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Attribute Auswürfeln

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Sashael:

--- Zitat von: Eulenspiegel am  1.05.2015 | 10:41 ---Falls du das als "anpissen" wertest, tut mir das Leid. So war es jedenfalls nicht gemeint.

--- Ende Zitat ---
Dann tut es mir leid, dass ich dir das vorgeworfen habe.

oliof:
Bei meiner Labyrinth Lord Runde haben wir auch die Attribute (3W6, in Reihenfolge) ausgewürfelt. Meßbare Auswirkungen auf Spielverlauf: Minimal; funktionstechnisch vielleicht eine oder zwei Stufen Varianz. Da wir aber eh alles von Stufe 1 bis 5 am Tisch sitzen hatten, wirkte sich das nicht wirklich aus; außer daß eben Stufe-1-Charaktere nicht so unglaublich weit zurückhingen. Aber: Besonders hohe oder niedrige Werte haben die Leute inspiriert, lustige Charakterzüge anzunehmen (der etwas dümmliche Priester, der die Grundzüge seiner Religion so gerade eben verstanden hatte aber keine tiefere philosophische Diskussion überstanden hätte; der "Arschloch-Elf" mit Charisma 3, der einfach immer darüber schwadroniert hatte wie man das bei Elfens richtig macht; etc.).

Yney:

--- Zitat ---Eigentlich wollte ich wissen, wie sich die Wahrscheinlichkeiten für niedrige Werte entwickeln, da ich davon ausgehe (ausgegangen bin), dass die Wahrscheinlichkeit einer "3" gegenüber 3d6 merklich sinkt.
--- Ende Zitat ---

Da auch weiter oben immer wieder mal über Wahrscheinlichkeiten spekuliert wurde habe ich mal kurz gerechnet (besser: rechnen lassen). Die Auswirkungen von so mancher Regel werden da oft überschätzt. Ich stelle die Tabelle der Wahrscheinlichkeiten nebeneinander (mit eigentlich schon zu hoher Genauigkeit, denn da wir es mit realen und nicht mit idealisierten Würfeln zu tun haben (wie oben schon korrekt angemerkt) ist eine Angabe von Promille nicht sinnvoll - aber man spielt halt doch auch gerne mit kleinen Zahlen  ;) ).
Aufgelistet sind:
E: Ergebnis für die Charaktereigenschaft
D: Bei der Summe von drei Würfeln
M: 4W6, Minimum gestrichen
MM: 5W6, Minimum und Maximum gestrichen


E    D       M       MM
3    0,5%    0,1%    0,3%
4    1,4%    0,3%    1,2%
5    2,8%    0,8%    2,6%
6    4,6%    1,6%    4,7%
7    6,9%    2,9%    7,2%
8    9,7%    4,8%    9,6%
9    11,6%   7,0%    11,7%
10   12,5%   9,4%    12,7%
11   12,5%   11,4%   12,7%
12   11,6%   12,9%   11,7%
13   9,7%    13,3%   9,6%
14   6,9%    12,3%   7,2%
15   4,6%    10,1%   4,7%
16   2,8%    7,3%    2,6%
17   1,4%    4,2%    1,2%
18   0,5%    1,6%    0,3%


Das soll nun bitte kein Argument sein, die Diskussion mit Zahlen zu zerpflücken, sondern eher dagegen. Man tüftelt am Würfelsystem ja, weil man die Chancen dort hin schieben möchte, wo man sie haben will. Ist die Methode genügend verschnörkelt, dann ergibt sich dabei auch gleich die andere Eigenschaft, die man sich (evtl. nur unterbewusst) wünscht: Man weiß nicht wirklich, wie sich die Chancen genau verschieben. Letzteres funktioniert erstaunlich gut, denn den Zustand, dass man auch erfahrene Mathematiker mit der Berechnung bei selbst einfachen Regeln die Wände hinauf treibt ist leicht erreichbar.
Aber die eigentliche Frage ist doch: Wie viel Zufall wünscht man sich?
Als Steuerung würde ich vom mathematischen Standpunkt eher ein System vorschlagen, bei dem man wie ja schon vorgeschlagen irgendwie (je nach Geschmack und Laune) mehr oder weniger Würfel vorgibt und einen je nach Geschmack kleineren oder größeren Grundwert addiert. Man muss sich dann nicht ärgern, dass die Würfel einfach nie das machen, was man sich gewünscht hat.
Oder man legt die Wahrscheinlichkeiten einfach selbst in einer Tabelle fest und würfelt mit W100 (knochentrocken und klar, aber vielleicht ein wenig "mathematisch kalt" für ein gemütliches Rollenspiel).

Fazit dieser Zahlenschmeißerei in Kurzform:
Wenn ich afbeer richtig verstanden habe geht es ihm in diesem Thema doch um die Frage, ob und warum manche lieber den Zufall bevorzugen bzw. warum manche gerne Charaktere "nach Maß" haben möchten. Also wie so oft um all die vielfältigen Meinungen, nicht um die eine Wahrheit.
Die Mechanik um gewünschte Wahrscheinlichkeiten zu erhalten lässt sich dann problemlos in gewünschter Weise anpassen (und sind hoffentlich keinen Streit wert ;) ).

ElfenLied:

--- Zitat von: Rorschachhamster am  1.05.2015 | 09:39 ---Naja, die Spannbreite würde gleich bleiben (3-18) Nur würden die extremeren Werte noch seltener werden. Weiß nicht, wenn man alle SC mit Durchschnittlichen Werten haben will...  :P

Zum Thema Werte unter 8: Die Idee, das ein Charakter unspielbar ist, nur weil er schlechte Werte hat, stimmt zumindest in pre 3.0 Editionen nicht (und danach auch nur bedingt, zumindest auf den niederen Stufen). Zwar ist der Kampf davon abhängig, aber viele Würfe (Rettungswürfe, Überraschungschance, Falltüren finden) sind völlig unabhängig von Werten. Außerdem ist der Spieler in vielen Situationen mehr gefragt als der Charakter. Plus die Grundidee des Spiels ist es möglichst viele Schätze mit dem geringsten Aufwand zu erbeuten. Nicht möglichst viele Monster Mano-a-Mano zu erledigen. :)

--- Ende Zitat ---

Pre 3.X haben Attribut Modifikatoren auch anders funktioniert. In AD&D war es relativ wumpe, ob der Krieger 11 oder 15 Stärke hatte.

Marduk:

--- Zitat von: mattenwilly am 30.04.2015 | 17:31 ---Was bei DnD (und Traveller) wenn ich mir die diversen Gruppen in 27 Jahren Spielzeit so ansehe die Norm zu sein scheint. Da wurde eigentlich IMMER an der Chargen gebastelt von "Werte verteilene" über "4W6, beste 3" über "wirf drei Serien, nimm die beste" bis hin zum heutigen D&D5 wo der offizielle Ansatz ja ist "nimm Wertesatz und verteile" und "nimm Mittelwert" (bei HP)

--- Ende Zitat ---

Lies bitte mal im PHB nochmal den Absatz über Attributsgenerierung... dann wirst du bemerken, daß du falsch liegst....

der offizielle weg ist nämlich "4d6 drop lowest arrange as desired" Das Array ist nur eine Option, ebenso wie der Point-buy...

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