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[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Hotzenplot:
Danke für das Lob. Ich bin auch weiterhin auf dem Nostalgie-Trip und bin andererseits erstaunt, was sich aus den alten Kamellen so herausholen lässt, nicht zuletzt auch die Zusammenhänge :d
Zu deinen Fragen:
Genau, du verstehst es absolut richtig. Man hätte nicht unbedingt unterschiedliche Farben haben müssen, aber ich wollte profane Hilfe (weiß) von übernatürlicher Hilfe (grün) trennen und diese wiederum von der Nahrung.
Schwarze Chips symbolisieren vor allem das Player Empowerment, dass ich im Rahmen von fanmail normalerweise in bei uns sogenannten Dramakarten umsetze. Wie die eingesetzt werden, entscheidet ja zunächst einmal der Spieler bzw. im Zweifel die Runde gemeinsam. Es ist zu erwarten, dass eine erspielte Dramakarte und damit ein schwarzer Chip erzählerisch viel mehr wert ist, als die im Spiel genannte Funktion. Jemand könnte z. b. mit einer Dramakarte etablieren, dass ein heilkundiger NSC aufkreuzt, der gleich mehrere Nivesen heilt.
Unsicher bin ich mir nach wie vor mit der Menge an Nivesen, die ich im Spiel überhaupt behandeln lassen will. Die schiere Masse im Original ist jedenfalls meiner Meinung nach viel zu viel.
Hotzenplot:
Teil 38, Der Namenlose schlägt zurück, 3. Teil der Phileasson-Saga, 6. Spieltag
Ort: Riva
Zeit: Anfang Phex 1007
Abenteuer: eigenes, eingebunden ist „Der Unglückswolf“ (offizieller 3. Teil der Saga), „Ein Traum von Macht“ und „Unter dem Nordlicht“; außerdem Anleihen aus dem Computerspiel „Schatten über Riva“
Änderungen: s. o., nicht nur Crottet, sondern v. a. auch ein SC (Nivese) sind aus dem Stamm der Hokke
Spieltag: 30.04.2015
Metagefasel
Rollenspiel-Mayday - yeah! Schön lange bis tief in die Nacht gezockt, so gefällt´s.
Hier also der offizielle Start in den Unglückswolf, den 3. Teil der Phileasson-Saga. Ich kann vor diesem Abenteuer im Original nur warnen. Es ist schlecht. GROTTENSCHLECHT.
Kurzer Rant zum Original gefällig?
1. Helden kommen in Riva an. Statt dieses tolle Setting Riva zu nutzen, wird man gleich weiter gehetzt. Winziger Abriss über Riva im AB, die dem SL scheinbar die Möglichkeit nehmen muss, die mannigfaltigen Möglichkeiten dieser Stadt als Hilfestellung für die Nivesensippe zu nutzen (sind ja auch nur hunderte von Nivesen vor der Stadt im Winterlager). Per instant-Prophezeiung wird man dann in den Kampf gegen die Zorgan-Pocken gerailroadet mit dem fadenscheinigen Grund, dass man sich dafür überhaupt interessieren sollte wegen einem doofen Nivesen, den man die ganze Zeit mitschleppt (Crottet), wobei man ja eigentlich gegen den Namenlosen kämpft und wichtigeres zu tun haben dürfte (aber auch ne, das wissen die Helden im Original ja zu diesem Zeitpunkt ja gar nicht)
2. Reise zum Winterlager. Es schneit und ist windig und überhaupt total atmosphärisch. Der heile-den-Goblin-Konflikt ist m. E. ein Lichtblick.
3. Winterlager: Würfelorgasmus oder Atmo-Play? Ein Nebensatz dazu empfiehlt, man könnte ja nach eigenem gusto entscheiden, wie man das jetzt machen sollte. Sinnvolle Werkzeuge dazu bekommt man aber nicht und auch keine Tipps bzw. Argumente welche Vorgehensweise nun welchem Spiel- bzw. Leitstil entgegenkommt.
4. Wenn alles ist kaputt du musst nach Sowjet-Bornland: Der Doc hat alles verbrannt, liebe Nivesen. Ja sorry, wegen... äh, was genau verbrannt? Kein Plan, aber ihr müsst jetzt ins Bornland. Wegen dem Autor. Das ist eigentlich der Gipfel der Schienenfahrt. Klar, damals 90er Jahre und Bernhard Hennen will eine Weltreise gestalten, also muss es halt von West nach Ost gehen nach Festum und so. Trotzdem, die Begründung ist einfach hanebüchen.
5. Friss den Plot, Spieler! Niamh Goldhaar fällt man zufällig in den Schoss, statt sich das zu erarbeiten. Man kann deshalb auch nicht an ihrem Zauberwald vorbei, weil man ja davon nichts weiß. Schlecht gelöst und ein aktiver Spieler wird sich fragen: ja und, was hab ich jetzt geleistet?
6. Goblins-Rabenpass-Steppenelfen-Kloster. Joar, hätte man gut machen können. Ist tatsächlich eins der Highlights, muss aber noch einiges gepimpt werden, weil einige Informationen fehlen. Falls meine Leute sich überhaupt für diese Route entscheiden, muss ich diesen Konflikt aufarbeiten.
7. Norburg, Romeo ist ein Lappen. Die gerailroadete Liebesgeschichte ist in einem Roman noch als die liebestolle Tat zweier Dummerchen zu verkaufen. Ansonsten: vergiss es.
Insgesamt aus heutiger Sicht ein gruseliges Abenteuer und im Original mit dem späteren Abenteuer um den Bettlerzug meiner Meinung nach der Tiefpunkt der Saga.
Positiv an der ganzen Sache: Da der Hotze den Müll sowieso komplett umschmeißt, kann´s ihm auch Latte sein >;D :gasmaskerly: :d
Das Nivesenseuche-Minigame (s. o.) hat insgesamt gut funktioniert, die Spieler waren sehr angetan davon. Wir sind damit noch nicht ganz durch (war auch nicht beabsichtigt), eine Beurteilung von mir dazu gibt´s dann am Schluss. Das Spiel im Spiel hat erwartungsgemäß viel Platz in der Spielrunde eingenommen und zog das Ganze stark in den Metabereich, was ebenfalls zu erwarten war. Einer der Spieler nahm die Sache sofort von der mathematisch-statistischen Seite in die Hand, ein anderer (passenderweise der Spieler des Nivesen und Firungeweihten) ging es eher von der ingame-emotionalen Seite an. Ich war begeistert!
Ich habe ja "Ein Traum von Macht" eingebunden (Achtung, ab jetzt Spoiler dazu). Im dsaforum habe ich mal gelesen, dass das schlecht wäre, weil man ja viel vorweg nehmen würde und so weiter. Ist meiner Meinung nach Quatsch, ganz im Gegenteil kann man wunderbar einen Abglanz der Hochelfen schon vorher zeigen und den Spielern/Helden deutlich machen, dass das zu Zeiten des Untergangs längst nicht die netten Elfchen von nebenan im Schlumpfwald sind. Der Namenlose hatte durch die Gier nach Macht in ihren Köpfchen längst gewonnen. Deshalb habe ich Vilan - der bei mir natürlich nicht sofort per railroad hops geht wie im Original-AB - bewusst als ziemliches Arschloch dargestellt, dem die Menschheit am selbigen vorbei geht. Die Hochelfen in dem Teilstück Vayavindas werden noch viel schlimmer sein, verkommen zu Dekadenz und Sklavenhaltertum. Ich möchte, dass sich meine Spieler und Helden fragen, ob es die Elfen später auf den Inseln überhaupt wert sind, gerettet zu werden.
Die emotionale Verbundenheit von Valens Spieler, der die Darstellung seines SC im Winterlager bisher auch toll macht, zur Situation "seiner" Sippe während der Zorganpocken zeigt mal wieder deutlich, dass SC zusammen mit der Gruppe und auch mit dem SL abgesprochen gehören.
Auch die Karmalqueste mit diesem Spieler/SC läuft gut an. Ich halte mich da nur grob an die Empfehlungen aus WdG, da die Queste in Valens Fall ja sehr viel handfester ist als ein paar Wochen nackt im Schnee tanzen und so. Ich habe überhaupt eine Karmalqueste noch nie tatsächlich ausgespielt, weil es sich nie ergeben hat, aber hier passt es einfach perfekt.
Spieltagebuch
Der Weg zum Winterlager
Valen und Crottet wollten keine Zeit mehr verschwenden und so ging der Aufbruch schnell. Doctore Barraculus, Bruder Osais, Shaya, Eigor Eisenbeiß, Raluf und Ynu begleiten die Helden auf die Reise. Asleif Foggwulf Phileasson soll sein Schiff nach Frisov in die Bernstein-Bucht bringen, da dieser Ort nah am nächsten Ziel der Gefährten, Frigorn, liegt. Eine beschwerliche Schiffsreise zu dieser Jahreszeit, da die Thorwaler das Drachenschiff wohl einige Meilen über das Packeis würden transportieren müssen.
Kurz vor Ende des ersten Tages gelangen die Helden in das Lager der Kalu, einer Sippe von Nivesen ebenfalls aus dem Stamm der Hokke. Das Lager wirkt auf die kundschaftenden Valen und Crottet zunächst verlassen, stellt sich dann aber als bereits heimgesucht und ausgelöscht durch die Zorganpocken da. Der Namenlose hatte sich die vierzig Seelen bereits geholt.
Als später zwei Dutzend ebenfalls kranke Goblins ins Lager stolperten, drohte die Situation kurz zu eskalieren. Mit Entschlossenheit und Gewalt zwangen die Helden die Goblins aber schnell unter Kontrolle. Bruder Osais war der Meinung, dass man auch den Goblins helfen sollte. Dieser Vorschlag wurde von den Helden sehr unterschiedlich aufgenommen.
Schließlich wurde entschieden, dass der Perainegeweihte zurück blieb, um den Goblins zu helfen, während die anderen schon zum Winterlager der Junta und Sairan aufbrachen. Darwolf hatte bei der Versorgung der kranken Goblins geholfen und war sich nun dem Dank dieses Stammes sicher.
Das Winterlager der Junta-Hokke und Sairan-Hokke
Die Helden erreichten am Ende des dritten Tages das Lager der Junta-Hokke und Sairan-Hokke. Nirka, die Schwester Crottets, lief ihnen entgegen, um sie vor der Seuche zu warnen. Als sie ihren Bruder erkannte, fielen sich beide trotz Barraculus´ Warnungen in die Arme.
Es begann die mühsame Behandlung der Kranken. Einige Nivesen waren bereits im Jenseits, andere auf dem Weg dahin. Insgesamt waren viele der etwa 140 Nivesen erkrankt. Die Helden übernahmen eine Gruppe von 32 erkrankten Nivesen, während sich ihre Begleiter um eine ähnlich große Gruppe kümmerten.
Die Saga-Recken taten alles ihnen mögliche, um den Nivesen zu helfen. Valen und Hodaki halfen bei der Kräutersuche, während Darwolf von dem Goblin-Ziehsohn der Sippe etwas über ein Gebiet in der Nähe erfuhr, wo eine größere Menge von Gulmond zu finden war.
Albenheim
Bei den Nivesen hörten die Gefährten von einer Geschichtenerzählerin erneut etwas über den "Alben", einen alten Elfen, der südlich des Winterlagers in einem Zauberwald hausen sollte. Von diesem Alben hatten sie bereits von Toranor gehört.
Der Zauberwald stellte sich als ein dichter, für diese Gegend untypisch dunklen Nadelwald heraus. Vor der Grenze zum Wald, offenbar unfähig einzudringen, kreisten zwei Harpyien, die die Saga-Recken als Geschöpfe Pardonas und damit des Namenlosen identifizierten. Valen und Hodaki holten sie deshalb vom Himmel, am Boden gab ihnen Answin den Rest.
Im Wald bemerkte Answin einen schwer verletzten Thorwaler, der kaum lebend vor sich hin kroch. Auf seine Fragen bekam der Liebfelder nur freche Antworten und musste drohend werden, um heraus zu bekommen, dass der Mann von Bogil Brandgesicht aus Riva hergeschickt worden war, um eines Artefaktes habhaft zu werden. Welches, erfuhr Answin nicht mehr. Dafür bemerkte er den Verursacher der schweren Wunden des Thorwalers: Ein mächtiger Waldschrat, kaum von den anderen Bäumen unterscheidbar, stand direkt hinter ihm!
Answin fragte das seltsame Wesen auf Isdira nach dem Alben und bekam als Antwort stumm den Weg gewiesen.
Die Recken machten sich in diese Richtung auf, geführt von Valen. Der erlebte bald darauf eine Begegnung mit einem wahrhaftigen Einhorn, das einsam auf einer Lichtung stand. Vielleicht lag es an der Karmalqueste, die Valen gerade beschritt, dass er einen intuitiven Zugang zum Einhorn fand und dieses positiv auf ihn reagierte. Es öffnete einen telepathische Verbindung zum Geweihten, worüber die beiden eine Weile Bilder austauschten. Während Valen von seinen Reisen und Abenteuern "erzählte", erfuhr er von dem Einhorn, dass es schon lange mit einem Elfen in diesem Wald lebte. Immer wieder versuchten Geschöpfte des Namenlosen, hier einzudringen, wurden jedoch von dem Einhorn selbst, dem Waldschrat, dem Elfen oder anderen Kreaturen des Waldes vertrieben. Außerdem erfuhr Valen von dem Wohnort des Elfen, einem einzelnen Felsen inmitten des Waldes.
Vilan, der Alb
Das Gebäude, in der [[nsc_vilan|Vilan]] hauste, war tatsächlich ein umgeformter Fels. Der Elf hockte auf einem thronähnlichen Gebilde, als die Helden die Empfangshalle betraten. Die Begegnung mit Vilan schien zunächst zu kippen, da Answin mit seiner freundlichen Art auf arrogante und im Bezug auf Hilfe taube Ohren stieß. Dann jedoch stellte Hodaki dem "Alben" das Jadeschwert vor, worauf Vilan offener reagierte.
Seine Arroganz milderte sich etwas, als er im Jadeschwert Hodakis das Zwillingsschwert der Silberflamme und den ehemaligen Besitz seines Bekannten Lariel Sturm in den Zweigen erkannte. Vilan zeigte den Helden daraufhin Gemälde von der Schlacht um Vayavinda und die Folgen vom Verrat der Diener des Namenlosen, als sich die Tochter des Königs von Vayavinda in einem Teil der Stadt abspaltete und so den Verrätern entkam. Dieser Teil der Stadt, kleiner und weniger wehrhaft, wurde jedoch erneut von den Horden des Dreizehnten angegriffen und versank schließlich in einem See, der den Menschen als Blauer See bekannt ist.
Dort, so Vilan, leben die Nachfahren dieser Hochelfen noch immer, abgeschottet von einer Welt, von der sie glauben, sie gehöre dem Dhaza, dem Namenlosen.
Von der Sache der Helden überzeugt, gibt Vilan den Saga-Recken 8 verzauberte Amulette mit, die die Zorganpocken bei einem Patienten heilen können (die Amulette wirken einmalig).
Hotzenplot:
Teil 39, Der Namenlose schlägt zurück, 3. Teil der Phileasson-Saga, 7. Spieltag
Ort: Riva
Zeit: Phex 1007
Abenteuer: eigenes, eingebunden ist „Der Unglückswolf“ (offizieller 3. Teil der Saga), „Ein Traum von Macht“ und „Unter dem Nordlicht“; außerdem Anleihen aus dem Computerspiel „Schatten über Riva“
Änderungen: s. o., nicht nur Crottet, sondern v. a. auch ein SC (Nivese) sind aus dem Stamm der Hokke
Spieltag: 12.05.2015
Metagefasel
Letzter Spieltag zur Nivesenseuche. Ging schneller als ich gedacht habe. Durch die Hilfe aus Leikinen, Vilans Amulette, die Dschinnenbeschwörung und vor allem eine gute Aufteilung der Resourcen sind die Zorgan-Pocken gut besiegt worden. Ich fands toll, wie die Spieler auf das Minigame eingegangen sind und sich mit Pokerchips und der Nivesenliste auseinander gesetzt haben. Es wurde schon sehr stark strategisch-rational. Wenn ich es nochmal machen würde, würde ich die Menschlichkeit noch mehr versuchen in den Focus zu rücken. Wobei ich glaube, dass es schwer ist für die Spieler, beides im Blick zu haben.
Man merkt bei dieser Runde auch, dass proaktives Handeln (noch?) schwer fällt manchmal. Ich hatte den Spielern auf unserer Page einen Abriss über die westlichen Nivesenlande zur Verfügung gestellt mit einigen kleinen plothooks, wo man was hätte draus machen können. Darauf sind die Spieler dann auch eingegangen (wobei es mich geärgert hat, dass sich da scheinbar keiner vorher drum gekümmert hat sondern erst am Spielabend selbst nochmal alle Infos wiederholt werden mussten). Aber eigene Ideen wurden nicht gebracht. Es hätte mich gefreut, wenn sie selbst noch das ein oder andere eingebracht hätten. Insbesondere vom Spieler des Firungeweihten kam meiner Meinung nach zu wenig Aktives. Ich habe bewusst die Himmelswölfe und Firun als SL nicht gepusht und hätte sowas von dem Spieler erwartet, schade.
Als hooks hatte ich noch Goblinsippen (von denen einer die Nivesen ja sogar ausrauben wollte), Elfensippen, den verfluchten Hergerdshof (Limubstor), Kvirasim und Gerasim (beide etwas weiter weg), den Tenjos, den Riesenlindwurm Ulgozol und den Schatz der Sari Riwens genannt (die letzten beiden aus dem alt-AB „In Liskas Fängen“).
Mal sehen, ob die Spieler damit jetzt noch was machen (müssen sie ja nicht, die Seuche ist ja überstanden, sie könnten auch einfach weiter ziehen). Der Drache könnte noch ein Thema werden. Ich habe den Spielern ganz bewusst outgame gesagt, dass der Drachenhort ein reiner Bonus ist. Das heißt aber auch, dass der Drachenkampf „Privatvergnügen“ ist, da wird also keine Rücksicht auf story und so genommen. Also: Absahnen oder verrecken. Bin mal gespannt. :)
Da die Seuche durch das gute Agieren der Spieler optimal abgewehrt werden konnte, werden die Nivesen auch viel weniger Probleme haben als im Original nach der Seuche. Ich gehe davon aus, dass der ganze Rest des Originals (rant dazu siehe im letzten post ;)) wegfällt.
Die weitere Planung läuft jetzt hoffentlich per website besser als die Vorplanung mit den hooks für diesen Spieltag :-P.
Folgende Auswahlmöglichkeiten gibt es jetzt:
1. Die Hochelfe Lysira befragen (und dafür wohl zunächst von Zurbaran befreien) => Unter dem Nordlicht
2. Das mächtige Artefakt Pyrdacors aufsuchen, die steinerne Schlange, und dort hoffentlich Khalidjins Zauberstab finden => Kommando Olachtai
3. Zaragossa aus der Zange des Erzdämons und des Namenlosen Gottes helfen => Darwolfs Der-Namenlose-schlägt-zurück-Queste
4. Erm Sen und Seflanatil finden => Auf der Spur des Wolfes
5. Madaya und die Traumwirklichkeit: Hodaki muss da nochmal zu Naheniel Quellentanz => kurze Sidequest Hodaki
Spieltagebuch
• Darwolf und Answin erhalten in Leikinen durch überzeugende Worte Beistand (der norbardische Händler Kwaszek kommt mit drei beladenen Wagen voll mit Versorgungsgütern mit, außerdem die Ifirngeweihte Arinata Maljew)
• Valen hält eine längere Andacht, ein Gemisch aus dem Glauben an Firun und die Himmelswölfe, was die Nivesen sehr aufmuntert
• Khalidjin ruft einen Dschinn des Humus herbei und bittet ihn erfolgreich, möglichst viel von dem gegen die Zorgan-Pocken rettenden Xordai-Absud herzustellen. Die elementare Kreatur tut diesen Dienst wider den Namenlosen gern und stellt den Nivesensippen so viel des Heilmittels zur Verfügung, dass zehn von ihnen durch die Behandlung damit am selben Tag noch geheilt werden können.
• In der Nacht versuchen Goblins einen Großteil der Karene zu stehlen. Es sind weder genug Hunde noch Nivesen zur Wache fähig. Die beiden wachhabenden der Saga-Recken (Answin und Raluf) bemerken nichts. Nur der Gefahreninstinkt Hodakis sorgt dafür, dass die Goblins bemerkt werden. Laut brüllend rennt Darwolf allen voran den Goblins hinterher, den Zweihänder in der Hand und nur mit einem Lendenschurz bekleidet. Der Krieger, voll illuminiert durch den Leuchtturm-Lichtzauber Khalidjins, ist so überzeugend, dass die Goblins alle Karens loslassen und kreischend das Weite suchen
• Valen und Hodaki finden das Lager von etwa vier Dutzend Goblins unweit im Südosten. Die Goblins sind noch beeindruckt. Valen wird von einem Goblinkind entdeckt, erhebt sich daraufhin aus seinem Versteck und droht den Goblins, nicht nochmal zum Winterlager der Nivesen zu kommen. Danach zieht sich der Firungeweihte zurück, während Hodaki noch weiter das Lager beobachtet. Er sieht später, wie einige Goblins mit ein paar fetten Wildschweinen nach Südosten ziehen, nachdem die Schamanin die Wildschweine mit irgendeinem seltsamen Ritual besprochen hat
• Zurück im Lager bemerkt Darwolf, dass er sicih kaum noch bewegen kann. Doctore Barraculus diagnostiziert die gefährliche Paralyse-Krankheit, auch Basiliskenblick genannt. Der Weidener wird immer bewegungsunfähiger. Am Ende des Tages wirkt tatsächlich der gefährliche Basiliskenblick bei Darwolf: er paralysiert damit versehentlich Answin. Am nächsten Tag findet Crottet jedoch am verfluchten Tenjos etwas Donf, was laut Barraculus als Gegenmittel genannt wurde. Tatsächlich rettet das Zerkauen des Krautes Darwolfs Leben, die Krankheit ist in den nächsten Tagen überstanden
• Es gelingt in den nächsten Tagen, alle erkrankten Nivesen – und auch die eigenen betroffenen Gefährten – zu retten. Durch geschickte Besorgung verschiedener Hilfsmöglichkeiten je nach ihren Fähigkeiten und Verteilung aller Resourcen, durch die Hilfe aus Leikinen und durch den Hochelf Vilan glückt die Rettung der Junta-Hokke und Sairan-Hokke. Nach Ankunft der Saga-Recken findet der Namenlose mit den Zorgan-Pocken kein weiteres Opfer
Hotzenplot:
So, nachdem es einmal mangels Spielern ausgefallen war, ging es gestern in kleinerer Besetzung (3 Spieler) weiter.
Teil 40, Kommando Olachtai, 1. Spieltag
(bei uns Teil der Phileasson-Saga)
Ort: Nivesenland, Cor-Berge
Zeit: Peraine 1007
Abenteuer: Kommando Olachtai
Änderungen: Beginn aus den Nivesenlanden, statt aus Paavi. Die Motivation, Olachtai zu besuchen, kommt aus der Gruppe selbst bzw. liegt an einem gestohlenen Artefakt des Gruppenmagiers
Spieltag: 26.05.2015
Metagefasel
Das schlechteste zuerst: Von einem Spieler mal wieder gar keine Rückmeldung, ob er kommt oder nicht. Letzten (ausgefallenen) Spieltag auch schon nicht - der übrigens stattfinden hätte können, falls er Zeit gehabt hätte. Schlechtes Benehmen, finde ich.
Meckerdrachen, Tatzelwürmer, Oger, ein zweiköpfiger Riese, ein Riese auf einem Katapult hockend, Riesenigel, die berühmte Schwert-Raumfalle und vieles mehr – ich konnte einfach nicht widerstehen. Als Khalidjin bei seiner Gefangennahme der Zauberstab abgenommen wurde, passte das eigentlich perfekt: Der Zauberstab ist seit den sieben magischen Kelchen mit Pyrdacors Odem verhext und die steinerne Schlange, das Heim Olachtais, ist ein alter Pyrdacor-Golem. Also ließ ich den Stab von den Namenlosen an Olachtai verkaufen, von dessen Suche nach Pyrdacor-Artefakten sie wohl gehört haben sollten. Olachtai glaubt, mit dem Stab dem Geheimnis der Schlange auf die Spur zu kommen. Statt dessen wird er wohl von den Helden abgemetzelt, das trübe Schicksal eines jeden NSC-Schwarzmagier-Bösewichts zu diesen Zeiten.
Da das Abenteuer im Wesentlichen nur zwei Ziele hat: Wiedererlangung des SC-Zauberstabs, Erkenntnisse über das Wesen Pyrdacors (Macht über Elemente etc.) – und diese beiden Ziele nicht Hauptziele der Kampagne sind/sein müssen, werde ich den Verlauf nicht groß anpassen. Ich mag es ja einfach: Tyrann tyrannisiert rum und kriegt dafür was auf die Fresse, fertig.
Wird vermutlich etwas kampflastiger als in letzter Zeit, aber da die Nivesenseuche völlig kampflos von statten ging, mag das mal wieder eine Abwechslung sein.
Der gestrige Spieltag verlief relativ flüssig, war aber etwas nichtssagend. Ich hatte es nicht richtig gepackt, Schwung hereinzubringen. Das öde Schicksal eines Zwischenspieltages (das ist sowas wie der zweite Teil einer Trilogie ^^). Die Spieler brachten aber auch nicht wirklich Schwung rein, ihr Vorgehen war etwas inspirationslos, was vielleicht an dem vorher relativ deutlich abgesprochenen Ziel „steinerne Schlange/Olachtai“ lag.
Wichtig war im Nachhinein betrachtet nochmal die teilweise Rekapitulation der Ereignisse sowohl bei Kailäkinnen als auch gegenüber den Elfen. Ich merke, dass die Spieler teilweise arg ins Schwimmen kommen, Ereignisse und Namen durcheinander werfen. Zwar haben sie das Wesentliche im Blick und es geht auch voran, aber viel geht auch im Nirvana der Erinnerungen verloren (trotz website und so). Vermutlich habe ich selbst einfach einen anderen Anspruch, aber ich bin auch Vollblutrollenspieler und erwarte nicht von jedem das gleiche.
Bei der Darstellung der Elfen (der Auelfen und des Elfen in Svens Begleitung) wurde den Helden/Spielern dann auch mal bewusst, dass sie eigentlich jetzt schon mehr wissen über die elfische Historie, als die meisten Elfen selbst. Die Elfen, die die Goldsucher umgebracht hatten, habe ich bewusst neutral dargestellt. Theoretisch hätte auch ein Kampf entbrennen können, aber die Spieler waren ungewohnt diplomatisch (ich schätze mal, bei Orks wären sie das nicht gewesen, Vorurteile? Hä? :D).
Darwolfs Spieler hat per Dramakarte dann noch eine Schwachstelle Olachtais erfahren: Eine seiner Fallen ist so gebaut, dass man versteinert, wenn man auf eine bestimmte Bodenplatte tritt. Sie befindet sich vor dem Gemach des Magiers und würde auch ihn versteinern. Unglaublich, aber das ist so sogar im Original vorgesehen – ich alte Plotnutte!
Ihro Metaplottigkeit beliebten es sogar so zu deichseln, dass Sven Gabelbart und Nirka von den Sairan-Hokke jetzt wie vorgesehen ein Paar werden, obwohl wir den schrottigen Rest vom „Unglückswolf“ (Reise nach Norburg und co.) weggeschmissen haben. Ha!
Apropos: Ich hatte den Spielern eröffnet, dass ihre Helden gerne auch den Treck weiter begleiten können. Das Erstaunen über diese Möglichkeit in ihren Blicken sagten ungefähr „äh, nö, was für einen Mehrwehrt sollte das denn auch haben?“ – Exakt die Frage, die ich mir beim Lesen dieses Abenteuerteils auch stellte.
Spieltagebuch (in Kürze)
• Feierlicher Abschied bei den Nivesen, die sich bei allen Helden bedanken. Stimmung natürlich trotzdem gedrückt, da es Dutzende Tote zu beklagen gibt. Der Treck wird jetzt nach Riva ziehen und dort auf Empfehlung Khalidjins mit Stoerrebrandt hoffentlich gut verhandeln
• Besuch des Limbustores beim Hergerdshof, dort Gespräch mit dem anwesenden Kailäkinnen (berühmtester und größter Schamane der Nivesen). Kailäkinnen gibt Infos zu dem Verfolger (Kazak und einige seiner Schergen), die von Wölfen beobachtet wurden. Gespräch mit dem Kopfgeldjäger Sven Gabelbart und seinen Gefährten (Ergebnis: Kopfgeldjagd nach der Diebin Nirka (Schwester Crottets) wird abgebrochen, dafür nach den geflohenen Namenlosen aus Riva aufgenommen; die Gefährten bemerken, dass sich Sven Gabelbart wohl in Nirka verliebt hat)
• Flashback: Gespräch in Riva zwischen Darwolf und Zaragossa: Zaragossa wird in Weiden (Blautann bei den Hexen) auf Darwolf warten. Darwolf schenkt dem Paktierer sein Praiosamulett. Zaragossa erzählt Darwolf die Wahrheit darüber, dass er selbst in Wahrheit die im zum Schutz anvertraute Traviageweihte beim Angriff der Armee des Priesterkaisers auf die Acheburg auf dessen höchsten Turm getötet hat. Er ahnte, dass finstere übernatürliche Kräfte in Walmir von Ribeshoff lauern und wollte der Traviageweihten das Schicksal ersparen, dass er selbst an sich erfahren musste
• Reise durch die Nivesenlande: Fund von durch Elfen getötete Goldgräber-Siedler, die auf dem Weg ins Herzogtum Paavi waren. Khalidjin nimmt heimlich Goldnuggets an sich, die er im Wagen findet.
• Cor: verlassene Ortschaft. Nachts durch Khalidjins Licht abgewendeter Angriff durch Riesenalken und Norbarden. Morgens Ankunft einiger Elfen der Weidensänger-Sippe unter Anleitung von Demiloe schwimmt-im-Gräsermeer, welche an einen Pakt erinnert, dass die siedelnden Menschen die „goldenen Steinchen“ im Oblomon zu belassen und dafür dort siedeln dürfen. Die Goldnuggets werden daraufhin von Khalidjin herausgegeben. Gespräche über hochelfische Zeit: Infos über Lariel, den Hippogriffenreiter -> Zeigen des Knochens durch Khalidjin -> Hinweis auf Hippogriffe in den Drachensteinen; Infos über eine mächtige Fee in einem Zauberwald südlich von Norburg)
Hotzenplot:
Teil 41, Kommando Olachtai, bei uns Teil der Phileasson-Saga, 2. Spieltag
Ort: Nivesenland (Brydia), Cor-Berge
Zeit: Ingerimm 1007
Abenteuer: Kommando Olachtai
Änderungen: Beginn aus den Nivesenlanden, statt aus Paavi. Die Motivation, Olachtai zu besuchen, kommt aus der Gruppe selbst bzw. liegt an einem gestohlenen Artefakt des Gruppenmagiers. Die „Monster“ des alten Abenteuers sind in einen passenden Kontext gesetzt worden
Spieltag: 02.06.2015
Metagefasel
„Ein Geräusch! Du fährst herum. Aus den Tiefen des Waldes bricht ein riesiges Geschöpf hervor, mit gewaltigen Zähnen und Dornen. Es ist ein riesiger… gigantischer… Igel. Ein Riesenigel. Niedliche Knopfaugen blinken dich an.“
Ich glaube der Spieler (Valens Spieler, da Valen meistens scoutet) hatte sich schon in die Buxe gemacht, weil die Gruppe vorher richtig übel auf die Fresse bekommen hat (von Ogern). Ja, liebe Kommando-Olachtai-Nostalgiker, ihre Riesenigel leben noch! Als Notiz auf meinen für das AB vorbereiteten Kampfwertebogen stand bei den Riesenigel: „Kampfwerte? Nicht dein Ernst, Alter!“. Zum Glück verwüfelte der Firungeweihte auch seinen Jagdtrieb-Nachteil. Ich will nicht, dass meine liebevoll gestalteten Riesenigel sterben *schnüff*
Aber beginnen wir doch vorn:
Kommando Olachtai.
Kommando Olachtai. Dieser Name jagd seit Kindertagen hinter mir her. Wir hatten es als Jungs mal gespielt und mein Bruder hatte danach bei all seinen Helden – auch Jahrzehnte später – noch stehen „hasst Norbarden“.
Kommando Olachtai. Eine Falle innerhalb einer steinernen Schlange, bei der mann über eine gewaltige Schwertklinge über einen Abgrund hangeln muss – übrigens wie der Besitzer und Bewohner der Schlange auch, der zwar den Hebel zum geradestellen des Schwertes (also nicht mehr hochkant) kennt, aber trotzdem im Morgenmantel und Kaffee in der Hand scheinbar jeden Tag diesen Weg nimmt.
Kommando Olachtai. Die Falle mit dem Steinspray. Drei-Wetter-Taft mit Granit und Marmor-Bonus, da sitzt die Frisur auch noch im nächsten Weltkrieg.
Kommando Olachtai. Da hockt ein mächtiger Unhold auf dem Löffel eines Katapultes und wartet nur drauf, dass er in die Erdumlaufbahn geschossen wird.
Kommando Olachtai. Großes Kino.
Ja, okay, wenn man es original leitet ist es der letzte Rotz, aber hey, ich bin Nostalgie-SL und habe Gefühle!
Da wir es im Rahmen des Recken- äh Phileasson-Saga durchackern, habe ich folgende Sachen angepasst:
1. Steinerne Schlange ist (auch offiziell) Pyrdacor-Artefakt. Also ist Olachtai bzw. seine schlange auch einen Plotpoint wert bei der Suche nach Wissen über die Hochelfen und Tie´Shianna
2. Khalidjins Stab und seine Funktion. Olachtai hat ihn den Namenlosen abgekauft (s. vorheriger Post), weil er glaubt, damit die Schlange in Gang zu kriegen oder weitere Geheimnisse über sie zu ergründen (ersteres funktioniert nicht, zweiteres schon, dabei wird der Stab auch irgendwie aufgewertet, das Artefakt wird also mächtiger, wenn es wieder in Händen Khalidjins ist)
3. Der Druide: Netter, aber verschrobener Kerl wie im Original. Hat einen Nichtangriffspakt mit Olachtai und forscht teilweise mit ihm zusammen. Heißt aber auch die chimärologische Ader des Magiers nicht gut (Schändung Sumus und so).
4. Norbarden. Sind in den Dienst Ihres Meisters gezwungen, weil er ihre Familien als Geiseln hält und droht, sie für Experimente zu missbrauchen. Ein paar wenige machen es auch für schnöden Mammon mit. Deshalb ist die Vernichtung der 6 Norbarden durch Khalidjin (s.u.) moralisch möglicherweise auch folgenschwerer als zunächst gedacht.
5. Zweiköpfiger Riese. Er heißt Murmurog. Der Turm ist bei mir ein alter Wehrturm der Hochelfen aus der Anfangszeit der Fenvare´e (also um ca. 8000 vBF). Der Turm wurde bei Rückzug der Elfen aufgegeben (ca. 2200 vBF). Eine Missgeburt aus Troll und Riese wurde von den Dienern des NL hier zurück gelassen. Sterbend wurde die Missgeburt von Niamh Biangala gefunden (die habe ich deshalb hier eingebaut, weil die Helden nicht wie im Original zufällig über ihren Wald stolpern, da sie den Weg nach Norburg nicht wählten). Niamh bringt ihm Isdira bei und Teile des Feadhari (der alten elfischen Sagensammlung). Später lernt er durch den Druidenzirkel im Tal Garethi (der o. g. Druide gehört dazu). Der zweiköpfige Riese ist unsterblich, einigermaßen intelligent und hat eine magische Begabung fürs Schmieden, die jedoch unausgebildet ist. Es hätte auch zum Kampf kommen können, aber die Spieler wählten Diplomatie und kamen deshalb an diese Infos heran.
6. Gehörnter Unhold/ Katapult. Nein, er sitzt nicht drauf. Er ist auch ein Überbleibsel der Elfen-Namenloser-Kriege, ebenfalls unsterblich, allerdings im Dienste Olachtais. Eher fühlt er sich als Diener der Schlange, was theoretisch auch Hesinde einschließen könnte (die steinerne Schlange beherbergte vor Olachtais Zeit einen Hesindeschrein). Da Olachtai Herr der Schlange ist, dient er ihm. Auch hier ist Kampf oder Diplomatie möglich, allerdings war der zweiköpfige Riese neutral und dieser hier folgt bereits Olachtai
7. Steinerne Schlange (s. Bild). Ich habe mir bei den Räumen Innen als Vorbild die tatsächlichen Organe einer Schlange genommen, d.h., die Räume sind auch so gestaltet und von Speiseröhre-Magen-Darm-Trakt zu erreichen. Als Artefaktmagus hat Olachtai hier eine Menge Loot rumliegen, allerdings auch in seiner Paranoia ein paar Fallen vorbereitet
8. Olachtai: Ich habe ihn als harten Brocken konzipiert. Nicht irgendwer nimmt sich so ein mächtiges Artefakt und forscht daran herum, vertreibt vorher noch die Hesindegläubigen und so weiter. Der Typ hat schon ordentlich was auf dem Kasten.
Zum Spieltag:
War kurzweilig und spannend gestern. Beim Kampf gegen die Oger war ich kurz davor, eine deus ex machina zu ziehen, weil ich die Gruppe nicht bei so einem läppischen Zufallskampf draufgehen lassen wollte. Ich habe dafür extra noch zwei Joker in der Hinterhand. Erstens Beorn und seine Leute, die auftauchen könnten und zweitens Kazak. Der ist zwar ein Feind, will aber auch Tie´Shianna finden und sieht zunächst die Helden da als einizige Möglichkeit, er könnte also aus dem Hintergrund oder zur Not auch offen für seine Feinde eintreten. Diese Möglichkeiten ziehe ich allerdings nur, wenn es so wie gestern zu einem „Unfalltod“ mehrerer Helden kommen würde oder wie auch immer, jedenfalls fällt diese Entscheidung aus dem Bauch heraus. Gestern hätte ich wohl eins von beiden gezogen, aber dann haben sie es ja doch noch knapp selbst geschafft.
Ich hatte mächtiges SL-Würfelglück. Die Oger hatten nicht wirklich gute Kampfwerte, aber natürlich ihre Robustheit und mächtigen Schläge – und eben mein Würfelglück.
Beim Druiden ist mir mal wieder aufgefallen, dass NSC oft als solche Ausfragungsbeutel dienen wie im Computerspiel, wo man Frage 2b noch fünf Mal anklickt, weil man die weibliche Stimme so mega geil findet oder weil man es vier Mal vorher nicht gecheckt hat, was der NSC von einem will – vielleicht war man zwischendurch auch auf dem Pott und hat´s vergessen oder was weiß ich. Ich will jedenfalls nicht, dass die NSC nur als Info-Loot dienen. Eigentlich war es jetzt auch nicht so schlimm, aber es gibt immer den einen Spieler, der es übertreibt. Ihr kennt das sicher.
Khalidjins Vernichtung der sechs Norbarden in den Booten hat sowohl Spieler als auch Helden überrascht. Eine Handlung aus Frust über seinen verlorenen Stab und die Angriffe von Olachtais Schergen auf die Dörfer. Das war gut ausgespielt, ich mag Konflikte. Ich habe Shaya schockiert reagieren lassen. Ich denke die Offenbarung der Motivation der Norbarden (Familien als Geiseln) wird das Fass nochmal richtig durchspülen.
Der Tatzelwurm am Anfang war ein Opfer. 8000-AP-Helden frühstücken so ein Vieh mal eben weg. Darwolf mit schöner glücklicher Attacke im richtigen Moment. Allerdings ist der Lohn der Mühen in einem Tatzelwurmhort dann auch nicht so prall. Eine schöne Gelegenheit, die nachfolgend verlinkte Schatztabelle (in Bearbeitung) von nem Typen aus dem Ulisses-Forum auszuprobieren, wenn ich heute die Infos zum „Schatz“ auf unsere Website bringe: http://ulisses-spiele.de/forum/viewtopic.php?f=144&p=134376&sid=adf7979ed93106ad257543c4c1f2d172#p134376. Edit: näh, ist mir zu kleinteilig, hab aus dem Bauch heraus was aufgeschrieben.
Spieltagebuch
• Verabschiedung von Demiloe und der anderen Elfen in der Ruinenstadt Cor. Elfen geben Infos zu einem Tal hinter einem Hochplateau, wo die steinerne Schlange sein soll: Zweiköpfiger Riese, Oger, gehörnter Unhold, steinerne Schlange (100 s lang, 10 s breit, aus Basalt, schwarz)
• Nergan der Druide: Verschrobener und einsilbiger Kerl. Verkauft den Helden Heiltränke. Gibt weitere Infos über das Tal und Olachtai, dem er weder Freund noch Feind ist. Bleibt verschlossen, nachdem die Helden mit mehreren auf ihn einreden und –fragen.
• Tatzelwurm im Tafelberg. Darwolf lockt den Tatzelwurm in eine Vorhöhle, Khalidjin wirft einen Ignisphaero auf den Wurm, Eigor Eisenbeiß schießt ihm einen Bolzen ins Auge, Darwolf springt herbei und fällt das Ungetüm mit einem Schlag. Zwar können die Helden seinen kleinen Hort plündern, haben dafür jedoch auch seinen Geruch mehrere Wochen an sich.
• Eigor führt die Helden mit viel Gespür für ein Gangsystem durch den Berg. An einer Stelle schauen die Helden auf die Schlucht hinab und den Fluss, wo sechs Norbarden mit ihren Kajaks flussaufwärts paddeln. Khalidjin überkommt die Wut. Mit einem mächtigen Feuerball tötet er alle sechs Norbarden. Shaya ist schockiert und spricht stundenlang gar nicht mehr, die anderen Helden kritisieren das Vorgehen auch.
• Ausgang oben in der Schlucht. Unten fließt der Fluss entlang. Gegenüber ist eine Felswand etwas tiefer als die, an der die Helden herausgekommen sind. Auf dem Plateau gegenüber erstreckt sich ein dichter, verschneiter Wald. Darwolf wirft einen Wurfhaken mit Seil über die Schlucht (ca. 15 Schritt) und hangelt sich als erster auf die andere Seite, um dann dort das Seil richtig zu sichern. Dummerweise wird er dort von 3 Ogern angegriffen, die aus dem Dickicht stürmen. Binnen weniger Herzschläge liegt der Krieger am Boden und eben so Answin, der nachgekommen ist, um seinem Gefährten zu helfen – gegen die Oger in Überzahl jedoch nicht viel ausrichten kann. Khalidjin verbrennt einen der Oger halb mit einem Feuerstrahl, doch das Monster kann stehen bleiben! Völlig außer sich wirft das Ungeheuer seine Keule auf den Magier gegenüber an der Steilwand – und trifft! Durch die Wucht wird Khalidjin in den Fluss geschleudert, kann jedoch geistesgegenwärtig einen Purpurwassertrank schlucken, um ein jämmerliches Ersäufen zu verhindern. Schon einmal verlor er einen Freund an Efferds Wogen (im Südmeer, damals traf es Amando). Schließlich sind es die Schützen Valen und Eigor, die den Unterschied ausmachen. Als die Oger schon mit ihrer Beute (Darwolf und Answin) ins Unterholz verschwinden wollen, um sie mit Haut und Haaren zu fressen, werden sie von Pfeilen und Bolzen so hart getroffen, dass sie sterbend zusammen brechen. Ein knapp gewonnener Kampf, der überhaupt nur wegen mangelnder Umsicht entstand (Oger können sich nicht gerade gut verstecken ;)).
• Ja, sie sind groß, mit mächtigen Zähnen bewaffnet und haben lange Dornen! Es sind riesige, gewaltige… Igel. Riesenigel. Valen hat keine Ahnung, was er damit machen soll, widersteht aber auch seinem Jagdtrieb und geht deshalb weiter.
• Der zweiköpfige Riese Murmurog. Kurzzusammenfassung. Murmurog scheint irgendeine Missgeburt der Namenlosen Horden zu sein. Eine „Fee mit goldenem Haar“, deren Name „Niamh Biangala“ ihm dann noch einfällt, hat ihn Isdira/Ashdaria gelehrt. Wenige Fragmente des Faedhari kann er deshalb und erinnert sich wehmütig an die Fee. Der Turm, in dem er lebt, ist ein alter Wehrturm der ersten Elfen bei ihrer Expasion in den Norden erbaut und später von Niamh umgeformt. Garethi/Bosparano lernte Murmurog von den Druiden des Zirkels hier in den Bergen, u. a. Nerdan. Murmurog scheint unsterblich zu sein. Wann Niamh ihn großgezogen hat, konnten die Helden nicht genau definieren, vielleicht irgendetwas um die Schlacht, die das Riedermoor gebildet hat, also ca. 2200 vor Bosparans Fall? Der Turm scheint Murmorog auch zu schützen, denn er hat ihn vor den Beherrschungsversuchen Olachtais geschützt nach eigener Aussage. Murmurog ist begabt als Schmied, aber ungelernt. Gegen Megos´ Zweihänder und das Versprechen, ihm einen Meisterschmied zu schicken übergibt Murmurog an Darwolf das Schwert, dass er gegürtet hat. Es handelt sich um einen Zweihänder aus dem Besitz des Theaterritterordens namens „Riesenmalmer“. Offensichtlich hat sich da jemand in der Ansicht getäuscht, allein ein Artefakt würde den erhofften Erfolg bringen.
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