Autor Thema: [Nowhere Road] erfolgreicher Test eines GM-less RpG  (Gelesen 914 mal)

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Offline Sternenschwester

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Da unsere Gruppe gerade unter massivem Spielerschwund leidet, wollten wir mal ein Spielleiterloses RpG ausprobieren.

Nachdem ich mich durch einen Haufen frei verfügbarere Systeme gewühlt und eine kleine Auswahl vorgestellt habe. Wurde am Ende gewürfelt und Nowhere Road gewann.

Wer es nicht kennt: Es geht um einen Roadtrip den die Charaktere gemeinsam unternehmen. Jeder Charakter hat dabei ein vom Spieler gewähltes vordergründiges Ziel und ein von den Mitspielern bestimmtes, dem Spieler unbekanntes, eigentliches Ziel.

In gemeinsam erzählten Szenen entlang der Strecke gilt es herauszufinden, was man wirklich möchte und am Ende, dieses Ziel zu finden, ihm zu folgen, oder es zu ignorieren. Dabei ist es völlig unwichtig ob man den Zielort der Reise erreicht.

Unsere Gruppe, reiste von Ost nach West über die Route 66 um am Ende ein Musikfestival zu besuchen. Wir hatten einen Musiker dabei, der dort mit seiner Band auftreten wollte, aber erkennen musste, dass seine Bandkumpels ihn nur ausnutzen und er besser ohne sie dran war. Der zweite Charakter war eine jugendliche Ausreißerin, die einfach Party machen wollte und die ihren Eltern für eine vorab nicht näher definierte Begebenheit verzeihen sollte, die sie zur Flucht bewegt hatte. Der dritte Charakter war ein Barbesitzer, der auf dem Festival den Junggesellenabschied seines Bruders feiern wollte, der aber erkennen sollte, dass die Zukünftige seines Bruders eigentlich seine eigene große Liebe ist, mit der allein er glücklich werden würde.

Es fiel uns zunächst etwas schwer ausreichend verschiedene Szenen zu generieren um die entsprechenden Ziele anzuspielen, aber irgendwie haben wir es doch geschafft. Wir ließen die Charaktere zB. eine noch deutlich Jüngere Ausreißerin aufgabeln, als Spiegelbild unserer Ausreißerin, die dann entscheiden musste ob wir sie zurück zu ihren Eltern bringen sollten oder sie unterstützen. Der Musiker wurde von seinen Kollegen von irgendwelchen Partys angerufen und mit "Nettigkeiten" bedacht und der Barbesitzer hatte tiefschürfende Gespräche mit seinen Mitreisenden über Familie, Liebe und den Sinn des Lebens. Roadmovie halt. :-)

Es entspannten sich sehr schöne InTime-Charaktergespräche, womit wir angesichts der sehr rudimentär generierten Charaktere zunächst gar nicht gerechnet hatten.

Die Charaktere erreichen den Zielort und sowohl der Musiker als auch die Ausreißerin erfüllten ihre Bestimmung. Sie gründeten gemeinsam eine neue Band und reisten mit dem Einverständnis der Eltern (der Ausreißerin) zusammen zu Auftritten.
Der Barbesitzer erkannte zwar seine Bestimmung entschied sich aber dafür seinem Bruder nicht im Weg zu stehen und kehrte einsam in seine Bar zurück.

Die letzte Szene beschrieb den Barbesitzer, der einsam mit einem Bier an seiner Bar saß, während aus dem Radio ein romantisches Stück der anderen beiden Chars dudelte.

Wir hatten viel Spass.
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Offline LushWoods

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Re: [Nowhere Road] erfolgreicher Test eines GM-less RpG
« Antwort #1 am: 4.11.2014 | 11:55 »
Hört sich gut an.
Kannst du hier oder an anderer Stelle zu dem System ein wenig erzählen?

Offline Sternenschwester

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Re: [Nowhere Road] erfolgreicher Test eines GM-less RpG
« Antwort #2 am: 4.11.2014 | 13:11 »
Das meiste steht eigentlich schon im Eingangspost.

Jede Szene fokussiert einen anderen Charakter, um dies anzuzeigen gibt es eine Art Startspielermaker. Im Spiel wird ein Spielzeugauto vorgeschlagen, wir haben den kleinen Bus von Lego genommen. In der entsprechenden Szene soll dann das vorder- oder hintergründige Ziel des Charakters thematisiert werden. Die anderen Spieler setzten gemeinschaftlich eine entsprechende Szene. Dann wird frei gespielt.
Während jeder Szene kann einmal an passender Stelle ein schwarzer oder weißer Stein vergeben werden, wenn der entsprechende Charakter etwas im Sinne oder im Widerspruch zu seinem hintergründigen Ziel getan oder gesagt hat. Auf diese Weise, kommt der Spieler nach und nach dahinter, worum es sich bei diesem Ziel handeln könnte. Man darf auch am Ende seiner Szene einmal frei ins Blaue raten, was dieses Ziel wohl sein könnte.

Um Konflikte auszuwürfeln (also zB Kämpfe) braucht man drei (max. 4) W6. Man würfelt alle gleichzeitig und weißt dann die Zahlen bestimmten Ergebnissen zu. Ein Würfel bestimmt, ob der Konflikt zu Gunsten des Charakters ausgeht und die anderen beiden bestimmen, ob gewisse Risiken, die man dafür in Kauf genommen hat zum tragen kommen. Der Spieler darf frei entscheiden, wie zugeordnet wird. Die entsprechenden Ergebnisse bzw. Risiken werden vorher gemeinschaftlich überlegt, wobei der Spieler des Chars das letzte Wort hat.
klassisches Bsp.: Barprügelei. Als Ziel wird festgelegt, dass der Charakter aus der Bar entkommt. Als mögliche Risiken, werden eine Verletzung und der Verlust eines Gepäckstücks vorgeschlagen und akzeptiert. Der Spieler würfelt die drei Würfel und kann sich dann entscheiden wie er mögliche Erfolge und Misserfolge verteilt.

Es ist kein wahnsinnig kompliziertes System, da es vor allem darum geht gemeinsam eine Geschichte zu erzählen.

Theoretisch, müsste man, wenn man nach "Nowhere Road" googelt aber auch die frei herunterladbaren Regeln finden.

Hoffe geholfen zu haben.
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Nowhere Road] erfolgreicher Test eines GM-less RpG
« Antwort #3 am: 4.11.2014 | 13:32 »
Hab die Regeln als Google Dokument gefunden. :)
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline LushWoods

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Re: [Nowhere Road] erfolgreicher Test eines GM-less RpG
« Antwort #4 am: 4.11.2014 | 13:50 »
Sehr schön, danke euch beiden!