen Gespräch erweist Sie uns ein großes Geschenk: Sie wird uns direkt zum Unheiligtum der Orks geleiten und, sollten wir Erfolg haben, den Eingang fest verschließen. Aber wir müssen die Aufgabe selbst bewältigen, offenbar will die Fee ihr Wesen nicht allzuvielen Sterblichen gewahr werden lassen. Als besondere Gunst nennt Sie mir den wah-ren Namen des Gnoms: „Erzwicht, der Allererste Gniblignoblo“. Dieser, laut ausgesprochen, wird offenbar die magischen Fähigkeiten des Gnoms erwachen lassen. Ein überaus mächtiges Ge-schöpf, wie mir die Herrin versichert.
Nach einem erstaunlich kurzen Wege, einer Art Teleportation, kommen wir im Kultraum der Orks an. Ein Druide und Schamane bereiten offenbar das Ritual vor, während der Gnom angekettet am Opferstein hängt. Es finden sich auch ein großer Orkkrieger und ein mächtiger Kriegsoger zwi-schen uns und dem unheiligen Altar. Und zu meiner übergroßen Freude erblicken wir auch die Herrin Walpurga, gekauert hinter einem Felsen. Verletzt, aber immer noch voller Kampfeswillen! Sie hat die Orks bis hierhin verfolgt und wartete nun auf den richtigen Moment zum Angriff, welcher unweigerlich ihr letzter gewesen wäre. Doch dies scheint die tapfere Kriegerin nicht im mindesten bekümmert zu haben, folgsam ihrem rondragefälligen Wesen!
Zu dritt greifen wir die Orks an: Während sich Walpurga dem Orkkrieger zuwendet und ich den Höhlentroll beschäftige, soll Ulgrein die beiden magiebegabten zu Fall bringen! Es ist eine wahre Freude Walpurga von Löwenhaupt im Kampf zu beobachten, stelle ich fest, als ich mir den ein oder anderen schnellen Seitenblick erlaube, während der Kriegsoger vor meinen Schlägen zurück-weicht. Ihr geschmeidiger Körper bewegt sich, als ob die Herrin Rhondra in all Ihrer Pracht in sie gefahren wäre und ich komme nicht umhin mir einzugestehen, dass ich sie begehre.
Doch auch Ulgrein kämpft tapfer und beharrlich. Sie verhindert, dass die beiden Schänder ihre ganze Macht gegen uns entfesseln können und so behalten wir für einige Augenblicke die Ober-hand.
Sobald ich nah genug am Opferstein bin, rief ich dem Gnom bei seinem wahren Namen: „Erzwicht, der Allererste Gniblignoblo, erhebt Euch und zeiget Eure Macht!“
Und tatsächlich: Der beinahe leblose Körper des Gnoms strafft sich und zerreißt seine Ketten. Der Orkkrieger und der Oger werden von uns niedergestreckt, während sich die Armbrust des Gnoms dem Schamanen und dem Druiden annimmt. Mir fällt auf, dass diese Armbrust deutlich anders aus-sah, als alles was ich bisher gesehen hatte. Auch die Schussfolge ist außerordentlich hoch, so dass die Orks alsbald darniederliegen.
Ich versichere mich sofort der Unversehrtheit der Herzogentochter. Zum Glück wurde Walpurga während des Kampfes nicht ernsthaft verletzt und auch Ulgrein meisterte ihre Aufgabe mit Bravur. Der Gnom zeigt sich alsbald dankbar und verspricht genügend solcher Art gebauten Armbrüste zu bauen, um ein ganzes Regiment damit auszurüsten. Ich erhoffe mir dadurch einen großen Vorteil bei der Verteidigung Weidens.
Siegreich und glücklich kehren wir so an die Oberfläche zurück. Die Herrin Pandlaril verschließt hinter uns den Eingang, doch das Unheiligtum bleibt zunächst bestehen. Eine Aufgabe derer ich mich in Zukunft zuwenden muss.
Mir entgehen nicht die Blicke und die Zuneigung, mit der mir Walpurga auf unserem Ritt gen Baliho begegnet, was ich nur zu gern erwidere und ich gestehe, das mir dies den Sieg um ein vielfaches versüßt.

Hotzenplot:
Teil 137, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Weiden, Darwolfs Baronie Pandlaril / Grafenstadt Baliho
Zeit: Hesinde 1011 BF (Sagarecken) (mit Foreshadowing Firun 1011)
Abenteuer:
Einzelne Episoden und Szenarios im Rahmen des Orkensturms und der Answinkrise
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 23.10.2019
Anwesende SC an diesem Spieltag: Darwolf, Xolgur

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/inS1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer
Metagefasel

F*cking Sehnenscheidenentzündung am Unterarm, deshalb kurz:

Schön:
-   endlich wieder spielen seit langem
-   atmosphärisch dichter, spannender Spieltag trotz fast null Vorbereitung
-   da nur zwei Spieler anwesend waren, fiel das Reinkommen nach langer Pause leichter

Doof:
-   nur zwei Spieler anwesend. Eine macht gerade Schaffenspause und der andere ist zu mit beruflichem und studentischem Kram. Der Skype-Zuschalter meldet sich so gut wie gar nicht (jedenfalls nicht von alleine)[werde ich geghostet?]
-   Tagebuch vom 1on1 Spieltag mit Darwolfs Spieler hatte ich nicht gemacht (ich war zuletzt in einem tiefen Kampagnenmotivationsloch)

Was hat das System gemacht?
Es lässt uns denken, wir hätten Alzheimer, weil man sich an gefühlt 80% nicht mehr erinnert. Deshalb viel handgewedel in den Szenen, wo das System eine Rolle spielte (war aber nicht viel, nur der Kampf im Wesentlichen).

Highlights des Abends
•   Nackter Stahl! ;D Im Ernst: Die versuchte Entführung war gut
•   Darwolfs Rede und seine Unentschlossenheit dem Herzog gegenüber (toll gespielt)
•   Xolgurs Charakterspiel mit vielen liebevollen Details (das Xolgur hilflos im Boot trieb, hat der Spieler selbst etabliert [Taschenlampenfallenlasser ick hör dir trapsen ;)])

Fazit
Der Spieltag hat mir einen guten Schuss Motivation eingeschenkt, die letzten Spieltage bis zum Ende des Abschnittes auch mit Spaß durchzuziehen. Es war schön, einfach mal wieder zu spielen.

Spieltagebuch

•   Rückkehr von Darwolf und Walpurga von ihrem Abenteuer (ohne Anführungszeichen)
•   Darwolf und Walpurga erzählen Xolgur (und auch dem Herzog knapp) was passiert ist. Herzog ist sauer auf Walpurga, weil sie inkognito abgehauen ist, aber auch froh, dass sie wieder da ist.
•   Xolgur, Darwolf und Walpurga diskutieren die allgemeine Lage (und essen und trinken dabei reichlich)
•   Walpurga sagt, dass sie für sich selbst und Darwolf einen Medicus besorgt hat und verabschiedet sich mit ihm, während Xolgur weiter über die Orks und die militärische Lage nachsinnt.
•   Gar nicht so überraschend führt Walpurga Darwolf in ihre eigene Gästekammer. Auch nicht so überraschend ist gar kein Medicus da. Als Darwolf Walpurgas Hände in rahjanischer Berührung spürt, vergisst er für den Moment die praiotischen Tugenden und lässt sich auf eine andere Art von "Abenteuer" ein…
•   Darwolf erwacht, weil er etwas gehört hat. Walpurga schläft neben ihm. Er springt, wie Praios ihn geschaffen hat, sofort auf und bemerkt eine Gestalt im Raum, die er sofort angreift, nachdem er Walpurga gewarnt hat.
•   Walpurga und Darwolf kämpfen gegen zwei Attentäter. Diese benutzen vergiftete Dolche und verletzten auch die beiden ungerüsteten Adeligen.
•   Xolgur, gerade auf dem Weg ins Bett, hört den Kampflärm und stürzt in den Raum. Mit dabei die noch in der Burg anwesende Ullgrein von Mersingen-Eberstamm (Darwolfs Knappin) und ein Wachmann namens Berwyn.
•   Als Xolgur durch die Tür bricht, erledigt Darwolf eine Attentäterin gerade mit einem Hammerschlag (irgendwo an der Wand hing ein alter Streitkolben). Xolgur lässt sich von dem ersten, schrecklichen Anblick – Darwolfs nacktem Hinterteil – nicht abschrecken und setzt den anderen Attentäter fest. Darwolfs bittet Ullgrein und den Wachmann um Stillschweigen (schließlich ist Walpurga dem Herzogensohn von Tobrien versprochen). Der ebenfalls eintreffende Knappe Weldmar von Arpitz holt eine Perainegeweihte, die die beiden vom Gift heilt.
•   Xolgur wird von Berwyn darauf aufmerksam gemacht, dass in einem der Gänge an einer Schießscharte eine Strickleiter hängt. Sie führt hinab entlang der Burgmauer, der Klippe zu einem kleinen Boot im Rotwasser, was dort festgemacht ist. Gerade so ist dort noch eine Gestalt zu erkennen.
•   Xolgur nimmt leichtes Gepäck und klettert äußerst geschickt hinab. Dank der Dunkelheit erkennt der Spießgeselle im Boot zu spät, dass es nicht sein Kumpan ist, der hinabgestiegen kommt. Xolgur wirft sich auf den Answinsten (als solche hatten sich die Angreifer zu erkennen gegeben, die offenbar Walpura entführen wollten). Ein Handgemenge entbrennt. Der Mann wird schwer verletzt und stürzt in den eiskalten Fluss – er taucht nicht wieder auf (es ist immerhin Hesinde und hat Minusgrade). Das Boot treibt von dannen, doch an der Rotwasserbrücke kann Xolgur von aufmerksamen Wachen aus dem Fluss gezogen werden.
•   Als die beiden alleine sind, offenbart Darwolf Walpurga, dass er als Praiot ihrem Vater die Geschehnisse erzählen muss. Walpurga zögert. Sie argumentiert, wie wichtig der Landtag am nächsten Tag ist. Es geht um das Reich und das Wohl vieler Menschen. Sie will nicht, dass der Herzog durch private Dinge abgelenkt ist. Darwolf zögert, lässt den Herzog jedoch durch Weldmar wecken.
•   Der übermüdete und gestresste Herzog empfängt Darwolf. Dieser sinkt auf die Knie und sagt, dass er dem Herzog etwas gestehen muss. Herzog Waldemar erklärt, dass er zurzeit mehr als genug Sorgen hat. „Kann das, was Ihr mir sagen wollt, nicht noch eine Nacht länger warten?“. Darwolf geht darauf ein, mit einem befleckten Gewissen.
•   Xolgur erscheint und berichtet, dass der Gefangene im Kerker ist. Vogt Angrist kümmert sich darum. Die Helden vermuten, dass es sich um ehemalige (?) KGIA Leute handelt, die Answin für solche Dinge rekrutiert.
•   Landtag am nächsten Tag. Mittags beginnt ein sich in dieser Situation sichtlich unwohl fühlender Herzog mit einigen Worten an alle. Dann übergibt er an Darwolf. Darwolf hält eine flammende Rede für Weiden für König Brin und gegen die Orks. Ihm antwortet donnernder Applaus. Die Position Weidens ist besiegelt: Für Brin, gegen Answin und die Orks.
•   Später werden strategische Gespräche geführt. Herzog Waldemar will weiter Verbündete sammeln und gen Gareth ziehen, um Macht zu demonstrieren. Einen Krieg will auch er verhindern. Er weist die Helden darauf hin, dass Almada wackelt. Xolgur entwickelt die Idee eines Stellvertreterkampfes im Namen Rondras.

•   Firun, 1011, in den Hügeln vor Punin. Über dem Zelt des Kommandanten flattern die Banner des Hauses Gareth, Punins und Almadas im Wind. Graf Khorim Ukhabar, Markverweser Almadas, begrüßt die Helden und sagt zu Xolgur: „So, ihr hattet also die Idee einer Stellvertreterschlacht? Dann überzeugt die anderen auf der gegenüberliegenden Seite auch davon!“

Hotzenplot:
Teil 138 und 139, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Weiden, Darwolfs Baronie Pandlaril / Grafenstadt Baliho
Zeit: Firun 1011
Abenteuer:
Die Schlacht der Zwölfe (Szenario aus einem Boten-Artikel)
Familienbande (Darwolfs Familiendrama) ;)
[Einzelne Episoden und Szenarios im Rahmen des Orkensturms und der Answinkrise]
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 29.10. + 05.11.
Anwesende SC an diesem Spieltag: Darwolf, Xolgur (29.10.) bzw. nur Darwolf (05.11.)

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/inS1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer
Metagefasel
Hotzes romantisches Zweierlei und die Menagerie der Zwölfe!
(garantiert jugendfreier, als es klingt)
Bei Hotze geht´s zu wie bei ´ner Kaffeefahrt: 50% der Reisenden sind so gut wie tot! Aber fangen wir vorne an…

Meine Gruppe ist zurzeit ja auf ein Minimum zusammengeschrumpft. Ein Spieler (Hodaki/Corvinius) ist zurzeit nur sporadisch dabei und allenfalls Gastspieler, weil er viel mit Studiumabschluss/Arbeit zu tun hat. Ist denke ich auch mal ein Prioritätsding, aber ich kann´s ihm nicht recht verdenken, dass man dann bei weniger Freizeit schaut, was man machen will und vielleicht auch mal lieber einfach abgammelt oder was anderes macht. Die andere (S9) hat sich ja erstmal eine Auszeit genommen (von der Kampagne, beim zwischenzeitlichen BtW-Oneshot war sie mit dabei), was zum Teil wohl auch am Kampagnenspiel bzw. der wechselnen Gruppenkonstellation liegt.
Die Voraussetzungen für einen stattfindenden Spielabend sind zurzeit also sehr gering. Was mich aber bei Laune hält, ist die Qualität, die dann herumkommt, wenn wir spielen. Die beiden hier genannten Spieltage waren ein erneutes 1on1 mit S1 und einmal eine Kleinbesetzung mit S1 und S13. Man muss sagen, dass die beiden sich sehr gut ergänzen und da beide Praios- bzw. Rondrageweihte spielen diese Spielabende auch immer eine gewisse Epicness besitzen. ;)

Trotzdem finde ich es schade, dass wir so selten vier oder fünf SpielerInnen an den Tisch bekommen. Ich fühle mich wie in so einer Band, wo wir immer Wohnzimmerkonzerte geben. Ist zwar heimelig, aber ab und zu will man ja auch die große Show.
Wie gesagt, entschädigt werden wir, und da hoffe ich, für die Spieler sprechen zu können, von der Qualität. Natürlich kommt man mit weniger Spielern pro Spieltag weiter. Einstimmung aufeinander, automatisch mehr Rücksichtnahme, der Zwang zu handeln (weil es sonst keiner tut), das Spotlight für Charaktere und Spieler. Wenn das gut läuft, und das tut es, sind das gute Argumente für eine kleine Gruppe.

Metaplotbitches müssen jetzt ganz stark sein: Wir werden Walpurga von Löwenhaupt mit einem SC verheiraten. *hörbardieLufteinsaug* Ich find´s toll! Es passte einfach zu gut, um das nicht zu machen. Wer jetzt denkt, der Hotze sei so fürchterlich romantisch (Blue Rose steht bei mir im Schrank Leute!), der … liegt natürlich richtig. Und ich schrei laut: Konfliktpotenzial!!!!!!!!1elf. Diesen MIMIMI- äh Minnesängersohn aus dem tobrischen Herzogenhause wird´s nicht freuen! Zudem: Man bedenke, dass Darwolfs Schwester bereits mit Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm verheiratet ist. Eingeweihte wissen Bescheid: Da läuft demnächst mehr Familiendrama als bei DALLAS auf Crack. Ich brauche noch einen fiesen NPC, dessen Name sich mit JR abkürzen lässt. Wait, da sind doch die Rinderbarone? Oh Tagebuchschreibungsimpressionsmuse, ich küss´ deine Augen!

Wir haben also für den aktuellen Stammspieler meiner Runde eine beste Dramaversorgung. Bei Xolgur von S13 sieht es schon schlechter aus, was vor allem daran liegt, dass der zwergische Rondrageweihte ja ein auf ca. 13k AP hochgepowerhotzter Teflonbilly ist. Der Spieler von Xolgur (S13) ist ein Typ, der sehr von dem Hintergrund seiner Charaktere und deren Entwicklung lebt. Barbiespieler und Storybitch vor dem Herrn! Das ist ein Kompliment im Hotze-Sprech! Meine Muse des guten Einfalls geht aber gerade reichlich mit anderen Systemen fremd, die ich lese. Tausend Ideen, voller Kopf. Da ich für den auslaufenden Kampagnenteil in DSA aber kaum noch was vorbereite (n muss), mich also wenig damit beschäftige, ist da nur noch dieses Krächzen zu hören, wie wenn du in einer seit 1991 stillgelegten Sowjet-Kaserne auf der Toilette den Wasserhahn andrehst. Da kommt nix! Aber es gab Hilfe von diesen kleinen Helferlein, die bei uns allen rumliegen, und zwar reichlich: Würfel. Denn da sind die Würfel bei der Schlacht der Zwölfe (unten mehr) mal eben so gefallen, dass der Xolgur bei ehrlicher oldschoolspielweise über den Yaquir gegangen wäre. S13 hat es geschafft, 6 Patzer in dem Kampf zu würfeln. Da kann dir auch das gut laufende Fanmailsystem und die Gummipunkte nicht mehr helfen – und der Erzählonkel Hotze schon lange nicht. Aber, im Nachhinein betrachtet, war das super. Es stand schnell fest, dass wir Xolgur am Leben halten wollen. Also muss was passieren. Wir haben uns nach dem Spieltag ausgetauscht und auch wenn wir uns noch nicht festgelegt haben, irgendwas Besonderes wird passieren. Und was schreibt Geschichten wohl besser als das Besondere, das eben manchmal so passiert? Genau! Also wird Xolgur am Ende mehr Fleisch auf dem Teflon haben.

Die Schlacht der Zwölfe hat mich in der Vorbereitung damals sehr gereitzt. Leider gibt es dazu kein großartiges Material? Warum eigentlich, wäre doch eine gute Gelegenheit gewesen, ein Abenteuer zu schreiben, dass einen fixen Anfang, ne fixe Mitte und einen fixen Ausgang hat, so ähnlich wie G7, Phileasson und all die anderen Schienenfahrten ;) Nagut, höre ja schon auf zu lästern. Wie mir der Rillenmanni versicherte, waren damals ja auch fleißige Briefschreiberlinge am Werk und zu einigen Beteiligten gibt es interessante Hintergründe. Danke an Rillenmanni für den Tipp der Al´Shirasgans (warum denke ich immer shenanigans?), der bösen Fiesewichte, die ich auch direkt mit reingenommen habe. Natürlich haben die vorher noch sabotiert, wie sich das für die evil guys gehört!
Ansonsten haben wir natürlich das Lineup geändert und der doofe Graf Khoribar durfte auch nicht bestimmen, dass plötzlich nur 9 der Loyalisten die Säbel schwingen.
S1 hat etabliert, dass Darwolf einige Leute aus seinem Orden, davon sind die meisten ja gestandene Weidener Kämpen (Barone und Junker), mit in die Schlacht nimmt. Außerdem noch 1-2 den Spielern bekannte NSC, s. u.
Ich war mir ja vorher, wie auch hier im Forum besprochen, nicht sicher, wie ich die Schlacht gestalten sollte, bzw. vor allem: Was passiert, wenn die Spieler es verkacken? Ehrlich gesagt habe ich mir das dann völlig offen gelassen. Wenn es so passiert wäre, wäre es eben passiert. Ich hatte mir ein ganz billiges Wahrscheinlichkeitssystem für die NSC ausgedacht. Zwischen den Kampfrunden habe ich dann gewürfelt und erwähnt, wie es den anderen Schlachtbeteiligten so ergeht. Und siehe da, die NSC der Loyalisten hatten Würfelglück (waren aber auch einfach schlicht besser).
Wie es überhaupt zur Schlacht kommt, war das Spotlight von S13 und der hat das auch super gemacht. Ob das jetzt so 100% in das offizielle Aventurien gepasst hätte, sei mal dahin gestellt, aber für uns war das plausibel, dass ein Rondrageweihter von hohem Rang das Ruder an sich reißt.

Beim anschließenden Spieltag kam es wieder zu einem 1on1 mit Darwolfs Spieler. Nach wie vor ist das völlig ungewohnt für mich, irgendwie arkward so ohne „Publikum“, aber eben auch cool. Gerade für die Momente, wo es eben um Darwolfs Liebe ging (ging es ja eigentlich den ganzen Spieltag lang), war das schon spannend. Ich würde behaupten, dass es für den Spieler leichter wird, da pro fehlendem Mitspieler auch die Wahrscheinlichkeit sinkt, dass ein alberner Spruch die Stimmung versaut. Es war super, dass wir so die Gelegenheit hatten, die Szenen mit der herzöglichen Familie voll auszukosten, ohne auf das Spotlight von wem anderes zu achten.
Das kleine Szenario in Altnorden habe ich als Referenz für später in der G7 eingebaut und damit man abseits von Händchenhalten und privatem Familiendrama auch noch das Familiendrama anderer lösen kann ;D. Auf die Idee mit dem orkischen Ziehsohn bin ich ganz spät gekommen, nicht zuletzt inspiriert durch Vermis Blog, der sich beziehend auf roll inclusive einen Artikel verfasst hatte, der lautet „Muss der Ork weg?“. In unserem Fall musste der Ork weg und ja, es ging um Rassismus in einer Fantasywelt. Nur mal so, wie Inspirationswege gehen können. ;)

Viele Spieltage bis zum Abschluss dieses Kampagnenteils (nämlich bis zum Beginn von „Das Jahr des Greifen“) sind es nicht, aber bei unserer momentanen Ausfallrate wird das wohl noch ein Weilchen dauern.

Was hat das System gemacht?
Außer in der Schlacht haben wir wenig gewürfelt. In der Schlacht hat das mit dem DAS 4.1-Kampf erstaunlich gut geklappt. Naja, vermutlich wieder gegen drölfzig Regeln verstoßen, ohne das es einer gemerkt hat.

Highlights des Abends
Der Abende in diesem Fall. Aus meiner SL-Sicht beim 1on1: Der Moment, als Waldemar und seine Frau Yolina der Ehe von Darwolf und Walpurga zustimmen und Walpurgas Erinnerung an Darwolf im Anschluss, dass sie ihn früher oder später (nach seinen Abenteuern), hier am Hof brauchen wird. *schnüff*
Die Schlacht der Zwölfe war natürlich auch ein Highligt. Dabei allerdings besonders die Rede von Xolgur, die dessen Spieler vorgeschrieben hatte.
Achja, und die 6 Patzer in einem Kampf natürlich (bin ja immer noch der Schweinemeister ;D).

Fazit
Zwei schöne Spielabende mit etwas Wehmut um die verlorene Zeit mit dem Rest der Gruppe.

Hotzenplot:
Spieltagebuch zu 139
(in inneraventurisch-chronologischer Reihenfolge, die Spieltage waren umgekehrt)

(05.11.2019)
•   Darwolf spricht bei Herzog Waldemar und seiner Frau Yolina von Aralzin vor. Demütig bittet er um die Hand von nsc_Walpurga von Löwenhaupt, dem einzigen Kind des Herzogs.
•   Zunächst ist der Herzog außer sich, kann von der Herzogin jedoch beruhigt werden (die „Eroberung“ der Herzogin war, wie sie ihn erinnert, auch nicht gerade ein politisch feiner Winkelzug). Er erklärt Darwolf, dem das alles bewusst ist, die Probleme, die dadurch entstehen: Nicht nur, dass mit der angestrebten Vermählung von Walpurga und Dietrad von Ehrenstein, dem Sohn des tobrischen Herzogs, die traditionelle Konkurrenz beider Herzogtümer endgültig begraben werden sollte. Kunibald von Ehrenstein, Herzog von Tobrien, sollte auch einer der Verbündeten für Waldemar für den Heerzug vor Gareth werden. Ganz abgesehen davon, dass das Ganze auch für die Familie Ehrenstein, insbesondere Dietrad (dem zweiten Sohn), eine Ehrverletzung sein wird. Darwolf verspricht, sich persönlich um die Information der Herzogenfamilie zu kümmern, die in den nächsten Tagen in Trallop eintreffen wird, um sich mit dem Heerzug der Weidener zu vereinen. Letztendlich beendet der Herzog das Gespräch und möchte seine Entscheidung am nächsten Morgen verkünden.
•   Der niedergeschlagene Darwolf und Walpurga suchen die winterliche Kälte der Burgzinnen, um nachzudenken. Der Blick auf den Neunaugensee klärt ihre Gedanken. Darwolf schwört Walpurga, dass er, wenn er nach der Bedrohung für das Reich Vater wird, die Abenteuerfahrten ruhen lassen wird.
•   Am nächsten Morgen erwartet das Herzogenehepaar das junge Liebespaar in einer privaten Stube der Herzogenburg. Beide zusammen verkünden, dass die Walpurga und Darwolf ihren Segen haben. Es wird deutlich, dass Yolina von Aralzin daran einen nicht unerheblichen Anteil hat. Sobald mit den Ehrensteins gesprochen wurde, soll die Verlobung gefeiert und bekannt gegeben werden.
•   Als das Gespräch beendet ist, erteilt Herzog Waldemar Darwolf noch einen Befehl: Der Vogt von Altnorden (gräflich Baliho), Bärwiss von Dunkelstein hat sich gegenüber anderen Adeligen als Answinist zu erkennen gegeben. Herzog Waldemar will ihn überzeugen, auf der Seite der Loyalisten zu bleiben, hat derzeit aber keine Zeit für solche Dinge. Er beauftragt deshalb Darwolf, ein Schwadron (25) Rundhelme nach Altnorden zu führen und den Vogt unter Hausarrest zu stellen. Falls es Darwolf selbst gelänge, den Vogt zu überzeugen, wäre das auch gut. Darwolf nimmt von seinem Greifenbund noch einige Ritter und Knappen mit, darunter Weldmar von Arpitz und seine „Nichte“ Ullgrein von Mersingen-Eberstamm, so dass insgesamt ein schlagkräftiger Trupp von etwa 40 Männern und Frauen unterwegs ist.
•   Die Schar reitet schnell nach Süden. Darwolf macht sich mit der Anführerin der Rundhelme (so der gängige Name der Weidener Lanzenreiter) bekannt: Freifrau Jadwine von Egelhain kommt wie Darwolf aus einem niederadeligen weidener Hof. Die erfahrene Kriegerin unterichtet Darwolf darüber, dass aufgrund der Knappheit an Soldaten ihre Schwadron nur noch zu einem Drittel aus erfahrenen Leuten besteht, der Rest der Männer und Frauen seien Grünschnäbel.
•   Nach einem Nachtlager sucht ein um Hilfe schreiendes Mädchen die Truppe auf. Wenige Hundert Schritt entfernt wurde seine Familie von Wegelagerern überfallen. Mit einigen Leuten reitet Darwolf dorthin. Das Mädchen hat nicht gelogen. Ein Planwagen steht seitlich der Straße im Schnee, drei gefesselte Menschen (vermutlich Vater, Mutter, ein weiteres Mädchen) sind daran gebunden. Ein abgerissener Haufen von sechs Wegelagerern macht sich über die Ware her. Als Darwolf mit seinem Trupp erscheint, ergeben sie sich sofort. Auf die Frage von Darwolf, wer sie sind, berichten die Wegelagerer, dass sie eine Familie sind (Vater, Mutter, vier Kinder), die letztes Jahr im Winter ihren Hof bei einem Brand verloren hat. Seitdem versuchen sie für ihr Auskommen auf diese unehrliche Wiese zu sorgen. Für die Rundhelme und alle anderen Anwesenden zur Überraschung lässt Darwolf die Delinquenten nicht sofort aufknüpfen. Er verpflichtet sie per Schwur, nach Trallop zu reisen und sich dort zum Dienst gegen den Ork zu melden. Nach dem Krieg können sie sich bei ihm in Andernath melden, er werde ihnen Arbeit geben. Die dankbare Familie der Opfer zeigt sich durch Praios´ Wille beeindruckt, der Vater verzeiht den Angreifern sogar. Freifrau Joline zeigt sich ebenfalls überrascht, lobt Darwolfs Vorgehen jedoch. Es scheint, als habe er sich den Respekt der einfachen Leute verdient.
•   In Altnorden angekommen bemerkt die Schar, zwei auffällige Dinge: Das erste ist die Stadtmauer, die gerade gebaut wird (allerdings noch im Anfangsstadium ist), um die Orks nötigenfalls aufzuhalten. Das Zweite ist, dass an der alten Burg des Vogtes Aufruhr herrscht. Dort schickt Darwolf einige Leute hin unter Führung von Weldmar. Er selbst sucht Alwine Menzheimer, die Hochgeweihte des Borontempels von Altnorden (dem einzigen Borontempel in der Grafschaft Baliho) auf. Die Deuterin Golgaris unterrichtet Darwolf gerade darüber, dass es gewisse Probleme in der Kleinstadt gibt, als Weldmar hereinplatzt und Darwolf bittet, zur Burg zu kommen, es käme dort bald zu Gewalt.
•   Vor der Burg hat sich ein Teil des Volkes von Altnorden versammelt. Sie fordern die Herausgabe des „Orkenbalges“ oder man würde die Burg stürmen. Die altersschwache Burg (Altnorden ist eine wahrhaft alte Siedlung) sieht nicht so aus, als könne sie den etwa 50 Aufrührern lange Stand halten. Mit Praios Hilfe findet Darwolf genau die richtigen Worte, um das zornige Volk zum Nachdenken zu bringen. Plötzlich schämen sie sich für ihre Aufrührerschaft und verschwinden sang- und klanglos vom Burghügel. Noch mehr geschieht durch Darwolfs überzeugende Worte: Halman, ein Vorarbeiter der Baustelle, berichtet, dass er im persönlichen Auftrag des Vogts Teile der Burg reparieren ließ. Dabei habe er einen alten Fluchttunnel entdeckt. Darwolf bedankt sich für die Information und zieht mit seinen Getreuen vor das Burgtor. Erfolgreich überzeugt er den über dem Tor auf den Zinnen wartenden Vogt, eingelassen zu werden. Der Vogt begleitet Darwolf, Weldmar und Ullgrein, höflich (aber nicht freundlich) und in Travias Namen in den Palas der Burg. Die Rundhelme bleiben im Hof und sind ebenso nervös wie die Wachen des Vogtes.
•   Bärwiss von Dunkelstein macht klar, dass er in Kürze abreisen will, um sich in Gareth Answin von Rabenmund anzuschließen. Der Konflikt ist nahe der Eskalation, da Bärwiss klar macht, sich zur Not den Weg nach Gareth kämpfen zu wollen. Etwas, was Angesichts der geringen Anzahl seiner bewaffneten Getreuen - etwa 10 Mann, kaum möglich scheint gegen die vierzigköpfige Schar von Darwolf. Darwolf möchte verhindern, dass Blut fließt. In diesem Moment betritt ein Ork den Saal. Darwolf springt auf, Weldmar und Ullgrein ziehen ihre Waffen. Der Ork hat ein Schwert in der Hand und kommt dem Tisch näher. Mit lupenreinem Garethi samt weidenschem Akzent spricht er: „Ich habe euer Schwert repariert, Vater“. Hinter dem Ork betritt die Frau des Vogtes, Dilande, den Palas. Sie setzt sich neben ihren Mann und bittet auch den Ork, sich zu setzen. Sie nennt ihn dabei „Sohn“. Darwolf und die seinen sind einigermaßen überrascht.
•   Auf Nachfrage erzählt Bärwiss, dass seine Frau vor fast 15 Jahren ein orkisches Kind allein im Wald gefunden habe. Da die beiden Söhne des Ehepaares kurz zuvor verstorben waren, sei sie so verwirrt gewesen, dass sie das Orkenbalg als ihr Kind angenommen hatte. Natürlich war das, insbesondere in Weiden, mit einem entsprechenden Ruf behaftet. Bald schon hatte der Vogt mit Anfeindungen des Adels und des Volkes zu Kämpfen. Die Gräfin von Baliho, Praiodane von Falkenstein, Geliebte Answins, oberste Reichsrichterin, hatte sich jedoch für die neue vögtische Familie ausgesprochen und sie deutlich unter ihren praiosgefälligen Schutz gestellt, als die Anklagen der anderen Adeligen sie erreichten. Das war also der Grund, warum der Vogt zu den Answinisten überlaufen wollte. Loyalität der ehemaligen Gräfin gegenüber.
•   Darwolf bittet um ein Einzelgespräch mit dem Ork in der Kapelle der Burg (eine Rondrakapelle wie üblich in Weiden). Dilande fleht Darwolf förmlich an, dem Ork nichts zu tun, was er zusichert. Es wird deutlich, dass die schier verzweifelte Frau und die Liebe zu ihrem Kind der wahre Motor der Motivation für Bärwiss´ Handeln.
•   Der Ork stellt sich in der Kapelle auf fast belustigend naive Weise vor. Sein Name ist Tannfried (nach Dilandes Vater), er glaubt an die Götter und verehrt neben Rondra insbesondere Ingerimm. Er behauptet, ein ganz passabler Schmied zu sein. Dies ist wohl eine große Untertreibung, denn es kommt raus, dass die Schmiede der Umgebung seinen Rat suchen. Der Grund dafür wird ebenfalls deutlich, als Darwolf gemeinsam mit ihm betet. Als er den Harmoniesegen spricht, spürt er das gleiche karmale Wirken, dass er sonst spürt, wenn er karmale Mitbeter, wie Geweihte, hat. Der Ork verfügt über karmale Kraft! Selbstverständlich ist noch keine Initiation erfolgt, so dass er keine Liturgien sprechen kann und dergleichen, doch scheint er eine innerliche Verbindung zu den Göttern zu haben. Vermutlich zu Ingerimm. Gleichwohl spürt Darwolf, dass Tannfried ihm noch etwas verschweigt. Doch der Praiosgeweihte gibt sich mit dem bisherigen Wissen zufrieden.
•   Zurück im Saal verspricht er Bärwiss und Dilande, für Tannfrieds Sicherheit zu sorgen, indem er ihn mit nach Andernath nimmt, um ihn dort weiter unterrichten zu lassen. Dilande besteht darauf, mitreisen zu können, was ihr gestattet wird. Die Eheleute scheinen erleichtert zu sein. Der Vogt sieht davon ab, zu den Answinisten überzulaufen. Auf erstaunliche Art und Weise ist das Problem gelöst.
•   Vor seiner Abreise spricht Darwolf erneut mit Borongeweihten. Alwine Menzheimer kann bestätigen, dass Tannfried im Ort bekannt ist. Meistens bleibt er in der Burg, wo er die Schmiede betreibt. Viele Leute hatten schon immer ein Problem mit dem Ork, es wurde viel geredet. Jetzt, im Orkkrieg, sei die Sache eben eskaliert. So schnell, dass weder sie noch die Traviageweihte des hiesigen Tempels schnell genug eingreifen konnten. Sie verspricht jedoch, dass die Geweihten das Volk beruhigen würden. Außerdem verrät sie noch ein Geheimnis über Tannfried, was es ihm nicht einfacher gemacht hat: Er schlafwandelt. Im Schlaf geht er im Dorf umher und führt kleine Handwerksarbeiten aus. Als sie es bemerkt hat, hatte sie alle Dorfbewohner gewarnt, seinen heiligen Schlaf nicht zu beenden, indem man ihn weckt. Allerdings haben einige Bewohner erzählt, dass er im Schlaf auf orkisch redet und den Orkgötzen „Gravesh“ erwähnt. Das hat die Dörfler natürlich beunruhigt. Darwolf berichtet von seinem Wissen über die Orkkulte und der Vermutung seiner Gefährten (der Beta-Helden), dass im Gegensatz zu Brazoragh und Trairach der orkische Schmiedegott Gravesh vermutlich kein Dämon sei, sondern ein anderer Name für Ingerimm. Das beruhigt die Geweihte sichtlich.
•   Darwolf kehrt guter Dinge nach Trallop zurück. Von dort bricht er danach gemeinsam mit Xolgur nach Punin auf, um die Schlacht der Zwölfe zu schlagen…

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