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[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Hotzenplot:
--- Zitat von: sindar am 18.01.2016 | 17:44 ---Aeh, wieso hast du das am Hals? Wenn Khalidjins Spieler das Vieh mitnehmen will, soll er sich auch drum kuemmern. Passt eh zu dem, was ich als deinen Leitstil wahrnehme. Und wenn der Spieler sich nicht drum kuemmert, flattert das Vieh halt weg. ;D
--- Ende Zitat ---
Ja, absolut recht hast du. Im Grunde ist es mir ja auch relativ egal, das da oben war ein bisschen künstliche nerdrage ^-^
Niedliche Begleiter sind so eine Sache. Meistens finden es nicht alle niedlich und früher oder später die meisten nervig.
Außerdem werden sie selten wirklich in Szene gesetzt. Die meisten Spieler vergessen sie immer wieder und dann ploppen die Viecher in den unmöglichsten Szene auf - "Ach warte, ich habe ja noch mein supersüßes Mini-Einhorn mit *würfel* das pupst im Ballsaal des Königs jetzt rosa Wölkchen *kicherkicher*"
Hotzenplot:
Au weia, 3 Spieltage fehlen hier noch :)
Teil 49, Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht, bei uns Teil der Phileasson-Saga, 6. Spieltag
Ort: Frigorn / Die vergessene Stadt im Blauen See
Zeit: Ingerimm/Rahja 1007
Abenteuer: Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht
Änderungen: Schienen raus, 3 Parteien (Zurbaran, Reifkönigin, Diener des Namenlosen) die am Ort aufeinander prallen. Zurbarans Bösewichteigenschaft geschwächt, Lysira angepasst (Hochelfe/Firnelfe), Vayavinda u. das Monster vom Blauen See aus Ein Traum von Macht eingebunden.
Spieltag: 02.02.2016
Metagefasel:
Tja, im Grunde genommen wurde dieses Abenteuer verkackt. Da man lieber auf Sightseeing-Tour ging, statt wirklich zu forschen, wurden die entscheidenden Plotpoints nicht gefunden. Im Grunde finde ich das aber nicht schlimm. Ganz im Gegenteil bestärkt mich dieses Versagen darin, mit dem Aufbau einer Plotpoint-Kampagne alles richtig gemacht zu haben. Die Helden/Spieler müssen eben nicht alles schaffen (und demnach auch nicht auf Schienen ins Ziel gefahren werden), da die Story auch noch gut ohne die Plotpoints weiter geht. Andererseits bemerke ich schon, dass, wenn ich als SL die Zügel etwas locker lasse, die Spieler offenbar das Gefühl bekommen, dass sie auf einem Spaziergang seien.
Dieses Abenteuer habe ich dann relativ schnell erzählerisch abgehakt, weil es ohnehin vergeigt wurde und der Epilog nicht wirklich spannend ist. Mit der Rückkehr zu Lysira und ihrer aufkeimenden Beziehung mit Zurbaran habe ich für etwas überraschte Gesichter gesorgt. Da kriegt doch dieser hässliche Vogel die scharfe Braut ab? Frechheit! Mit der Bitte an die Helden, offiziell zu verbreiten, sie hätten ihn vertrieben oder getötet, habe ich natürlich wieder meine Metaplotnuttigkeit unterstrichen (y).
Wichtig war natürlich noch, dass wir wieder zwei neue Spieler haben. Die Kerngruppe ist ja seit Jahren gleich, aber da der Magier/Zwergenspieler ja leider weggezogen ist (der war eine wirkliche Bereicherung) und der Firungeweihtenspieler auch nicht mehr so nah wohnt, so dass er eventuell langfristig ausfällt, waren neue sehr willkommen.
Mit neue Spieler meine ich genau das: Rollenspielneulinge. Und das mit DSA. Hey Kleiner, du möchtest gerne Pilot werden? Hier hast du die Anleitung zu ner Boeing, nur das ist echtes Fliegen!
Die beiden sind sehr interessiert und haben in einer PDQ#-Oneshotrunde auch schon ganz gut gerockt. Natürlich ist ein Kampagnenspiel etwas anderes, insbesondere, da die Mammutkampagne schon lange läuft. Ich hoffe trotzdem, dass sie langfristig gut rein kommen und Spaß haben. Für die Charaktererstellung haben wir ungefähr 3-4 Stunden gebraucht an zwei verschiedenen Abenden. Konzept lag schon vor. Charaktere sind immer noch nicht ganz rund. Gut, als Entschuldigung kann man sagen, dass wir die auf 9000 AP hochballern und ich nebenbei noch ziemlich viel erklärt habe. Wichtig ist mir, dass an die neuen SC noch ordentlich Fleisch umme Rippen kommt, aber das wird ein Prozess sein.
Spieltagebuch:
• Freiheit
Aufgrund guter Argumente und des Traumbeweises bestimmt das Tribunal der Hochelfen, dass die Helden „freien Stückes die Stadt verlassen dürfen“ – ganz ohne Vergessenszauber. Es bleibt das Gefühl der Niederlage, da in Vayavinda keine Hinweise auf Tie´Shianna oder andere Teile der Queste der Saga-Recken gefunden wurden.
• Zurück bei Lysira
Zur Überraschung hat Zurbaran die von den Helden aufgezeigte Chance genutzt, zu seiner Liebe zu finden. Tatsächlich hat er der Chimärologie und finsteren Zauberei entsagt. Lysira war bereit, den Künstler und Freigeist in ihr Herz zu lassen. Eine unerwartet romantische Wendung der Dinge. Zurbaran ging sogar noch einen Schritt weiter: Um nicht mehr von Kollegen in Versuchung geführt zu werden und überhaupt in Ruhe gelassen zu werden, bittet er die Recken (und Ohm Folker), in ihren Sang mit aufzunehmen, dass er von den Helden getötet worden wäre. Darwolf und Answin wollten sich jedoch nicht fremden Federn schmücken, man einigte sich darauf, dass der „Schwarzmagier nach Eingreifen der Helden verschollen“ sei.
• Neue Gefährten
Zur Überraschung der Saga-Recken warteten bei Lysira zwei neue Mitstreiter auf sie: Silberlied, ein in einer Stadt aufgewachsener Elf und Mjöll, eine Gjalskarländer Tierkriegerin. Beides waren erfahrene Leute, die schon so manches Abenteuer durchgestanden hatten. Während Silberlied aufgrund eines von ihm „gefundenen“ hochelfischen Ringes auf der Spur der hochelfischen Geschichte war, war Mjöll an der Aufdeckung eines möglichen Irrtums im Glauben ihres Volkes auf der Spur: Die Gjalskerländer verehrten seit langem den Riesen Wolkenkopf, der in ihrer Heimat gelebt hatte. Auf einer Geistreise hatte Mjöll erfahren, dass Wolkenkopf selbst einst ein Streiter des Namenlosen war. Falls dies so war, würde eine ganze Kultur wohl dem falschen Vorbild zeigen. Rastar Ogerschreck, ein großer Held der Nordländer, hatte ihr die Saga-Recken empfohlen, da er wusste, dass sie gegen den Namenlosen kämpfen. Silberlied hingegen war einmal vor Jahren Answin begegnet. Answin hatte den Elfen bei einem Einbruch in Gareth während des Turniers entdeckt. Silberlied pflegte Einbrüche zu begehen, nicht um sich zu bereichern, jedenfalls nicht an Gold und Geschmeide, sondern als Zeitvertreib und aus einem gewissen sportlichen Ehrgeiz. Nun, als er bei einem weiteren „Zeitvertreib“ einen Ring aus hochelfischer Zeit gefunden hatte, erinnerte er sich an von Mühlenwald und dessen Ruf als Kämpfer und Wissenssammler gegen den Namenlosen. Also hatte er ihn aufgesucht.
Hotzenplot:
Teil 50, Der Namenlose schlägt zurück II, Der Greif von Weiden, 1. Spieltag
Ort: Herzogtum Weiden
Zeit: Rahja 1007 bis Anfang 1008
Abenteuer: eigens entwickelt als Charakter-Quest für Darwolf
Darwolfs Ziele: 1.: Zaragossa di Mendior von seinen Flüchen befreien (Namenloser/Blakharaz)
2.: Den Greifenbund neu gründen
3.: eigene Familie politisch wieder zu etwas machen
Spieltag: 02.02.2016
Metagefasel:
Ok, persönliche Charakterqueste.
Schwierigkeiten: Andere Spieler müssen sich etwas zurücknehmen, ungerechte Spotlightverteilung, zwei neue dabei (die nichts mit der Vorgeschichte anfangen können), aggressives scene-framing, häufiger Stilwechsel (höfische Szenen; Wald&Wiese, Kampf), Wissensmanagement für genug Inspiration für eigene Handlungen, Sandbox… Junge Junge, das wird nicht einfach. Darwolfs Spieler hat natürlich ziemlich Bock auf den ganzen Kram, was mir wiederum die Motivation gibt, das Herzogtum Weiden möglichst plastisch und als Sandbox darzustellen. Der Sandboxanteil hat natürlich eine Beschränkung im Metaplot. Je nach dem wie hoch Hotzes Metaplotnuttigkeit gerade ist, muss die Sandbox teilweise verschient werden. Bisher sind die Schienenfelder aber glaube ich relativ wenig aufgefallen. Ich denke, den Spielern ist auch bewusst, dass der ein oder andere (z. b. Herzog Waldemar) eben ein Ausrufezeichen über der Birne hat.
Ich habe die höfischen Szenen ziemlich gekappt, um die beiden Neulinge nicht völlig zu langweilen. Feedback hinterher war auch: „Ja, also als es dann losging, war es super.“ Ähm, ja ^^ Ist halt ein Problem, wenn man die Entwicklung selbst nicht mitgemacht hat und keine Bindung zum Setting hat. Aber diesbezüglich arbeite ich ja an einer Verbesserung für die Neulinge (Thema Flags und so, wobei Flags wiederum meiner Erfahrung nach in den ersten Spieltagen noch nicht viel bringen).
Zweimal die 1 bei einer Bibliotheksrecherche brachte das Wissensmanagement mal wieder in den Vordergrund. Fand ich sogar ganz gut, dann war halt alles direkt am Anfang offen geklärt und man musste keine Schnitzeljagd betreiben.
Zur Gründung des Ordens möchte ich deren genauen Inhalt eigentlich dem Spieler überlassen (Ordensregeln, -hierarchie etc.), deshalb habe ich das bewusst vage gehalten.
Kampf im Blautann. 5 Schergen plus Raubritter gegen 4 Helden. 1,5 Stunden Dauer. Boah, ey DSA, du raubst mir den Schlaf. Okay, neue Spieler dabei plus Erklärungen und so, aber trotzdem. Ich glaube, ich möchte folgende Faustregel aufstellen: Wenn ein Popel-Kampf in der Fiktion länger dauert als man im echten Leben jemanden mit dem Regelwerk erschlagen kann, dann stimmt irgendwas nicht.
Spieltagebuch
• Aufwartung beim Herzog
Freundliche Begrüßung durch Heldar von Arpitz, einen Förderer von Darwolf. Auch der Herzog ist erfreut, einen „seiner“ Recken in der Bärenburg begrüßen zu dürfen. Sehr persönliche Unterhaltung mit Herzog Waldemar und seiner Gattin mit allgemeinem Neuigkeitenaustausch. Herzog Waldemar riet, mit der Informationssuche zum Greifenbund in der Bibliothek von Trallop hier in der Bärenburg zu beginnen. Wohl wissend, dass die kleine Tralloper Bibliothek nicht gerade viel Wissen beherbergt, nehmen die Helden den Vorschlag an. Auch sonst sichert Herzog Waldemar seine Unterstützung zu. In einem privaten Zwiegespräch mit Darwolf erklärt er diesem jedoch, dass er durch den damaligen Schuldenerlass der Familie Berhegen den Adel jetzt nicht auch noch damit brüskieren kann, Darwolf „einfach so“ ein Lehen zu geben – obwohl er das bei so einer verdienten Persönlichkeit gerne täte. Falls er den Greifenbund also neu gründen sollte, müsste er selbst auf politischem Parkett dafür sorgen, dass seine Familie wieder zu mehr Einfluss kommt. Eventuell kann er so ein Lehen erlangen und damit auch eine Heimat für den Stammsitz des Ordens. Herzog Waldemar sieht Potenzial in der kleinen Schwester Darwolfs, einer „liebreizenden und gut erzogenen Jungfer“, die ihr Bruder wohl gut in eine der Adelsfamilien verheiraten könnte. Der ältere Bruder ist zwar kein Krieger, jedoch ein Mann von „Witz und Verstand“, so der Herzog. Allein den Vater hält er für problematisch, doch noch ist dieser das Familienoberhaupt.
• Die Bibliothek
Mit wenig Hoffnung stiegen die Recken den dunklen Bibliotheksturm in der Bärenburg empor. Die erste negative Überraschung war Hofmagus Gille von Eschenstein, der völlig betrunken in einem Turmzimmer anzutreffen war. Von ihm war keine Hilfe zu erwarten und er sah auch nicht so aus, als hätte er vor, in den nächsten Monden nüchtern zu werden. Immerhin ließ er die Helden gewähren. Ein Glücksgriff für Darwolf, dass Answin ihn begleitet hatte. Beide hatten genug Wissen von Historie und Legenden, um die Suche einzugrenzen. Dennoch stolperte Answin förmlich über die entscheidenden Textstellen:
• Historie des Greifenbundes
Der vollständige Name lautet: Bund der Löwenritter zu Ehren Garafan des Gleißenden.
Die Geschichte wurde zurzeit der Priesterkaiser weitestgehend aus den Annalen der Praioskirche getilgt, da sich der Greifenbund 335 BF weigerte, am Erntefestmassaker (reichsweite Verfolgung von Rondrageweihten) teilzunehmen. Als auch die der Greifenbund sich auch weigerte, 339 BF die Acheburg zu erstürmen, wurde der Orden von Priesterkaiser Aldec Praiofold II verboten und von der Sonnenlegion ausgelöscht. 335 BF, bei der ersten Weigerung, wurde der Bund noch verschont. Vermutlich, weil es ausgerechnet ein Greif war (Scraan), der 310 BF Aldec (bevor er Kaiser wurde) vor epochaler Gefahr gewarnt hat. Der Greifenbund war aber der Meinung, dass mit dieser Gefahr keinesfalls die Rondrakirche gemeint gewesen sein könnte. Aufgrund der Beziehung von Greif zu Greifenbund beließ es der Kaiser dieses erste Mal nur bei einem Ausschluss aus allen wichtigen Gremien.
In den Quellen finden sich auch Hinweise zu den Greifen, u. a. auch auf Scraan, der bereits Darwolf in einer Vision erschienen war. Scraan unterstütze die freien Völker 141 v. BF bei der Rückeroberung Saljeths (eine Stadt, deren Name Darwolf unbekannt ist) gegen die Orks. Hierbei wurde er jedoch entweder getötet oder verschwand sonstwie.
Inhalt des Ordens: Die wenigen Quellen deuten an, dass die Ritter des Ordens einen recht archaischen, urtümlichen Weg des Praiosglaubens beschritten, vor allem eben den Worten der Greifen folgten und diese teilweise auch direkt anbeteten. Der Lichtbringer ist dabei stets der Anführer des Ordens.
Gründung eines neuen Greifenbundes durch Darwolf
Es wird deutlich, dass der Greifenschnabel als heilige Waffe auch zugleich die Insignie des Lichtbringers ist. Der Lichtbringer kann also auch den Orden neu gründen. Wie das vollzogen wird, ist Darwolf überlassen. Eventuell Absprache mit Avon Nordfalk von Moosgrund, Baronssohn der gleichnamigen Baronie, da ja sein Bruder, der verstorbene Leoderich, Darwolf überhaupt auf die Idee gebracht hat, nach dem Greifenbund zu suchen (Darwolf fand Leoderichs Leiche, s. Tagebuch Xeledons Rache)
• Im Blautann
Darwolf wollte mit seinen Gefährten nun den bei Luzelin vom Blautann und ihrem Hexenzirkel weilenden Zaragossa aufsuchen, um sein Versprechen wahr zu machen, die Seele des Blakharaz-Paktierers und Namenlos-Verfluchten zu retten. Mitten im dichten Wald bemerkte Silberlied jedoch Verfolger. Mjöll suchte eine gut zu verteidigende, lichte Anhöhe. Zwischen ein paar Findlingen schlugen die Helden das Lager auf. Silberlied und Darwolf übernahmen die erste Wache und erkannten die erste Gefahr in den eigenen Reihen: Die schlafwandelnde Mjöll war aufgestanden und Richtung Wald gegangen, wo vermutlich die Verfolger lauerten. Silberlied eilte hinterher. Als sich die Gruppe so aufteilen musste, griffen die Feinde an: Armbrustbolzen schlugen in Mjöll und Silberlied ein. Darwolf konnte noch einen mit dem Schild abwehren, den anderen musste er jedoch auch hinnehmen. Aus dem Unterholz stürzten sechs Angreifer. Halsabschneider und Strauchdiebe mit ledernen Rüstungen und Schwertern. Nur ihr Anführer, ein stattlicher wie typischer Weidener Raubritter, war in eine Eisenrüstung gehüllt und schwang einen Zweihänder. Mit ihm lieferte sich Darwolf einen stahlklirrenden Zweikampf. Silberlied blendete drei der Angreifer mit einem Blitz-Zauber, sodass er und Mjöll relativ leichtes Spiel mit ihnen hatten. Die Gjalskerländerin riss mit ihrem Stoßspeer schlimme Wunden. Ein Angreifer floh, die anderen beiden gingen sterbend zu Boden. Answin hatte zwei der Schwertkämpfer gegen sich. Doch dem furiosen Duellanten konnten die Räuber nicht beikommen, immer wieder fanden sich ihre Waffen wie gefangen in den Klingen Answins, während zumindest einer empfindliche Stiche des Elfenrapiers hinnehmen musste. Als Silberlied hinzukam, war auch dieser Kampf gewonnen. Einen der Angreifer nahm Answin gefangen. Gleich erging es dem Raubritter. Zwischendurch hatte sich Silberlied in den Kampf gemischt, was Darwolf allerdings zu unrondrianisch war – er wich zurück. Die Gefährten verständigten sich kurz, Silberlied zog sich wieder zurück. Kurz darauf riss der Greifenschnabel dem Raubritter jedoch eine schreckliche Wunde und der großmäulige Mann ging zu Boden.
[gelöscht durch Administrator]
Hotzenplot:
Teil 51, Der Namenlose schlägt zurück II, Der Greif von Weiden, 2. Spieltag
Ort: Herzogtum Weiden
Zeit: Rahja 1007 bis Anfang 1008
Abenteuer: eigens entwickelt als Charakter-Quest für Darwolf
Darwolfs Ziele: 1.: Zaragossa di Mendior von seinen Flüchen befreien (Namenloser/Blakharaz)
2.: Den Greifenbund neu gründen
3.: eigene Familie politisch wieder zu etwas machen
Spieltag: 02.02.2016
Metagefasel:
(ich hatte erst Metaplot geschrieben – soweit isses schon, wird ja zu ner Obsession)
Ich bin nicht sicher, aber ich glaube, Darwolfs Spieler zweifelt etwas daran, ob es richtig war, den Raubritter per Raios-Eid quasi in den eigenen Tod zu schicken. Naja, der Namenlose ernährt sich ja quasi aus Zweifeln :D
Luzelin und Zaragossa: Wieder so eine Szene, wo mir die drohende Langeweile der Neulinge im Nacken saß und die ich ziemlich schnell abgefackelt habe. Vielleicht ein Fehler, weil ich andersherum von den Neulingen auch hätte erwarten können, dass sie sich gedulden müssen. Aber irgendwie habe ich keine Lust, dass zwei von fünf Leuten am Tisch sich fragen, was gerade überhaupt passiert und nicht wirklich Spaß dabei haben.
Ebenso war es bei den Berhegens zu Hause. Andererseits hatte ich dort auch noch nicht das Gefühl, dass Darwolfs Spieler in der Heimat seines SCs jetzt wirklich was reißen wollte. Ich nehme an, ihm ging es um ein Flufferlebnis und das ist es dann auch geworden.
Wichtiger dann schon der Ball, wo es um Politik ging. Ich habe eine Strichliste für und gegen Darwolf gemacht. Die anderen haben gut ausgeholfen (jedenfalls Answins Spieler und Khalidjins Spieler (der sogar einen permanenten AsP geopfert hat für das Schmuckstück der Schwester). Ich bin ja jetzt auch nicht so der Intrigen SL mit Schnupftuchgewedel und Bock auf Stundenlanges Höflingsgetratsche. Aber es hat mir Spaß gemacht und war mal etwas anderes nach langen Monaten fern der Zivilisation. Insbesondere Answins Spieler konnte hier die Stärken seines SC gut ausspielen, wobei das beim nächsten Ball in den kommenden Spieltagen, wo dann Prinz Brin und die alleroberste Riege da sein wird, noch wertvoller wird.
Die Schlacht von Torfendorf. Ich habe in einem Boten für das entsprechende Jahr mal einen Satz in der Chronik gelesen. Da steht sowas wie: „Herzog Waldemar führt 40 Weidener gegen 100 Orks, die an seinen Grenzen marodieren“. Daraus wollte ich etwas machen. Torfendorf ist offiziell nicht genau verortet, aber dem Namen nach habe ich ein Torfstecherort am Nebelmoor draus gemacht (Details hänge ich als Datei an).
Dummerweise haben die Helden, die diese Aufgabe hatten, nicht wirklich das Orkenlager aufgeklärt und demnach die Falle auch nicht entdeckt. Schade, dass General Ackbar nicht da war, denn hier hätte ich gerne das „It´s a Trap!“ gehabt. Ja, es war ne Trap und zwar eine, die dich formvollendet und nicht nur sprichwörtlich in die Kacke reitet. Bin gespannt wie das ausgeht. Eventuell muss ich das ein oder andere Ausrufezeichen über einem der NSC-Köppe nochmal überdenken (y)
Spieltagebuch:
• Der gefangene Raubritter
Raubritter Karek vom Dergelquell war „fürstlich“ dafür bezahlt worden, Darwolf aufzuspüren und zu verletzten (kein Mordauftrag). Wer der Auftraggeber war, wusste er nicht, allerdings wurde die Übergabe durch eine stark vernarbte Kriegerin durchgeführt, während sich der vermeintiche Auftraggeber im Hintergrund hielt. Die einzige Person, die auf die Beschreibung passt und die Darwolf einfallen wollte war die Leibwächterin der Baronin von Nordhag. Den Namen der Kriegerin kannte Darwolf nicht. Die Baronie Nordhag war eine der größten Gläubiger der von Berhegens gewesen, bevor der Herzog per Dekret die von Berhegens schuldenfrei gesprochen hatte – ohne freilich den Gläubigern das Gold zu ersetzen.
Der einzige überlebende Scherge konnte nicht viel berichten.
Darwolf nahm den Ritter den Eid ab, sich in Trallop der Gerichtsbarkeit zu stellen. Dieser war irgendwie erleichtert, „dass es endlich vorbei ist“. Um seinen Schergen würde er um Gnade bitten. Offenbar funktionierte das, denn einige Tage später als die Helden in Trallop waren (s. u.), baumelte der Raubritter am Galgen, während sein Scherge dieser Strafe offenbar entgangen war.
• Luzelin und Zaragossa
Luzelin lud die Helden in ihr Heim ein, als sie dort ankamen. Ein großes, verzweigtes Höhlen- und Grottensystem. Ihre Behausung war chaotisch-gemütlich und voller Wunderdinge.
Luzelin hatte den verfluchten Zaragossa mithilfe von Arznei und den richtigen Techniken beigebracht, sich in eine Meditation zu versetzen, in der er relativ lange ohne die Zwänge sowohl des namenlosen Fluches als auch des Paktes mit dem Erzdämon Blakharaz ruhen konnte.
Die Helden suchten Zaragossa di Mendior und fanden ihn in einer dunklen Höhle. Die ihn kannten, hatten ihn noch nie so entspannt gesehen. Nur hin und wieder glomm der Rachedurst in seinem Gesicht und den kohleglühenden Augen auf. Weiterhin setzte der Verfluchte alle Hoffnung zur Rettung seiner Seele in Darwolfs Hände. Eine genaue Idee, wie er befreit werden kann, hatte der Verfluchte selbst jedoch nicht. Das es Praios´ Wirken sein sollte, davon war Darwolf überzeugt. Allerdings war es Khalidjin, dem während der Unterhaltung ein Licht aufging. Durch die Tötung einer Traviageweihten (s. Zarragossas Historie) hatte er sich auch eine Verfluchung der Travia zugezogen. Nicht umsonst hatte ihn Pardona in einen Kreis aus Heimaterde gezwungen (s. Himmelsturm), die er nicht übertreten konnte. Als er berichtete, dass er seine Sehnsucht nach der Acheburg, die in seiner Erinnerung so etwas wie eine Heimat geworden war, nicht betreten konnte – schon das Umland nicht -, erinnerte sich Khaldjin an Donnerbach. Dort hatten die Helden Spuren Zaragossas gefunden (s. Zwischenspiel in Donnerbach). Offenbar konnte der Verfluchte Häuser nicht ohne Einladung betreten. Ein Traviafluch also? Darwolf fragte die anwesende Traviageweihte Shaya um Rat, ob eventuelle eine gemeinsame, kirchenübergreifende Fluchbefreiung mit Praios- und Traviageweihten möglich wäre. Shaya hatte so etwas noch nie erlebt, hielt es aber für möglich. Darwolf wusste selbst, dass in Baliho sowohl eine angesehene Traviageweihte den bekannten Balihoer Traviatempel führte, nämlich Mutter Linai, als auch dort ein mächtiger Praiosgeweihter namens Brunn Baucken den Tempel des Praios´ leitete.
Die Helden verließen Zaragossa wieder, Darwolf mit dem festen Willen, die Seele des Verfluchten zu retten. Per Boten bat er Hüter Rochus, den Bibliothekar des Klosters Arras de Mott, um eine Empfehlung, um bei höheren Praiosgeweihten erfolgreicher vorsprechen zu können.
• Besuch bei den von Berhegens
Das etwas heruntergekommene Gut besuchten die Helden Anfang 1008 im Praiosmond. Der Vater war weiter schwer krank. Aus Darwolfs Schwester war eine der Jugend entwachsene, kluge und hübsche junge Dame geworden. Der Bruder (und Erbe des Gutes) widmete sich allerdings lieber der schönen Bardenkunst, als sich um das Gut zu kümmern. Die Schwester erhielt von Silberlied einige Unterweisungen im Bogenschießen (beide schossen ihre Pfeile in einen Apfel auf dem Kopf von Darwolf, Silberlied spaltete dabei sogar den Pfeil der Schwester). Insgesamt war es ein geruhsamer Besuch, der Darwolf allerdings auch vor Augen führte, dass es etwas zu tun galt, wenn er seine Familie zu etwa bringen wollte.
• Der Ball
Der Tralloper Hof und Teile des Landadels kamen zusammen, um die Gründung des Ordens der Wahrung im Jahre 1007 zu feiern. Ein beeindruckendes Begleitprogramm mit Gauklern, hervorragendem Essen, Musik und Tanz bildete den Hintergrund für das ewig während Machtgerangel des Adels. Mithilfe von Answin konnte sich Darwolf recht wacker behaupten. Khalidjin erschuf Darwolfs Schwester eine sprichwörtlich magische Halskette, die ihre Erscheinung deutlich unterstrich. Ohnehin wurde hier Darwolf gewahr, dass seine einstmals kleine Schwester zu einer Schönheit gereift war, die sich trotz ihrer Jugend mit großer Sicherheit über das rutschige Parkett des Adels bewegte. Etwas, was man von seinem Bruder nicht behaupten konnte. Der präsentierte gemeinsam mit Orm Folkerson (inzwischen fast nur noch Ohm Folker gerufen) zwar einige tolle Balladen, trug allerdings zur Machtmehrung der Familie nichts bei. Dass Darwolfs relativ unflätige Gefährten Mjöll und Silberlied so gar nichts auf einem Ball verloren hatten, würde ihm vielleicht etwas Gespött einbringen, war jedoch nicht ein so krasser Fehltritt wie die direkte Beschuldigung der Baronin von Nordhag, etwas mit dem Komplott gegen ihn zu tun zu haben.
Eine Verbündete zeigte sich in der reifen Schönheit Wilmai, Gattin des schwer kranken Barons von Pandlaril. Sie galt als eine erfahrene Hofdame mit zahlreichen Galanen und Verehrern und interessierte sich stark für Darwolf. Als sein Bruder hinzukam, beendete sie zwar den Flirt, konnte allerdings mit ihrem Charme den Bruder davon überzeugen, sich etwas angemessener, vor allem typisch weidensch rondragefälliger, zu Verhalten. Sie war es auch, die Darwolfs Schwester mit dem Baron von Menzheim bekannt machte. Dieser erfahrene, tief rondra- und praiosgläubige Baron hatte zwar eine junge Tochter, war aber seit Jahren Witwer. Darwolf hielt ihn für eine gute mögliche Partie. Einerseits war er für seine Schwester als Baron noch erreichbar, andererseits entstammte er den im Kaiserreich mächtigen Familien Mersingen und Eberstamm (der den aus der Ogerschlacht bekannte Blasius von Eberstamm war Fürst des Kosch).
Am Ende des Balles hatte Darwolf das Gefühl, seine Ziele einigermaßen erreicht zu haben, auch wenn einige Ausrutscher den Erfolg etwas gedämpft hatten. Herzog Waldemar trat an die Helden heran und machte deutlich, dass er sie, als Veteranen der Ogerschlacht, gerne bei einem Zug gegen die aufmüpfigen Orken an der Nordgrenze dabei hätte
• Orkenhatz
Neben den inzwischen berühmten Helden warenviele wichtige Weidener Persönlichkeiten unter den 40 Rittern, die einige Tage später Trallop Richtung Reichsend verließen:
Die Weidener (40 Reiter)
Der Adel (als Ritter, zu Felde nach militärischem Rang zu beurteilen, nicht nach Adelsrang; i. d. R. begleitet jeweils von einem Knappen und einem Bannerträger):
1. Herzog Waldemar der Bär von Löwenhaupt, Knappe: Bernfried von Ehrenstein (20 Jahre), Bannerträgerin: Walpurga von Weiden
2. Gräfin Walderia von Löwenhaupt, Knappe: Weldmar von Arpitz (13 Jahre), Bannerträger: Efferdane von Eberstamm-Mersingen (17 Jahre, Bernfried von Ehrenstein versprochen)
3. Baronin Nurade von Nordhag, Knappe: Leuin von Schneehag (16 Jahre, Tochter d. dortigen Barons), Bannerträgerin: Radkla (vernarbte Krieger-Veteranin)
4. Baron Pagol von Löwenhaupt, Knappe: Dietrad von Ehrenstein (19 Jahre), Bannerträger: Baeromar Falk von Geltring-Weiden (Neffe Waldemars, Sohn von Herzogenschwester Rahjane)
5. Darwolf von Berhegen + „Gefolge“
Rundhelme (Schwere Reiterei): 1 Lanze (10 Streiter), angeführt von Baron Halgan von Hirschenborn zu Reichsend
Nordweidener Bären (Schwere Reiterei): 1 Lanze (10 Ritter), angeführt von1. Ritter Weidens Baron Rondrian von Blauenburg
Herzogliche Garde „Grünröcke“ (Schwere Reiterei, Pikeniere zu Pferd!): 1 Lanze (10 Streiter), angeführt von Heldar von Arpitz
• Das Lager der Orks
Die Weidener trafen sich zunächst auf der Feste Reichsend. Es galt nun, die Orks in der Nähe ausfindig zu machen. Der erfahrenen Fährtensucherin Mjöll gelang dies. Allerdings begleiteten alle Gefährten sie und nicht alle konnten sich so gut verbergen wie sie selbst, so wurden die Helden von den Spähern der Orks entdeckt. Zwar schoss Silberlied einem Späher ins Bein und hätte vielleicht auch verhindern können, dass er im Lager ankam – aber dann riss ausgerechnet dem Meisterschützen die Bogensehne. Die Orks waren gewarnt!
Den hervorrangenden Augen Silberlieds und Mjölls war es zu verdanken, dass die Helden überhaupt wenigstens spärliche Informationen hatten über das Lager: Etwa 100 Orks lagerten in einem im Rahmen der Torfstecherei trocken gelegenen Teil des Nebelmoor-Randgebietes. Mit dieser Information ritt Answin zurück zur Feste Reichsend, um die Ritter zu holen.
Während sich die anderen leicht zurückzogen, folgen ihnen Orkspäher. Man beobachtete sich, ohne jedoch ernstlich anzugreifen. Das Lager wurde noch von der aus Vayavinda von Khalidjin mitgebrachten Flugkatze Schnurrlöckchen beobachtet, aber das sprechende Tier hatte zu wenig Kenntnisse von Kriegskunst, um viele brauchbare Informationen zu liefern.
• Die Schlacht von Torfendorf
Nach langer Überlegung, was zu tun sei, entschied man sich für einen durch Khalidjins Feuerbälle flankierten Frontalangriff der Reiter. Immerhin war das genau das, was die Ritter am besten konnten. Die Lanzen gesenkt, raste die Stampede auf das Orklager zu. Darwolf war mitten zwischen den Rittern und genoss seine erste Schlacht auf einem Tralloper Riesen mit der berühmten weidener Reiterei. Ein Dutzend Orks ging schreiend in den Flammen des Feuerballs von Khalidjin unter. Nur einige Orks stellten sich in der Mitte des Lagers den Reitern zum frontalen Kampf, die anderen rannten davon – recht untypisch für die kampfeswütigen Orks hätte man meinen können. Die, die sich den Rittern stellten, wurden gnadenlos niedergemäht. Diejenigen, die das auch noch überstanden, wurden in zweiter Reihe von Silberlied per Bogen, den Klingen Answins oder dem Speer Mjölls niedergemacht.
Als der zweite Feuerball weitere Orks in den Feuertod riss, kam der Angriff der Reiter jedoch zum Stocken. Üblicherweise würde die Schwere Reiterei einen Bogen machen und erneut angreifen. Doch dazu kam es nicht.
• Orkenfalle
Die Mitte des Lagers war keineswegs so trocken wie es in der Umgebung schien. Geschickt hatten die Orks das Zentrum gewässert (der Damm wenige Schritte entfernt war beschädigt worden und das Wasser von dort hatte die Lagermitte in das verwandelt, was es kurz vorher noch gewesen war: ein tiefes Moor). Die Falle machte den größten Vorteil der Ritter zunichte: Geschwindigkeit und Beweglichkeit. Gleichzeitig sanken die schweren, gerüsteten Tralloper Riesen mitsamt ihrer ebenfalls schwer gepanzerten Reiter tief ein, viele der Ritter steckten bis zu den Stiefeln im Sumpf. In einer schweren Gestechrüstung war es fast unmöglich, jetzt abzusteigen – und wenn es gelang, was passierte mit dem Panzerreiter wohl im Moor?
• Die Wende?
Verbissen griffen die vermeintlich geflohenen Orks an. Wie Silberlied schon bei der Beobachtung des Lagers bemerkt hatte, wurde nun sehr deutlich, dass es sich um erfahrene Orkkrieger handelte, die bestens ausgestattet waren. Und noch waren sie in der Überzahl. Ritter wurden – zur Bewegungsunfähigkeit verdammt – von ihren Pferden gerissen. Sie wurden stumpf im Sumpf versenkt und ertränkt. Kaum der Abwehr fähig, wurden sie von hinten angesprungen und ihnen die Kehlen aufgeschlitzt. Viele Ritter verloren in diesen wenigen Augenblicken ihr Leben.
Auf Khalidjin stürmten einige Orks zu, während Mjöll mit einem Kriegshammerschwingenden Veteranen angegriffen wurde. Silberlied wurde von einem Bogenschützen attackiert, während sich Answin todesmutig in das Gemetzel stürzte.
Wie auch immer diese Schlacht ausging, ein glorreicher Tag würde es nicht mehr werden. Würde es den Helden gelingen, sich oder die Weidener noch zu retten?
Hotzenplot:
Teil 52, Der Namenlose schlägt zurück II, Der Greif von Weiden, 3. Spieltag
Ort: Herzogtum Weiden
Zeit: Rahja 1007 bis Anfang 1008
Abenteuer: eigens entwickelt als Charakter-Quest für Darwolf, ab dem 4. Spieltag auch Verbindungen zur Phileasson-Saga
Darwolfs Ziele: 1.: Zaragossa di Mendior von seinen Flüchen befreien (Namenloser/Blakharaz)
2.: Den Greifenbund neu gründen
3.: eigene Familie politisch wieder zu etwas machen
Ziele der Gruppe: Weitere Hinweise nach Tie´Shianna finden. Eine heiße Spur ist Erm Sen und das Schwert Seflanatil aber es könnte noch weitere geben.
Spieltag: 16.02.2016
Metagefasel:
Es stand die Schlacht von Torfendorf an, bzw. nach dem unglücklichen Beginn, die Weiterführung.
Ich griff also in meinen DSA-Schrank, holte mir die hervorragend funktionalen Schlacht- und Scharmützelregeln hervor und freute mich auf einen Kampf mit mehreren Beteiligten, der bei DSA zum Glück intuitiv und schnell abzuhandeln ist.
Ich bin mir sicher: irgendwo in einer Parallelwelt, in welcher der Hotze ein funktionales DSA spielt, ja, da läuft das so ab.
Die Realität sieht folgendermaßen aus:
· Nicht, dass ich es nicht besser gewusst hätte, aber ich habe tatsächlich noch einen Blick in die Scharmützel- und Schlachtregeln geworfen. Ich schlage also die Seite im Aventurischen Arsenal auf. Mein Sohn (1,5 Jahre, sitzt bei mir auf dem Arm) schaut auch drauf, fängt an zu quengeln und will weiter blättern. Genau wie der Hotze. Ende.
· Zitat Kampfregeln DSA: „Die Spielpraxis hat gezeigt, dass Kämpfe mit mehreren Beteiligten für den Spielleiter nicht leicht in den Griff zu bekommen sind“. Warte, das hab ich doch schon mal gehört. Achja, bei meiner Ex. „Hey Hotze, ich bin halt schwierig, liegt nicht an dir, wir können aber Freunde bleiben.“ – „Scheiß auf Freunschaft!“, brüllt der Hotze in einer Parallelwelt. In der Realität sieht´s anders aus. Ja, ich bin halt der Idiot, der mit DSA noch in der Friendszone rumhängt. Und hey, ich spiele das Spiel ja auch erst seit 1985, da kann man auch mal was nicht verstehen.
Ein Auszug von Fragen, die in einem intuitiven und konsistenten Regelwerk nicht gestellt werden dürften:
· Die Nebelwand ist „nahezu undurchdringlich“. Tja, und nu, was heißt das? Kein Hinweis beim Zauber. Entscheidung in der Gruppe zwischen: wie vollständige Dunkelheit (+8/+8) oder Sternenlicht (+5/+5)? Wir wählten letzteres.
· Der Geisternebel macht Angst, Mut-Probe + ZfP*/2. Und dann? Was passiert bei Versagen oder Gelingen? Kein Hinweis beim Zauber. Habe mich am Horriphobus orientiert = weglaufen beim Misslingen, sonst nüscht.
· Treffer mit Wurfspeer, war da nicht was mit automatischem Niederwerfen? Antwort nicht innerhalb von kurzer Zeit gefunden (beim Wurfspeer steht´s nicht), also egal.
· Distanzklassen und mehrere Beteiligte: Wer kommt wie heran? Es gibt dazu keine Regeln, das Regelwerk bezeichnet sich selbst als gescheitert („Mit mehreren Kämpfern einen Gegner aus verschiedenen Distanzklassen anzugreifen, ist zwar prinzipiell möglich, aber mit soviel Koordinationsaufwand (nicht nur für die Spieler, sondern auch für die Helden) verbunden, dass wir davon abraten wollen.“
Man baut also ein 100-Seiten Kampfregelwerk und stellt dann fest, dass es in klassischen Fantasy-Situationen nicht funktioniert. Held stürzt sich auf 3 Goblins mit Dolch, Säbel und Speer. Äh, ne sorry, das geht nicht, lieber Spieler, das ist jetzt nicht zu koordinieren. Ach ja, und für den Helden ist der Koordinationsaufwand auch zu hoch (wtf soll eigentlich diese Aussage, es sei für den Helden ein zu hoher Koordinationsaufwand?)
Hinweis: Diese Sachen sind mir ja alle nicht erst seit gestern klar, aber sie werden mal wieder sehr deutlich in so einer Situation.
Insgesamt wird die Angelegenheit wohl als „Die Schmach von Torfendorf“ in die Historie unseres Aventuriens eingehen. Khalidjins Geisternebel hat zwar viele Orks in die Flucht getrieben, aber auch ein Viertel der Ritter (ich habe pro 10 Orks/Ritter eine Mutprobe gewürfelt). Zwar wurde der Übermachtvorteil der Orks dadurch gemindert, allerdings wurden die Weidener auch einer ihrer Stärken beraubt, nämlich eine gute taktische Formation zu bilden.
Spieltechnisch war der Nachteil des Geisternebels, dass natürlich auch Helden betroffen waren. Darwolfs Spieler rettete sich mit einer Dramakarte, Mjölls Spielerin hatte keine, also lief die Gjalskerländerin davon. Eine Stunde und mehr zuschauen ist doof, also habe ich ihr die Situation mit den anderen Orks gegeben, wo sie noch was machen konnte. Allerdings hat sie sich sehr passiv verhalten. Aber sie ist auch neu (die Spielerin) und die Orks hatten jetzt plötzlich doch den Respekt der Spieler. Komisch.
Fazit: Kurzer Spieltag mit einer Würfelorgie und vielen Fragezeichen, da bleibt nicht viel Platz für dramatisches Rollenspiel. Aber gut, zur Not gebe ich mich als Spielleiter ja auch mit vergossenem Blut zufrieden.
Spieltagebuch:
· Die Schmach von Torfendorf (Kurzfassung)
Khalidjins Geisternebel: Etwa 30 Orks und 10 Ritter fliehen vor Angst. 40 Orks kämpfen noch gegen weniger als 30 Ritter. Es ist keine Koordination mehr möglich, kein Überblick über das Schlachtfeld, es herrscht völliges Chaos.
Nahkämpfer: Während Mjöll flieht, schützt Answin den Herzog, der mitsamt Pferd im Moor liegt und Darwolf rettet sowohl de 13-jährigen Knappen Weldmar von Arpitz als auch dessen Vater Heldar von Arpitz das Leben, wird aber selbst niedergeschlagen.
· Gelbe Kralle und dunkle Vorboten
Mjöll floh über einen Hügelkamm vor dem Nebel. Dahinter sah sie eine Gruppe von Orks, die sich nördlich der Schlacht aus dem Moor grob Richtung Orkland bewegten. Ihre Ponys waren schwer beladen und sie schienen mindestens zwei sehr wichtige Dinge mit sich zu führen, auf die sie besonders acht gaben. Die Gruppen teilten sich auf Anweisung eines Anführers.
Mjöll schlich näher heran und belauschte die Orks, deren Sprache sie gut sprach.
Informationen: Der Anführer ist der (den anderen bereits bekannte) Ork „Gelbe Kralle“, mit echtem Namen Sadrak Whassoi. Die Orks haben ein Heiligtum im Nebelmoor namens Gruuzash gefunden und „die Feuer von Gruuzash“ entzündet. Außerdem haben sie im Nebelmoor mehrere für sie heilige Artefakte gefunden und bringen sie jetzt ins Orkland, nach Khezzara. Dieser Name ist Mjöll zunächst unbekannt. Im Gespräch der Orks stellt sich allerdings heraus, dass der Aikar Brazoragh (garethisch: Gesandter des Brazoragh auf Dere) befohlen hat, eine Stadt namens Khezarra zu bauen (was für Orks mehr als ungewöhnlich ist). Es wird außerdem deutlich, dass die Orkkrieger in der Schlacht nichts weiter waren als eine Ablenkung, damit die wichtigen Orks (mehrere Schamanen, Sadrak Whassoi und weitere Hauptleute) ungestört abziehen konnten. Die List dieser Finte als auch der Moor-Falle stammte von Sadrak Whassoi selbst.
Fast wurde Mjöll entdeckt, doch als die Orks ihre Nähe spürten „ich rieche Menschenfleisch!“, erhob sich in der Nähe aus einem Versteck ein blonder Jugendlicher, vermutlich aus dem nahen Torfendorf, und rannte davon. Einer der Orks wollte ihn mit dem Bogen erschießen, aber Sadrak Whassoi hielt seinen Krieger zurück. Ein Zeichen von Gnade? Auf Mjöll achteten die Orks jedenfalls nicht mehr.
· Das Ende der Schlacht
Als Waldemar unter dem Schutz von Answin wieder aufgestanden war, befahl er zum Rückzug. Im Nebel waren seine Leute fast blind, eine Koordination nicht möglich, so schien ihm keine andere Möglichkeit gegeben. Niemand wusste jedoch so recht, wo man sich befand, also war auch der Rückzug eher chaotisch. Da die Nebelwand allerdings nicht besonders tief war, konnten sich die Ritter jenseits davon schnell sammeln. Viele waren schwer verletzt, nur fünf unverletzt und zwanzig überhaupt nur am Leben. Die Hälfte der Ritter war tot.
Khalidjin lenkte den Nebel so, dass die meisten Orks weiter davon umgeben waren, so dass sie sich langsam mit dem Nebel vom Schlachtfeld entfernten. Einzelne Orks wurden entweder von den Helden oder Rittern erschlagen oder flohen. Der Rest der Orks war auch nicht mehr heiß auf eine weitere Schlacht und zog sich zurück. Die Schlacht war zu Ende.
Darwolf war von Heldar von Arpitz aus dem Moor gezogen worden. Der Obrist gab ihm nun einen von seinen eigenen Heiltränken.
Answin überzeugte Waldemar von Löwenhaupt davon, dass ein Rückzug besser wäre als eine Verfolgung der Orks. Answin hatte gemerkt, wie schwer auf dem Herzog dessen eigene Legende der Unbezwingbarkeit lastete sowie die rondrianischen Tugenden. Dankbar nahm der Herzog diesen Vorschlag an und verkündete, dass er "drängenden Rückzugsbitten Answins von Mühlenwald nachgebe".·
Gruuzash, das Heiligtum
Eine befestigte Palisade auf den Ruinen einer noch älteren orkischen Befestigung. Answin und Khalidjin entdeckten Banner und andere Darstellungen der orkischen Götzen. Trairach, Brazoragh, vor allem aber Gravesh. Es gab Schmiedeöfen und einen großen Scheiterhaufen, wo einige Dutzend Menschen verbrannt wurden. Es stank nach Tod. Der blonde Torfstecherjunge, der Mjöll vorhin unabsichtlich das Leben gerettet hatte, zerrte greinend an einer der Leichen herum, offensichtlich Mutter oder Vater. Answin kümmert sich um ihn.
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