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D&D5 - Smalltalk
Rhylthar:
Da werden im Laufe des Tages von mir noch größere Einwände kommen, sowohl zu Regeln wie auch Abenteuern.
Aber nicht mit dem Smartphone.
tartex:
Bei den Regeln ist die Frage wohl, ob das was du mangelndest Designverständnis nennst, nicht vorhandenes Marktverständnis ist.
Arldwulf:
--- Zitat von: tartex am 1.03.2017 | 13:47 ---Bei den Regeln ist die Frage wohl, ob das was du mangelndest Designverständnis nennst, nicht vorhandenes Marktverständnis ist.
--- Ende Zitat ---
Mhh...schließt das eine denn das andere aus? Die meisten 5e Regeln lassen sich auf Variationen älterer Regelansätze, hauptsächlich aus der 4e und aus Erweiterungen zur 3.5 zurückführen, die aber zumeist deutlich verkürzt wurden. An vielen Stellen auch dahingehend, das ganze Beschreibungsebenen schlichtweg wegfielen.
Die dadurch entstehenden Probleme wurden dann mit flickenhaften Lösungen mehr oder weniger behoben. Um das mal exemplarisch zu zeigen: Um die Monsterrollen der Vorversion einzusparen (und damit den höheren Aufwand mehrere verschiedene Monstervarianten zu bauen) hat man sich überlegt kleinere Gegner lieber darüber darzustellen, dass man niedrigstufige Monster immer noch nutzbar macht über Bonded Accuracy. Darüber ersetzte man die Minions. Als System klappt das solange es nur um Trefferpunkte und Schaden geht auch, aber es hat Konsequenzen. Zum einem lassen sich Effekte außer Schaden schlecht abbilden - mit entsprechenden Balancingproblemen die man dann per Immunitäten gegen bestimmte Zaubereffekte lösen wollte. Gleichzeitig gingen die Encountererstellungsregeln nicht mehr weil man diese zwar aus der 4e übernahm aber diese für ein System mit Monsterrollen ausgelegt war. Weshalb man einfach einen Multiplikator einführte. So lassen sich viele Änderungen an der 5e erklären, es ist als ob jemand ein großes Bauklötzchenhaus mit viel weniger Klötzchen immer noch stehen lassen soll und immer wenn es irgendwo wackelt muss am Ende eine neue Stütze eingebaut werden die eigentlich gar nicht so recht geplant war.
Und ich denke es funktioniert auch, solange man den Bereich für den es ausgelegt ist nicht verlässt. Wir würden es ja am Ende alle nicht spielen wenn nicht.
Aber rein von der Designperspektive ist es nicht unbedingt ein von Grund auf sauber erdachtes System, und wenn man sich den Produktausstoß anschaut und das offenbar eher kleine Designteam so ging das wohl auch nicht. Der wahre Vorteil von D&D5 ist es D&D überhaupt weiterzuführen und über gutes Marketing wieder viele Spieler heranzuziehen.
Rhylthar:
Marketingtechnisch und damit auch imho designtechnisch (hatten wir schon in einem anderen Thread) ist die 5E genial. Es ist nicht die eierlegende Wollmilchsau, sondern der kleinste gemeinsame Nenner verschiedener Spielertypen, auf den man sich einigen kann. Und sie löst die Probleme der Vorgänger: Es wird nicht mit zig Regelwerken aufgebläht und schafft es, Kunden zu generieren bzw. wiederzugewinnen, die man durch die 4E verloren hat. WotC verdient nebenbei noch mit der DMGuild Geld im Vorbeigehen.
Zu den Regeln:
Wer keine Klassen mag, muss sich halt auf dem Markt nach anderen Fantasy-RPG umschauen. Gibt genug Auswahl, dann ist man bei D&D halt falsch. Punkt.
Die Regeln funktionieren, jegliche Kritik am (Gesamt-)System ist aus meiner Sicht schon ein wenig vom Elfenbeinturm herab. Damit meine ich nicht, ob es den Wünschen, die man an ein RPG hat, entspricht, sondern dahingehend, dass das System dysfunktional sei. Mir braucht nun wirklich keiner mit dem alten Spruch von der Scheisse und den Fliegen zu kommen; die Zahlen, wieviele Leute mittlerweile die 5E spielen, sprechen eine deutliche Sprache.
Das System ist stabil und bricht eben nicht bei den kleinsten Veränderungen. Im Gegenteil, es ist sogar sehr standfest, was Rulings/House Rules angeht und versucht im Kleinen, auch noch modular zu sein. Gewisse Abstriche muss man machen, weil eben nicht alles berücksichtigt werden kann bzw. auch nicht bedacht wurde. Mein größter Kritikpunkt ist ja nach wie vor, dass das MM in weiten Teilen nicht auf das Spiel mit MC/Feats gebalanced wurde, mit Volo´s Guide wurde dies aber imho schon besser.
Zu den Abenteuern:
Out of the Abyss:
Der erste Part ist genial, leider eine der größten Herausforderungen an einen SL, die ich jemals gelesen habe. Wie man diese NSC, die allesamt liebevoll designed wurden, am Spieltisch auch entsprechend würdigen will, ist mir ein Rätsel. Habe beim Lesen ernsthaft darüber nachgedacht, ob man da nicht wirklich mit 2 SL parallel arbeiten sollte, um die ganzen Rollen darzustellen.
Der zweite Teil ist ein wenig Schnitzeljagd, trotzdem grundsolide und, was sicherlich auch das Ziel war, für die Spieler episch.
Hoard of the Dragon Queen/Rise of Tiamat:
Hat ein paar Probleme. Balancing, Railroading, verschenkte Möglichkeiten. Und einige sehr feine Ansätze, wie z. B. die Scorecard in RoT. Oder auch der Auftakt in Greenest. By-the-book würde ich es nicht leiten wollen, weil doch einige harte Schnitzer drin sind. Aber verbrannt werden muss es auch nicht.
Storm King´s Thunder:
Lassen wir mal die seltsame Burg des Giants außen vor; ansonsten ist der größte Makel dieses Abenteuers die Unübersichtlichkeit im Buch. Ohne Flowchart, die es aber auch gibt, ist man da hoffnungslos aufgeschmissen imho. Und, was ja im Prinzip nicht schlecht ist, aber eben das ganze unübersichtlich macht: Es ist zum Großteil eben nicht nur Abenteuer, sondern Regionalbeschreibung.
Princes of the Apocalypse:
Teile die Kritik oben so gar nicht. Meine Kritik ist die eines alten Mannes: Elemental Evil ist Greyhawk. Punkt.
Ansonsten ist es das von den publizierten Abenteuern in den FR, das ich am liebsten spielen würde. Ja, quasi Sandbox, was es nicht ist. Aber der Hintergrund passt schon und auch die Motivationen sind für mich klar, was aber daran liegen kann, dass ich sowohl mit den FR und ihren Gottheiten als auch mit dem ursprünglichen Elemental Evil vertraut bin. Kurzfassung: Die Motivation einiger Kultisten ist sicherlich im Diesseits (Geld, Macht, etc....wenn sie überhaupt alle wissen, für wen sie da arbeiten), für die anderen wartet sie im Jenseits. ´Das "Leben" endet in den FR nicht mit dem Tod. Gibt durchaus auch mehr Götter, die ähnliche Ambitionen haben, was die Welt angeht (Talona, Shar, etc.).
Curse of Strahd:
Das Highlight der Publikationen. In meinen Augen rundum gut, gefeilt muss je nach Gruppe wahrscheinlich in jedem Abenteuer eventuell.
Was haben wir noch?
Volo´s Guide ist solide, wobei mir manche Sachen nicht gefallen, aber aus Geschmacksgründen. Unter SCAG hatte ich mir etwas anderes vorgestellt und bin auch mit dem Gesamtwerk eher unzufrieden, nicht aber mit den einzelnen Inhalten. "Tales from the Yawning Portal" bleibt abzuwarten.
Von den Zwischendingern wie Ghosts of Dragonspear Castle oder Dead in Thay habe ich nie viel erwartet, wobei Dead in Thay eigentlich noch ganz gut ist und auch GoDC einige Highlights hat. Nur als Gesamtwerk halt nicht so überzeugend wie z. B. LotCS.
Talwyn:
Ich kann mich schon dahingehend anschließen, dass mich die bislang publizierten Abenteuer nicht vom Hocker gehauen haben - ich kenne sie aber auch nicht alle. Princes of the Apocalypse ist tatsächlich in den Reichen fehl am Platz und ist letztlich schon auch eher ziemlich uninspiriertes Recycling von schon mehrfach Wiedergekäutem. Dann lieber eine richtige Conversion der alten Elemental Evil Sachen. Curse of Strahd reizt mich nicht, weil mit Gothic Horror im allgemeinen und mit Ravenloft im Speziellen nie so richtig warm geworden bin. Die Tyranny of Dragons Kampagne fand ich unterm Strich beim Lesen einfach nicht gut. Dieser Sightseeing Ansatz hat mich nicht überzeugt und auch die Story hat mich nicht gepackt. Lost Mine of Phandelver hingegen hat mir gut gefallen, wenngleich man da als SL schon auch noch ein bisschen Arbeit reinstecken darf, weil z.B. der BBEG mal so gar keine Motivation hat. Auf der anderen Seite ist es auch wirklich nicht so schwierig, sich hier etwas passendes auszudenken - und auf diese Weise ist es auch möglich, direkt eine Verbindung zu den SC und ihren Motivationen herzustellen. Insofern war das aus meiner Sicht schon fast mehr Feature als Bug. Out of the Abyss enthält ein paar tolle Ideen, ist aber glaube ich nicht einfach zu leiten. SKT kenne ich (noch) nicht, werde es aber bald als Spieler erleben und bin sehr gespannt.
Was das System an sich angeht bin ich persönlich damit eigentlich recht glücklich. Rhylthars Kritikpunkt hinsichtlich des Monster-Balancing kann ich mich anschließen und das hat eine Weile gedauert, bis ich als SL einschätzen konnte, was meine Spieler unter- oder überfordert. Insgesamt bin ich ein Freund der alten Schule und hab's auch (wie hier bereits hitzig diskutiert) gerne ein bisschen tödlicher, aber unterm Strich ist das Gesamtpaket für mich und meine Gruppe äußerst spielbar und spaßfördernd. Etwas, was für 3.5 und Pathfinder am Ende nicht mehr wirklich der Fall war und sicher dazu beigetragen hat, dass ich die 4. Edition komplett ausgelassen habe.
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