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D&D5 - Smalltalk

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Sashael:

--- Zitat von: Ainor am  4.07.2024 | 14:30 ---Naja, also wenn ich mir so Fighter Encounter Powers anschaue: ein Extra Schadenswürfel und ein kleinerer Extraeffekt. Ist jetzt nicht so viel anders als die Manöver vom Battlemaster. Und mit Weapon Mastery werden die Angriffe den At-Will martial Powers auch immer ähnlicher.

--- Ende Zitat ---
Das stimmt, der Battlemaster ist ziemlich nah am 4e Fighter dran.

Der Champion dagegen ... nicht. ;D

Und was die anderen mundanen Klassen angeht, sieht es da noch deutlich düsterer aus.

Sphinx:
SlyFlourish (Return of the Lazy Dungeon Master) hat auch in einem Video die Sache mit der neuen Edition angegangen.
https://youtu.be/RIjCbgcFH6w?t=592
Finde sein Rangehen schön: Sie sollten immer einen Advokaten für den DM im Raum dabei haben, wenn sie Features planen. Der nicht danach entscheide wie Cool oder Toll ein Feature ist und wie vielfältig es eine Klasse macht. Sondern nur sagt, ob es das leben vom DM leichter oder schwerer macht.

Er bringt auch dann aktuell Beispiel von für Aussagen (Entwickler/Beyond Schreiber) der Marke nach "DMs werden dieses Feature hassen".
Das Spielleiter am meisten Geld für Rollenspiel ausgeben sollte eigentlich klarmachen das ein System in erster Linie dem DM Spaß macht. Wenn der DM es einfacher hat zu Leiten, wird es auch einfacher sein für die Spieler ihren Spaß zu haben.

Die Idee das man wenn man 5e Spielen will bald aus 4 Editionen wählen kann. 5e, Advanced 5e, Tales of the Valiant und 5.5e.

Auch ein interessanter Punkt das 5e die Narrative bei Bossen schlecht abbildet.
Und als Idee wird aus Tales of the Valiant die Doom Points gibt um dabei zu helfen das besser zu machen.

nobody@home:

--- Zitat von: Sphinx am  4.07.2024 | 16:33 ---Wenn der DM es einfacher hat zu Leiten, wird es auch einfacher sein für die Spieler ihren Spaß zu haben.
--- Ende Zitat ---

Das sollte in der Tat eigentlich eine allgemeine Erkenntnis sein. Je weniger ich mir als SL an den rein mechanischen Aspekten des verwendeten Regelsystems die Zähne ausbeißen muß, um so besser kann ich mich meiner "eigentlichen" Arbeit widmen und den Spielern interessante Gegner, Verbündete, Situationen usw. usf. präsentieren, wovon wir schließlich dann alle etwas haben.

Natürlich mag sich das dann auf der Verkäuferseite mit dem Ziel beißen, über immer mehr "unbedingt nötiges" Material zuverlässig Profit einzufahren. Aber das ist eh ein Ansatz, den auch und gerade diese Seite selbst vielleicht mit etwas mehr Skepsis beäugen sollte, als sie es scheinbar oft tut, also bereitet mir dieser spezielle Aspekt erst mal keine schlaflosen Nächte.

Raven Nash:

--- Zitat von: nobody@home am  4.07.2024 | 17:43 ---Natürlich mag sich das dann auf der Verkäuferseite mit dem Ziel beißen, über immer mehr "unbedingt nötiges" Material zuverlässig Profit einzufahren.

--- Ende Zitat ---
Wobei man nicht vergessen sollte, dass den höchsten Umsatz alles generiert, wo Spieleroptionen drin sind. Sogar in Spielen wie Dragonbane, bei dem Klassen eigentlich völlig wurscht sind, werden jede Menge neuer Klassen (Hoimebrew, wohlgemerkt) produziert, z.B. Die Möglichkeit, den eigenen Charakter irgendwie stärker oder besonders zu machen, scheint also eine Hauptmotivation zu sein.

aikar:

--- Zitat von: Sphinx am  4.07.2024 | 16:33 ---Wenn der DM es einfacher hat zu Leiten, wird es auch einfacher sein für die Spieler ihren Spaß zu haben.
--- Ende Zitat ---
Was ein SL braucht um "einfacher zu leiten" schwankt aber auch von SL zu SL. Für den einen sind das ausführlich ausgearbeitete Abenteuer, wo jede Probe definiert ist und fertige Vorlese-, Stimmungs- und Hintergrundtexte "Arbeit abnehmen".
Andere wollen es am liebsten so knapp und übersichtlich wie möglich und sehen das Durchlesen langen Texte als zusätzliche und unnötige Arbeit.

Das Selbe bei Regeln. Die einen freuen sich, wenn alles "gut durchdacht" ausformuliert und in fertige Regeln gepackt ist. Die anderen haben keinen Bock diese Regeln zu lernen und arbeiten lieber mit Rulings.

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