Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Mindjammer 2.0
Achamanian:
--- Zitat von: Colgrevance am 20.03.2015 | 07:43 ---Leider spielt Hearts and Minds auf Olkennedy, einer Randwelt, die erst seit kurzem offiziell Kontakt zur Commonality hat. Ich habe es bisher nur überflogen, aber zu deinen Fragen habe ich keine konkreten Hinweise gefunden. Dabei ist eine "Alltagsbeschreibung" etwas, das auch mir im Mindjammer-Grundbuch gefehlt hat...
--- Ende Zitat ---
Ich bin ehrlich gesagt noch gar nicht darauf gekommen, die Core Worlds zu bespielen, weil ich mir erst mal dachte: "Das Abenteuer ist da draußen." Aber stimmt, es wäre natürlich spannend, dafür Anregungen zu bekommen - wie funktioniert diese seltsame "Ökonomie" der Core Worlds denn nun? Was sind die seltsamen politischen Fraktionen, Familien, Traditionen, von denen die Rede ist?
Erst mal finde ich es aber naheliegend, sich auf die wiederentdeckten Koloniewelten zu konzentrieren, in denen die meisten Gruppen wahrscheinlich ihre Kampagnen ansiedeln werden.
Was die Regellast betrifft: Ich finde Mindjammer im Vergleich zu Fate Core im Prinzip gar nicht regelschwerer. Du bekommst halt wahnsinnig viele Optionen mit, aber das meiste sind ja nur Ausbuchstabierungen dessen, was mit den in Fate ohnehin schon enthaltenen Regeln geht. Die Gentoypes werden z.B. komplett auf bekannte Regelelemente heruntergebrochen, und es wird auch erwähnt, dass sie im Prinzip Anregungen zur Ausgestaltung so eines SC sind. Ausrüstungs-Extras sind auch nicht verpflichtend: Das Regelbuch sagt dir ja schon, dass du jede Ausrüstung auch ganz ohne Werte haben und verwenden darfst; nur, wenn du den Spezialeffekt nutzen möchtest, musst du das Zeug halt mit Stunts bezahlen. Woraus folgt: Willst du keine Sonderregeln (z.B. Schadensboni) für Ausrüstung verwenden, dann sag deinen Spielern einfach: "Klar kannst du die Lasgun haben, die ist in deiner Fernkampffertigkeit mit drin und ermöglicht ihren Einsatz", und gut ist.
Ob Constructs, Cultures, Organisations und dergleichen als Regelelemente auftauchen, liegt ja auch ganz bei euch. Da werden die Regeln geliefert, es geht aber nichts kaputt, wenn man sie nicht verwendet oder nur als Anregung sieht.
Ich finde den streng modularen Aufbau des Regelwerks da ziemlich vorbildlich: Man bekommt einen Haufen Crunch, wenn man will, aber das ganze lässt sich auch ohne Probleme zurechtstutzen.
(Das ist jetzt allerdings erst mal nur vom Lesen her behauptet. Mich hat der enzyklopädische Charakter des Regelbuchs auch am Anfang abgeschreckt, und ich dachte: "Was ein Regelwust!", inzwischen schätze ich aber genau diesen etwas dröge anmutenden Aufbau sehr, weil er es halt ermöglicht, sich aus den Einzelteilen genau den gewünschten Komplexitätsgrad zusammenzusetzen, ohne irgendwo rumschrauben zu müssen.)
Noch eine Sache zu "Fate ist regelleicht/einfach": Ich halte das eh prinzipiell für ein Missverständnis. Ich habe Fate jetzt schon öfters als Spieler angetestet und einmal einen anderen SL überredet, es in Zusammenarbeit mit mir für unsere DSA-Kampagne zu adaptieren; gerade letzteres ging gründlich daneben, weil wir dachten, Fate sei ganz leicht und unkompliziert. Die Regelelemente mögen recht überschaubar sein, aber Fate zu spielen, ist erst mal ziemlich vertrackt, finde ich.
Blechpirat:
Ja, Fate ist eine andere Art zu denken. Ich entdecke nach all den Jahren, die ich Fate spiele und leite, immer noch Neues...
Waldviech:
--- Zitat ---Leider spielt Hearts and Minds auf Olkennedy, einer Randwelt, die erst seit kurzem offiziell Kontakt zur Commonality hat.
--- Ende Zitat ---
Das kann für ein Einstiegsabenteuer aber auch gut überlegtes Kalkül sein. Nach allem, was (zumindest ich bis jetzt) so über Olkennedy gelesen habe, hat die Welt zwar ihren hübschen Teil an Sense-of-Wonder (die Sache mit der Teilung zwischen Krater und Hochebene), scheint sich andererseits aber sehr nah an der heutigen Erde zu bewegen. Das ermöglicht den Spielern, erst einmal in einer vergleichsweise vertrauten Umgebung zu starten und die Galaxis sozusagen Stück für Stück zu erforschen. So dumm find ich das nicht.
(Daran, dass man bei Mindjammer aber gerne mehr Infos über ein paar recht wesentliche Dinge hätte, ändert das aber nix :) )
Weltengeist:
Ist das nicht ein fast unvermeidbares Phänomen mit Sci-Fi-Rollenspielen, dass man zu wenig Infos über alles hat?
Ich meine - nehmt mal den Splittermond-Weltenband. Das ist auch zu wenig von fast allem. Und der beschreibt einen einzigen Kontinent mit 4 spielbaren Rassen! Ich hab keine Ahnung, wie man auch nur ansatzweise ein komplettes Science-Fiction-Universum in einem Buch so beschreiben soll (Kosmologie, Rassen, Technik, Kulturen,...), dass man eine Ahnung hätte, wie das gedacht ist...
Achamanian:
Ich muss auch sagen, dass mir Settingseitig der Baukasten-Aspekt von Mindjammer ganz gut gefällt ... dadurch, dass das Setting eher in Form von einigen klarer herausgearbeiteten Stichpunkten präsentiert wird, habe ich wenig Skrupel, da selbst viel drin rumzubasten. Ist halt eine etwas andere Philosophie als bspw. bei dem genannten Splittermond: Da soll ein rundes, in sich geschlossenes Setting präsentiert werden, das schon von sich aus lebt und atmet; Mindjammer scheint mir eher das Material zu liefern, um im Spiel ein Setting entstehen zu lassen, das erst dann lebt und atmet, dafür aber auch mehr das eigene ist.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln