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D&D5 - Smalltalk
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nobody@home:
Ich meine, besonders verwundert bin ich nicht gerade. Gifte sind traditionell nun mal etwas, was NSC-Fieslinge gegen die Spielercharaktere einsetzen, nicht umgekehrt -- und einem NSC ist der Preis in Goldstücken egal, der hat einfach, was er für seine Rolle im Abenteuer braucht. Spieler hingegen sollten dieses Zeug normalerweise gar nicht "wollen", aber weil sich an ein bloßes Verbot natürlich keiner halten würde, den's einfach in den Giftmischerfingern juckt, bietet es sich (Spekulation meinerseits) natürlich ein Stück weit an, ein paar hochoffizielle Beispiele aufzulisten, mit denen zu arbeiten sich für SC bei diesen Preisen meist nicht besonders lohnt, die aber gleichzeitig doch auch einen Rahmen dafür abstecken, was für Gifte so offiziell vorkommen "dürfen", und so bloßem SL-Handwedeln etwas vorbeugen...und an die man natürlich letztendlich im Rahmen von Abenteuern doch mal hier und da als Fundstücke kommen kann, und sei es nur, indem man sie besiegten Möchtegernmeuchlern abknöpft.

Was noch...na ja, zum einen halten die Effekte einiger dieser Gifte (zu denen ja dann oft "vergiftet" ganz nebenbei gleich mit gehört), wenn der Rettungswurf tatsächlich fehlschlägt, potentiell eine ganze Weile an, ohne daß das Opfer den Wurf jede Kampfrunde oder so wiederholen darf. Und speziell die Einmalschadensgifte aus dem DMG verursachen auch bei geglücktem Rettungswurf immer noch halben Schaden -- das kann den einen oder anderen NSC doch schon mal stärker mitnehmen. Teuer bleiben sie natürlich trotzdem, keine Frage, und einfach nur Schaden oder Kontrolleffekte austeilen kann ein Sprücheklopfer meist billiger als "über hundert Goldstücke pro Zauber".
aikar:
Diese Argumentation ergibt für mich keinen Sinn. Giftwolken aus den Händen zu schießen ist OK (Zaubertrick ab Stufe 1 für SC verfügbar) aber als alchemistisches Atemgift ist es so böse, dass es durch hohe Preise reglementiert sein muss um die Spieler:innen zu erziehen?
Mal abgesehen davon, dass Schurke (mit der Subklasse Assassine (!)) eine Basisklasse ist...
Es gibt auch die Giftmischerausrüstung und in Tashas Cauldron ein Talent um Gifte zu mischen.

Außerdem sind Kosten bei D&D eigentlich so gut wie immer basierend auf gamistischen Überlegungen festgelegt, nicht aus simulationistischen oder erzieherischen.


--- Zitat von: nobody@home am 30.04.2023 | 22:49 ---Was noch...na ja, zum einen halten die Effekte einiger dieser Gifte (zu denen ja dann oft "vergiftet" ganz nebenbei gleich mit gehört), wenn der Rettungswurf tatsächlich fehlschlägt, potentiell eine ganze Weile an, ohne daß das Opfer den Wurf jede Kampfrunde oder so wiederholen darf.
--- Ende Zitat ---
Das ist ein Punkt. Aber die Wahrscheinlichkeit, dass der Rettungswurf gelingt ist für diese Kosten halt schon sehr hoch.
Raven Nash:
Gifte sind etwas, das ich noch in keinem System wirklich gut umgesetzt gefunden habe. Ist aber auch erklärbar: Eigentlich würde niemand ein Gift verwenden, das nur "Schaden" macht - sondern gleich eines verwenden, das tötet. Das würde dann aber auch für die SCs gelten.
Außerdem brauchen Gifte oft Stunden, bis sie wirken - zumindest bei menschengroßen Kreaturen. Jagdgifte wirken auch nicht sofort, das Tier wird langsam schwächer und der Jäger muss es im Auge behalten (siehe Blasrohrjagd auf Affen).

Also eigentlich sind Gifte im typischen RPG-Umfeld ziemlich sinnlos.

Was die Preise betrifft: Sowas kauft man nicht, sowas braut man.  ;)
nobody@home:

--- Zitat von: aikar am  1.05.2023 | 08:00 ---Diese Argumentation ergibt für mich keinen Sinn. Giftwolken aus den Händen zu schießen ist OK (Zaubertrick ab Stufe 1 für SC verfügbar) aber als alchemistisches Atemgift ist es so böse, dass es durch hohe Preise reglementiert sein muss um die Spieler:innen zu erziehen?
--- Ende Zitat ---

Der Zaubertrick ist ein reiner Schadenszauber ohne Neben- oder Nachwirkungen, ist weitgehend auf die richtigen Klassen beschränkt, verbraucht eine Charakterbauressource (denn wenn ich ihn nehme, habe ich natürlich weniger andere Zaubertricks noch verfügbar), und ist dank Komponenten meist recht offensichtlich ("Achtung, der da zaubert!"). Mit einem "echten" Gift kann potentiell jeder ankommen, der es irgendwo gekauft oder gemischt hat -- wie war das eigentlich noch mal mit "In der 5. Edition gibt's schnell keinen Verwendungszweck für Gold mehr!"? --, und der ist dann auch nicht verpflichtet, beim Einsatz erst mal weit ausholend zu gestikulieren und dramatisch eine Formel aufzusagen...das hat also weniger mit "böse" zu tun als mit schlicht "wir hatten uns das Spiel eigentlich nicht so gedacht, daß jeder SC immer mit Gift antanzt, weil's halt so bequem ist". Soweit die gamistischen Überlegungen. :)

Außerdem hat Raven Nash natürlich recht: "realistisch" betrachtet sind die meisten Gifte im D&D-abenteurertypischen Kampf auf Tuchfühlung oder maximal kurze Distanz so ziemlich nutzlos, weswegen sie da auch historisch eher selten zur Anwendung gekommen sind. Daß mein Gegner an meinem Gift möglicherweise noch verreckt, nachdem ich schon seit Stunden tot bin, mag ja den einen oder anderen Sinn und Nutzen haben (für die meisten giftigen Tiere und Pflanzen etwa dient es ja immer noch dem Schutz der Art), ist aber für mich persönlich doch eher eine etwas schale Genugtuung. Daß D&D-Gifte im Spiel überhaupt so schnell zu wirken anfangen, wie sie es den Regeln nach tun, ist an sich schon sehr stark Hollywood geschuldet.
Raven Nash:
"Historisch" wurden Waffen mit Exkrementen beschmiert, um Wundbrand zu verursachen. Das ist kostenlos.  >;D
Wirkt allerdings nur auf verwundete Gegner und dauert ein paar Tage. Dürfte also im Dungeon eher nutzlos sein.
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