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[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Hotzenplot:
3. Spieltag (16.02.2020)
„Basis“ für Besprechungen der Helden ist der von Ugdalf geführte Stier
Tarikana überprüft Rahjatempel und Ingerimmtempel. Sie erhofft sich einen Zugang zu dem, was unter der Grube liegt. Im Rahjatempel trifft sie auf Badila, die sie zunächst bedroht, dann aber normal mit ihr redet. Badila ist die Assistentin des Alchimisten Meredin Avesdal und selbst Alchimistin. Badila sammelt im Gewächshaus des Rahjatempels heimlich Zutaten für Schlafgift. Tarikana verfolgt Badila bis zum Alchimistenhaus. Irgendetwas kommt ihr komisch vor.
Im Ingerimmtempel findet Tarikana ein Geheimlager, dass u. a. herausragende Waffen und Rüstungen enthält. Sie wird dabei fast entdeckt, kann jedoch durch Ablenkung von Corvinius entkommen.
Corvinius schaut sich unter dem Aspekt einer Eroberung der Stadt die orkische Besatzung an. Die Orks halten vor allem folgende Stellungen: Norrnpforte (Nordtor) und Stadtwache, Ostschanze, Südtor mit Rondraburg, Garnison im Fluss mit Markgrafenburg.
Corvinius findet Uriens, der brabbelnd vor dem Noionitenkloster hockt. Neben vielem Unverständlichen spricht Uriens einige klare Worte:
1. Prophezeiung: (link Prophezeiungen G7) Zufällig weiß Corvinius von Hodaki, der die heiligen Rollen der Beni Rurech fand, dass diese Worte einer jener Rolle entsprechen. Es wird vor Borbarad gewarnt.
2. Prophezeiung: „Vor dem Eis kommt das Feuer und wird des Schiffes Heuer!“
Joralle bringt die Orks dazu, ihr einen Auftrag zu geben, die teilweise zerstörten Geräte, vor allem den Kran, in der Grube zu reparieren. Dadurch hat sie Zugang zur Grube und findet dort zufälligerweise ein Stück einer alten Steintafel. Diese Tafel trägt Symbole des Praios. Als ein Lichtstrahl darauf fällt, erkennt Joralle, wozu diese Tafel einst gedient hat: Sie war Teil einer Bannsymbolik wider einer übernatürlichen, bösen Kreatur. Ist diese Kreatur bei den Grabungen befreit worden und hat das Massaker ausgelöst?
Zuvor hatte Joralle noch Darrag den Schmied kennengelernt. Die Orks hatten ihm befohlen, dass Joralle in seiner Schmiede den Orkauftrag erfüllen sollte. Das passte dem Schmied gar nicht.
Tarikana observiert das Haus des Alchimisten. Phexgefällig nimmt sie den ein oder anderen „Tausch“ vor. U. a. entdeckt sie dabei neben alchimistischen Werk Bücher über Magie, u. a. Verwandlung und Chimärologie. Beim zweiten Einbruch wird Tarikana jedoch von der Leibwächterin des Alchimisten und deren Hund „Biene“ gefasst. Mokascha sperrt Tarikana in einem Kellerraum ein, woraus Tarikana jedoch mit Phexens Nebelleib entkommt.
Treffen des Widerstands: Ein ungeordneter Haufen, der förmlich auf eine Führerschaft gewartet hat. Die bisherigen Anführer sind: Darrag der Schmied, Gernot Brohm, Ugdalf der Stier. Neben den Helden ist auch Zerwas neu bei der Versammlung. Nachdem die Helden Kontakt aufgenommen haben, gibt sich Marcian als kaiserlicher Oberst zu erkennen und sagt, dass er mit seinen „Assistenten“ den Befehl habe, die Stadt zurück zu erobern. Den einfachen Leuten (etwa 100) wird Mut zugesprochen.
In den nächsten Wochen suchen Tarikana und Joralle im Magistrat und in der Villa Brohm weiter nach Quellen über die Stadtgeschichte. Sie finden folgende: (link Quellen)
Tarikana schleicht sich aus der Stadt und sucht Lysandra und die Freischärler auf. Sie kann die Anführerin überreden, dass die Freischärler als Unterstützung in den Kampf um die Stadt eingreifen. Sie berichtet von folgendem Plan der Helden: Es wird ein Zeichen gegeben, woraufhin in der Nacht des geplanten Angriffes ca. 40 Freischärler mit Flößen über die Breite in den Hafen geschleust werden (Corvinius soll vorher die Wachen ausschalten). Der Rest der Freischärler soll auf ein weiteres Zeichen das Südtor angreifen.
Tarikana besorgt bei den Alchimisten Schlafgift. Dabei lernt sie auch Meister Avesdal kennen, einen völlig entstellten, zynischen Mann. Obwohl die Alchimisten von Tarikanas Diebstahl wissen, scheinen sie erstaunlich wenig darauf zu reagieren (es wird nur ein Handel getroffen über einen späteren Gefallen)
Sharaz Garthai verlässt mit dem Großteil der Besatzer (ca. 270 Khurkach) die Stadt. Nur zwischen 60 und 80 Orks verbleiben in der Stadt.
Die Rückeroberung der Stadt
Corvinius „verkleidet“ sich als völlig betrunkener Städter und wankt mit einem Metfässchen im Arm beim Hafenwachposten umher. Das Met ist mit Schlafgift angereichert. Wie zu erwarten war, „kümmern“ sich die Orkwachen um den erbärmlichen Bürger. Sie verhöhnen und schlagen ihn in die Gosse, behalten aber das Metfass und tun sich daran gütlich. Kurz darauf sind sie eingeschlafen. Corvinius gibt das vereinbarte Signal, woraufhin einige mehr schlecht als recht zusammengezimmerte Flöße mit Freischärlern in den Hafen eindringen. Sie werden in einem der Lager am Hafen versteckt.
Tarikana, Joralle und Corvinius überfallen die vier verbliebenen Häuptlinge in der Fuchshöhle. Lancorian hatte sie absprachegemäß zu einem besonderen Abend eingeladen, inklusive einer Schau von Illusionen. Als die Helden in den Keller der Fuchshöhle eindringen, wo Lancarion seine Illusionen zu zeigen pflegt, sind die Orks schon einigermaßen betrunken, von den Mädchen Lancorians und der Illusion abgelenkt. Dennoch sind sie als Veteranen erstaunlich schnell verteidigungsbereit, als die Helden angreifen. Gegen die Kampfkraft der Helden sind die Orkveteranen jedoch nicht gewachsen und werden besiegt. Ein Befragen der Orks ergibt, dass sie nicht viel wissen.
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4. Spieltag (09.05.2020)
Die Rückeroberung der Stadt
Tarikana: Eroberung des Südtors, damit die berittenen Freischärler herein können
Befreiung der „Grube“ Mit einer handvoll mutiger wenn auch nicht unbedingt kampferprobter Bürger sowie zwei Freischärlern nähert sich Simin der Grube, um dort Mpember und die anderen Sklaven zu befreien. Schnell wird der dort stationierte Schamane als größte Gefahr identifiziert, die es zuerst auszuschalten gilt. In Gestalt einer kleinen schwarzen Katze, die Schneeflöckchen ähnelt schleicht die junge Magiern an den Wachen vorbei in die Gruppe. Bei den Baraken springt sie erst durch das vergitterte Fenster und dann auf dem Bauch des schlafenden Mpember um diesen zu wecken und auf den nahenden Kampf aufmerksam zu machen. Dieser erfasst mit einem Blick in die leuchtenden Katzenaugen die Situation und gibt mit einem Kopfnicken zu verstehen, dass er verstanden hat. Während er die anderen Gefangen weckt ist der kleine schwarze Schatten bereits weiter gehuscht. Vor dem Zelt des Schamanen hält Simin kurz inne und lausscht. Die kleinen Ohren zucken nervös. Aus dem Inneren des Zeltes sind Geräusche zu hören. Offenbar schläft der Feind nicht. Simin zögert. Ein schneller Angriff, der dem Schamenen keine Zeit lässt, die Wachen zu alarmieren…das war der Plan. Nun hängt alles davon ab, bei der Rückverwandlung nicht erwischt zu werden, diese wenige Sekunden, in denen sie völlig wehrlos ist. An der Stelle, die von den Geräuschen am weitesten entfernt scheint, schlüpft Simin unter den Zeltplanen ins Innere. In schummerigen Fackelschein erkennt sie die Gestalt des Schamenen, der an einem Tisch in der Ecke seines Zeltes offenbar damit beschäftigt ist, Kräuter zu zerhacken. Der schwere Geruch fremdartiger Tinkturen wabert durch das Zelt. Neben einer primitiven Schlafstätte bieten einige Kistenstpel Deckung um Simin zu ermöglichen, sich zurück zu verwandeln. Phex scheint mit ihr, denn der Schamane ist zu vertieft in seine Arbeit um zu bemerken, was sich hinter seinem Rücken abspielt. Damit ist sein Schicksal besigelt. Eine Eislanze bohrt sich mit Wucht in seinen Rücken. Die tiefe Wunde in seinem Unterleib allein wäre wohl schon tödlich gewesen, aber die Kälte lässt sein Blut schockartig gefrieren und bevor er überhaupt erfassen kann, was gerade passiert ist, stirbt der Schamane. Nur wenig später, während Simin noch den Kopf des gefallenen Feindes absäbelt, stürmen ihre Verbündeten das Lager. Der Kampf ist heftig aber kurz, ohne die magische Unterstützung ihres Schamenen sind die restlichen Krieger chancenlos.
gemeinsam: Eroberung der Garnison. Tarikana führt erfolgreich Verhandlung über Abzug der dort verbliebenen Orks
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5. Spieltag (17.05.2020)
Die Stadt ist erobert. Es gibt natürlich Tote und Verletzte zu beklagen, aber insgesamt ist die Stimmung der Bürger gut. Einige haben Angst vor der Rückkehr der Orks. Zerwas ist beim Sturm auf die Garnison schwer verletzt worden. Liara Fingorn und Mpemba liegen zur Regeneration im Lazarett.
Der Rat von Greifenfurt wird von Oberst Marcian gebildet. Mitglieder sind unter anderem:
Kommandant der Stadt: Marcian
Kommandant der Wache: Gernot Brohm (auf Vorschlag von Tarikana)
4 Hauptleute der Bürgerwehr: Corvinius, Darrag, Zerwas, der auf Drängen von Glombo Brohm in den Rat kam, Ugdalf, eine Stelle noch unbesetzt
Proviantmeisterin: Tarikana
Fouragier (Versorgung der Pferde/Stallmeister):
Schanzmeister: Joralle ???
Arkane Berater: Lancorian, Simin (???)
Siegesfeier: Tarikana versucht Sartassa über Marcian auszuhorchen. Sartassa bemerkt dies, verrät Tarikana aber dennoch, dass Marcian nicht einen perfekten Ruf innerhalb der KGIA hat. Er ist einer der wenigen, die auf diese Position als Nichtgeweihter gekommen ist. Wenn es jemanden gibt, der mehr wissen könnte, dann eventuell Lancorian. Anschließend ist Tarikana selbst in Feierlaune und lässt ihre offizielle Tätigkeit an diesem Tag sein.
Corvinius im Lazarett: Unterhaltung mit Peraineakolythem, Beobachtung von Liara (ohne das diese es bemerkt)
Corvinius kümmert sich um den Boronanger. Da er kein Mensch ist, der gerne bei lauten Feiern im Mittelpunkt ist, zieht er sich zurück. Einige Bürger, die seine Taten bemerken, helfen ihm.
Der Mord:
Am nächsten Morgen wird die Leiche der Bäckerstochter Lucilla in der Rondraburg (25) beim Stadttor gefunden. Der Kopf der jungen Frau liegt einige Schritt neben dem Körper und ist skalpiert worden. Misira, die Frau von Darrag, hat die Leiche morgens gefunden. Sie hat danach sofort Marcian gerufen. Als die Helden eintreffen, wünscht er, dass die Sache aufgeklärt wird, womit die Helden dazu den „offiziellen Auftrag“ haben.
Hotzenplot:
Teil 146, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Greifenfurt
Zeit: Ende Phex 1012 - ?
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 29.05.2020
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Joralle und Simin
SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/inS1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer
Metagefasel
Online- und Technikgeblubber
Wie immer: Wir benutzen Cisco Webex für Video/Audio und roll20.net für den Rollenspielkram.
Ich stelle die Tendenz fest, dass man beim Onlinerollenspiel grundsätzlich zusätzliche Zeit für technischen Kram an Anfang aufwenden muss. Verbindungsprobleme, Erklärungen von Technikgedöns sowie Software und so weiter. Ich vermute, dass gerade jetzt am Anfang unserer Onlinerollenspielkarriere die dafür aufgewendete Zeit höher ist als später im Durchschnitt. In meiner Idealvorstellung ist diese Vorbereitungszeit später in etwa vergleichbar mit der Vorbereitungszeit in Offlinerunden (reinkommen, Kaffee und Süßkram auspacken, Würfel suchen und so, ihr kennt das).
Für roll20 habe ich mir ein kleines Tutorial reingezogen, und zwar das von "Mit Vorteil" -> https://www.youtube.com/watch?v=KBP9MSXSTEA
Ich bin ja selbst bekennender Tech-Noob und brauche das Idiotensicher aufgetischt. Ist übrigens auch ein Grund, warum ich von dem ungleich komplexeren Fantasygrounds abgesehen habe - jedenfalls zunächst, mal sehen, was die Zukunft bringt.
Jedenfalls habe ich mir aufgrund der im Video genannten Tipps einige Sachen im roll20-Abenteuer vorbereitet. Außerdem habe ich - Dienstleistungs-SL der ich bin - den Spielern ihre Charaktere in roll20 implementiert (es gibt ja leider keine Schnittstelle zwischen der Helden-Software und roll20, dennoch halte ich es für sinnvoll, zumindest Proben direkt würfelbar zu machen). Das hat m. E. auch ganz gut funktioniert.
Da wir später Verbindungsprobleme hatten, haben wir auf reine Audioverbindung umgestellt. Meines Erachtens geht da immer etwas verloren, aber besser als nichts! Eventull probieren wir demnächst mal eine andere Technik dafür aus. In anderen Runden habe ich ganz gute Erfahrungen mit Skype gemacht, das aber auch nicht immer stabil ist.
Der Spieltag
Mein Hauptproblem ist zurzeit wie schon gesagt die Unberechenbarkeit der Gruppenzusammenstellung. Kurz vor dem Spieltag kam noch eine Absage von einem Spieler, der zuvor zugesagt hatte. Ein anderer kam dann entgegen der Planung später nicht mehr dazu. Ein anderer hatte sich gar nicht gemeldet (mit dem habe ich zwar auch nicht richtig gerechnet, aber ich fand´s trotzdem kacke).
Zu Beginn des Spielabends war also klar, dass nur S9 und S11 anwesend sein würden.
Der Spieltag war dann umso besser. Beide Spielerinnen waren gut dabei, haben aus meiner Sicht tolles Rollenspiel betrieben (u. a. auch tolle Interaktion untereinander) und es war aufgrund der geringen Besetzung möglich, beide SC in den Fokus zu rücken.
Beide SC-Quests, vor allem die von Joralle, habe ich deshalb direkt relativ stark angeschoben. Ich weiß eben nicht, wer beim nächsten Mal wieder dabei ist. Deshalb kommt das teilweise mit dem Holzhammer. Ich denke dabei also eher episodenhaft (z. b. orientiert an Star Trek oder ähnlichen Serien, wo pro Episode mal die eine, mal die andere Figur besonders in den Fokus gerät).
Der investigative Teil des Abenteuers hat mit dem Mord an der Bäckerstochter nun ja seinen Lauf genommen. Da die Gruppe hier mitliest, kann ich hier nichts weiter dazu schreiben. Die Änderungen habe ich ja für Interessierte drüben in den Arbeitsthread gepackt.
Hier haben die Spielerinnen sehr gründlich gearbeitet (ähm, naja, bis auf die Tatsache, dass man, wenn man magiebegabt ist, einen Tatort ja auch ruhig mal auf arkane Weise untersuchen könnte *Zaunpfähle auf Simin werfend* ~;D). Übrigens so gründlich, dass ich ins Schwimmen geriet. Man macht sich ja so vorher seine Gedanken. Der Mord an der Bäckerstochter ist ja im Original des Abenteuers enthalten und ich habe alle Wesentlichen Hintergründe auch so belassen. Bei der Vorbereitung ist mir nicht aufgefallen, dass die arme Lucilla bis zu ihrem Fund scheinbar von keinem vermisst wurde. Vielleicht habe ich es auch überlesen, aber ich habe mich hart gewunden, als die Spielerinnen mir (bzw. den NSC) genau die entsprechenden Fragen gestellt haben. Eine junge Frau aus eher gutem Hause, die morgens tot gefunden wird, hat bis dahin vermisst? Merkwürdig. Ich habe mir da was hinimprovisiert, was auch nur halbwegs glaubwürdig ist, aber egal.
Was hat das System gemacht?
Ich muss sagen, dass roll20 hier schon eine Erleichterung dargestellt hat, nachdem ich die SC dort eingepflegt hat. Insgesamt war es ein erzählerisch geprägter Spieltag, so dass die Regeln keine allzu große Rolle spielten.
Fazit
Ein großartiger Spieltag, der prall gefüllt wirkte und alles hatte, was man braucht. Besonders die Atmosphäre, die am virtuellen Spieltisch entstanden ist, hat mir gut gefallen (und ist ein Beweis dafür, dass online Spielen auch mit Atmo geht). Beide Damen und haben die von mir angebotenen "Fresschen" ihrer SC-Quests angenommen, so dass für beide SC in nächster Zeit noch für die Kampagne entscheidende Weichen gestellt und Pfade beschritten werden. Die Spielerinnen haben sich vor allem die Zeit genommen, untereinander und mit den NSC eine richtig tolle Interaktion zu betreiben (ein Vorteil, wenn man eher weniger Spieler am Tisch hat, ist ja, dass dann eben Zeit dafür ist). Dadurch war es uns möglich, SC und NSC mehr Profil zu geben. Das wiederum ist wichtig, dass die Stadt Greifenfurt greifbarer und lebendiger wird.
Die Szenen im Noionitenkloster fand ich ebenso klassisch wie grandios gelaufen. Hätte auch eine Cthulhu-Episode sein können, aber dann wäre das mit dem Ausgang im Keller vermutlich anders ausgegangen. :)
Spieltagebuch
(Kopie von unserer Website)
Hotzenplot:
Spieltagebuch
(Kopie von unserer Website, mangels Zeit lasse ich die links hier drin ^^)
* Der Mord
* Weitere Untersuchung des Mordes, Erkenntnisse von [[held_joralle|Joralle]] und [[held_simin|Simin]]: Am Tatort ist für die Brutalität des Mordes eigentlich zu wenig Blut. Mit Hilfe von [[nsc_mpemba|Mpemba]], den die Heldinnen im Lazarett aufsuchen, wo er sich erholt, und des Alchemisten [[nsc_meredin|Meredin Avesdal]], der für Mpemba sein Alchemielabor zur Verfügung stellt, zeigt sich, dass Lucilla nicht vergiftet/ruhig gestellt wurde. Mpemba fertigt bei der Gelegenheit für Simin ein leichtes Beruhigungsmittel. Dieses findet seinen Einsatz bei der Befragung von Lucillas Vater (Kerling) und ihrem Verlobten (Wisgolf). Vor allem der Vater braucht diese Beruhigung auch, um überhaupt aussagen zu können. Bei beiden scheint der Schock echt zu sein. Sie haben Lucilla am Ende des Festes in der Nacht nicht mehr gefunden. Sie haben mit Unterstützung von Nachbarn noch nach ihr gesucht, dann aber vermutet, dass sie doch mit diesem "aufgeblasenen Wichtigtuer" [[nsc_gernot|Gernot Brohm]] verschwunden ist. Sie wollten ihn morgens zur Rede stellen - und dann kam ein Mann im Auftrag von Marcian, um sie vom Tod ihrer Tochter und Verlobten zu unterrichten. Die Männer erzählen, dass Lucilla noch eine gute Freundin in der Stadt hatte, nämlich [[nsc_cindira|Cindira]], jene Hure aus [[nsc_lancorian|Lancorians]] Fuchshöhle, auf die [[nsc_marcian|Marcian]] einen rahjagefälligen Blick geworfen hat (und es ihr umgekehrt wohl auch so geht).
* Die Tiefenschmiede
* Als sich die Heldinnen in den Norden der Stadt bewegen, um den Bäcker bei der Nornpforte aufzusuchen, hört Joralle das Vertraute Hämmern und Klingen einer Schmiede - von sehr weit weg und gedämpft, als würden die Geräusche in einem verschlossenen Raum enstehen. Auch während der Befragung nimmt Joralle diese Geräusche weiter wahr. Sie überredet Simin, die nichts von dem hört, dem nachzugehen. So landen beide vor einem etwas heruntergekommenen Hof, der sich als das Noionitenkloster entpuppt, aus dem [[nsc_uriens|Uriens]] geflohen war. Überraschenderweise scheint der Hof noch geführt zu werden, denn es befinden sich Federvieh und Ziegen in den Stallungen. Als die Heldinnen anklopfen ist es bereits Abend geworden und die Praiosscheibe versinkt am Horizont, während draußen vor der Stadt die Wölfe heulen. Knarrend öffnet sich das Portal und ein uralter Greis erscheint. Mit meckernden Worten stellt er sich als Bruder Noionus vor.
* Simin stellt Bruder Noionus zunächst zur Rede, warum [[nsc_uriens|der verrückte Uriens]] frei herumläuft. Bruder Noionus erklärt, dass Uriens auf Befehl des [[nsc_sharraz|Meisters der Finstermark, Sharraz Garthai]], entlassen wurde, da er nicht wahnsinnig sei. Bruder Noionus ist der Auffassung, dass die Orkgötzen dies Sharaz befohlen haben könnten.
* Joralle spricht Bruder Noionus auf das Klopfen und Hämmern an, dass sie immer noch in den Bann zieht. Der alte Greis nimmt davon allerdings nichts wahr. Er gibt den Heldinnen eine kleine Führung durch das Haus. Schon zuvor erklärt er, dass es nicht viele "Gäste" gebe. Er scheint hier auch allein zu arbeiten (kein Wunder, dass das Kloster recht verwahrlost aussieht). Im Obergeschoss, wo die Räume noch halbwegs gepflegt sind und Fenster haben, ist in einer der Räume nur eine apathisch wirkende Patientin. Interessanter wird es im Keller, aus dem Schreie zu hören sind. Einer der Insassen randaliert hier in einer der Zellen, die wie klägliche Gefängniszellen aussehen. Die Patienten scheinen mehr schlecht als recht versorgt zu werden. Im Keller gibt es noch einen weiteren Patienten, der zunächst apathisch da sitzt. Als die Heldinnen vor der Zelle erscheinen, wirft er sich an die Gitter und behauptet, nicht verrückt zu sein. Er will sich erklären, stockt aber immer wieder und kommt nicht über ein "ich bin..." hinweg.
* Simin interessiert sich für die ehemalige Zelle von Uriens, die Bruder Noionus ihr zeigt. Die Zelle ist vollgekritzelt mit irrsinnigen Aussagen und Wörtern, teilweise in unterschiedlichen Sprachen.
* Joralle entdeckt einen Zugang zu einem weiteren Keller. Eine Treppe, die nach wenigen Schritten vor einer gemauerten Wand endet. Für einige Goldstücke erklärt sich Bruder Noionus bereit, dem "Rat" eine Erlaubnis zu erteilen, die Wand zu entfernen. Seiner Aussage nach befindet sich die Wand dort schon lange. Er ist seit 70 Jahren hier und damals stand sie auch schon. Joralle fühlt sich inzwischen sogar angesprochen, eine Stimme ruft: "Komm zu mir, Tochter der Rune!"
* Es ist schon relativ spät geworden, als Joralle mit dem beigeschafften Werkzeug die Mauer durchbricht. Ein Windzug zieht an ihr vorbei und bringt den bekannten Geruch von geschmiedeten Eisen und Kohle. Simin hat währenddessen einige der Kritzeleien von Uriens entziffert. Auf ein Stück Pergament gebracht, ergibt sich Folgendes:
[hier habe ich der Spielerin ein Bild der ersten Prophezeiung des Nostria Thamos präsentiert]
* Noch während Simin die Kritzeleien untersucht, und einige der Sätze langsam irgendwie Sinn ergeben, hat sie das Gefühl, beobachtet zu werden. Besonders, als sie bei den Versen an die Vergangenheit denkt, kommt immer wieder ein Bild in ihren Sinn: Ein gefesselter Mann, dessen Eisenfesseln an Holz festgemacht sind.
* Gemeinsam gehen Joralle und Simin weiter hinunter, als der Weg frei ist. Zunächst kommen sie in einen gewöhnlichen weiteren Keller. Doch hier befindet sich eine Tür, die schon der Machart nach eher zwergisch wirkt. Sie steht leicht auf, und beide gehen hindurch. Danach schließt sich ein weiter Abstieg an. Joralle, in Bingen und Tunneln erfahren, tippt auf mindestens zwei- bis dreihundert Schritt, die sie nach unten zurück legen. Inzwischen ist der Lärm für Joralle ohrenbetäubend, aber nicht unangenehm. Das Hämmern auf einen Amboss, die Luftstöße eines Blasebalgs, die Luft, die nach Kohle riecht.
* Schließlich öffnen die Heldinnen eine Tür zu einer Schmiede, nein, einer ganzen Schmiedehalle, wie sie in Zwergenbingen üblich ist. Joralle ist geradezu von den Eindrücken gefangen. Sie sieht einen alten Zwergen, der gerade Stahl ablöscht und dann weiter schmiedet. Mehrere Essen und Ambosse stehen hier, in der Mitte ein großer Angroschschrein. Fackeln und die Schmiedefeuer erhellen die große Halle. Nur, wenn sich Joralle stark konzentriert, sieht sie, wie die Schmiede heute tatsächlich aussieht: Ein völlig ruiniertes durcheinander, ein in sich zusammengefallener Blasebalg, durcheinanderliegende Werkzeuge, kaputte Essen. Simin sieht nur die "Wirklichkeit", nämlich die Reste einer ehemals beeindruckenden Tiefenschmiede der Angroschim.
* "Ich hatte ein richtiges Wallhaar erwartet und nicht so eine Milchpisserin!" - nicht gerade die freundlichste Art, ein Gespräch zu eröffnen, aber so spricht der alte Zwerg Joralle an. Auf seiner Schmiedeschürze prangt eine Joralle unbekannte Rune, die sie weder aus dem Rogolan noch Angram kennt. Sie empört sich über diese Anrede und erklärt Simin, was gerade passiert (Simin schimpft daraufhin ungezielt in den Raum hinein, sieht aber natürlich niemanden).
* Der Alte Zwerg stellt sich als [[nsc_oschin|Oschin, Sohn des Obolosch]] vor. Als Joralle ihn fragt, was er hier tut, scheint er nachdenklich zu werden. Verwirrung macht sich in seinem Gesicht breit. Er fragt, ob ein gewisser Agax der amtierende Rogmarok (Bergkönig) von Xorlosch sei. Joralle muss dies verneinen - dieser Rogmarok hat vielleicht vor etwa 700-800 Jahren geherrscht. Oschin wird zunehmend verzweifelter. Je mehr er dies wird, desto durchsichtiger wird er, desto mehr tritt die zerstörte Schmiede in den Vordergrund. "Ist das ewige Feuer erkaltet?" fragt er dann ängstlich. Joralle blickt zum Angrosch-Schrein mitten in der Schmiede. Die Angroschstatue hält ein Feuerbecken, in dem kein Feuer brennt. Als sie seine Befürchtung bestätigt, wird der Zwerg geradezu angsterfüllt. Er läuft auf Joralle zu und versucht sie beim Kragen zu packen (was aufgrund seines Geist-Seins misslingt). Er ruft sie an: "Bringe das heilige Symbol dieser Schmiede zurück, wir müssen das Feuer neu entfachen!" Er beginnt zu verblassen. Joralle hört noch, wie er das Symbol beschreibt. "Die auf dem Thron sitzende Organa, Tochter des Ordamon, in Gold, umrahmt von Feuer!"
* Dann ist die Schmiede nur noch leer und Joralle fühlt diese Leere in sich. Dennoch ist es ein beeindruckendes Bauwerk. Wenn man die Schmiede wieder aufbauen würde, mit diesen Öfen, wäre sie weit und breit die leistungsfähigste ihrer Art.
* Simin untersucht die Halle und findet ein Pentagramm. Den Zayad-Zeichen nach zu urteilen, wurde hier ein großes Ritual durchgeführt. Mindestens ein Gehörnter Dämon, vielleicht Schlimmeres, aus der Domäne Tasfarelels. Erneut sieht Simin, als sie darüber rätselt, was in der Vergangenheit hier stattgefunden haben mag, den gefesselten Mann. Satinav? "Binde dich an mich, un du wirst mehr sehen!". In ihrem Geist macht Simin einen Schritt auf den Mann zu. Sie hat den Eindruck, dass das Holz, an dass er gefesselt ist, Schiffsplanken sind. Die Ketten fühlen sich unendlich kalt an. Als sie die Ketten berührt, schweift Simins Blick in die Vergangenheit:
* Die Schmiede. Sie ist intakt, aber "kalt", kein Feuer brennt, kein Zwerg ist zu sehen. Doch, ein einziges Feuer, nämlich das beim Angrosch-Schrein, brennt. Das Pentagramm ist direkt vor Simin. Daneben steht ein Mann, der ihr vage bekannt vorkommt. Ein gewaltiger Schatten, ein wabernder Nebel, entsteigt dem Pentagramm, fließt förmlich zum Feuer und stiehlt die im Feuer liegende Statuette einer auf einem Thron sitzenden Zwergin. Das Feuer erlischt. Die dämonische Gestalt kriecht durch die Mauer Richtung Südosten. Der Blick in die Vergangenheit endet.
* Simin erzählt Joralle von dem, was sie gesehen hat. Dabei erinnert sie sich daran, woher sie den Mann kennt: Es handelt sich um [[nsc_kenor|Kenor von Wertlingen]], allerdings als jungen Mann, vielleicht vor 30 Jahren.
Hotzenplot:
Teil 147, Orkensturm (Das Jahr des Greifen)
Ort: Greifenfurt
Zeit: Ende Phex 1012 - ?
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 19.07.2020
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Tarikana, Lagral, Simin, Joralle, Phelia
SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/inS1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin S12 NN Phelia, Phexgeweihte S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer
Metagefasel
Disclaimer: Ich werde hier heute etwas persönlicher und offener. Falls ihr zu diesem Teil des Metagefasels Feedback habt, bitte per PN an mich und nicht im Thread, danke!
Torschlusspanik!
Ein ziemlich lapidares Wort für die Fragen, die ich mir zuletzt gestellt habe. Ich habe mit allem Möglichen gerechnet, was die Beendigung der Kampagne gefährden könnte, da gibt´s ja so einige Kandidaten: Spielerwegzug, Stress in der Gruppe, Spielerpärchentrennung und so weiter und so fort - ihr kennt das. Nicht gedacht hätte ich, dass ich selbst so schwer krank werde, dass ich ernsthaft darüber nachdenken musste, ob ich die Kampagne noch weiterspielen und beenden kann.
Während verschiedener stationärer Aufenthalte begann ich dann damit, Prioritäten teilweise umzusortieren. Rollenspiel blieb aber immer oben in der "was ich noch machen will"-Liste. Ich bin Stand heute recht guter Dinge, dass es gut ausgeht. Dennoch verspüre ich einen gewissen Druck, weil ich die Kampagne eben unbedingt noch beenden will. Und da kommt nach dem Jahr des Greifen ja noch dieser Brocken namens G7.
Es wird vermutlich, teils bewusst, teils unterbewusst, darauf hinauslaufen, dass ich eher kleinere Brötchen backe und nicht mehr ganz so ausufere als hätten wir unendlich viel Zeit. Für die aktuelle Kampagne "Das Jahr des Greifen" bedeutet das, dass ich die innerweltliche und "gefühlt" bespielte Zeit etwas straffe. Etwas, das meiner Meinung nach dem Abenteuer ohnehin gut steht. Sowohl Kriminalplot, als auch der militärische Teil sind eigentlich, wenn man in dramatischen Höhepunkten rechnet, sowohl zu lang, als auch zu viel.
Also nicht wundern, wenn die Szenenschnitte demnächst noch härter werden und die Höhepunkte noch näher beieinander liegen - letzteres gilt auch für die Entwicklungen der Spielercharaktere, bei denen ich auch mehr auf´s Gas drücken werde (wie man in den letzten Spieltagen ganz gut an Joralle und Simin sehen kann).
Der Spieltag
Es war ein Wiedersehen mit Phelias Spielerin, die ja wegen Wegzug aus der Gruppe ausgeschieden war. Ich hoffe, dass sie online wieder regelmäßig teilnimmt, da sie die Gruppe durch Aktionen und Spielwitz durchaus zu bereichern weiß.
Abseits der technischen Probleme fand ich den Spieltag ganz gut. Es war klar, dass es bei der Vielzahl an SpielerInnen nicht so immersiv werden würde wie beim letzten Mal, als nur Joralles und Simins Spielerinnen dabei waren. Ich habe deshalb versucht, die Gruppe relativ schnell in die Auseinandersetzung mit Kenor von Wertlingen zu bringen, da eine Actionszene eigentlich gut geeignet ist, alle SpielerInnen gleichzeitig (insbesondere online) beschäftigt zu halten. Erkundungstouren oder Kriminalplot und co. wären zu einer Aneinanderreihung von Einzelszenen verkommen, die bei 5 SpielerInnen eher ermüdend werden.
Die Begegnung mit dem Erzfeind Phelias, Kenor von Wertlingen, kommt im Original-AB natürlich nicht vor, war aber ein wichtiger Abschluss eines Storyfadens, den ich dann noch mit der Tiefenschmiede-Geschichte um Joralle verbunden hatte. Wie schon mehrfach zuletzt geschrieben ist meine Gruppe relativ wild durchmischt, was Spielstile und DSA-Erfahrung angeht. Insbesondere in so einem Kampf mit einem mächtigen Magier und Dämonengesocks ist das ein wichtiger Faktor, gerade bei einem System wie DSA. Um strategisch und taktisch klug zu kämpfen, braucht man bei DSA eine relative hohe Systemmastery, die ich aber nicht bei allen SpielerInnen erwarten will und kann (während die eine locker über Dschinnenbeschwörung nachdenkt, braucht jemand anders Hilfe bei Finte und Wuchtschlag, nur um das mal zu benennen - wie gesagt, ich erwarte das nicht und werfe das in unserer Situation, wo wenig Vorbereitungszeit für´s Rollenspiel ist, auch keinem vor). Das heißt, dass so ein Endboss irgendwo auf einem Arcade-Level besiegt werden muss. Also eher an den Knüppeln in der nächsten Spielhalle als in einem Cockpit einer Boing 747 (das dann eher dem DSA-Regelwerk entspricht, wobei ich glaube, dass die Boing um einiges funktionaler ist). Ich habe für mich einen relativ guten Weg gefunden, um damit umzugehen: Die Werte der Gegner (hier die Dämonen und der Schwarzmagier) sind anspruchsvoll und für die SC, rein nach ihren Werten auf dem Papier, durchaus eine Herausforderung. Die Herausforderung bei strategischen und taktischen Entscheidungen auf Spielerseite ist allerdings relativ weit heruntergeschraubt. Letztendlich kommt mir das in einer Sache entgegen: Im anderen Fall - hohe Herausforderung in Strategie und Taktik - wird man immer das Problem haben, dass die Spieler Ewigkeiten herumplanen und es ständig um die bestmögliche Entscheidung geht, nötigenfalls noch mit Regeldiskussion. Das umgeht man mit der Arcade-Variante ganz gut, finde ich.
Gestern war wieder ein schönes Beispiel, dass man für NSC Püppchen haben sollte. Den mitgenommenen Zerwas haben alle, einschließlich mir, komplett vergessen. Habe es im Spieltagebuch als Dämonenangst verkauft. ^^
Online- und Technikgeblubber
6 SpielerInnen plus Meister Hotze waren angekündigt. Oweia, schon vorab am Tag, als mich @Dreamdealer besuchte und wir über Rollenspiel quatschten, äußerte ich meine Bedenken. Es kam, wie es kommen musste. Nicht alle konnten über Cisco Webex vernünftig verbunden werden, bei Corvinius´ Spieler gab es ohnehin Internetprobleme - so dass er sich leider alsbald verabschieden musste. Bei dem Rest ging es dann so halbwegs. Hat uns immerhin 45 Minuten gekostet, aber das hatte ich mindestens eingeplant.
Ich habe dann versucht, alle auf einen Stand zu bringen, was roll20 angeht. Dort sind inzwischen fast alle Charaktere gespeichert, was ich extrem hilfreich finde.
Was hat das System gemacht?
Ich habe nachher gezählt: Ich hatte gleichzeitig 14 verschiedene Bücher aufgeschlagen (teils digital, teils in Papierform vor mir) und hatte eher das Gefühl, dass ich noch weitere hätte gebrauchen können. Den eher Casualgamern tun längere Pausen im Hinblick auf die Nutzung des Systems natürlich mehr weh als den "Profis", die das meiste auswendig wissen. Beim Dämonenkampf habe ich ungefähr 237 DSA-Regeln missachtet, vergessen oder gehandwedelt und bekenne mich schuldig.
Roll20 hat allerdings gut geholfen, was Würfelwürfe angeht. :D
Fazit
Eingedenk meiner ersten Worte zu meiner Gesundheit fand ich es einfach super schön, dass man sich zum Rollenspiel getroffen und gespielt hat. Ich glaube, "Demut" heißt das Wort, dass ich gerade umschreibe, oder? Naja, es war ein Spieltag mit (technischen) Macken und dafür, dass wir so viele waren, hat das eigentlich halbwegs gut geklappt (so, jetzt bin ich wieder im Meckermodus ^^).
Hotzenplot:
Spieltagebuch
(Kopie von unserer Website)
* Zusammenkunft der Beta-Helden in der Garnison. [[held_phelia|Phelia]] ist nach Greifenfurt zurückgekehrt, worüber sich alle freuen (es wird geherzt und umarmt - sogar Simin!).
* [[held_simin|Simin]] und [[held_joralle|Joralle]] berichten von ihren Entdeckungen im Noionitenkloster und der Tiefenschmiede.
* Als nächstes Ziel macht man [[nsc_kenor|Kenor von Wertlingen]] aus, den Erzfeind Phelias. Er ist auch derjenige, der für die dämonische Verseuchung der Tiefenschmiede gesorgt hat.
* Am nächsten Tag forschen [[held_tarikana|Tarikana]] und Joralle zunächst weiter nach Quellen in den Archiven der Stadt
* Phelia beobachtet das Haus Kenors. Es gibt vier Wachen, angeführt von einer furiosen Svelltländerin namens Strik Flachnase. Ein buckliger Knecht scheint der einzige sonstige Bewohner des Anwesens zu sein. Nach längerer Beobachtung aus ihrem Versteck erkennt Phelia, dass der Knecht aber hier das Sagen zu haben scheint.
* [[held_lagral|Lagral]] interessiert sich für die Tiefenschmiede und sucht sie auf. Auf dem Weg durch das Noionitenkloster hört er Schreie von einer Person, die frei gelassen werden will. Er spricht mit einer Gefangenen (die er zunächst für einen Mann hält). Die Person kann weder ihren Namen nennen, noch den Grund für ihren Verbleib im Kloster, ist sich aber ganz sicher, zu unrecht gefangen zu sein. Als Bruder Noionus erscheint, versteckt sich Lagral und sieht, wie der greise Borondiener an die Gefangene einen Brei ausgibt, zu dem er "Essen und Medizin" nuschelt. Als die Gefangene davon gegessen hat, ist sie völlig apathisch. Lagral merkt sich die Begebenheit zunächst und sucht die Tiefenschmiede auf. Er findet dort nicht mehr, als Joralle und Simin schon entdeckt haben. Allerdings fallen ihm zwergische Runen auf, deren Bedeutung er nicht kennt. Diese schreibt er auf Pergamentpapier ab.
* Simin ruht sich in der Garnison aus und erwacht aus einem seltsamen Traum. Sie hat von zwei eng umschlungenen Schwestern geträumt, deren Namen sie seltsamerweise kennt: Ymra und Fatas. Sie erwacht mit Kopfschmerzen und einem Brennen im Auge. Nachdem sich Simin per Balsam Salabunde geheilt hat, will sie den Traum aufschreiben, um ihn nicht zu vergessen, bringt aber nur eine einzige Zeile zu Papier: "Wenn du dich an mich bindest, wirst du sehen!" Sie denkt natürlich an Satinav und ihre Verbindung zu ihm und befragt Phelia, wie normalerweise eine Bindung an einen Gott erfolgt. Phelia erzählt ihr von der Initiation, mit der in der Regel Hochgeweihte die Menschen zu Geweihten machen. Es heißt aber auch, dass schon manchmal ein Gott selbst einen Geweihten erwählt hat.
* Lagral kommt zurück und erzählt allen von seinem Erlebnis. Außerdem berichtet er von den Runen. Die Helden entschließen sich dazu, zu versuchen, zu Angrosch zu beten und Weisheit zu erlangen. Gemeinsam gehen sie zum Ingerimmtempel. Die beiden Phexgeweihten Tarikana und Phelia beginnen im Tempel das Gebet, dann übernehmen die Zwerge: Lagral macht sich daran, ein Handwerksstück zu fertigen (eine Skulptur), während Joralle laut zu Angrosch um Erkenntnis betet. Während Joralle das tut, schneidet Lagral eine Satuette aus weichem Stein, die dem Bildnis der sitzenden Organa, dem heiligen Symbol der Tiefenschmiede, gleicht. Es wird warm im Ingerimmtempel, es riecht nach erhitztem Metall und man hört das Zischen des Wassers, in dem es abgekühlt wird. Angrosch ist nah und Angroschs Feuer brennt heiß in den Zwergen ob des Frevels an ihrer Tiefenschmiede. Als das Gebet endet und der Tempelraum wieder ein alter, kalter Steinbau ist, schauen sich die Zwerge an und wissen, dass sie etwas zerhauen müssen. Joralle kann sich gerade noch selbst beherrschen, aber Lagral stürmt sofort los. Gerade so eben kann er noch von Tarikana mit eindringlichen Worten aufgehalten werden, um nicht blindlings in die Höhle des Löwen zu stürzen.
* Tarikana schafft es mit einer Überredungskunst, [[nsc_lysandra|Lysandra]] einige Freischärler "abzuknöpfen" als Unterstützung im Kampf gegen Kenor. Beide Frauen missachten dabei deutlich die Befehlskette, denn eigentlich hätte solche Dinge Marcian zu bestimmen. Tarikana spricht jedoch dafür, die Schuld komplett auf sich zu nehmen.
* Anschließend bittet Tarikana noch [[nsc_zerwas|Zerwas]] um Mithilfe, wohlwissend, dass er ein fähiger Kämpfer ist. Die Phexgeweihte findet den Henker in seinem "Henkersturm", der von innen nicht so aussieht, wie er klingt, denn das Heim Zerwas ist auf almadanische Weise geschmackvoll und durchaus repräsentativ ausgestattet. Der Henker hat sich offenbar von der Schlacht einigermaßen erholt (er war beim Sturm auf die Garnison verletzt worden) und war auch schnell bereit, zu helfen.
* Die Helden attackieren das Wertlingen-Anwesen. Die Wächter im Hof werden von den fünf mitgebrachten Freischärlern überwunden, wobei diese auch schwer verletzt werden (Tarikana hilft später mit Wirselkraut und Heiltränken aus und kann der Freischärlerin Gille so das Leben retten). Die Anführerin der Wächter, Strik Flachnase, kämpft erbittert gegen die Helden, wird aber von ihnen gemeinsam niedergestreckt - nicht ohne vorher Lagral noch einen Bolzen in den Wanst geschossen zu haben. Kurz nach den Alarmrufen der Wachen bemerken die Helden im Haus dämonische Präsenzen.
* In der viel zu kleinen Amtsstube kommt es zu einem Gefecht auf Leben und Tod mit Kenor von Wertlingen, vier "Rostratten" und dem Wächterdämon Balkha´bul, einer Art aufgedunsenem Tatzelwurm. Kenor ist dabei zunächst nicht sichtbar und wird dies erst, als er Lagral per Somnigravis niederstreckt. Die Rostratten sind für die Helden kaum zu fassen und setzen gerade den nicht stark gerüsteten Helden wie Simin und Tarikana empfindlich zu. Der Balkha´bul braucht zum Glück einige Zeit bis zu seiner Manifestation, erzeugt dann aber mit seiner Schreckgestalt für so einen Horror, dass viele der Gefährten nicht mehr richtig in der Lage sind, zu kämpfen. Zerwas flieht sogar vollständig, kehr kurze Zeit danach aber jähzornig zurück.
* Kenor von Wertlingen wird nach seinem Erscheinen von Simins Eislanze hart getroffen und findet sein Ende passenderweise durch einen Pfeil seiner alten Feindin Phelia. Der Balkha´bul wird in gemeinsamer Anstrengung von allen langsam zu Fall gebracht, wobei Tarikanas Angriffe mit Sternenschweif geradezu verheerende Wirkung erzielen. Letztendlich bleiben die Rostratten, die nach und nach nieder gemacht werden.
* Es ist geschafft, der mächtige Schwarzmagier, Dämonenbeschwörer und Tasfarelelpaktierer wurde gestoppt. Die Schatzkammer aufzubekommen, ist für die zahlreichen "Experten" vor Ort nun auch kein Problem mehr. Als erstes fällt Joralle in der Schatzkammer die Statuette der Organa auf. Sie an sich zu nehmen fühlt sich für die Zwergin an, wie ein altes Bildnis der eigenen Mutter wieder in ihren Besitz gebracht zu haben. Was mag der Schatz eines so mächtigen Paktierers sonst noch hergeben?
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