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| nobody@home:
Ich vermute mal, daß viele Spieler sich einfach nie die Mühe machen, über Rückzugspläne schon nachzudenken, bevor sie einen Kampf überhaupt anfangen (ein bißchen gefühlter Gruppendruck a la "Was sind wir, Feiglinge?!?" mag da ggf. mit hineinspielen)...und dann haben sie natürlich auch keinen Plan griffbereit, wenn der Moment, in dem sie ihn bräuchten, plötzlich doch da ist. Bei Spielleitungen wirkt sich dasselbe Problem einfach deswegen weniger katastrophal aus, weil ihre Figüren leichter ersetzbar sind -- und wo sie das mal nicht sind, ist ja immer noch die ganze Abenteuervorbereitung lang Zeit, sich darüber Gedanken zu machen. Entsprechend mögen sie da also ihrerseits auf zumindest einem Auge etwas betriebsblind sein, was dann zum baffen Erstaunen darüber, daß sich die Gruppe trotz "offensichtlicher" Möglichkeiten nicht zurückzieht, natürlich mit beiträgt... |
| Raven Nash:
--- Zitat von: Sashael am 8.11.2023 | 10:15 ---Meist waren die Gobos schneller down, als sie die Überlegung anstellen konnten, ob Flucht eine valide Option wäre. --- Ende Zitat --- Dann waren sie von vornherein zu wenige. Grade Goblins würde ich nie unter 5:1 Verhältnis aufstellen. Kobolde auch nicht. Die würden sich schlicht auf keinen Kampf einlassen, wenn das Verhältnis schlechter ist. Generell verlassen sich Spieler aber auch gerne auf: Wir haben doch bisher alles platt gemacht, wird das auch gehen. |
| Sashael:
Bei 5:1 kann dir das wegen BA aber auch um die Ohren fliegen. Bei ner 4 Mann Gruppe wären das 20 Angriffswürfe pro Runde gegen die Spieler. Spielt man die Gobos dann auch nur einen Funken intelligent, sieht es für die SC auch mal schnell düster aus. Gerade auf den Stufen, auf denen Gobos und Kobolde valide Gegner sind. |
| Raven Nash:
--- Zitat von: Sashael am 8.11.2023 | 11:48 ---Bei 5:1 kann dir das wegen BA aber auch um die Ohren fliegen. Bei ner 4 Mann Gruppe wären das 20 Angriffswürfe pro Runde gegen die Spieler. Spielt man die Gobos dann auch nur einen Funken intelligent, sieht es für die SC auch mal schnell düster aus. Gerade auf den Stufen, auf denen Gobos und Kobolde valide Gegner sind. --- Ende Zitat --- Dafür gibt bei A5e das Squad-Template. ;) Aber selbst ohne - ja, das ist dann eben ein Fall für Rückzug. Genau darum geht's ja. Wenn da 20 Goblins stehen, sollte man nicht zu viert reinstürmen. |
| bolverk:
--- Zitat von: Trollkongen am 8.11.2023 | 06:36 ---Das ist ja eh so eine Sache. Irgendwie ziehen sich SC niemals aus einem Kampf zurück, das ist jedenfalls meine Beobachtung als Spielleiter. (Und ich muss gestehen: Als Spieler mache ich das auch eher selten.) --- Ende Zitat --- Das ist mir auch aufgefallen. Ich hatte immer angenommen, dass das niemand macht, weil fliehen bedeutet, sich die Niederlage einzugestehen. An irgendeinem Punkt eines nicht aussichtsreich verlaufenden Kampfes stellen Spieler sich stur und nehmen lieber den TPK hin, als ihr Heil in der Flucht zu suchen. --- Zitat von: Feuersänger am 8.11.2023 | 07:44 ---Meine Analyse in dieser Hinsicht ist, dass Rückzug einfach oft nicht aussichtsreich ist, wenn man damit rechnen muss dass der Gegner nachsetzt. In historischen Schlachten kam es ja auch oft erst zu den bösesten Verlusten, wenn eine Seite fliehen wollte. --- Ende Zitat --- Ich hatte mit meinen Spielern zuvor ein Gentlemen's Agreement geschlossen, dass ein halbwegs ernstgemeinter Fluchtversuch erfolgreich verlaufen wird, ohne dass ich ihnen mit Gelegenheitsangriffen zusetze. Egal ob das nun 100%ig logisch ist, oder nicht, ich wollte ihnen einfach die Möglichkeit lassen, aus einer viel zu harten Zufallsbegegnung heil herauszukommen. Zum Einsatz gekommen ist das genau null mal. Ich habe allerdings auch meine Grenzen. Als Spielleiter finde ich TPKs vielleicht sogar noch unbefriedigender als als Spieler (klar, hängt überlicherweise mehr Arbeit dran), aber ich ziehe ihnen nicht gegen ihren Willen die Windeln an. |
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