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Die Kunst des Zen beim Entwerfen von Fate Abenteuern
Slayn:
@Chiarina:
Leider funktioniert der SL-Teil von Fate Core nicht so ganz. Was hier beschrieben wird ist der hauptsächliche Unterschied zu "normalen" Spielen (Was soll das heutzutage eigentlich noch sein? DSA? Ok..), worauf aber so rein gar nicht eingegangen wird ist die Eigentliche Arbeit eines SL dabei.
Es macht also insofern einen Sinn wenn man erst seine "Wege des Meisters" gelesen hat und sich dann die Unterschiede zum Umgang mit Fate daraus erarbeitet, ansonsten fehlt aber so einiges.
Soll bedeuten: Auch bei einem Story Arc ist der SL in der Pflicht zu versuchen mit dem, was er da gerade hat, einen Spannungsbogen aufzubauen und sich eine Geschichte von A bis Z entwickeln zu lassen, dabei aber immer wieder steuernd eingreift (im Gegensatz zu: Die vorrausgesetzte Geschichte erspielen zu lassen).
Natürlich macht es keinen Sinn eine feste Abfolge an Ereignissen und Szenen zu antizipieren, bzw. eine feste, in sich geschlossene Szene erzählen zu wollen, trotzdem ist es so, das eine Szene auf die andere folgt und die muss der SL nun mal liefern, bevölkern und beschreiben.
Chiarina:
--- Zitat von: Slayn ---Auch bei einem Story Arc ist der SL in der Pflicht zu versuchen mit dem, was er da gerade hat, einen Spannungsbogen aufzubauen und sich eine Geschichte von A bis Z entwickeln zu lassen, dabei aber immer wieder steuernd eingreift
--- Ende Zitat ---
Ja, das kann ich nachvollziehen. "Das, was er gerade hat" scheint mir bei Fate Core mit den "story questions" übereinzustimmen. Die sind nichtlinear flexibel einsetzbar gedacht.
Ich versuche es mal am konkreten Beispiel.
Beim Szenario "Können die Charaktere bei einem überraschenden Mongolenangriff mit dem Leben davon kommen?" entscheiden sich die Spieler, dass sich ihre Charaktere gefangen nehmen lassen, in der sicheren Annahme, dass ihre sozialen Fähigkeiten weitaus besser aufgestellt sind als die kämpferischen.
Der gründliche Spielleiter hat nun das Mongolenlager ausgearbeitet, Tagesablauf bestimmt, sich Gedanken darum gemacht, wie eigentlich Kommunikation mit so einem fremden Volk funktionieren soll, er hat sich auch schon überlegt, was Mongolen mit ihren Gefangenen so anstellen, schließlich hat er sich Möglichkeiten überlegt, wie gefangene Charaktere aus Mongolenlagern entkommen können.
Der fatige Spielleiter hat ein paar Aspekte für Anführer und Mooks zusammen und er hat noch ein paar Storyquestions auf Lager, die er in diesem Abenteuer unterbringen möchte: "Können die Charaktere aus einer nahen Stadt ein paar wichtige Dinge retten, bevor die Mongolen über die Stadt herfallen?" und "Können die Charaktere den König des Landes davon überzeugen, dass dem Mongolenangriff mit Nachdruck begegnet werden muss?". Das sind story questions, die ihm in der gegenwärtigen Situation nicht weiterhelfen. In meinen Augen hat er jetzt im Wesentlichen zwei Möglichkeiten:
- Er kann sagen: "Das Mongolenlager ist kein Ort, an dem in diesem Szenario viel Drama zu erwarten ist." Dann improvisiert er die Spieler flott ans Ziel ihrer Wünsche (Freiheit) und gut ist.
- Er kann sagen: "Interessanter Plotverlauf. Mir fallen gerade noch ein paar story questions mehr ein - und hey: da sind ja noch ein paar Aspekte, die mir auch ganz gut in den Kram passen!" Das Abenteuer nimmt einen zuvor ungeahnten Verlauf. Eventuell muss der Spielleiter als Hausaufgabe noch ein oder zwei spannende Charaktere aus dem Mongolenlager nachliefern.
Ist die Wahrscheinlichkeit für ein spannendes Spiel beim gründlichen Spielleiter größer als beim fatigen? Das ist die Frage. Wir werden sehen.
Chiarina.
Lord Verminaard:
FATE ist ein sehr anpassungsfähiges System. Das ist Fluch und Segen zugleich. Der Vorteil ist, dass es für verschiedene Leit- und Spielstile funktioniert, indem man die vorhandenen Regeln einfach auf andere Weise einsetzt: Aspekte eher in ihrer deskriptiven oder eher in ihrer normativen Funktion verwendet, FATE-Punkte nach unterschiedlichen Kriterien vergibt, unterschiedliche Maße an Crunch und Regelanwendungsdichte verwendet, statische oder dynamische Charaktere spielt… Der Nachteil ist, dass diese Offenheit oft auch zu Missverständnissen bzw. dazu führen kann, dass man aneinander vorbei spielt. Immerhin schafft FATE durch die Aspekte, Compells, Invokes etc. eine relativ klare Kommunikation. Aber man kann eigentlich nicht sagen, dass FATE etwas Bestimmtes von den Spielern "will". Insofern kann man aber ebenso wenig sagen, dass man FATE auf eine ganz bestimmte Art und Weise leiten oder vorbereiten muss.
Die Art, Abenteuer vorzubereiten, die dort beschrieben wird, ist eine Methode, die sich für viele SLs bewährt hat. Ein Typ namens Ron Edwards hat dafür mal versucht, den Begriff "Bass Playing" zu prägen, wie man es nennt, ist aber eigentlich auch Schnuppe. Dazu möchte ich zwei Dinge sagen:
1) Dank der vorerwähnten Offenheit ist es für FATE überhaupt kein Problem, mit einem anderen Vorbereitungs-/Leitstil klarzukommen. Selbst ganz klassische Questen oder Missionen, bei denen das Lösen einer Aufgabe im Vordergrund steht, sind mit FATE ohne weiteres machbar. Oder auch plot-getriebene Szenarien, bei denen es einen – in der Regel von den Antagonisten ausgehenden – Handlungsverlauf gibt, in den die Charaktere verwickelt werden und der schon eine starke Eigendynamik hat, sodass du als SL eine recht gute Vorstellung davon hast, wohin die Reise geht. Erst recht, wenn die Gruppe sich auch auf gewisse Genre-Erwartungen verständigt hast, sodass du eben, z.B., in einer "Indiana Jones" Runde relativ sicher davon ausgehen kannst, dass die Charaktere schon versuchen werden, die Pläne der Nazis zu vereiteln und das Schwert des Dschingis Khan zu bergen. Zwar ist es richtig, dass die Spieler bei FATE größere Einflussmöglichkeiten haben. Das hindert euch als Gruppe aber überhaupt nicht daran, einen im Wesentlichen SL-getriebenen Plot zu spielen, solange die Spieler den Plot geil finden und dabei mit dem SL an einem Strang ziehen. D.h. die Spieler sollten das, was du ihnen als SL anbietest, gut finden, was ich aber ohnehin als Grundvoraussetzung einer gelungenen Runde ansehen würde, insofern legt FATE hier allenfalls ohnehin bestehende Defizite offen, wenn ein Plot vor die Wand fährt.
2) Die andere Frage ist, ob "offene" Szenarien und "Bass Playing" besser sind. Ob bei der Vorbereitung weniger wirklich mehr ist. In der Beschreibung, wie du sie oben zitierst, taucht ja auch noch der Begriff "Zen" auf, der ursprünglich im Rollenspiel-Zusammenhang von einem Typen namens Graham Walmsley geprägt wurde, für den Zen-Spielleitung ebendies bedeutet: Weniger ist mehr. Sei langweilig. Sei offensichtlich. Tue nichts. Die Spieler machen schon. Nun setzt das erstens voraus, dass man Spieler hat, die auch tatsächlich machen, was in der Tat für FATE nicht schlecht wäre, aber keineswegs eine conditio sine qua non. Und zweitens setzt es voraus, dass man als SL mit einer solchen Rolle zufrieden ist. Umgekehrt spricht m.E. nichts dagegen, als SL einen deutlichen Gestaltungswunsch anzumelden, solange dieser nicht auf Kosten des Gestaltungswunsches der Spieler geht. Ich persönlich weiß einen gut vorbereiteten SL, der mich mit spannenden und stimmungsvollen Ideen überrascht und herausfordert, mehr zu schätzen als einen, der mich als Spieler die ganze Arbeit machen lässt und auf jede Frage nur mit "sag du es mir" antwortet. Wenn einem "gestaltungsmächtigen" SL Vorbehalte entgegengebracht werden, schwingen glaube ich viele Negativ-Erfahrungen mit popeligen SL-Tyrannen und langweiligen, unlogischen, dummen Szenarien mit. Der Schlüssel ist aus meiner Sicht einerseits Transparenz (eine Stärke von FATE), und andererseits schlicht und ergreifend ein stimmiger, ansprechender Inhalt. Und genau bei letzterem kann eine detailliertere Vorbereitung, bei der man sich schon auch Gedanken zum Handlungsverlauf, Aktion und Reaktion, möglichen Szenen und Schauplätzen macht, durchaus von Vorteil sein.
Ich persönlich bin ja ein Ketzer und glaube, dass es vielen bei FATE erst mal reicht, ihre größeren Gestaltungsmöglichkeiten auszunutzen und einfach mal Kick-Ass-Charaktere zu spielen, denen auch mal was gelingt und die tatsächlich mal im Spiel so rüberkommen, wie man sich das vorher ausgedacht hat, und einfach dieses "Sein" der Charaktere reicht völlig aus, und ob dieses "Sein" ich in einer noch so klischeehaften und absehbaren Kulisse abspielt, ist Nebensache, ebenso wie die Handlung Nebensache ist. Aber wenn man das mal hinter sich lässt, wird man vielleicht doch feststellen, dass das, was sich ein Zen-Bassspieler-SL spontan aus den Rippen leiert, eben auch mal einfallslos oder widersprüchlich sein kann und dass das jetzt nicht unbedingt die Bezeichnung besser rechtfertigt, im Gegensatz zu einem SL, der sich vorher alles ganz genau überlegt hat.
:
Ich persönlich finde, dass bei Situationsaspekten weniger mehr ist. Lass' dich von der Charaktererschaffung inspirieren. Überleg' dir ein "High Concept" für die Szene – worum geht es hier überhaupt? – und ein "Trouble" – was macht den Charakteren hier das Leben schwer und hält sie von ihrem Ziel ab? Das ist schon mal ein sehr solides Grundgerüst, und ist meist SEHR schnell überlegt (oder offensichtlich).
Dazu noch maximal drei weitere Aspekte (Fokus!), welche die Szene weiter definieren – aber nur, wenn dir irgendetwas spontan einfällt, es soll nicht in Arbeit ausarten, und erst recht nicht in ein "wartet mal ein paar Minuten, ich muss mir noch ein paar Situationsaspekte überlegen" – das tötet den Spielfluss.
Sehr schön ist es, wieder von der Charaktererschaffung inspiriert, diese weiteren Szenenaspekte an Spielercharaktere zu "binden": Irgendetwas, das einen bestimmten Charakter ganz besonders in die Szene "hineinzieht". Das kann "Kulisse" oder "Requisiten" sein, das können Charaktere sein, das kann eine bestimmte Atmosphäre sein, das können Themen sein, die in der Szene vorkommen sollen/werden.
Aber wie gesagt, nur wenn dir spontan etwas einfällt – Aspekte können schließlich "on the fly" immer noch ergänzt werden, wenn mir (oder einem Spieler) irgendetwas einfällt, das noch zur Szene passt. Lieber mit weniger Aspekten in eine Szene starten und sie nachträglich ergänzen, als sie mit Aspekten zu überfluten. Da geht schnell der Fokus verloren. Und durch "Create an Advantage" und Konsequenzen kommen eh noch immer neue Aspekte ins Spiel.
Schwierigkeiten u. Ä. überlege ich mir im Vorhinein eigentlich gar nicht, sondern ich verwende einfach die Ratschläge von "Situation Aspects Are Your Friend" (http://fate-srd.com/fate-core/what-do-during-play#situation-aspects-are-your-friend) und "Justify your Choice" ("http://fate-srd.com/fate-core/what-do-during-play#important-justify-your-choice). Wenn ein Situationsaspekt nahelegt, dass irgendetwas problematisch ist, dann würfle (alles andere ist für die Szene wohl nicht wichtig genug Fate simuliert ja "Story-Logik"). Wenn ein weiterer Aspekt nahelegt, dass es noch schwieriger ist als ohnehin schon, erhöhe die Schwierigkeit um +2. Üblicherweise angefangen bei Average (+1), denn "Average is called Average for a reason—if nothing about the opposition sticks out, then the difficulty doesn’t need more than a +1. Darüber hinaus habe ich immer noch GM-Invokes zur Verfügung.
Eine Idee für Fate Accelerated wäre es – um sich nochmal von der Charaktererschaffung inspirieren zu lassen – der Szene Approaches zu geben. Wie schwer ist es, in dieser Szene mit einem bestimmten Approach voran zu kommen? (Situations-Aspekte und Invocations können das natürlich weiter verkomplizieren.) Das sind quasi die "Approach-Related Target Numbers" (http://fate-srd.com/fate-accelerated/being-gamemaster#optional-rule-approach-related-target-numbers), bloß etwas "strukturierter". Bietet sich besonders in zentralen Szenen an, wo die Schwierigkeit ruhig etwas höher werden darf. (An "Nebenschauplätzen" wäre das in meinen Augen meist schon zu viel des Guten, da mach' ich das lieber "on the fly".)
Stunts für Szenen und NPCs vermeide ich eher, da einerseits sie "on the fly" eher mühsam zu erfinden sind und ich andererseits ungern so viel vorausplane. Falls mir spontan einfällt, der wie die Faust auf's Auge passt, super. Falls nicht, auch gut. Darüber würde ich aber ebenfalls nur in wichtigen Szenen und nicht auf "Nebenschauplätzen" Gedanken machen. Und selbst da würde ich nicht über 3 Spielleiter-Stunts pro Szene gehen. Es soll ja übersichtlich bleiben.
Ein komplettes Szenen-Writeup könnte dann so aussehen:
* Szenen-Konzept
* Szenen-Problem
* Optional: weiteres Szenen-Detail oder "Hook" für Charakter A
* Optional: weiteres Szenen-Detail "Hook" für Charakter B
* Optional: weiteres Szenen-Detail "Hook" für Charakter C
* Optional: Approach +0/Approach +1/Approach +1/Approach +2/Approach +2/Approach +3
* Optional: bis zu 3 Stunts
* Optional: Stress-Boxen und Konsequenzen
Mehr braucht es finde ich wirklich nicht.
Caveat: Individuelle NPC-Statblocks verwende ich überhaupt nicht, das macht diesen Zugang natürlich leichter. Bei mir rollen nur die Spieler den Würfel, ich bestimmte nur passive Opposition – "success with a cost" rückt extrem ins Zentrum (vgl. soft/hard moves von Dungeon World). Das hier ausführlich zu erklären würde aber zu weit führen.
Statt fertig ausgearbeitete, auf bestimmte Szenen zugeschnittene NSCs, Locations u. Ä. würde ich für Fate übrigens eher "Vignetten" überlegen – zur Kampagne passende "Bausteine", die ich überall einsetzen kann, wenn sich mal die Gelegenheit ergibt.
Sprich, auch in Fate hindert dich niemand, dir dies und das im Vorhinein zu überlegen – du solltest bloß nicht darauf bestehen, das genau jetzt sofort einbringen zu wollen. Überleg' dir ruhig etwas, kritzel' dir irgendwo Notizen nieder, merk' dir die Stichworte. Vielleicht hast du eine Idee für eine coole Location, eine spannende Situation oder einen tollen NPC. Super, behalt's dir im Hinterkopf. Schreib es dir auf einen Schummelzettel für den Fall, dass du irgendwann auf der Leitung stehen solltest und du eine schnelle Inspiration brauchst.
Wenn du irgendwann das gefühlt hast, einer dieser "Bausteine" passt gerade perfekt ins Spiel – nur zu, wirf ihn rein! Aber sei auch nicht enttäuscht, wenn es nicht so ist – vielleicht ein andermal.
--- Zitat von: Chiarina am 5.11.2014 | 00:20 ---Die campaign heißt: Mongolensturm (ich nehme einfach mal eine historische Welt mit Fantasyelementen an):
Story questions auf campaign Ebene:
1. Können die Charaktere nach dem Erstkontakt das Schlimmste verhindern?
2. Können die Charaktere übernatürliche Verbündete gewinnen?
3. Können die Charaktere zusammen mit ihren Verbündeten die Mongolen zurückschlagen?
Nun soll ja möglichst viel offen bleiben, aber ein Anfang darf gesetzt werden. Ich schnappe mir also meinen Punkt 1 und mache einen story arc daraus.
Der story arc heißt: Können die Charaktere nach dem Erstkontakt das Schlimmste verhindern?
Story questions auf story arc Ebene
1. Können die Charaktere die völlige Verwüstung einer Region verhindern?
2. Können die Charaktere verhindern, dass der Großkhan der Mongolen alle Stämme zu einer einzigen Streitmacht vereinigt?
3. Können die Charaktere einen mächtigen Schamanen der Mongolen unschädlich machen bzw. vielleicht sogar für eigene Zwecke einspannen?
Ich breche den story arc noch eine Ebene weiter herunter und lande auf der scenario Ebene. Auch hier stelle ich nur Fragen für den ersten Schritt.
Das scenario heißt: Können die Charaktere die völlige Verwüstung einer Region verhindern?
Story questions auf scenario Ebene:
1. Können die Charaktere bei einem überraschenden Mongolenangriff mit dem Leben davon kommen?
2. Können die Charaktere aus einer nahen Stadt ein paar wichtige Dinge retten, bevor die Mongolen über die Stadt herfallen?
3. Können die Charaktere den König des Landes davon überzeugen, dass dem Mongolenangriff mit Nachdruck begegnet werden muss?
Mein erste Szene heißt nun: Können die Charaktere bei einem überraschenden Mongolenangriff mit dem Leben davon kommen. Gemäß den Richtlinien („Start things off by being as unsubtle as possible“) beginnt die ganze Geschichte mit einem für die Charaktere völlig überraschenden Überfall einer Mongolenvorhut auf ein Bauerndorf. Das Bauerndorf kann ich vielleicht noch ein wenig ausarbeiten, das war´s dann aber.
Dann erstelle ich ein paar NSC´s für das erste Szenario: vielleicht den Anführer der Mongolenvorhut, Mongolenmooks, Vertreter verschiedener Interessengruppen in der nahen Stadt, Stadtwachenmooks, König, zwei oder drei wichtigere Mitglieder des Hofstaates, königliche Soldatenmooks.
Das war´s. Die Spieler sind dran.
--- Ende Zitat ---
Danke dass du das so schön aufgeschlüsselt hast, das zeigt sehr schön die "fraktale" Natur von Fate! Gefällt mir.
Chiarina:
--- Zitat von: Lord Verminaard ---In der Beschreibung, wie du sie oben zitierst, taucht ja auch noch der Begriff "Zen" auf, der ursprünglich im Rollenspiel-Zusammenhang von einem Typen namens Graham Walmsley geprägt wurde, für den Zen-Spielleitung ebendies bedeutet: Weniger ist mehr. Sei langweilig. Sei offensichtlich. Tue nichts. Die Spieler machen schon.
--- Ende Zitat ---
Ach du meine Güte! Der Begriff ist belegt? Das hätte ich nicht gedacht! Naja, ein bisschen von dem, was du darüber so berichtest, schwingt in meiner Vorstellung durchaus mit, aber ich hätte das nie so absolut gesetzt. Weniger machen und mehr geschehen lassen, das war so meine Vorstellung, und der Begriff war dann eben einfach nur so eine Assoziation.
--- Zitat von: Tar-Calibôr ---•Optional: Approach +0/Approach +1/Approach +1/Approach +2/Approach +2/Approach +3
•Optional: bis zu 3 Stunts
•Optional: Stress-Boxen und Konsequenzen
--- Ende Zitat ---
Danke für deine doch recht konkreten Tipps. Mit den Approaches, den Stunts, den Stress-Boxen und Konsequenzen hast du das ausformuliert, was du später als "Vignetten" bezeichnest, oder?
--- Zitat von: Tar-Calibôr ---Bei mir rollen nur die Spieler den Würfel, ich bestimmte nur passive Opposition
--- Ende Zitat ---
Das verstehe ich leider nicht. Deine NSC´s führen keine Angriffe o. ä. durch?
Chiarina.
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