Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
Tödlichkeit der 5E
Scurlock:
--- Zitat von: Rhylthar am 19.05.2016 | 00:14 ---Klar kann man. Your game, your rules.
Nur wird das Spiel dadurch nicht tödlicher. Weniger Risiko = Weniger Tode. Und u. U. tritt das "Fleischsack"-Syndrom auf, da man nicht bereit ist, seine kostbaren Ressourcen einzusetzen und haut mit Auto-Hit die HP des Gegners runter.
--- Ende Zitat ---
Das Spiel als Ganzes wird dadurch tödlicher, nicht unbedingt die einzelnen Begegnungen. Die Herausforderungen müssen ja weiterhin bestanden werden, ob man nun an der Orktruppe vorbeischleicht oder sie bekämpft. Nur ist das Vorbeischleichen dann auch eine wirkliche Option und der Kampf keine Selbstverständlichkeit mehr.
--- Zitat von: Rhylthar am 19.05.2016 | 00:14 ---Jetzt sind wir aber beim Vergleich Äpfel mit Artischocken.
Die Klassen sind imho mitnichten gleichwertig auf diese Dinge gebalanced. Willst Du mir wirklich sagen, dass ein Sorcerer genauso unter der Regel leidet wie ein Fighter?
--- Ende Zitat ---
Sind denn alle Klassen sowieso untereinander gleichwertig gebalanced? Der Fighter mag durch die Regelung im Vorteil sein, aber der Sorcerer wird trotzdem nicht unspielbar.
Rhylthar:
Ich sehe sie nicht, die Tödlichkeit.
Wenn ich nicht "fit" bin, gehe ich die Herausforderung nicht an und bleibe im Gasthaus. Es wird nur dann tödlich, wenn der SL anfängt das Gasthaus anzugreifen.
Scurlock:
--- Zitat von: Rhylthar am 19.05.2016 | 00:34 ---Ich sehe sie nicht, die Tödlichkeit.
Wenn ich nicht "fit" bin, gehe ich die Herausforderung nicht an und bleibe im Gasthaus. Es wird nur dann tödlich, wenn der SL anfängt das Gasthaus anzugreifen.
--- Ende Zitat ---
Wenn Du im Dungeon sitzt oder irgendwo in der Pampa, wird es schwer im Gasthaus zu bleiben.
Rhylthar:
--- Zitat von: Scurlock am 19.05.2016 | 00:36 ---Wenn Du im Dungeon sitzt oder irgendwo in der Pampa, wird es schwer im Gasthaus zu bleiben.
--- Ende Zitat ---
Wie bin ich denn da hingekommen? Ich wäre unter den Bedingungen doch überhaupt nicht so verrückt, mich auf solche Aktionen einzulassen.
Ist mir zu viel Survival, zu viel künstliches Kleinhalten der Charaktere/Charakterklassen.
Die Spieler sollten sich mMn ihre Charaktere aufgrund der interessanten Fähigkeiten aussuchen können. Und diese müssen sie nutzen, damit sie Kämpfe überleben und sich generell an Herausforderungen heranwagen können.
Da muss der Paladin schon mal smiten, damit der Electrified T-Rex nicht seinen zweiten Chain Lightning abgibt. Da werden schon mal Spells in die höheren Slots geschoben, damit die Horden abgehalten werden. Und da muss auch mal ein Cleric die Chance haben, sich an einem neuen Tag der geänderten Situation anzupassen und neue Zauber vorzubereiten.
Nicht alles unbegrenzt und nicht ohne Konsequenzen, deshalb gerne auch die Slow Natural Healing Rule. Der Einsatz von Consumables, den ich bevorzuge, wird dadurch ja nicht behindert.
Arldwulf:
Wenn man den 15 Minuten Abenteuertag verhindern will, muss man verhindern dass die Spieler alle ihre Ressourcen verbrauchen können.
Und ein Mittel dazu sind mehr kurze (eigentlich noch deutlich kürzere) Rasten, nicht weniger.
Aber das ist eigentlich auch nicht einmal das Thema, denn dadurch verändert sich zwar die Durchhaltefähigkeit auf viele Begegnungen gerechnet, doch letztlich ist dies genauso als ob man sagen würde: "Dann bring doch mehr Gegner" oder "dann bring doch schwerere Gegner".
Natürlich geht dies, man kann den Spielern immer etwas noch schwereres entgegenwerfen. Aber was ich oben sagen wollte ist, dass die Begegnungen (inklusive der Anzahl) welche uns so entgegengeworfen werden eigentlich schwer sein sollten - aber sehr unterschiedlich wahrgenommen werden. In der Beschreibung und dem Flair dieser Gegner waren sie durchaus schwer, gefährliche Kreaturen in großer Zahl. Deren letztliche Herausforderung aber diesem nicht ganz standhalten konnte. Andere, schwerere Gegner oder mehr Begegnungen würden daran nichts ändern - die Wahrnehmung bliebe die gleiche, nur in größerem Maßstab.
Im Prinzip glaube ich inzwischen auch, dass swingy & deadly sich gegeneinander etwas ausschließen. Je plötzlicher der Tod kommen kann, umso eher gestalten Designer und Spielleiter ein Abenteuer so, dass dieser zwar möglich aber unwahrscheinlich ist. Je weniger plötzlich so eine Situation entstehen kann, umso eher wird ans Limit gegangen. Einfach nur den Schaden von Monstern zu erhöhen bringt wie oben schon gesagt wurde gar nichts, man muss dafür sorgen die Kämpfe nicht mit einer oder zwei Aktionen entscheidbar zu machen. Zumal der Eindruck wie gesagt auch immer subjektiv ist. Tödlichkeit ist ein Gefühl, und um die Spieler dazu zu bringen um ihre Charaktere zu bangen muss man sie in Situationen bringen in denen ihr Charakter noch handeln kann - aber dennoch schon in Gefahr geraten ist. "Swingy" (ich brauch dafür dringend mal ein anderes Wort) arbeitet dort dagegen, natürlich kann man auch dabei sterben. Aber wenn es passiert konnte man eh nicht viel dagegen tun, es ist zumeist einfach nur ein mieser Wurf und Pech gehabt.
Dadurch entsteht kein Gefühl von Gefahr, eher Fatalismus.
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