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[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Ara:
Ich lese Beides sehr gerne. :) Das hat alles so einen schönen Nostalgiefaktor für mich, wollte zu meiner DSA-Zeit immer mal die "großen" Kampagnen spielen - aber es kam einfach nie dazu. So erlebe ich nun eure zumindest etwas mit. Und verstehe zwischendrin immer wieder warum es damals mit dem Regelsystem so einige Probleme gab...
Hotzenplot:
Moin Leute!
Danke für euer Feedback. Tatsächlich ist es bei mir selbst auch so, dass ich an Spielberichten vor allem den Teil über das Geschehen am Spieltisch und ähnliches (das von mir eben so bezeichnete „Metagefasel“) am liebsten lese, bzw. es mir zum Verstehen der Runde, wie das Abenteuer und die Spielwelt aufgenommen werden u. ä., sehr hilft.
Die Spielberichte sind bei der Form unserer Kampagne (ziemlich viele Zusammenhänge und sehr lang) für die Spielrunde sehr wichtig. Ich bin auch keiner, der große Lust hat, am Anfang der Session die letzte nochmal zu wiederholen. Da ich in unserem Wiki neben den Spielberichten auch NSC, Orte und ein paar andere Dinge beschreibe, ist das für unsere Gruppe schon ein sehr wichtiges Tool. Kann ich nur jeder Runde empfehlen. In den Kommentarspalten zu den Abenteuern gibt es auch noch Dinge, die zwischendurch geklärt werden - okay, manchmal beharken wir uns da auch etwas) >;D .
Wer in unser WIKI mal reinschauen möchte, kann sich gerne bei mir melden.
Hotzenplot:
Teil 56, Der Namenlose schlägt zurück II, Der Greif von Weiden, 7. Spieltag
Ort: Herzogtum Weiden
Zeit: Rahja 1007 bis Anfang 1008
Abenteuer: eigens entwickelt als Charakter-Quest für Darwolf, ab dem 4. Spieltag auch Verbindungen zur Phileasson-Saga
Darwolfs Ziele: 1.: Zaragossa di Mendior von seinen Flüchen befreien (Namenloser/Blakharaz)
2.: Den Greifenbund neu gründen
3.: eigene Familie politisch wieder zu etwas machen
Ziele der Gruppe: Weitere Hinweise auf Tie´Shianna/Hochelfen/Namenlosen finden. Eine heiße Spur ist Erm Sen und das Schwert Seflanatil aber es könnte noch weitere geben.
Spieltag: 15.03.2016
Metagefasel:
Ich war noch etwas angeschlagen von Magen-Darm-Unpässlichkeiten über das Wochenende, wozu der Hamburg-Tripp inklusive Messe und Bar-Feldforschung nicht gerade positiv beigetragen hat, deshalb war ich an diesem Spieltag nicht besonders gut drauf. Ich merke das immer an Wortfindungsstörungen (meistbenutzte Silbe ist „äh“), allgemeiner Unkonzentriertheit und Gereiztheit. Letzteres besonders dann, wenn mal wieder ein Spieler ewig in einer Szene rumhängt. Ich muss mir mal ein Szene-Schild basteln, hat bei Gumshoe ganz gut geklappt (es wird im Esoterrorists-GRW empfohlen, nach Auffinden aller clues in einer Szene den Spielern durch ein entsprechendes Schild zu sagen „hey, hier gibt’s nichts mehr, bitte weiter!“). In meiner Gereiztheit habe ich beim letzten Mal sogar einen Spieler etwas angeflaumt: „Ja, dann machen wir mal bei den anderen weiter, wenn du hier nicht zu Potte kommst!“. Sowas in der Art. Ich habe mich nach der Runde gefragt, warum (meine) Spieler eigentlich dazu neigen, besonders in sozialen Szenen das Ende nicht zu finden. In Kampfszenen ist halt der Kampf zu Ende, es wird geheilt und gelootet und weiter geht’s. Aber im Gespräch mit der Oma von nebenan findet man kein Ende. Klar will Oma immer weiter quatschen (jeder kennt so ne Oma), aber spannender wird’s dadurch nicht (diese Erfahrung dürfte auch jeder gemacht haben). Das Thema scene-framing wollte ich sowieso nochmal ansprechen, weil das in der Runde noch nicht so läuft, wie ich es mir vorstelle (und auch aus anderen Runden kenne). Außerdem halten die neuen Spieler sich natürlich an diejenigen, die gerade regelmäßig da sind und einer von denen ist halt der Vorsichtsspieler, der lieber Szenen geframt bekommt, player empowerment nur sehr begrenzt benutzen will und allgemein sich nichts traut. Ich werde also beim nächsten Mal etwas über scene framing und player empowerment reden müssen. Auch hier sehe ich wieder das Problem mit einer ausdefinierten Spielwelt wie Aventurien und einer laufenden Kampagne – beides könnte Neuspieler in dieser Hinsicht ausbremsen. Immerhin haben wir per Mailabstimmung das Ergebnis bekommen, dass niemand scharf auf den Metaplot ist. Das war mir wichtig für die Weichenstellung des Orkensturms und der Borbel-Kampagne, die demnach nur noch in Grundzügen dem Original entsprechen wird. Aber dazu bei Gelegenheit mehr.
Aber ich schweife ab, zurück zum Spieltag:
Hotzes Leistung war insgesamt eher schwach, weswegen es auch verpasst wurde, der Gerichtsverhandlung den nötigen Drive zu bescheren. Es war zwar ein Finale und auch ungewöhnlich (Gerichtsverhandlung statt Metzelei), aber Spannung kam nicht mehr auf. Vielleicht, weil die Vorzeichen zu deutlich waren und ich mir keine Gedanken gemacht hatte, wie man für den Feind noch eine Wende hätte bringen können. Es hätte einen Joker geben können oder so. Egal.
Darwolfs Spieler hat es jedenfalls sehr gut und auch schön-stimmig gemacht, vorher mit der Feindin aus Nordhag zu reden. Da hatte ich schon fast ein bisschen Gänsehaut, als er der Baronin vergeben hat. Die Reden vor Gericht waren ebenfalls sehr schön gemacht. Answins Spieler hatte noch die gute Idee, die Spinne als Druckmittel zu verwenden. Gut war eigentlich auch, dass Konflikte zwischen Darwolf und Answin bzw. der KGIA entstanden sind. „Eigentlich“ sage ich deshalb, weil Answins Spieler irgendwie nicht verstanden hat, dass die KGIA eine Geheimorganisation ist und direkt seinen Kumpel zum Verhör mitbringt.
Zaragossas Seelenbefreiung haben wir nur noch erzählerisch abgehandelt. Das Finale des Abenteuers war im Grunde geschlagen und keiner wollte jetzt mehr noch ein großes Fass aufmachen. Außerdem hatten Darwolfs Spieler und ich es im Gefühl (so das Feedback auch später), dass gerade die Neuspieler sich sonst zu sehr langweilen würden. Ohnehin war das Abenteuer jetzt schwer für die Neuen. Meine Aufgabe bzw. unsere wird es jetzt sein, dass die ordentlich Haftung zu dem Geschehen bekommen. Großartige Ideen habe ich noch nicht dafür, aber mal sehen, was kommt.
7 Spieltage für eine persönliche Queste eines SC sind schon sehr viel. Das Spotlight lag jetzt natürlich sehr stark auf Darwolf. Das wird sich jetzt wieder ändern. Aufgrund der Erfolge wird der Spieler, so wie ich ihn kenne, aber auch gut damit leben können, dass jetzt andere in den Fokus rücken. Das sollen, wie oben gesagt, jetzt in Tobrien/Vallusa erstmal die Neuen werden. D.h., ich muss bis zum nächsten Mal Ideen haben. Wäre eine gute Gelegenheit, an die beiden Flags herauszugeben (direkt am Anfang habe ich das noch nicht gemacht, da ich glaube, dass totale Frischlinge damit nicht direkt am ersten Spieltag was anfangen können).
Fast vergessen: Ich habe die Beta-Version meines sozialen Konfliktsystems benutzt und gemerkt, dass es noch ein weiter Weg ist, bis es so läuft, wie ich es mir vorstelle. Immerhin konnte aber Answins Spieler, der Schwierigkeiten mit der Darstellung der sozialen Fähigkeiten seines SC hat, eben nun mit seinem SC richtig was reißen. Dieser Erfolg hat die Entwicklung des Systems schon gerechtfertigt.
Spieltagebuch:
· Befragung von Mjesko dem Bluthund
Delian von Wiedbrück befragt Mjesko und wendet Stockhiebe an. Streit Answin/Darwolf bezüglich der Behandlung von Gefangenen. Info von Mjesko: Radkla ist auf Maraskan zum Glauben an den Namenlosen gekommen.
· Reue der Baronin von Nordhag
Gefährten suchen Gespräch mit der Baronin. Die gibt ihre Fehler zu, auf die Intrigen der Namenlosen hereingefallen zu sein und Schandtaten geplant zu haben. Gang in den Borontempel, Übergabe eines Holzschwertes, dass Darwolf einst für seine Mutter zum Schutz gebastelt hatte. Der dort gefangene Geist seiner Mutter wird befreit. Nurada von Nordhag legt ein Schweigegelübde ab.
· Gerichtsverhandlung
Answin spricht für Mjöll, Wilmai für sich selbst. Nurada gibt ihre Taten zu. Helden bringen alle Anschuldigungen vor. Silberlied entdeckt einen Galan Wilmais mit ihrer Spinne und stiehlt ihm die Tasche mit dem Tier, den Galan verfolgt er aber nicht weiter. Answin gewinnt Mjölls Freiheit, u. a. setzt er die Spinne als Druckmittel ein (und tötet sie dabei). Wilmai wird zum Tode durch das Schwert verurteilt, Urteil wird am nächsten Mittag vor einer Menge inklusive der Helden vollstreckt. Radkla bleibt verschwunden.
· Mord an Arbolf von Pandlaril
Als Zeuge von Weldmar von Arpitz herbeigeholt. Wird in seiner Kutsche im Burghof jedoch ermordet. Lt. Weldmar von Arpitz war er ein wirr redender Geist. Die von Darwolf entsandten Junker haben im Baronsgut von Pandlaril götterlästerliche Hinweise gefunden, einen ganzen Raum voller Devotionalien des Namenlosen, u. a. Lobpreisungen des Namenlosen, die von Inquisitor Angbert von Schlüppen beschlagnahmt werden.
· Zaragossas Seelenrettung
Beim Gut der von Berhegens versammeln sich die Helden mit vielen Geweihten:
Praiosgeweihte aus Baliho unter der Führung von Brunn Baucken
Praiosgeweihte aus Trallop unter der Führung von Anbert von Schlüppen
Tsageweihte aus Dragenfeld: Rupold (Tempelvorsteher) und Laniare Armand
Travia-Tempelvorsteherin Mutter Linai aus Baliho sowie Shaya Lifgundsdottir
Die Durchführung des Rituals dauert 2 Tage und Nächte. Insbesondere in den Nächten gibt es Versuche des Erzdämonen Blakharaz, sich „seinen“ Streiter zurück zu holen. Die Angriffe können unter Verlust einiger Akoluthen abgewehrt werden. Zaragossa wird gefesselt und gegeißelt, während für ihn gebetet wird. Mjöll versorgt ihn mit Wasser und Nahrung. Zum Teil erwacht die Bestie in ihm oder die namenlose Besessenheit.
Am Mittag umarmt Darwolf Zaragossa in einer traviagefälligen Geste brüderlich. Der Jäger und Gejagte, seit Jahrhunderten verdammt, weint bitterlich. Die Seele Zaragossa di Mendiors ist gerettet. Wieder haben die Helden dem Namenlosen (und zudem Blakharaz) ein Schnippchen geschlagen. Sie werden es nicht vergessen.
· Baron von Pandlaril, Seelenretter und Anführer des Greifenbundes
Darwolf hat die Ziele seiner Queste erreicht: Seine Familie ist trotz einiger Wirren zu mehr Ansehen gekommen (wahrscheinlich wird trotz der schrecklichen Vorkommnisse ein Traviabund zwischen dem Baron von Menzheim und Darwolfs Schwester Jarlid geschlossen). Der Greifenbund wurde gegründet und Darwolf ist der Anführer. Zaragossas Seele wurde wie versprochen gerettet, Darwolf hat jetzt ein Familienmitglied mehr. Nicht zuletzt übergab der Herzog von Weiden die verwaiste Baronie Pandlaril Darwolf zum Lehen.
· Auf der Spur des Wolfes
Ausblick: Es gilt, Erm Sen und Seflanatil zu finden. Dafür reisen die Helden nach Vallusa. Richtung Tobrien reisen werden außerdem die Söhne des tobrischen Herzogs, Bernfried und Dietrad, sowie Delian von Wiedbrück.
Hotzenplot:
Teil 57, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Herzogtum Tobrien
Zeit: Rondra 1008 bis Travia 1008 BF
Abenteuer: Auf der Spur des Wolfes (Teil der Phileasson-Saga) und Die Tage des Namenlosen
Änderungen: Einstieg direkt über das Vorabenteuer, offener Konflikt mit den Dienern des Namenlosen, den Wulfen bzw. Einwohnern des Tals der Türme und anderen Bewohnern der Drachensteine (Goblins, Oger, Amazonen, Drache Yofune)
Spieltage: 7 Spieltage vom 22.03.2016 – 21.06.2016; dazwischen viele ausgefallene Spieltage
Metagefasel:
Update mit Charaktertod und Spielertrennung!
Liebe Leser und Freundes des gepflegten Rollenspiels,
der Hotze kommt endlich mal wieder dazu, hier was upzudaten. Zeitlich bin ich etwas eingeschränkt und habe einiges erst sehr viel später nach unseren Sessions geschrieben, so dass ich einige Spieltage zeitlich nicht mehr zuordnen konnte.
Im Grunde gilt das für das gesamte Abenteuer Auf der Spur des Wolfes und Die Tage des Namenlosen. Gestern hatten wir dann unseren ersten Spieltag auf Maraskan, wo ich mehrere Sachen verwurste: Der Quell des Todes (oldschool-Solo), Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen (Solo), Das Tal der Echsengötter (Phileasson-Saga; eigentlich im Regengebirge), Auf der Suche nach dem Largala´hen; zudem die Spieler-Quest um den Maraskaner-Hodaki und den Zweiten Finger Tsas. Dazu in den nächsten Tagen mehr, auch im Arbeitsthread.
Aber kommen wir zum entscheidenden Punkt:
Wir sind einer weniger.
Der Spieler von Answin ist (erstmal?) nicht mehr dabei. Auch wenn ich diesen Umstand bedaure und es persönlich schade finde – und so geht es jedem von uns – ging es nicht mehr so weiter wie bisher.
Die teilweise auch hier von mir verzeichneten Diskussionen mit diesem Spieler entpuppten sich als das, was man hätte vorher ahnen können: endlos.
Der Spielstil dieses Spielers war schon zu dem Zeitpunkt, als ich in die Runde kam (vor ca. 5 Jahren), nur mit Mühe kompatibel zu den Stilen der anderen. Nicht nur das, es gab auch schon immer eine leichte Schieflage auf persönlicher Ebene. Schlicht gesagt: Er war schon von Anfang an ein bisschen außen vor. Grundsätzlich finde ich das nicht so schlimm, bzw. sehe das auch als SL recht entspannt. So lange jeder am Tisch Spaß hat, passt es ja. Das ist jedoch schon länger nicht mehr der Fall gewesen. Es wurde mehr und mehr anstrengend. Teilweise beschäftigten wir uns 50% der Netto-Spielzeit mit ingame- und outgame-Diskussionen, die keinen Spaß mehr machten. Mehr und mehr war der Rest der Runde von einer Person genervt. Mein Geduldsfaden mit diesem Spieler wurde auch immer dünner. Ich will ihm das nicht persönlich übel nehmen, weil er ein netter Typ ist. Eigentlich will ich auch gar nicht genervt sein, aber ich bin es einfach gewesen, jedes Mal.
Nun hat es seinen Charakter in der finalen Schlacht gegen die Namenlosen und den Dämon dahingerafft. Bekanntermaßen baue ich die Abenteuer um. Es wäre also möglich (aber riskant) gewesen, Shihayazad zu besiegen, hauptsächlich wegen den hochelfischen Klingen Seflanatil und Hathar (dem Speer Lemirans, der am Ritualplatz lag). Man hätte sich auch zurückziehen und abwarten können, aber die Spieler schienen die fixe Idee im Kopf zu haben, dass sie den Dämon schlagen müssen. Da liegt auch ein mögliches Missverständnis, das ich zum Teil auf meine Kappe nehme. Der Rest war jedenfalls Würfelpech (ich habe stumpf ausgewürfelt, wen der Dämon als nächstes angreift). Wer Shihayazad kennt, weiß, dass das weh tun kann. Ich habe die Werte des Dämons noch ziemlich human angesetzt (offiziell gibt es keine), aber er schlägt eben sechs Mal zu.
Als Answin tot war, kam es zu einem deutlichen Zwist auf Spielerebene: Die anderen SC wollten von dem toten Answin Heiltränke abnehmen für Darwolf, der ebenfalls im Sterben lag. An dieser Stelle merkte Answins spieler an, dass Mjöll ja Totenangst habe und sich wohl kaum der Leiche Answin nähern würde bzw. sie „plündern“ würde (es ging wirklich nur um die Heiltränke für einen sterbenden SC). Da hatte ich schon ein deutliches WTF auf der Stirn.
Der Spieler hatte nach dem Spielabend erwogen, sowieso auszusteigen (wäre im Nachhinen betrachtet besser gewesen), baute sich dann aber einen neuen Charakter und spielte am folgenden Spieltag wieder mit. Da er einer Spielerin (Mjölls Spielerin) nach dem Tod seines SC vorgeworfen hatte, sie sei Schuld an Answins Tod (da Mjöll die Statuette des Dämons zerstört hatte; er sah da offensichtlich einen Zusammenhang zum Endkampf, dessen Grund ich nur ahnen kann – und es ist keine nette Ahnung, denn der Zusammenhang ist nur im Originalabenteuer ersichtlich (dort haut nämlich der Dämon ab, sobald er die Statuette hat)) war die Stimmung zwischen den beiden eisig.
Nun hatte er den von Hodakis Spieler schön erzählten Einstieg gut mitgemacht, dann aber legte sein Thorwaler los und beleidigte einen nach dem anderen von den anderen SC. Als Begründung hörte ich eine der dümmsten mir bekannten Ausflüchte „Mein Charakter ist halt ein Thorwaler, die sind alle so und beleidigen/provozieren immer“ (also eine ausführliche Variante von „Ich kann nicht anders, mein Charakter ist so!“). Ich sagte ihm zwischendurch, dass sein „neuer“ Throwaler Zehntausend AP hat und bestimmt nicht mehr so grün hinter den Ohren ist, dass er Leute, die gerade ihre Freunde (Orm und Answin – seinen eigenen vorherigen SC!) verloren haben, derart respektlos angehen muss (Zitat: „Ihr konntet ja nicht mal eure Freunde beschützen!“). Auch das habe ich geschluckt, weil ich warten wollte, wie die Runde darauf reagiert.
Ich wusste, dass ein Tiefpunkt erreicht war, als ich sah, dass die Runde schlichtweg gar nicht reagierte. Nach anfänglichen, schlichtenden Versuchen und Erklärungen der anderen antwortete dem Spieler niemand mehr. Wohl aus Verzweiflung versuchte er über den NSC Shaya in die Gruppe zu kommen. Ich sagte ihm (genervt) outgame, dass er doch mit den anderen Spielern reden soll (saßen ja alle am Tisch). „Das versuche ich ja, aber niemand redet mit mir!“. +
Da war es. Da war das Problem. Ich weiß nicht mehr genau, was ich gesagt habe, aber ich habe meine Sachen eingepackt und gesagt, dass das so nicht mehr weiter geht. Von ihm kam dann, dass wir ihm sagen sollen, wenn wir nicht mehr mit ihm spielen wollen. Das habe ich ihm bestätigt. Ja, ich habe einfach keine Lust mehr, mit dem Spieler zu spielen.
Betreten packten alle ihre Sachen ein und gingen nach Hause (der betreffende Spieler war Gastgeber).
Mir tat und tut es persönich leid, aber ich habe an diesem Abend die abschließende Erkenntnis gewonnen, die man neutral betrachtet schon viel früher hätte haben können: Es klappt einfach nicht mit ihm und der Runde. Und das liegt nur zum Teil am Spielstil, es liegt hauptsächlich im Persönlichen.
In einem klärenden Gespräch (leider nur mit mir, s. u.) wurden die unterschiedlichen Meinungen und Ansichten nochmal mehr als deutlich. Die Gruppe ist insgesamt recht entscheidungs- und risikofreudig, das ist dieser Spieler ganz und gar nicht. Die Gruppe insgesamt etabliert gerne Fakten, nimmt auch outgame gerne Einfluss auf das Geschehen, das liegt ihm gar nicht. Passende Aussage dazu ist, dass er der Meinung war, man könnte „die Kampagne“ ja auch abbrechen, da jetzt eh wichtige NSC tot wären. Da fehlt das Verständnis für das, was die anderen (alle außer ihm) überhaupt spielen und spielen wollen.
Die Kritik an der Runde, die der Spieler teilweise geübt hat, kam leider meistens nur bei mir an. Ich bin aber nicht die Spielrunde, ich bin nur ein Typ unter mehreren anderen SpielerInnen. Dieser Umstand kam bei den anderen Spielern wiederum überhaupt nicht gut an, da sie das Gefühl hatten, dass er mit ihnen gar nicht reden will.
Das Hauptproblem beim Spielstil ist eigentlich nicht der unterschiedliche Stil selbst, sondern der Umstand, dass dieser eine Spieler erwartet, dass sich alle ihm anpassen und nicht umgekehrt. Es gab vor drei Wochen mal ein Gespräch mit mehreren Spielern (mir inklusive) und ihm. Dort wurde deutlich, dass er entweder nicht willens oder in der Lage ist, sich anzupassen. Auch dort hat er überhaupt nicht verstanden, dass es nicht darum geht, wer jetzt genau im Bezug auf Setting oder Regeln „recht hat“ (es ging z. b. darum, wie man einen Thorwaler, einen Geweihten u. a. „richtig“ spielt), sondern darum, dass seine Meinung eben nicht mehrheitsfähig ist.
In unserem Vieraugen-Gespräch habe ich ihm das auch nochmal deutlich gemacht, auch wenn es da schon zu spät war. Wenn es mehrere Spieler seiner Meinung in der Runde gäbe, hätte ich mich als SL ja auch soweit ich flexibel bin in diese Richtung angepasst. So ist es aber nicht.
Dennoch: Der Kern des Problems ist ein persönlicher. Ich habe jetzt von mehreren Spielern meinen Eindruck bestätigt bekommen: Mit einem anderen Spieler in der gleichen Situation (Thorwaler pöbelt herum), wäre die Sache nicht so eskaliert.
Ich komme mir vor, als hätte ich mit jemandem Schluss gemacht. Dabei muss man im Grunde sagen, dass auch dieser Spieler doch glücklicher sein müsste in einer Runde, die ihn als Person und seinen Spielstil akzeptiert. Es ist dieser Punkt, den ich bei ihm nicht verstehe, denn er wünscht sich, dass wir weiter machen. Am besten mit dem nicht toten oder wiederbelebten Answin. Ich kapier´s einfach nicht.
Spieltagebuch:
1. Spieltag (22.03.2016)
Reise Richtung Vallusa
Die Gruppe reist gemeinsam mit Bernfried und Dietrad von Ehrenstein sowie vier Männern ihrer persönlichen Leibgarde. Der KGIA Agent Delian von Wiedbrück reist ebenfalls nach Tobrien, allerdings getrennt von der Gruppe. Er hatte Answin gegenüber beim Verhör Mjeskos erwähnt, dass er einen Schwarzmagier namens Korobar, den Schrecken der Tobimora, sucht. Der Weg der Helden ist der Sichelstieg, der bei Salthel beginnt und quer durch die Schwarze Sichel ins Herzogtum Tobrien führt.
Oger!
Angriff von zehn Ogern auf das Lager der Helden. Mjöll ahnt ihr Kommen und kann gemeinsam mit dem wachenden Darwolf die Reisegruppe gerade noch rechtzeitig warnen. In einem mühsamen Kampf können die Oger besiegt werden. Darwolfs Kriegskunst sorgt dafür, dass die Gruppe nicht umzingelt wird. Khalidjins Feuerwand spielt ebenfalls eine strategische Rolle. Unter Mjölls und Darwolfs Streichen fallen mehrere Oger. Shaya sorgt mit einem Harmoniesegen zwischenzeitlich dafür, dass sich ein Teil der Oger aus dem Kampf heraushält. Auch die Gruppe hat Verluste zu beklagen: Nicht nur sterben drei der vier Leibwachen der von Ehrensteins, auch der treue Eigor "Eisenbeiß" Sohn des Einulf, der nun lange Zeit ein Gefährte der Helden war, fällt durch einen mächtigen Streich eines Ogers. Khalidjin stellt fest, dass zumindest ein Oger (der größte und stärkste) beherrscht ist. Nach dem Kampf sucht Mjöll nach Spuren. Die Spuren der Oger führen tiefer in das Gebirge, Richtung Norden. Dabei erblickt die Gjalskarländerin eine fahle, menschliche Gestalt, die wiederum die Gruppe zu beobachten scheint. Die Gestalt wird von Mjöll bei der Reise durchs Gebirge später aufgrund ihrer guten Nachtsicht noch häufiger gesehen. Die Beschreibung des Ogers, dass ein spitzohriges Wesen mit bleicher Haut und völlig schwarzen Augen ihm begegnet sei, passt auf die Gestalt.
Ogerbau
Dies ist der Name einer Herberge und einer Zollstation mitten im Sichelstieg. Die Helden warnen die Bewohner vor den Ogern und hören, dass diese in letzter Zeit ohnehin recht unruhig sind. Viele Familienverbände sind nach dem Ogerzug in die Schwarze Sichel zurück gekehrt, waren dann aber recht ruhig gewesen – bis jetzt. Es heißt, dass Arzuch der Riesenoger zurück gekehrt sei. Schon vor Jahren hatte der aventurienweit bekannte Held Raidri Conchobair versucht, Arzuch zu stellen. Der Held erlegte auch einen besonders großen Oger, doch Arzuch soll angeblich immer noch leben. Eventuell eint er erneut Oger, um sie gegen die Menschenlande zu hetzen. Die drei Soldaten und Eigor werden hier begraben, Darwolf spricht einen Grabsegen. Später wird Answin einen zwergischen Steinmetz beauftragen, einen anständigen Grabstein anzufertigen.
Die Goblinsippe
Als die Helden die Schwarze Sichel verlassen, passiert eine Vorhut einer Goblinssippe ihren Weg. Während Darwolf die Konfrontation sucht – welcher die Goblins aber lieber aus dem Weg gehen und Abstand halten, sucht Mjöll das Gespräch mit der Anführerin. Die Schamanin berichtet von den Drachensteinen. Dort soll „der weiße Geist“ hausen. Er hat sich dort mit anderen Geisterbeschwörern eine Burg erbaut namens Leascadir. Sie rufen dunkle Geister herbei, vertreiben das Jagdwild und machen die Goblins unruhig. Auch die Wolfsmenschen aus einem Tal in der Nähe werden aggressiv. Deshalb verlässt diese Goblinsippe ihre Heimat und sucht sich eine neue in der Schwarzen Sichel.
Die Schamanin spricht außerdem von dem Riesen Gorbanor, von den Elfen „Gurd“ genannt. Er hat von dem Riesen Wolkenkopf, den Mjölls Volk verehrt, einst einen bösen Geist erhalten, dass er darauf aufpassen soll. Das tat Gorbanor auch lange, mitten im Yslisee. Doch dieser dunkle Geist sei nun gestohlen worden. Da Gorbanor nicht mehr darüber wachen kann, wird viel Böses in diese Welt kommen. Diese genauen Informationen behält Mjöll zunächst für sich.
Pause auf der Feste Kleinwardstein
Auf der Feste Kleinwardstein, eine als uneinnehmbar geltende Burg in Tobrien, verlassen die Gebrüder Ehrenstein die Helden und verabschieden sich herzlich. Die Wunden des Ogerkampfes werden hier geheilt. Es wird beraten, wie weiter vorzugehen sei. Da man in den Drachensteinen das Wirken Namenloser Diener vermutet, ist die Frage, ob sich die Helden zuerst darum kümmern oder doch erst nach Vallusa reisen, auf den Spuren Erm Sens. Zwischen Darwolf und Mjöll gibt es einen Disput über Glaube, Götter und die Welt – angefangen durch den Umgang mit den Goblins und die Frage, ob die Goblins grundsätzlich böse und verdammenswert seien oder nicht.
Der Dschinn der Lüfte
Auf dem höchsten Turm der Feste ruft Khalidjin einen Dschinn der Lüfte herbei. Dieser erkundet für den Khunchomer Magier die Umgebung der Burg Leascadir in den Drachensteinen.
Infos: Es gibt die Burg Leascadir. Dort sieht der Dschinn etwa 10 Personen zurzeit seiner Erkundung. Unterhalb der Burg gibt es ein kleines Tal mit einem Kultplatz und einem riesigen, dreizehnzackigem Stern. Der Dschinn hat außerdem eine Jagdgesellschaft erblickt auf dem Weg zur Burg. Sie führen verschiedene Tiere mit sich: Eine Gans, einen Fuchs und eine Eidechse. Allesamt besonders prächtige Tiere ihrer Gattung. In der Burg und beim Kultplatz halten sich ansonsten noch gewöhnlich aussehende Menschen auf, die allerdings meistens bewaffnet sind.
Es gelingt dem Dschinn sogar, einzelne Namen der vermutlichen Anführer (diejenigen, die im feineren Teil der Burg wohnen) der Namenlosen herauszufinden:
Sephirim Isyahadan zu Laescadir, ein Mensch in der Kleidung eines Adligen
Beryllis, der weiße Geist, offensichtlich ein Nachtalb/ Shakagra
Debhra, Geliebte Sephirims, eine Frau mit wildem, rotem Haar, vermutlich eine Hexe (in ihrer Nähe hält sich oft ein etwa 10jähriger Junge auf namens Tionnin)
Dhislana, eine Frau in bunter Gauklerrobe, eventuell eine Hellseherin oder anderweitige Zauberin? Sie führt eine Gruppe Gaukler an
Das Schloss bzw. die Burg und die Kultstätte beschreibt der Dschinn so:
http://dsa.rfc1925.de/lib/exe/fetch.php?w=300&tok=5b03b8&media=medien:plan_kultstaette_die_tage_des_namenlosen.jpg
2. Spieltag, 05.04.2016
Grundkonflikt
Parteien
1. Namenlose auf Laescadir
2. Amazonen von Burg Yeshinna
3. Wulfen und Dörfler aus dem Tal der Türme a. Innerer Konflikt: Es gibt einen alten Pakt mit den Wulfen, geschlossen von Erm Sen, dass sie das Tal der Türme bewachen, so lange keine Verfolger Erm Sens Grab in der Ruine der Feste Sturmhaupt aufspüren
4. Goblinstamm
5. Drache (Yofune, Riesenlindwurm)
Ziele der Konfliktparteien
Namenlose: Wollen Shihayazad rufen (brauchen dafür Kultplatz/Heiligtum der Goblins)
Amazonen: (bisher kein persönlicher Kontakt, nur Infos von anderen) Wollen die Goblins sowie die Dörfler/Wulfen ruhig halten und der trollischen Wurfaxt habhaft werden
Wulfen/Dörfler: Wollen Grab Erm Sens weiter beschützen/ in Ruhe im Tal leben
Goblins: wollen ihr Heiligtum (Kultplatz) zurück, Schamanin glaubt an Wunderwaffe Silberflamme, die sie gegen die Namenlosen einsetzen kann
Drache: will die Wurfaxt haben
Mächte der Parteien
Namenlose: Mindestens ein Dutzend Kultisten, der weiße Geist und weitere Anführer (s. Tagebuch, Bericht des Luftdschinns), Riesenoger Arzuch und seine Brut, stärker werdende Macht von irgendetwas Jenseitigem, das auf dem Kultplatz näher kommt Besitz: Einige besonders prächtige Tiere der Götter (Fuchs, Gans, Eidechse, Stute), vermutlich den hochelfischen Speer Hathar und die trollische Wurfaxt, dazu weitere Artefakte
Amazonen: Burg Yeshinna, Anzahl der Amazonen unbekannt, vermutlich Pferde, vermutlich gute Waffen u. Rüstungen,
Wulfen/Dörfler: eine Dörfer mit etwa 150 Einwohnern, mehrere Dutzend Wulfen, Grab Erm Sens vermutlich mit der Silberflamme
Goblins: wachsende Anzahl durch die Einigung der Sippen, zurzeit ca. 20 Kämpfer, davon die Hälfte Wildschweinreiter, Ortskenntnis
Drache: Sich selbst, besitzt irgendwo in der Region vermutlich einen Hort
Hotzenplot:
3. Spieltag (12.04.2016)
Rettung der Eule
Angriff von Nachtwinden auf eine prächtige Eule. Helden retten die Eule, die sich als Vertrautentier der Hexe Hekestas herausstellt.
Hekestas
Greise Hexe, die mit ihrer ebenfalls alten Eule Ophelia in einer Höhle eine halbe Tagesreise vom Tal der Türme haust.
Informationen: Yofune ist ein gieriges, verschlagenes Ungetüm. Von der trollischen Wurfaxt weiß die Hexe nichts.
Die Dörfler im Tal der Türme und die Wulfen haben einen Pakt, geschlossen von den Urahnen der Wulfen, dem Schwertmeister Erm Sen und der Hexe Tanali. Wulfen sind schlauer als Wölfe und leicht zauberfähig.
Die Statuette des Dämons Shihayazad empfindet die Hexe als ein mächtiges Artefakt. Sie warnt Mjöll vor finsteren Träumen und den Einflüsterungen des Dämons. Diesen kann Mjöll, für die Übernachtung von Darwolf auf eigenen Wunsch gefesselt, jedoch widerstehen. Hekestas weiß wohl deshalb viel über Dämonen und die 7. Sphäre zu berichten, weil sie selbst Dämonenbeschwörung betreibt. Der Praiosgeweihte Darwolf geht einem schwelenden Konflikt aus dem Weg und verlässt die Höhle.
Hekestas stellt weitere Vermutungen über die Beschwörung Shihayazads an: Die Beschwörung ist längst im Gange (deshalb die Veränderungen in der Umwelt der Drachensteine in diesem Gebiet) und ist nicht mehr aufzuhalten.
Zur Beherrschung des Dämons ist die Statuette allerdings entweder zwingend notwendig oder zumindest sehr hilfreich. Es ist unwahrscheinlich, dass dem Beschwörer es gelingt, den mächtigen siebengehörnten Dämon ohne die Statuette zu beherrschen.
Erinnerungen eines Dämons
In der Nacht versucht der in die Statuette gebundene Teil Shihayazads, Mjölls Geist zu überwältigen. Dies gelingt ihm nicht, dafür rauschen in Mjölls Träumen die Erinnerungen Shihayazads durch ihren Geist. Sie sieht die Erinnerungen aus der Sicht der Statuette.
Der Untergang Tie´Shiannas: Aus einem Urwald heraus greift die Armee Pyrdacors und des Namenlosen die gleißende Hochelfenstadt an. Die Statuette liegt in den Händen eines Riesen, der gemeinsam mit Ork- und Trollschamanen den Dämon ruft, der daraufhin auf die Stadt zu rast. Die Verteidiger, Hochelfen in schimmernden Rüstungen auf den Zinnen, Reiter in der Ebene und Hippogriffenreiter in den Lüften, drohen den viel zahlreicheren Angreifern zu unterliegen.
Lemiran bringt das Zerza: Ein einzelner Elf mit einem Speer aus Feuer tanzt um den Träger der Statuette herum. Die Schlacht um Tie´Shianna tobt noch. Um den Elfen herum liegen dutzende von Orks, Goblins und Trollen. Auch der Träger der Statuette wird Opfer des Elfen, dessen Feuerspeer mit einem übernatürlich starken Arm, seltsam jenseitig anmutend, geführt wird. Die Statuette fällt in den sumpfigen Boden. Kurz(?) danach verwandelt sich der Boden in Gestein und Sand.
Der Wächter Isiriels: Von Riesenhänden wird die Statuette viel später aus dem Sand befreit. Eine lange Reise durch den halben Kontinent beginnt. Schließlich erkennt Mjöll als Statuette die Lande Tobriens und den Ysliesee, den der Riese durchschreitet bzw. –schwimmt. Im Ysliesee wartet auf einer Insel ein anderer Riese. Dieser nimmt die Statuette an sich und bringt sie in die dunklen Tiefen der Insel.
Die Bergung der Silberflamme
Answin überzeugt Hekestas, ihnen zu helfen, an Seflanatil heranzukommen: Sie beherrscht den Rudelführer der Wulfen und befiehlt ihm, die von Darwolf aus dem Dorf getriebenen Ziegen zu jagen und zu reißen.
Die Helden dringen in die Feste Sturmhaupt ein. Darwolf und Answin durch den Haupteingang, Mjöll klettert in den Felsen hinein, auf dem die Ruine thront.
Mjöll spürt schnell das Grab Erm Sens und Tanalis auf. Ihr ist währenddessen bewusst, dass sie nicht allein ist. Ihr begegnet eine in dunkle Tulamidengewänder verhüllte Gestalt mit elfischen, saphirblauen Augen. Durch einen Zauber beschleunigt, ergreift Mjöll blitzschnell das in den Händen Erm Sens ruhende Schwert Seflanatil und rast davon. Allerdings beherrscht ihre Verfolgerin diese Zauberei ebenfalls. In den engen Gängen ist die Verfolgungsjagd für beide sehr schwierig, Mjöll entscheidet das Rennen jedoch knapp für sich. Mit der eroberten Silberflamme kehren die Helden mit Hekestas zu der Hexenhöhle zurück.
Zerstörung der Statuette
Nach langem Ringen entschließen sich die Helden, vor allem Mjöll, dass die Statuette Shihayazads zerstört werden soll. Zuvor hatte Hekestas deutlich gemacht, dass sie dazu fähig wäre, es aber vermutlich nicht überleben würde. Answin ist dagegen, ebenso Darwolf, aber Mjöll setzt sich durch.
In einem penibel vorbereiteten Ritual, das die ganze Nacht dauert, gelingt es Hekestas mit dem letzten Atemzug, die Statuette zu zerstören. Das Artefakt zerspringt in Myriaden kleinste Teilchen, die durch die Höhle fliegen. Mjöll wird insbesondere im hastig zum Schutz erhobenen Arm von den Splittern getroffen, die sich heiß und für immer in ihr Fleisch brennen.
Lailath von den shiannafey
Im unnatürlich dichten Nebel begegnet Darwolf draußen einer durch schwarze tulamidische Gewänder verhüllte, groß gewachsene Gestalt, der Verfolgerin Mjölls aus der Feste Sturmhaupt. Das melidiöse Isdira versteht Darwolf nicht, doch hört er „Seflanatil“ heraus. Er geht davon aus, dass die Elfe das Ritual stören will und rempelt sie kurzerhand zu Boden. Zum Dank dafür wird er durch einen Elfenzauber geblendet, die Elfe macht jedoch keine Anstalten zu einem Angriff, so dass ein Gespräch zuerst auf Bosparano und dann Garethi stattfindet. Darwolf erzählt die Geschichte der Saga-Recken, woraufhin sein Gegenüber zugänglich wird.
Informationen: Lailath ist eine Elfe vom Volk der Shiannafey, die sich als Bewahrer Tie´Shiannas verstehen. Sie weiß also, wo genau Tie´Shianna in der Wüste Khom liegt. Als vor Jahrhunderten das Schwert Silberflamme in die Hände Erm Sens viel, der damals im Kamel-Korps des Mittelreiches Offizier war, verfolgten Ausgewählte der Shiannafey den Schwertmeister, um ihn zur Herausgabe Seflanatils zu zwingen, jeweils mit einzelnen Duellen. Doch Erm Sen war nicht zu besiegen. Zuletzt tötete er Lailaths Bruder Nantiangel am Zwergenplatz in Vallusa.
Lailath, die beste Kämpferin der Shiannafey ihrer Zeit, forderte Erm Sen danach ebenfalls heraus, unterlag jedoch. Sie gibt zu, dass der Schwertmeister ihr dermaßen überlegen war, dass er sie vermutlich auch mit einer einfachen Klinge hätte besiegen können. Sie starb also, konnte jedoch die dritte Sphäre aufgrund des dringenden Wunsches, Seflanatil zu erobern nicht verlassen und musste als Nachtalp (nicht zu verwechseln mit Nachtalb) ein ruheloses Geisterdasein fristen.
Die Lebenskraft ihrer Opfer ließ sie schließlich wieder zu einer Gestalt aus Fleisch und Blut werden. Sie heftete sich an die Spuren der zahlreichen Diener des Namenlosen, die in die Drachensteine führten und später an die Fersen der Saga-Recken, weshalb sie nun vor Darwolf steht.
Es war einst Lailaths Aufgabe, die Silberflamme zurück nach Tie´Shianna zu bringen. Sie ist nach den überzeugenden Worten Darwolfs, dass Angesichts der Gefahr durch den Namenlosen, das dhaza, keine Zeit für diesen unnötigen Zwist sei, allerdings bereit, dies zu interpretieren als „die Silberflamme nach Tie´Shianna zu begleiten“, indem sie sich den Saga-Recken anschließt. Sie glaubt, dass in Tie´Shianna ein Tor liegt, zu dem die Silberflamme ein Schlüssel ist. Es hieß jedoch, dass das ebenfalls verschollene Füllhorn Largala´hen der zweite notwendige Schlüssel ist.
4. Spieltag (????.2016)
Begegnung mit verdächtigen Händlern, die angeblich auf dem Weg nach Weiden sind (sie reisen weiter)
Begegnung mit einem Orktrupp, die bemerkt haben, dass die Feuer von Gruuzash entzündet wurden (die Helden wissen das seit der Schlacht von Torfendorf) und deshalb ins Orkland ziehen wollen. Darwolf besiegt ihren Anführer im Zweikampf und macht sich so die anderen Orks für die Mission gegen den Namenlosen in den Drachensteinen zu Untertanen
Die Helden finden die verborgene Amazonenburg Yeshinna. Nach einigen Verhandlungen ist die Königin der Amazonen bereit, den Helden die erfahrene Amazone Lysandra und 12 weitere Kriegerinnen für den Kampf zu geben. Die Amazonen bitten die Helden, die trollische Wurfaxt namens Karfunkelspalter zu ihnen zurück zu bringen
Die Helden versichern sich erneut die Hilfe der Goblins und schaffen es, die ungleichen Gefährten (Amazonen, Orks, Goblins) unter ihre Führung zu bringen
5. Spieltag (????.2016)
Die Helden versichern sich erneut die Hilfe der Goblins und schaffen es, die ungleichen Gefährten (Amazonen, Orks, Goblins) unter ihre Führung zu bringen
Der Angriffsplan auf das Heiligtum sieht vor, dann zuzuschlagen, wenn alle Anhänger des Namenlosen dort versammelt sind. Darwolf und die Orks greifen durch einen Geheimdurchgang von hinten an, während die Amazonen und der Rest der Helden frontal angreift. Die Goblins umstellen die Anhöhe und greifen mit Fernwaffen an.
Es entbrennt eine blutige Schlacht. Auch Arzuch der Riesenoger ist anwesend und stürzt sich auf die Helden. Die Hauptgegner sind außerdem Sephirim, der Magier und Geweihte und „der weiße Geist“, ein Nachtalb/Shakagra.
6. Spieltag (07.06.2016)
Die Helden scheinen das Schlachtenglück auf ihrer Seite zu haben und können die wichtigsten Diener des Namenlosen niederkämpfen, doch dann erschient der Dämon Shihayazad
Shihayazad schlachtet sich durch Freund und Feind. Verzweifelt versuchen die Helden gegen ihn zu bestehen, doch sowohl Answin als auch Orm finden den Tod gegen das siebengehörnte Ungeheuer
Die Überlebenden ziehen sich auf die das Heiligtum umgebende Anhöhe zurück. Kurz darauf verschwindet der Dämon von einem auf den anderen Moment, als wäre er nie da gewesen.
7. Spieltag (21.06.2016)
Die Helden kommen in Vallusa an, frischen Vorräte auf, veräußern und kaufen Ausrüstung und ruhen sich etwas auf. Einige Tage später treffen sie dort auf Hodaki, der sie vor einigen stümperhaften Räubern „rettet“. Vermutlich wurden so eher die unfähigen Trunkenbolde gerettet, die sich als Räuber etablieren wollten.
Gleichzeitig treffen die Helden auch einen Thorwaler Hünen namens Olaf, der sich später als Olaf Folkerson vorstellt, den Vetter des kürzlich verstorbenen Orm Folkerson. Es entwickelt sich jedoch keine Nähe zwischen dem Neuankömmling und den Saga-Recken, so dass es bei einer flüchtigen Begegnung bleibt.
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