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D&D5 - Smalltalk

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Nebula:
@Taysal wenn deine Spieler das mögen, kann das sicher für beide Seiten Spaß machen. Sollte es aber eher ein Fight SL vs Spieler sein den die Spieler nicht gesucht haben, dann klingt das Kleinhalten und in den Dreck drücken ziemlich Frustrierend =)

Wisdom-of-Wombats:

--- Zitat von: Rhylthar am 31.01.2015 | 14:18 ---Nein, Worldbuild war wirklich eine komplett eigene Welt, mit eigenen Göttern, Kosmologie, Ländern, etc. Dass mal ein Abenteuer eingebaut werden kann, klar. Wobei dies da auch nicht erfolgt ist.

--- Ende Zitat ---

Eine eigene Welt ist sehr viel Arbeit (wie ich immer wieder merke), aber auch unglaublich befriedigend, wenn die Spieler die Aspekte der Welt aufnehmen (so wie gestern, als mich ein Spieler darauf aufmerksam machte, dass nach der Darstellung einer Gottheit die War Domain unbedingt zu der Gottheit gehören sollte.) Der Vorteil ist aber auch: man ist der Herr im Haus. Wenn jemand etwas wissen will, worüber man sich noch keine Gedanken gemacht hat, kann man einfach eine Antwort finden und aufschreiben statt zu sagen: "Ups, keine Ahnung, da muss ich erst tief in den Forgotten Realms Bücher wühlen." Die Vorteile, ein eigenes Setting zu haben, habe ich bereits bei Vampire: The Requiem schätzen gelernt (auch hier weg von real-existierenden Städten hin zu erfundenen Städten, so wie man das dutzendfach in us-amerikanischen Serien sieht).


--- Zitat von: Nebula am  1.02.2015 | 11:54 ---@Taysal wenn deine Spieler das mögen, kann das sicher für beide Seiten Spaß machen. Sollte es aber eher ein Fight SL vs Spieler sein den die Spieler nicht gesucht haben, dann klingt das Kleinhalten und in den Dreck drücken ziemlich Frustrierend =)

--- Ende Zitat ---

Nach meinem Eindruck ist das kein "Fight SL vs. Spieler", denn da hätten die Spieler - egal bei welchem SL - immer das nachsehen. Stattdessen wird man einfach herausgefordert, sich auch mit dem Spielsystem zu beschäftigen. Wie kann man seine Chancen vergrößern? Wie kann ich individuelle und doch situativ für meinen Charakter optimale Techniken entwickeln, einen Gegner anzugehen bzw. wie kann ich davon kommen, wenn es am Ende um's nackte Überleben geht?  Das dient auch dazu das Spielsystem zu lernen (im besten Sinne von "System matters"), weil gerade bei D&D 5e die Regeln funktional sind und eben nicht wie bei vielen (gerade deutschen) Systemen gehandwedelt werden müssen, weil die korrekte Anwendung der Regeln in einem nahezu unspielbaren Wust enden.

Ich finde es insgesamt sehr lehrreich, auch wie man als harter, aber nicht gnadenloser SL selber leiten kann. Ich habe selber vor Jahren auch schon aufgehört, Würfe zu "fudgen" (wie es so schön heißt). Ich habe nämlich lange Zeit unter einem Spieler gelitten, der es zu meiner Aufgabe machen wollte, das seine HP nicht unter Null sinken und quasi davon ausgegangen ist, dass sein Charakter überleben muss und es meine Aufgabe als SL ist, seinen Charakter am Leben zu erhalten. Ich war jünger und über zehn Jahre weniger Spielleitererfahrung als heute und habe mich erpressen lassen. Heute wäre meine Reaktion: "Hit Points sind die Ressource des Spielers. Es ist nicht meine Aufgabe als Spielleiter diese Ressource im Auge zu behalten. Wenn Dein Charakter Gefahr läuft zu sterben, ist es Deine Aufgabe, ihn zu retten, wenn Du ihn weiter spielen willst."

Insofern finde ich mich im oben angesprochenen SL-Stil voll wieder, auch als Spieler (und ich lerne endlich weniger an meinen Charakteren zu hängen).

Kleine Ergänzung: Gestern gab es in meiner eigenen D&D Runde auch einen Charaktertod. Yeti mit dem ersten Schlag getroffen. Zweiter Schlag hinterher, weil kein anderer Gegner in der Nähe war. Ergebnis: automatischer Krit und dadurch zwei verfehlte Todesrettungswürfe. Nächste Runde: kein anderer SC in der Nähe. Todesrettungswurf: 8. Nächste Aktion des Yeti: toten SC über Schulter geworfen und geflohen. Daraus ergab sich sehr emotionales Rollenspiel, das tatsächlich längere und größere Konsequenzen für die Gruppendynamik der Überlebenden hat. Aber die Gruppe hat die Gebeine des toten SC wieder erobert (leider erst nachdem die Yetis einen Festschmaus gehalten hatten) und es wird überlegt, wie man ihn wiederbeleben kann. Ja, ich hätte weichherzig und inkonsequent sein können, und den Yeti zu einem anderen Gegner laufen lassen oder gleich fliehen lassen können, und den SC seine normalen Todesrettungswürfe machen lassen können. Aber das wäre, was die innere Logik der Welt und das im Abenteuer festgelegte Verhalten der Yetis angeht, völlig inkonsequent gewesen. Das gestern gespielte Endergebnis war allerdings insgesamt aus meiner Sicht als SL erheblich befriedigender und bedeutsamer für die Gruppe. Da hat sich was getan, da war plötzlich nicht nur ein toter SC, sondern sein Tod hat Auswirkungen hinterlassen. Dynamik entwickelt. Insgesamt die Charakterentwicklung vorangetrieben. Was ich sehr sehr gut fand.

Rhylthar:
Ich glaube es gerne, dass es befriedigend sein kann. Aber Du sprichst es ja schon an, was die Arbeit angeht.

Hinzu kommt, dass zu meiner Zeit die Spieler "hintenrum" zu D&D gekommen sind, nämlich sie z. B. die Romane und/oder PC-Spiele (Stichwort: "Baldur´s Gate") kannten. Sie hatten also schon ein gewisses Gefühl für die Welt und wollten gerne in ihr spielen und sich über RPG-Bücher, die sich selbst besorgt haben, weiter in die Welt einarbeiten.

Als SL muss man natürlich über ein nicht geringes Basiswissen verfügen und den Spielern klarmachen, dass eben nicht alles zu 100 % in den Büchern auch am Tisch so stattfindet. Ich habe zwar selbst zu 95 % "Kanon" geleitet, aber eben auch 5 % für mich passend gemacht.

Zum "Härtegrad":
Man muss halt den gemeinsamen Nenner finden, der für beide Seiten gilt. Ich behaupte mal, ein Großteil von Spielern hätte an mir zu 3.5 keinen Gefallen gefunden. Ich nutzte Sunder (auch gegen Holy Symbols), Coup de Grace, Mordenkainen´s Disjunction, u ä., wenn es passte. Natürlich ist das Zähneknirschen ab und an dann groß, aber die Gruppen akzeptierten es und ich war auch nicht nachtragend, wenn sie dank guter Planung meinen erdachten schwierigen Kampf innerhalb kürzester Zeit beendeten.

Thandbar:

--- Zitat von: Murder-of-Crows am  1.02.2015 | 13:10 ---  Wenn jemand etwas wissen will, worüber man sich noch keine Gedanken gemacht hat, kann man einfach eine Antwort finden und aufschreiben statt zu sagen: "Ups, keine Ahnung, da muss ich erst tief in den Forgotten Realms Bücher wühlen." 

--- Ende Zitat ---

In einer früheren DSA-Runde hatten wir auch einen Spieler, der quasi alle Bücher auswendig wusste und dem "Meister" ständig ins Wort fuhr und Fangfragen stellte. "Aber dieses Kraut muss hier wachsen! Lies selbst nach!"

Eine gute Mischung aus vorgegebenem Setting und ständigem kreativen Selbererfinden ist für mich Planescape. Das heißt, es gibt genug offizielles Material, um sich damit ausstatten zu können, das eigentliche Spiel ist aber eher von Improvisation geleitet. 

Wisdom-of-Wombats:

--- Zitat von: Rhylthar am  1.02.2015 | 13:28 ---Ich glaube es gerne, dass es befriedigend sein kann. Aber Du sprichst es ja schon an, was die Arbeit angeht.

Hinzu kommt, dass zu meiner Zeit die Spieler "hintenrum" zu D&D gekommen sind, nämlich sie z. B. die Romane und/oder PC-Spiele (Stichwort: "Baldur´s Gate") kannten. Sie hatten also schon ein gewisses Gefühl für die Welt und wollten gerne in ihr spielen und sich über RPG-Bücher, die sich selbst besorgt haben, weiter in die Welt einarbeiten.

--- Ende Zitat ---

Forgotten Realms sind tatsächlich eine Welt, die man auch außerhalb des Rollenspiels kennen kann, sei es durch die ganzen Computerspiele, die Romane oder Comics. Ich habe die Realms immer im Auge behalten und habe ich mich auch bei Neverwinter Nights sehr gefreut, wenn ich etwas im Computerspiel bereits aus Büchern oder dem RPG kannte. So wirken die Realms halt "authentischer", weil man (ähnlich wie bei Aventurien) auch als Spieler etwas über die Welt erfahren kann. Das ist natürlich was Spieler-Investition in die Welt angeht hervorragend. Und das hat man bei eigenen Welten nicht in der Form.

Was ich halt bei den Realms vermisse ist ein reines Fluff-Buch im Stil von Elminster's Forgotten Realms und Grand History of the Forgotten Realms zur Geographie bzw. Beschreibung der Welt. Elminster's Forgotten Realms sagt mir, wie man in den Realms lebt. Die Grand History sagt mir, was passiert ist. Jetzt möchte ich noch wissen, wo es passiert ist und wo man so lebt. Wenn das Buch da wäre, hätte man eine echte, editions-unabhängige Basis zum Spielen in den Realms.

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