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[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Weltengeist:
Hach ja, du führst mal wieder so schön vor, wie man eine epische Kampagne trotz der DSA-Regeln hinkriegt. Tröstet mich immer wieder, wenn auch halbwegs regelfeste Leute wie du da ab und zu die Krise kriegen. Dann fühle ich mich nicht so allein und inkompetent... ;)
Dabei wollte ich schon nach deinem letzten Sitzungsprotokoll beeindruckt sein, wie du es geschafft hast, mit DSA4-Regeln Ritter von hinten anzuspringen und die Kehle aufzuschneiden oder sie im Sumpf ertrinken zu lassen - das hätte ich wohl regelkonform auch schon nicht hingekriegt... >;D
Hotzenplot:
--- Zitat von: Weltengeist am 17.02.2016 | 12:15 ---Hach ja, du führst mal wieder so schön vor, wie man eine epische Kampagne trotz der DSA-Regeln hinkriegt.
--- Ende Zitat ---
Ja, sowas in der Art wird vermutlich irgendwann auf meinem Grabstein stehen. >;D
--- Zitat von: Weltengeist am 17.02.2016 | 12:15 ---Tröstet mich immer wieder, wenn auch halbwegs regelfeste Leute wie du da ab und zu die Krise kriegen. Dann fühle ich mich nicht so allein und inkompetent... ;)
--- Ende Zitat ---
Danke (y) :D Und meine Runde ist ja insgesamt durchaus regelinteressiert und –sicher. Deswegen wollen sie ja auch DSA weiter spielen. Dabei sind wir bei gefühlt 30% der auftretenden Regelfragen trotzdem vom Regelwerk alleingelassen und fühlen uns inkompetent. DSA erzeugt also offenbar Minderwertigkeitskomplexe. Interessant. ^^
--- Zitat von: Weltengeist am 17.02.2016 | 12:15 ---Dabei wollte ich schon nach deinem letzten Sitzungsprotokoll beeindruckt sein, wie du es geschafft hast, mit DSA4-Regeln Ritter von hinten anzuspringen und die Kehle aufzuschneiden oder sie im Sumpf ertrinken zu lassen - das hätte ich wohl regelkonform auch schon nicht hingekriegt... >;D
--- Ende Zitat ---
Das wäre völlig unangebracht gewesen, denn selbstverständlich war das nicht regelkonform - habe ich da den Storygamer in mir ausbrechen lassen und habe Handgewedelt bis zum Handbruch.
Falls es dich interessiert, meine Gedanken waren ungefähr diese: Regeln zum Absteigen vom Pferd (vor allem die Dauer) im Kampf gibt’s ja nicht, ich hab das in Anbetracht der Umstände als längerfristige Handlung gesehen (also keine AT/PA möglich). Während dessen können natürlich andere auf Distanzklasse H ran und bei manchen sogar meucheln (weil das Opfer in dem Moment fast völlig hilflos ist).
Hotzenplot:
Teil 53, Der Namenlose schlägt zurück II, Der Greif von Weiden, 4. Spieltag
Ort: Herzogtum Weiden
Zeit: Rahja 1007 bis Anfang 1008
Abenteuer: eigens entwickelt als Charakter-Quest für Darwolf, ab dem 4. Spieltag auch Verbindungen zur Phileasson-Saga
Darwolfs Ziele: 1.: Zaragossa di Mendior von seinen Flüchen befreien (Namenloser/Blakharaz)
2.: Den Greifenbund neu gründen
3.: eigene Familie politisch wieder zu etwas machen
Ziele der Gruppe: Weitere Hinweise auf Tie´Shianna/Hochelfen/Namenlosen finden. Eine heiße Spur ist Erm Sen und das Schwert Seflanatil aber es könnte noch weitere geben.
Spieltag: 23.02.2016
Metagefasel:
Zum Eingang des Abends machte sich bei mir Enttäuschung breit, als ich auf die Frage: „So, wie geht’s weiter Leute, was macht ihr so?“ gähnende Leere in den Gesichtern der Spieler sah. Bei manchen hatte ich das Gefühl, ich könnte durch die Augen auf die Schädelplatte schauen, so leer waren die Köpfe da wohl gerade.
Da kam wieder dieses merkwürdige Brummen in mir hoch und ich kam dieser einen, gefährlichen Frage gerade sehr Nahe: „Bin ich hier eigentlich der Idiot, der sich Woche um Woche viel Arbeit macht und alle anderen zu bespaßen hat?“. Ich habe manchmal Angst, mitten in der Nacht aufzuwachen und das letzte, was ich erinnere ist eine dunkle Stimme: DU BIST DER SL – DU MUSST FÜR DIE SPIELER EINEN TOLLEN ABEND MACHEN!
Ich schätze, dass man mir meine Genervtheit angesehen hat. Hektisches Geblätter nach den Informationen über Weiden, verschiedene Geheimniss etc. „Achja, die Fee, da wollte ich hin“ flötet einer der Spieler. Zustimmendes Nicken.
Ganz ehrlich. Manchmal frage ich mich, warum ich nicht einfach Schienen auspacke und wir ne lustige Eisenbahnfart machen. Bekommt manchen besser. Und wenn dann einer der SC Dreck frisst oder abnippelt, tja, dann stand´s ja wenigstens im Buch.
Während wild herumgedruckst wurde, habe ich dann versucht meinen Ärger runter zu schlucken und zu überlegen, woran es liegt. Man ist ja selbstkritisch. Zu viel Informationen? Gebe ich sonst selbst zu viel Gas, dass die Spieler zu wenig Luft haben für eigenen Input? Ich bin nicht sicher.
Dann muss man noch sagen, dass die beiden kreativsten Spieler, was eigenen Input angeht, den jetzt nicht geben konnten. Der eine fehlte schon seit drei Spieltagen arbeitsbedingt, für den anderen (Darwolfs Spieler) war ja zum Großteil diese Queste geschaffen worden, da wollte er natürlich die persönlichen Sachen seines SC einbringen und hatte logischerweise nicht so den Kopf für das große Ganze.
Dem Neuling kann ich auch keinen Vorwurf machen, es war insgesamt sein 4. Spieltag in einer Rollenspielrunde überhaupt.
So bleibt nur ein diffuses, komisches Gefühl zurück und die Erkenntnis: ich kann nicht von allen anderen erwarten, dass sie so grelle sind wie ich.
Als es dann einmal anlief, ging es auch. War an diesem Spielabend hauptsächlich Informationsgesuche. Höhepunkt sicherlich die Weihe von Darwolf. Zufrieden war ich mit der Szene nicht wirklich. Ich hatte einen sprachlich-kreativen Hänger und war irgendwie Atmo-impotent in dem Moment. Mir fehlt in der Runde dann auch, dass man so einen Moment mal immersiv und ernst (ja ernst, it´s a serious game!) durchspielt. Dumme Witze über Praiosgeweihte und Gekicher. Ne, da kommts mir auch einfach nicht. Bei einer Hochelfenstadt Vayavinda können sie mit staunend die Atmo aufsaugen (so im Feedback später), aber wenn es um ein einschneidendes Erlebnis eines der ihren geht, klappt´s nicht? Naja. Zu hohe Erwartungen und so.
Als positives Fazit kann ich wenigstens sagen, dass wir viel geschafft haben gestern. Silvanden Fae´den Karen machen wir nächstes Mal dann noch, aber da das auch eher ein Info-Drop ist, werde ich das relativ kurz halten.
Zur Anpassung der Phileasson sage ich im Arbeitsthread die Tage noch was, denn da ist jetzt schon einiges anders passiert, auch wenn die Plotpoints ja dem Original relativ ähnlich sind. Nur hier in Weiden ist der Weg zum Ziel eben völlig anders und neu. Das mache ich dann nach dem :T: Treffen, wenn die Freude auf die nächste Runde den Ärger über die Spielerteilnahmslosigkeit wieder überwiegt. :)
Spieltagebuch:
• Sieges- und Trauerfeier Schlacht von Torfendorf
Answin spricht mit Dietrad und Bernfried von Ehrenstein über Erm Sen.Der belesene Dietrad weiß um eine elfische Inschrift in der freien Stadt Vallusa bei einem Wolfsdenkmal. Außerdem kennt er den Zwerg Xortosch, Ingerimmgeweihter des Feuerturms in Vallusa, der mal etwas von einem Duell auf dem Zwergenplatz erzählt hat. Angeblich geht seitdem dort ein Spuk um.
Darwolf bittet Wilmai von Pandlaril um eine finanzielle Unterstützung (für eine Gestechrüstung, ein Turnierpferd etc.). Die erfahrene Hofdame war schon vorher von Darwolf recht eingenommen und sagt einen Kredit zu. Sie geht davon aus, das Darwolf gewinnt und das Geld dann direkt zurückzahlen kann. Sie lädt ihn auf eine Landpartie auf ihre Wasserburg ein und verspricht, dort ein Treffen zwischen Darwolfs Schwester und dem Baron von Menzheim zu arrangieren. Darwolf ist bewusst, dass Wilmai zwar einerseits beliebt ist und viele wichtige Menschen kennt, ihr andererseits ein Teil des Adels ihr ausschweifend rahjagefälliges Leben übel nimmt, da ihr schwer kranker Mann seit langem dahin siecht und sie eben (noch) in einem Traviabund ist. Es ist ein offenes Geheimnis, dass Wilmai hin und wieder einen ihrer Verehrer zu sich ins Bett holt. Freilich gehören diese Galane nicht zu denen, die sich über Wilmai beschweren.
Khalidjin forscht noch in der Burgbibliothek nach verschiedenen Hinweisen. Insbesondere die Fee Pandlaril scheint interessant zu sein, weil es ein uraltes, womöglich sehr mächtiges Geschöpf sein muss. Eventuell weiß Pandlaril etwas über die hochelfische Geschichte oder den Namenlosen, was den Helden weiter hilft. Weitere Mythen und Legenden aus Weiden: Der Wasserturm (gehört in den Bereich Pandlaril), Nachtschattens Turm, das Auenherz (Pandlaril), verschiedene alte Auelfensippen, Hexenzirkel, Geisterburgen, Tierkönige (zumindest die Tierkönigen der Eulen ist namentlich bekannt und lebt im Blautann). Über Pandlaril gibt es auch die Sage, dass einst, als Isegrein der Alte, der mythische erste Herrscher Weidens, den Wasserdrachen Furdra erschlagen hatte, die Fee dem Menschen den Zweihänder Windsturm übergeben hätte, der heute noch die Waffe der Herzöge von Weiden ist.
• Baliho (Gräfliche Bibliothek der klugen Undra): Bereits bekannte Sagen & Legenden, zusätzlich: Die weinende Weidenfrau. Ranarie Arikalionstod, Lariels Tochter, lebt als verwandelte Weide aufgrund eines Frevels (des Mordes an Arikalion?) noch immer in Weiden oder irgendwo im Norden (Sagen der Auelfen, die diese Kenntnisse wiederum von den „Kindern des Windes“ haben. Die Kinder des Windes ist die Eigenbezeichnung der sogenannten Steppenelfen aus der Grünen Ebene, die sich selbst als Lariels Erben verstehen)
• Praiostempel Baliho: Darwolf erzählt Brunn Baucken alles über sich und sein Vorhaben und meditiert dann. Brunn Baucken eröffnet ihm hintergründig, dass Darwolf denjenigen erkennen werde, der als Geweihter seinem Schützling Zaragossa zur Seelenrettung verhelfen sollte. Als Darwolf nach über einem Tag aus der Meditation erwacht, blickt er im Tempe in eine dekorative, glattpolierte Sonnenscheibe – und sieht sein eigenes Spiegelbild. Als er Brunn Baucken im Hauptraum des Tempels aufsucht, hat dieser bereits den Altar festlich geschmückt (gemeinsam mit seiner Gehilfin Schwester Praiogard). „Seid Ihr bereit, die Weihe zum empfangen?“. Nun wird es Darwolf klar, worum es ging. In einer gemeinsamen Zeremonie macht Brunn Baucken Darwolf danach mit Praios´ Hilfe zu einem Geweihten ihres Gottes.
Als die anderen von ihrem Besuch bei Nachtschatten (s. u.) wieder kommen, begenet ihnen nicht mehr Darwolf der Krieger im Praiostempel von Baliho, sondern Darwolf der Praiosgeweihte. Answin freut sich für seinen Gefährten, während Khalidjin sich nicht sicher ist, was er davon halten soll.
Shaya erscheint und beglückwunscht Darwolf ebenfalls. Sie hat ebenfalls lange Zeit im Travia-Tempel von Baliho verbracht und mit der dortigen Hochgeweihten Mutter Linai über Möglichkeiten zur Rettung von Zaragossas Seele nachgedacht. Die Traviageweihte hat eine Idee, die jedoch nicht ungefährlich und Darwolf sehr stark einbindet:
• Der Plan für Zaragossas Paktbruch, Lösung vom Namenlosen und Beendigung des Traviafluches
Shayas Plan sieht vor, dass man sich mit mehreren Geweihten zusammen tut, um sich der großen Aufgabe zu stellen. Die Praiosgeweihten (Darwolf, Brunn Baucken) sollen den Pakt mit dem Erzdämon brechen, schließlich handelt es sich um den Gegenspieler des Herrn Praios. Shaya selbst wird den Exorzismus des Namenlosen aus Zaragossa leiten, allerdings braucht sie dafür Darwolfs Hilfe. Zaragossa ist in die Hände des Dreizehnten gelangt, als er an Travia frevelte, indem er eine ihrer Geweihten ermordete (das er es aus Liebe tat, um ihre Seele zu retten, mag beim Austreibungsritual helfen). Er könnte in die Arme Travias zurückkehren und so seine Seele vor dem Namenlosen retten. Am besten ginge das, wenn ihm jemand das gibt, wofür Travia steht: Eine Heimat und eine Familie. Wenn ihn jemand also in seine Familie aufnehmen würde, ihm eine Heimstatt zum Leben bieten würde – dann wäre eine Rettung möglich. Die Macht der heiligen Mutter Travia würde am größten sein in der ehrlichen, liebevollen Umarmung eines Familienmitglieds – eines Bruders zum Beispiel. Darwolf erkennt natürlich, wer dieser jemand sein soll – er selbst! Und die Heimstatt, das könnte das Gut der von Berhegens sein. Es gibt jedoch ein Problem, gibt Shaya zu: Es gibt Hinweise in alten Erzählungen und Schriften von Exorzismen und Paktbrüchen, dass selbst im Erfolgsfall der jeweilige Erzdämon bis zum nächsten Sonnenaufgang Zeit hat, sich die Seele zurück zu holen – er wird seine Diener also das Gut angreifen lassen.
Die Geweihten sollen sein: Darwolf von Berhegen (reisender Praiosgeweihter), Brunn Baucken (Hochgeweihter des Praiostempels von Baliho), Mutter Linai (Hochgeweihte des Traviatempels von Baliho), Shaya (reisende Traviageweihte), Bruder Rupold (Hochgeweihter des Tsa-Tempels von Dragenfeld), Schwester Laniare (Geweihte des Tsa-Tempels von Dragenfeld)
• Kriegerakademie Schwert und Schild, Hinweis auf Erm Sens Manöver „Wolfsbiss“
• Mjesko der Bluthund, Maraskanfeldzug-Veteran: Die Helden spüren den stadtbekannten Säufer und Lästerer in einer üblen Kaschemme auf. Der hat einige merkwürdige Dinge zu erzählen (für die er schon mehrfach einige Tage im Schuldturm hausen musste): Er erzählt von einem Tal der Echsengötter mitten in Maraskan, von echsischen Gottheiten, die der Ursprung der Zwölfgötter seien (H´Zint, Zzha), von einem elfisches Zauberschiff mitten im Berg (die Helden erkennen es als ein Sphärenschiff), von der Feindschaft von Hochelfen und Echsen, vom goldenen Drachen, der einst Elfengott war und nun Echsengott ist, von einem Seeschlangenzahn als mächtige Waffe gegen Namenlosen. Ziemlich viel ist wirres Zeug, aber ziemlich viel auch erstaunlich detalliert.
• Nachtschatten
Mit wenig Mühe finden die Helden Nachtschattens Turm im Nebelwasser südwestlich von Baliho. Mithilfe von Khalidjins Zauberei gelangen die Helden zum Turm, der örtlich begrenzt sehr stark von Sturmen umtost ist. Offenbar ist Nachtschatten aber bereit, Gäste zu empfangen, denn die starken elementaren Mächte um den Turm scheinen sich zurück zu halten.
Firlionel Nachtschatten begrüßt die Helden in seinem Turm und zeigt insbesondere Khalidjin das Gebäude und seine kleine Schriftensammlung. Es ist offensichtlich, dass der Magier sich hier gerade nur besuchsweise aufhält.
Fast alles, was Nachtschatten den Helden über die elfische Historie erzählen kann, wissen sie bereits. Es gibt allerdings noch zwei neue Dinge: Erstens erzählt Nachtschatten von der hochelfisches Feuerstadt Mandalya, die im Neunaugensee gewesen sein soll, aber längst der Welt entrückt ist. Es gibt eine Insel im See namens Ceälan, wo früher der Zugang zur Stadt bestanden haben soll. Zweitens nannte Nachtschatten den Helden den Namen A´Sar, dem zweiten Geschöpf Pyrdacors, wenn man will also eine Schwester Pardonas. A´Sar habe sich jedoch aus irgendeinem Grund mit dem goldenen Drachen überworfen und wurde von ihm getötet, jedoch dazu verdammt, immer wieder geboren zu werden ohne das Wissen an ihre Vergangenheit. Es gibt keinen Hinweis, wo A´Sar zu finden ist.
• Angriff auf das Gut der von Berhegens
Der schlacksige Nel, der Knecht der Familie, findet die Recken in Baliho und teilt ihnen aufgeregt mit, dass der Hof der Familie angegriffen worden ist. Schwester und Bruder Darwolfs sind wohlauf und er selbst habe auch nur eine Schramme abbekommen, aber Darwolfs Vater ist leider verblichen. Er wurde zwar nicht direkt körperlich angegriffen, doch die Aufregung war wohl zu viel für den schwer kranken Mann und er hat die Reise über das Nirgendmeer angetreten. Die Helden reisen zum nicht weit entfernten Gut. Es sieht mitgenommen aus, die Zerstörungen halten sich jedoch im Rahmen (Fenster und Türen eingeschlagen, Zaun umgerissen, ein Pferd (das Pferd Klaus) entwendet). Der Angreifer wird beschrieben als ein Ritter in voller Rüstung samt einigen Waffenknechten, alle zu Pferde. Darwolf kennt das Wappen als das des bekannten Raubritters Viburl von Klammfurt. Silberlied verfolgt die Spuren und erkennt, dass der Ritter mit seinen Schergen Richtung Trallop gereist ist.
Die Gefährten wollen den Ritter am liebsten sofort verfolgen, aber Darwolf – seltsam entrückt seit seiner Weihe – beschließt, dass dies nun gerade keinen Vorrang hat und man erst die Fee Pandlaril aufsuchen sollte.
Die Ironie des Schicksals will es, dass Darwolfs erste Tat als Geweihter, seine erste Liturgie, ein Grabsegen für seinen Vater ist. Man sagt, ein Geweihter vergisst niemals seine erste Liturgie…
Der schlacksige Nel berichtet, dass der Ritter so etwas gerufen habe wie: „Bezahlt endlich eure Schulden!“
Es findet sich zudem eine verschlossene, an Darwolf gerichtete Nachricht. Eine geschwungene Frauenhandschrift berichtet darin von einem Erlebnis aus Darwolfs Kindheit: Einmal ist er als kleines Kind vom Heuschober auf den Rücken eines Pferdes (Klaus) gesprungen, konnte es natürlich nicht kontrollieren und wurde von ihm forgetragen. Erst am Abend, als Klaus durstig wurde, kehrte das Gespann zurück zum Hof. Darwolfs gütige Mutter hatte damals versprochen, von dieser Ungezogenheit niemandem zu erzählen – und hatte es auch nicht getan. Das machte Darwolf Angst. Seine Mutter war vor langer Zeit bei einer Reise ins Svellttal umgekommen, ihre Leiche hatte man bergen können.
• Pandlaril
Das mächtigste Wesen Weidens, ein Teil des Landes selbst, zu finden, ist nicht so einfach. Das Auenherz ist eine übernatürliche Umgebung, die auf die Eindringlinge sehr individuell reagiert. Khalidjin scheitert an sich selbst, geblendet vom eigenen Größenwahn. Von den anderen hat keiner so Recht eine Idee, folgen sogar mehr oder weniger blind Khalidjin. Schließlich erinnert sich Silberlied daran, dass er einen alten Elfenzauber beherrscht, Solidirid Weg aus Licht. Er wirkt die Lichtbrücke, die sich wie von allein verändert und ihren Bogen direkt in den Quellteich des Pandlarils spannt. Über die Lichtbrücke geht Silberlied – und verschwindet vor aller Augen, während er selbst sich in einer surrealen Welt wiederfindet am Quell des Pandlaril. Die Flora und Fauna hier ist übernatürlich stark, das Leben pulsiert nur so. Darwolf folgt dem Elfen und tritt ebenfalls ins Auenherz ein, wie wenig später auch Answin. Nur für Khalidjin endet die Lichtbrücke unspektakulär einfach ein paar Schritt weiter im Wald. Der Magier ist klug genug um zu wissen, dass es an ihm selbst liegt und seiner Gier nach Macht, dass er offenbar nicht für würdig empfunden wurde. Khalidjin ringt mit sich, kann jedoch nicht über seinen Schatten springen. Eine Ironie des Schicksals, dass der so an elementarer Kraft interessierte Maraskaner deshalb das mächtigste Wesen Weidens, insbesondere auch in elementarer Hinsicht, nicht selbst erleben kann.
Pandlaril erscheint auftauchend aus der Quelle in einer Frauengestalt, deren einziges Kleid das Wasser ist, das sie umgibt. Den Helden ist bewusst, das Pandlaril im Auenherz tief in ihre Seele blicken kann.
Sie gibt sich schnell als Verbündete im Kampf gegen den Namenlosen zu erkennen, hält sie doch seit Jahren die Mächte des Dreizehnten im Neunaugensee gefangen. Allerdings schwindet ihre Macht in diesem Zeitalter durch das Aufstreben des Namenlosen und ihr ist bewusst, dass sie Verbündete wie die Helden braucht. Allerdings spricht sie eine sehr deutliche Warnung aus: Die Helden werden gegen den Namenlosen nicht bestehen können, ganz im Gegenteil umkommen oder Schlimmeres, wenn sie den Kampf gegen sich selbst nicht gewinnen: Gegen Arroganz, Größenwahn, Eitelkeit und andere Schwächen, die dem Namenlosen Tür und Tor öffnen. Genau diese Schwächen waren es, die dem Namenlosen leichten Zugang zu den Hochelfen brachten und sie schließlich zu Fall gebracht haben.
Auf der Suche nach Tie´Shianna kann Pandlaril helfen, indem sie einen Weg zu einer noch lebenden Hochelfe aus dieser alten Zeit weiß: Niamh Biangala, genannt Niamh Goldhaar, lebt der Welt entrückt in einer Art von Globule namens Silvanden Fae´den Karen im fernen Bornland. Allerdings gibt es ein Feentor vom Auenherz dorthin, denn Pandlaril und Niamh hatten vor Jahrtausenden Kontakt, als Niamh aus dem fallenden Tie´Shianna geflohen war.
• Silvanden Fae´den Karen
Der Zauberwald, eine eigene Globule, also ohne Weiteres nicht von außen zu betreten, befindet sich derisch irgendwo in der Nähe des Bornwaldes im Norden. Die Helden betreten den Wald jedoch durch die Quelle Pandlarils, ein Feentor. Obwohl sie durch das Nass tauchen, treten sie trocken aus einer großen Eiche in Niamhs Heim hinaus.
Diese Szene wird beim nächsten Mal noch kurz ausgespielt, um sie erlebbar zu machen. Die wichtigste Infos schon mal vorab:
Niamh Goldhaar ist seit etwa 1500 vor Bosparans Fall, also seit über 2500 Jahren, der Welt entrückt in ihrer eigenen Globule. Sie weiß viel über die Hochelfenzeit und Tie´Shianna (ist wohl die beste Quelle für das Leben der Hochelfen). Sie lebt wohl seit mehr als drei Jahrtausenden.
Niamh kann den Helden sagen, wo sie Tie´Shianna finden. Einst lag die Stadt in einem gewaltigen Wald, nun inmitten der Khomwüste. Allerdings brauchen sie wohl Schlüssel, um die Stadt betreten zu können: Erstens: Das Schwertdes Elfenkönigs Fenvarien, Seflanatil, die Silberflamme. Es ist das Schwert, auf dessen Fährte die Helden ohnehin schon sind. Zweitens die Trinkschale Largala´hen, welche sich irgendwo auf oder nahe des Eilands der Unaussprechlichen befinden soll.
Hotzenplot:
Teil 54, Der Namenlose schlägt zurück II, Der Greif von Weiden, 5. Spieltag
Ort: Herzogtum Weiden
Zeit: Rahja 1007 bis Anfang 1008
Abenteuer: eigens entwickelt als Charakter-Quest für Darwolf, ab dem 4. Spieltag auch Verbindungen zur Phileasson-Saga
Darwolfs Ziele: 1.: Zaragossa di Mendior von seinen Flüchen befreien (Namenloser/Blakharaz)
2.: Den Greifenbund neu gründen
3.: eigene Familie politisch wieder zu etwas machen
Ziele der Gruppe: Weitere Hinweise auf Tie´Shianna/Hochelfen/Namenlosen finden. Eine heiße Spur ist Erm Sen und das Schwert Seflanatil aber es könnte noch weitere geben.
Spieltag: 01.03.2016
Metagefasel:
Ein schöner Spieltag mit leider nur 3 Spielern. Die Neuspielerin wird zwar langsam etwas selbstbewusster, ist aber noch sehr zurückhaltend. Ich glaube auch, dass es für Neulinge in Aventurien und dann auch noch einer Kampagne eine gewisse Hürde ist, Fakten zu etablieren und allzu forsch vorzugehen. Die Hürde besteht in einem recht fixen Setting und einer hohen Komplexität von Beziehungen in einer Kampagne (R-Map und C-Web ick hör dir trapsen). Aber ich bin da guter Hoffnung.
Die Darstellung des Silvanden Fae´den Karen habe ich sehr kurz gefasst und rudimentär gehalten. Auf Nachfrage hätte ich ja noch Blütenfeen- und Faun-NSC rausgehauen, aber ich selbst hatte darauf keinen Bock. Reiner Atmoscheiß ohne Sinn ist nicht so mein Ding. Der Sozial-SC-Spieler hat auch nach mehrfacher Nachfrage die Geschichte der Helden zwar gedreht und gewendet, ist aber nicht auf die Idee gekommen, auf die Person Niamh Biangala selbst einzugehen. Dadurch hätte erreicht werden können, dass sie sich der Welt mehr zuwendet und eben auch gegen den Namenlosen eine echte Hilfe bietet. Empathie und das echte Zuhören wären die Mittel der Wahl gewesen. Tja, Chance vertan. Sieht irgendwie schlecht aus für´s 2. Zeichen ;DMir ist fast der Angstschweiß ausgebrochen, weil meine Supervillian-Hexe von den Helden fast gepackt wurde. Wäre wieder fast so eine Kazak-Sache geworden :D
Gab eine kurze Diskussion innerhalb der Spieler. Dem „ich hab´s mir gedacht“-sager wurde meiner Meinung nach zu Recht vorgeworfen, dass er dann eben auch aktiv werden soll. Es gab von diesem Spieler dann eine Antwort, in dem das Wort „Plot“ vorkam. ES GIBT KEINEN PLOT. Kann mir bitte jemand so ein Schild basteln? Es sollte über mir von der Decke baumeln, mit Leuchtschrift und dicken Pfeilen. Bevor ich völlig ausrasten konnte, erklärte mir der Spieler aber, dass er eher das so nicht meinte. Wie genau, wurde aber auch nicht deutlich. Eventuell hat er gedacht, dass die Story ohne sein Eingreifen cooler verlaufen würde. Mmmh, ich weiß nicht. Vielleicht. Ich entschied, dass es mir für den Moment egal war, die Diskussion sollte auch nicht ausufern, ist letztendlich ein dauerhaftes Problem unterschiedlicher Spielstile innerhalb der Gruppe.
Ich war ganz uffjeregt, als sich endlich die Intrige des Namenlosen entfaltete. Hähähä, ein bööööses Spiel. Gab später wohltuendes positives Feedback von Darwolfs Spieler, der auch selbst richtig „drin“ war und genauso nervös wie ich. Er hatte sich wohl schon gewundert, weil so richtig böse war es ja noch nicht geworden. Aber jetzt! :) Bin gespannt, wie die Spieler weiter machen.
Insgesamt ein runder Spieltag mit einigen Überraschungen von meiner Seite, die den Spielern Spaß gemacht haben, was ja die SL-Seele freut.
Spieltagebuch:
· Niamh Biangala, genannt Niamh Goldhaar
Silvanden Fae´den Karen: Ein Zauberwald mit seltsam verstärkter Flora und Fauna. Tiere kennen keine Scheu vor Helden. Blütenfeen nähern sich neugierig, irgendwo sitzt ein Faun und spielt auf einer Flöte.
Person: Uralte hochelfische Schönheit. Haar wie flüssiges Gold bis zu den Knöcheln, melancholischer Blick, der Welt entrückt. Sie nimmt die von Answin neutral vorgetragene Geschichte der Helden ohne große Reaktion auf. Mjöll kann mit der entrückten Niamh nichts anfangen und hält sich zurück. Darwolf ist aufgrund seiner gerade erst erfolgten Weihung mit sich selbst und Gedanken um seinen Gott beschäftigt. Niamh bleibt deshalb, wie sie vor ihrer Ankunft war: Der Welt auf seltsame Weise entrückt, fast teilnahmslos. Deshalb erfahren die Helden auch fast nichts über die Person Niamh Biangala selbst.
Info: Leben der Hochelfen (fenvar) allgemein. König Fenvarien und einige Getreue ermöglichen beim Fall Tie´Shiannas einigen Fenvar die Flucht, nach Westen „in die Welt hinter den Nebeln“. Lariels Vindha (= Kinder des Windes) reiten nach Norden und gründen dort ein eigenes Elfenvolk in der Goblinwiese (= Grüne Ebene). Die Hochelfen vielen aufgrund ihres Hochmutes, dass dhaza (= Namenloser) es leicht gemacht hat, sie zu besiegen.
· Einen Raubritter zu stellen
In Baliho stöbern die Helden den jungen Halbur auf, ein ehemaliger Knappe mit guter Ortskunde vom Drachenspalt, wo sich Viburl von Klammfurt verstecken soll. Halburs Ritter wurde von Viburl erschlagen und seine Maid von Viburl geschändet.
Die Helden gelangen in einem schwer zu erreichenden Bereich des Drachenspaltes durch einen nur Halbur bekannten Geheimweg in das Höhlenuntergeschoss eines Turmes. Hier finden sie mehrere Skelette aus alter Zeit, mit Rondra- und Praiossymbolen, offenbar Tote der Schlacht von 337 BF, als das Heer der Priesterkaiser im Drachenspalt den Theaterorden vernichtete. Ein Totengeist geht durch die Helden hindurch, was Mjöll stark verunsichert. Eine Etage weiter oben finden die Helden zwei von Viburls Männern. Answin schleicht sich an und bedroht den wachen der beiden mit einem Rapier. Schnell können die Waffenknechte gefesselt werden.
Im Erdgeschoss kämpft Viburl von Klammfurt irres Zeug von sich geben gegen deinen stummen Alrik, eine Holzfigur mit Resten einer Rüstung. Darwolf will ihn zur Aufgabe überreden, doch der irre Ritter schlägt sofort auf ihn ein. Überraschenderweise gelingt dem Raubritter ein unglaublich geschickter Angriff, der Darwolf mit einem Schlag fällt. Von oben erscheint ein altes, zersaustes Mütterchen und will den Krieger heilen. Im nächsten Moment ist aber schon Answin an Darwolfs Seite gesprungen und kann mit seinen Worten den Ritter aufhalten, der sich ergibt. Nun aber tritt der rachsüchtige Halbur hinzu und sticht sein Schwert in den Kopf Viburls. Das Mütterchen läuft um ihren Sohn klagend zum Raubritter und schafft es, ihn so zu verbinden, dass er nicht stirbt. Answin fällt dabei auf, dass er weit mehr geheilt ist, als es durch ein paar Verbände und Kräuter möglich sein sollte. Er gibt Darwolf einen starken Heiltrank, so dass auch dieser wieder gesundet.
Nach kurzer Diskussion entscheiden die Helden, den Ritter samt Mutter und Waffenknechten mit nach Trallop zu nehmen und vor ein Gericht zu stellen. Als die Mutter nach oben geht, um ihre Sachen zu packen, wird Mjöll misstrauisch und folgt ihr. Die Alte packt ihre Leinentasche zusammen. An der Öffnung hockt eine faustgroße Spinne und starrt Mjöll an. Die Alte greift zu ihrem Wanderstab – und stürzt sich plötzlich aus dem Fenster. Als die Gjalskerländerin nachschaut, fliegt die Frau auf ihrem Stab gerade durch den Nachthimmel und verabschiedet sich mit einem krächzenden Lachen.
Viburl von Klammfurt gesteht seine Taten und ergibt sich „Ihro Gnaden von Berhegen“. Zu Beginn des Kampfes hatte der Irrsinnige Darwolf mit seinem Praiosornat wohl für einen auferstandenen Toten der Leichen aus dem Keller gehalten. Viburl trägt selbst eine silbrig glänzende Rüstung (bzw. Plattenteile) und hatte im Kampf etwas von der „silbernen Horde“ gebrüllt. Darwolf konnte sich erinnern, dass nach den Theaterrittern eine Art von Orden oder Sekte auftrat namens die silberne Horde, später aber wieder verschwand.
Darwolf fragt den Raubritter nach dem Brief und den Zeilen darin, die nur seine Mutter hatte wissen könnten: Viburl hatte einmal ein Gespräch zwischen der Baronin von Nordhag und ihrer vernarbten Kriegerin namens Radkla belauscht. Darin hatte die Baronin gesagt, dass sie den Geist von Darwolfs Mutter in ihrer Gewalt hat und er alles tun wird, um seiner Mutter die Erlösung zu gewähren.
· Das Herzogenturney
Vom 13. – 15. Rondra 1008 findet das große Turnier vor Trallop statt. Ein Turnierplatz samt fast eigenständiger Zeltstadt vor den Toren Trallops ist aufgebaut. Ritter aus allen Teilen der Provinz sind anwesen, der gesamte Hochadel auch benachbarter Provinzen ist versammelt. Dazu erscheint Prinz Brin mit Prinzessin Emer, im Schlepptau auch Großinquisitor und Reichsgroßgeheimrat Dexter Nemrod.
· Gespräch Answin und Prinz Brin, Dexter Nemrod
Infos von Prinz Brin über Answins Familie: Zur Rohalszeit waren die Urahnen Answins enge Berater der Krone (Rohals). Als die Rohalszeit endete, endete auch diese Beraterfunktion. Der auf Rohal folgende Kaiser Eslam sorgte dafür, dass die vorherigen Berater ihre Posten verloren – manchmal auch ihre Köpfe. Das von Answin zurzeit vermisste Familienschwert (Rapier) würde vermutlich geheime Zeichen tragen, dass die Beraterfunktion der Familie bewies. Aufgrund seiner Rettung versprach Prinz Brin, dass, sobald die Angelegenheit belegt sein würde, er Answin in seinen Beraterstab mitaufnehmen würde.
Überraschenderweise hatte Dexter Nemrod auch ein Anliegen für Answin: Beitritt zur KGIA (Kaiserlich garethische Informationsagentur) ab sofort. Bespitzelung anderer Machtgefüge auf seinen Reisen, Informationsweitergabe an die entsprechenden Leute der KGIA. Die Entscheidung Answins will Dexter Nemrod am nächsten Tag zur Praiosstund haben.
· Darwolfs Tjoste
Die anderen Helden wundern sich etwas, als sie sehen, wie Darwolf mit einem Turnierpferd, gehüllt in eine Gestechrüstung und auch sonst gut ausgerüstet, bei dem prächtigen Einmarsch der Ritter zu Beginn des Turniers mitmacht.
In anstrengenden und gefährlichen Lanzengängen besiegt Darwolf als Überraschungsgastes des Turniers einen Gegner nach dem anderen. Die Menge umjubelt den Außenseiter, während der ein oder andere Baron verschnupft reagiert. Nachdem Darwolf den Baron von Rotenforst (Markgrafschaft Sichelwacht) Erzelhardt von Graufenbein-Drôlenhorst mit etwas Mühe besiegt hat, steht ihm als letzte Gegnerin die Schwester Herzog Waldemars, Walderia von Löwenhaupt, gegenüber. Die Zuschauer sind fast außer sich, als Darwolf die für ihre Reitkünste bekannte erfahrene Ritterin mit zwei gebrochenen Lanzen hintereinander besiegt. Turniersieg in der Tjoste für Darwolf von Berhegen! Der Krieger spürt förmlich die Wahrnehmung des Adels, die in zwischen den Schulterblättern kitzelt. Die anderen Helden beglückwünschen ihren Gefährten, als dieser in sein Zelt geht und von seiner neuen Knappin Ullgrein versorgt wird. Answin kommt in diesem Moment von Dexter Nemrod, dem er zu verstehen gegeben hat, dass er annimmt.
· Der Namenlose schlägt zurück
Mjöll sieht während der Tjoste, wie der aufgebrachte Bruder Darwolfs, Alfrid von Berhegen, einem älteren Adligen den Federhandschuh ins Gesicht schlägt mit den Worten: „Baron Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm, ich fordere euch hiermit zu einem Gottesurteil ob Eurer Schandtaten meiner Schwester Jarlid gegenüber!“. Der angesprochen schweigt und wendet sich erbost ab. Nebenan stehen die Schwester von Darwolf, Jarlid, und Wilmai von Plandlaril, welche die weinende junge Frau beruhigt.
Mjöll berichtet das Erlebte Darwolf, als dieser von der Tjoste kommt. Zu dieser Zeit befindet sich im Zelt auch Darwolfs neue Knappin (zunächst für das Turnier), Ulgrein von Mersingen-Eberstamm, Tochter des Barons von Menzheim. Die Knappin wird vom Krieger hinaus geschickt.
Darwolf betritt das Zelt seines Bruders, der beim Bardenwettstreit mitmacht. Alfrid spielt gerade eine rondragefällige Weise auf seiner Laute, als Darwolf ihn lauthals auffordert, sich zu erklären. Alfrid erklärt, dass Jarlid vom Baron von Menzheim mehrfach missbraucht worden ist. Auf Darwolfs Frage, warum Alfrid so dumm war, den erfahrenen Ritter herauszufordern reagiert Alfrid selbst erzürnt: „Ihr wart es doch, der mich lehrte, rondragefälliger zu sein und mehr wie ein Krieger zu handeln!“. Dies ist erstaunlich wahr. Früher wäre Alfrid zu seinem Bruder gerannt, wie er es immer gemacht hatte, wenn es etwas mit Gewalt zu lösen gäbe. Aber nun hatte Darwolf seinen Bruder überzeugt, rondragefälliger zu handeln.
Darwolf will sich der Sache sicher sein und sucht als nächstes Jarlid auf. Er nimmt Shaya mit sich, da diese als Traviageweihte sicherlich hilfreich sein könnte. Mjöll begleitet ihn ebenfalls. Darwolf bittet Answin darum, sich ein Bild vom Baron von Menzheim zu machen. Durch ihre hervorragenden Sinne fällt Mjöll eine fast faustgroße Spinne auf, die in das Zelt des Barons von Menzheim krabbelt.
Answins überzeugende Worte können den aufgebrachten Baron von Menzheim in dessen Zelt dazu bringen, zu reden. Widerstrebend und trotzig erwartet der Baron das Götterurteil im Duell am nächsten Mittag „Praios wird gerecht richten!“. Auf direkte Nachfrage murmelt der Baron „Das Problem an der Sache: Die Tat wurde begangen“ – „Von euch oder von jemand anderem?“ – „Ich war es und ich war es nicht!“. Im Gespräch gibt der Baron zu, dass er Jarlid wollte, mehr als gut war. In all seiner Gier war es ihm egal gewesen, was sie wollte. „Das bin ich nicht“, fügt er leise hinzu. Answin erwähnt an dieser Stelle wiederholt, dass der Baron ja auf ein Duell verzichten könnte, wer will schon sich damit rühmen, einen Barden erschlagen zu haben. Da dies bereits eine Wiederholung ist und der Baron beim ersten Mal der Erwähnung dieses Umstandes schon ungehalten reagiert hatte, wirft er Answin nun erbost aus seinem Zelt.
Jarlid hält sich in Wilmais von Pandlarils Zelt auf. Die Baronin ist eine Vertraute der Familie geworden und redet beruhigend auf Jarlid ein. Darwolf erlaubt ihr, hier zu bleiben, während er mit seiner Schwester spricht. Shaya gelingt es merkwürdigerweise nicht, für Jarlid eine Aura der Harmonie zu schaffen, so dass sie während des Gespräches noch stark leidet, als sie an die Taten erinnert wird. Dennoch ist Shaya in weltlicher Hinsicht herausragend im Umgang mit Menschen in schwierigen Situationen, so dass das Gespräch zu gut wie in dieser Situation möglich verläuft. Jarlid berichtet, dass der Baron von Menzheim erstmalig bei der Landpartie in der Baronie Pandlaril, danach mehrfach bei (auch heimlichen) Treffen „sich ohne meine Zustimmung zu mir gelegt hat“. Aus Scham und um den weiteren Abstieg der Familie von Berhegen zu verhindern, hatte sich Jarlid niemandem anvertraut. Mjöll ist zwar keine große Menschenkennerin, hat aber das Gefühl, dass Jarlid überrascht ist von den Taten des Barons. Sie hatte von Beginn an das Gefühl, dass Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm sich ehrlich in sie verliebt hatte. Ohne den von Darwolf angestrebten und bisher noch nicht vollzogenen Aufstieg der Familie von Berhegen u. a. durch die Gründung des Ordens und seiner Weihe hätte der Baron von Menzheim keinen politischen Grund gehabt, sich großartig mit Jarlid zu beschäftigen. Doch der Baron tat es, offenbar aus entflammter Liebe.
Jarlid hatte auf dem Gut Menzheim Nachforschungen angestellt, nachdem der Baron sie erstmalig gezwungen hatte. Er galt beim Gesinde und seinen Bauern zwar als strenger, aber auch gerechter Herrscher. Keine Magd, keine Bauerstochter oder andere, die Jarlid fragte, hatten von Übergriffen des Barons berichtet. Allenfalls galt er als cholerisch und ihm sei ab und „an die Hand ausgerutscht“.
Nur Wilmai hatte heute an Jarlids Verhalten erkannt, dass etwas nicht stimmte. Jarlid konnte der Besorgnis ihrer Freundin nicht standhalten und erlitt während der Tjoste einen Zusammenbruch im Laufe dessen sie Alfrid und Wilmai die Wahrheit gesagt hatte.
Verschiedene Gespräche (Jarlids Zusammenbruch, das Gespräch zwischen Alfrid und Darwolf) waren von weiteren Personen gehört worden. Es ist davon auszugehen, dass sich die Gerüchte entsprechend verbreiten werden. Das Götterurteil soll am morgigen 14. Rondra um 12 Uhr auf dem Turnierplatz gefällt werden. Darwolf ist sich bewusst, dass sein im Kampfe unerfahrener Bruder Alfrid gegen den schon zu Lebzeiten legendären Weidener Ritter Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm keine Chance haben wird.
Eine äußerst prekäre Lage, die schon ihr erstes Opfer gefordert hat: Jarlid.
Der Namenlose schlägt zurück.
Weltengeist:
Meine GÜTE was du dir immer für eine Mühe gibst! Mit der Runde, aber auch mit dem Aufschrieb hier. Respekt! :d
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