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[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)

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Hotzenplot:
 
Teil 55, Der Namenlose schlägt zurück II, Der Greif von Weiden, 6. Spieltag
Ort: Herzogtum Weiden
Zeit: Rahja 1007 bis Anfang 1008
Abenteuer: eigens entwickelt als Charakter-Quest für Darwolf, ab dem 4. Spieltag auch Verbindungen zur Phileasson-Saga
Darwolfs Ziele: 1.: Zaragossa di Mendior von seinen Flüchen befreien (Namenloser/Blakharaz)
2.: Den Greifenbund neu gründen
3.: eigene Familie politisch wieder zu etwas machen
Ziele der Gruppe: Weitere Hinweise auf Tie´Shianna/Hochelfen/Namenlosen finden. Eine heiße Spur ist Erm Sen und das Schwert Seflanatil aber es könnte noch weitere geben.
Spieltag: 08.03.2016
 
Metagefasel:
Ein spannender Spieltag mit einem sich zu spitzenden Finale.
Es läuft einiges anders, als ich erwartet habe. Die Spieler haben die Fähigkeiten ihrer Helden gut eingesetzt, außerdem wurden die Dramakarten top verwertet.
Dramakarteneinsatz war:
1: Das die Wachen in Mjölls Zelt stürmen (hat mich gefreut, dass unsere Neuspielerin hier gut antipziert hat und einen Fakt geschaffen hat, der die Handlung noch dramatischer werden ließ).
2: Das die Weihe des Bodens durch Darwolf schneller geht (naja, um so einen Gegner „wegzufakten“ war mir das schon zwei Dramakarten wert, dafür habe ich den Grakvaloth dann benutzt, um Radkla zu befreien)
3: Für den Trick Answins, sich bei Gwynna eine Kopie der Phiole zu holen.
 
Bei 3. gefiel der Spielrunde die Idee mit dem Giftersatz ohnehin sehr gut (Dramakarte floss gleich wieder zurück). Tolle Szene vom Spieler, der ja sonst eher so mein Problemchenspieler ist. In diesem Moment war er aber voll drin und hat auch die Fähigkeiten seines Sozialcharakters perfekt in Szene gesetzt.
 
Eigentlich hatte ich ja mit einem Hack&Slay Showdown gerechnet, aber ich freue mich auch auf eine Gerichtsverhandlung (die wahrscheinlich nicht wirklich Setting-stimmig ist, aber das geht mir dann am Plotz vorbei). Hier kommen dann wieder die sozialen Fähigkeiten zum Einsatz. Motivation für mich, mein soziales Konfliktsystem für DSA bis dahin in der Testversion fertig zu haben.
 
Man muss schon sagen, dass die Namenlos-Geweihten ziemlich Imba sind. Ich gehe davon aus, dass die Spieler nur Wilmai als Geweihte in Verdacht haben und nicht noch Radkla. Diese habe ich im Laufe der Geschichte, weil es passte und als Vorbereitung für die Maraskan-Queste von Hodakis Spieler, jedoch auch noch zu einer (weniger mächtigen) Geweihten gemacht. Der Grakvaloth ist mal eben mit einer Liturgie Grad II innerhalb von kürzester Zeit zu rufen (okay, +9, aber what shalls?). Maruk-Methai (der Grund, warum Radkla so stark ist), ebenfalls )aber nur +6. Naja, gegen ~10k AP-Helden ist das ja alles machbar.
 
Für den Zweikampf beim Turnier habe ich nur Darwolfs Finale mit dem Spieler ausgewürfelt, sonst hätten die anderen ewig zugeschaut. Angesichts der Werte eines ausgesteigerten Kriegers mit 10000 AP dürfte man außerdem auch mal grob schätzen, dass er wohl ins Finale kommt. Es ist schließlich seine Quest und soll jetzt nicht um Krümel und Gehacktes gehen, schließlich sollen die Helden später hier die Mover & Shaker werden und nicht diejenigen, die „Anno 1008 damals bis ins Achtelfinale gekommen, dann aber mit Pech gegen den buckligen Baron von Binsböckel ausgeschieden“ sind.
 
Dummerweise hat Hodakis Spieler jetzt das ganze Abenteuer verpasst und damit auch die Plothooks für seine Queste in Maraskan (u. a. Tal der Echsengötter und was noch von mir zu strickendes mit Namenlosem Gesockse, wahrscheinlich unter Einbindung vorhandener Abenteuer wie Goldene Flügel etc., außerdem mit Ausblick auf die Bobbel-Kampagne wegen der heiligen Rollen der Beni Rurech). Da muss ich die Abstimmung ein bisschen per mail machen, was natürlich einem Selbsterleben nicht gleich kommt.
 
Ausdrücklich möchte ich auch nochmal meine Neuspielerin loben. Im Gegensatz zu Answins Spieler („ja, ich gucke dann mal beim Turnier zu“) ist sie selbst aktiv geworden. Dass sie überhaupt die Spinne gefangen hat, hat letztendlich die Überführung Wilmais ausgelöst. Aktion vor Reaktion yay!
 
Spieltagebuch:
·         Gespräch zwischen Darwolf und Jarl Staubhold von Menzheim

Darwolf bittet von Menzheim zu einem gemeinsamen Gebet zu Praios. Dabei erfolgt die Bitte von Darwolf, dass von Menzheim einen Eid vor Praios schwört, dass er Darwolfs Schwester nicht aus eigenem Willen heraus angegriffen hat. Der Baron kann eine Verschwörung der von Berhegens nicht ausschließen. Er willigt zwar ein, den Eid zu leisten, aber vor einem anderen Praiosgeweihten. Darwolf schlägt den Tralloper Inquisitionsrat Angbert von Schlüppen vor.

·         Turnierteil: Zweikampf

Finale zwischen Darwolf und Radkla, der vernarbten Kriegerin an der Seite von Nurada von Nordhag. Darwolf stellt fest, dass die Kämpferin viel stärker ist, als sie eigentlich sein dürfte, übermenschlich stark. Bei der Beobachtung sieht er, dass die Narben im Gesicht der Kriegerin samt fehlendem Auge eher ritueller Natur sind, als Folge eines Kampfes. Darwolf entscheidet den Kampf mit einem äußerst geschickten und kraftvollen Hieb für sich. Als Radkla vor ihm auf dem Boden liegt, erhebt er laut Anklage gegen die Baronin von Nordhag, gegen die von Berhegens Schergen gedungen zu haben und ebenfalls Anklage gegen Radkla als Mitverschwörerin der Baronin.

·         Die vertraute Spinne

Während der Zweikämpfe sucht Mjöll die auffällige Spinne. Sie findet sie außerhalb des Turniergeländes und fängt sie mit ihrem Umhang ein. Sie sucht Answin auf, der beim Zweikampfturnier zusieht und berichtet ihm von der Spinne. Jubel brandet auf, als Darwolf gerade das Finale gewinnt. Ein Mann fällt Answin in die Arme, der diesen unwirsch wegstößt. Answin untersucht seine Ausrüstung, ob ihm etwas fehlt, findet stattdessen aber ein neues Beutelchen an seinem Gürtel, in dem sich eine Phiole mit einer Flüssigkeit befindet. Währenddessen blickt Mjöll plötzlich in tiefblaue Augen und eine bäuerlich gekleidete, hübsche Frau bittet sie, ihr die Spinne zurück zu geben. Zauberisch davon überzeugt, dass diese Frau ihre beste Freundin ist, gibt Mjöll die Spinne her. Mjöll berichtet wiederum Answin, der sofort den Zauber erkennt, was Mjöll als betroffene jedoch nicht so leicht fällt. Answin geht danach in die Richtung des Mannes, der ihn angerempelt hat, findet ihn im Gewühl der feiernden Menschen jedoch nicht wieder. Er sucht und findet jedoch Gwynne die Hex´, eine persönliche Beraterin Herzog Waldemars. In ihrem Turmzimmer der Bärenburg untersucht die Hexe die Flüssigkeit in der Phiole: Es handelt sich um das Gift der Maraskantarantel, verarbeitet zu einer Substanz namens Sansura. Es handelt sich um ein Waffen- und Einnahmegift. Answin bittet Gwynna, sich auf eine Giftneutralisation einer Person vorzubereiten.

·         Siegestaumel

Darwolf wird von der Leibgarde und Dienern vor die Empore des Herzogs geleitet. Als der Herzog ihm den Orden zum Turniersiegt umhängt, flüstert er Darwolf zu, dass dieser hoffentlich wisse, was er tut. Die Baronin von Nordhag habe die von Berhegens ebenfalls beschuldigt, ein Komplott gegen sie zu weben.

Nach und nach gratulieren viele Menschen Darwolf zum Sieg, darunter auch der hohe Adel Weidens und natürlich seine Gefährten – aber halt, eine fehlt: Wo ist Shaya? Von Ohm Folker erfahren Answin und Darwolf, dass Shaya sich nach dem Gespräch mit Darwolfs Schwester in die Kammer der Bärenburg zurückgezogen habe, die den Gefährten während des Trallop-Aufenthaltes zur Verfügung gestellt wurde.

·         Die güldenen Dienerinnen

Mjöll sucht derweil nach den tiefblauen Augen und dem hübschen Gesicht. Was angesichts der Menschenmenge unmöglich scheint, gelingt ihr jedoch: Sie findet die blauen Augen wieder: Sie gehören Wilmai von Pandlaril, der Vertrauten der Familie von Berhegen. Mjöll folgt ihr heimlich und sieht, wie die Baronin in ihr Zelt am Turnierplatz geht. Die Gjalskerländerin schleicht an das Zelt heran und hört noch die Worte: „Ich flehe euch an, Güldener, um die Herbeirufung eures Dieners Grakvaloth, auf das er Answin von Mühlenwald zerreiße!“. Mjöll stürzt in das Zelt und greift die offensichtliche Geweihte des Namenlosen an. Diese ist überrascht und muss einen schweren Treffer hinnehmen. Anschließend blendet Wilmai Mjöll jedoch, was diese für einen Moment verwirrt. Dieser Moment reicht Wilmai aus, um die Gjalskerländerin in einen zauberischen Schlaf zu schicken. Möglicherweise hätte Wilmai Mjöll noch Schlimmeres angetan, aber Turnierwächter haben die Schreie der Frauen gehört und stürmen das Zelt, um die „Wilde aus dem Norden“ ordnungsgemäß festzunehmen.

·         Das ungesehene Grauen

Grakvaloth greift Answin an, als dieser sich gerade mit Darwolf zwischen Turnierplatz und Stadt befindet. Einem riesigen, schwarzen Löwen nicht unähnlich, mit fangbewehrtem Maul und ledrigen Schwingen, stürzt sich der Dämon auf Answin. Es ist dessen herausragender Agilität zu verdanken, dass er dem schnappenden Maul immer wieder ausweichen kann. Die Kreatur ist für die anderen unsichtbar (außer Darwolf ist noch Ullgrein, seine Knappin und Tochter von von Menzheim) anwesend, die dem Geweihten hinterher gelaufen war, um ihm seine Waffen zu bringen. Obwohl er schlimme Treffer hinnehmen muss, gelingt es Answin, so lange standzuhalten, bis Darwolf mit Hilfe Praios´ den Kampfplatz geweiht hat. Der Dämon lässt deshalb von Answin ab, der ihn Richtung Stadt fliegen sieht. Darwolf sorgt sich um seine Freundin Shaya und bricht deshalb auch in Richtung Stadt auf, während Answin zurück zum Turniergelände geht.

·         Verdächtig

Answin kommt gerade zur rechten Zeit, um den Aufruhr an Baronin von Pandlarils Zelt zu bemerken. Dort wird Mjöll gerade verhaftet (sie ist von der Fesselung aufgewacht), während Wilmai Answin entgegen kommt. Er sorgt sich zunächst um sie, Mjöll flüstert ihm jedoch Hinweise zu, dass Wilmai den Dämonen gerufen hat. Ein Geistesblitz hatte Answin in Gwynnas Stube dazu veranlasst, eine der Giftphiole gleichaussehende Phiole mit Wasser mitzunehmen. Unwirsch verhindert er, dass Wilmai von einem Perainegeweihten geheilt wird. Dann fuchtelt er mit der Phiole vor Wilmais Gesicht herum und bittet sie, diesen „Heiltrank“ zu trinken. Natürlich lehnt sie ab, schließlich sei sie in den Händen des Perainegeweihten gut aufgehoben. Answin öffnet die Phiole und schüttet den Inhalt über Wilmais Gesicht. Die Schönheit kreischt auf, fasst sich ins Gesicht – offensichtlich eine andere Wirkung erwartend - und verliert für einen Moment die Fassung. Die Mischung aus Überraschung, aber auch tiefem Zorn und Hass in ihrem Gesicht entgeht auch Oberst Heldar von Arpitz nicht, der das Vorgehen im Zelt und die Festnahme von Mjöll gerade überwacht. In einem kurzen Zwiegespräch spricht Answin hastige Worte zu von Arpitz. Obwohl kaum Zeit für eine große Erklärung bleibt, vertraut von Arpitz dem Freund Darwolfs und lässt – gegen den Protest von einigen Adligen in der Nähe – auch Wilmai festnehmen. Es gelingt Answin auch noch, ihn davon zu überzeugen, dass Wilmai mit finsteren Mächten im Bunde ist. Brunn Baucken sorgt dafür, dass Wilmai in schweres Eisen gelegt wird, was ihre Zauberei erschwert (eine Tatsache, die weltliche Wachleute nicht kennen).

·         Golgari von den Schwingen zu springen

Vor der Bärenburg findet Darwolf schaurige Zeugnisse Grakvaloths: Die Wachen, die Radkla in die Burg bringen sollten, wurden von dem Dämon zerrissen. Das Blutbad hatte gerade eben erst statt gefunden. Andere Wachen konnten berichten, wie Radkla plötzlich in die Lüfte abhob und über die Stadtmauer flog. Darwolf schlussfolgert, dass die Kriegein von dem unsichtbaren Dämon weggetragen worden war.
Darwolf findet Shaya in der gemeinsamen Kammer in der Bärenburg. Sie liegt blass und kaum atmend vor ihrem Bett, ohne offensichtliche Wunden. Sie wäre in seinen Armen verblichen, hätte sein Heilungssegen ihr nicht kurzzeitig Zeit verschafft, bis der von Ullgrein herbeigeholte Perainegeweihte vom in der Stadt ansässigen Therbuniten-Orden einen Giftbann ausgesprochen hatte. Als Shaya in Darwolfs Armen gelegen hatte, hatte sie ihm kurzzeitig erwachend in die Augen geblickt, ihn am Arm gepackt und „der Wein!“ geflüstert. Shaya berichtet nach ihrer Heilung, dass der sonst auch für die Helden zuständige Page ihr Wein gebracht habe. Kurz danach sei ihr übel geworden, sie sei abwechselnd in Raserei oder Delirium verfallen. Darwolf schickt Ullgrein nach dem Pagen, die ihn energisch herschleift und übermotiviert zu Boden stößt „gesteht!“ brüllt. Darwolf beruhigt seine junge Knappin, die von den ganzen Geschehnissen, vor allem um ihren Vater, sehr verwirrt und aufgebracht ist. Derweil bekommt die Traviageweihte Shaya von dem Pagen heraus, dass dieser sich gar nicht bewusst ist, ihr Wein gebracht zu haben. Ihm fehlt offenbar ein Teil seiner Erinnerung – oder er hat gar unrichtige. Denn er behauptet, mit anderen Pagen im Burghof gespielt zu haben, was die anderen jedoch nicht bestätigen können.

·         Erkenntnisse der KGIA

Als sich alle Gefährten zur Beratung in ihrer Kammer in der Bärenburg befinden, wird Answin von einem Pagen in den Hof gebeten. Zunächst hat er Angst unter freiem Himmel zu sein, doch es ist nur Großinquisitor Dexter Nemrod, der ihn sprechen will. Dieser erfährt von Answin die Details der letzten Geschehnisse und berichtet ihm dann, dass im Keller der Bärenburg gerade ein Ketzer namens Mjesko der Bluthund befragt wird. Zeugen hatten berichtet, dass auch die Helden mit Mjesko dem Bluthund zu schaffen gehabt und ihn ausgefragt hatten. Einer von Nemrods besten Agenten, Delian von Wiedbrück, führt die hochnotpeinliche Befragung gerade durch. Eventuell könnte Mjesko der Bluthund als Quelle für die Verhandlung dienen. Er kennt Radkla aus dem Maraskanfeldzug. Sie galt dort als erbarmungslose Veteranin und Sadistin, die gerne die Maraskaner quälte, hatte allerdings auch einen hervorragenden Ruf als Anführerin kleiner Gruppen. Sie verschwand eines Tages jedoch bei einem Auftrag im Dschungel. Erst viel später kehrte sie zurück, war jedoch anders (entschlossener, brutaler, machtgieriger). Sie wurde ehrenhaft entlassen auf eigenen Antrag, um ihre Cousine Nurada von Nordhag in Weiden zu unterstützen (Kampf gegen Orks).

·         Vorbereitung der Gerichtsverhandlung

Ausblick für den nächsten Spieltag: Angesichts dämonischer Mächte und den Verdacht auf namenloses Treiben beraumt der Herzog rasch eine Gerichtsverhandlung ein. Mjöll hat auf der Burg Hausarrest, Wilmai wird in einer anderen Kammer bewacht. Radkla ist verschwunden, aber Mjesko könnte sie stark belasten. Der Raubritter Viburl wurde wie Darwolf es gewünscht hatte, bereits vor einigen Tagen vom Herzog befragt. Der Geist von Darwolfs Mutter bleibt noch verschwunden. Darwolf schickt einige der jungen Leute, die zukünftig gerne seinem Orden beitreten würden, darunter Weldmar von Arpitz, in die Baronie Pandlaril, um den kranken Baron und Ehegatten von Wilmai herzuholen.

 

Hotzenplot:

--- Zitat von: Weltengeist am  2.03.2016 | 18:28 ---Meine GÜTE was du dir immer für eine Mühe gibst! Mit der Runde, aber auch mit dem Aufschrieb hier. Respekt! :d

--- Ende Zitat ---

 :) Danke. Immer Vollgas  :headbang:
Das dairy schreibe ich ja eh für unser Rundenwiki. Und mit dem Metagefasel kann ich hier ungeniert meine Gedanken loswerden. Das :T: als Gesprächstherapie  >;D

sindar:
Das Metagefasel ist das, was ich meist lese. Damit kann ich am meisten anfangen.

Yehodan ben Dracon:

--- Zitat von: sindar am 14.03.2016 | 17:21 ---Das Metagefasel ist das, was ich meist lese. Damit kann ich am meisten anfangen.

--- Ende Zitat ---

Das finde ich auch das allerbeste daran!  :d

Weltengeist:

--- Zitat von: sindar am 14.03.2016 | 17:21 ---Das Metagefasel ist das, was ich meist lese. Damit kann ich am meisten anfangen.

--- Ende Zitat ---

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