Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
Spotlights setzen in d20-Systemen
Wormys_Queue:
Aus einer anderen Diskussion heraus entstand die Fragestellung, wie ich in meinen Runden sicherstelle, dass die Spieler gleichermassen am Spiel beteiligt sind, ohne sich durch die systemimmanenten Balanceprobleme gegenseitig die Butter vom Brot zu nehmen. Um das konstruktiver zu gestalten, lagere ich das aus dem anderen Thread aus und lade alle ein, ihr eigenen Lösungen hier einzubringen.
Kleine Tangente: Ardwulf hat das in dem anderen Thread mit der Fragestellung verknüpft, wie diese Techniken die Gestaltung der Abenteuer beeinflusst. Ich will eine solche Diskussion gar nicht abwürgen, würde mir aber wünschen, dass das nicht wieder in Systemvergleiche abdriftet. Wenn so etwas unbedingt sein muss, dann vielleicht lieber andernorts.
Um selber den Anfang zu machen:
Sollte es in einer Gruppe zum Problem werden, das ein Spieler, dessen Charakter eine Fähigkeit ausüben möchte, dadurch behindert wird, dass ein anderer Charakter das besser kann (und deswegen den Vortritt verlangt) mag ein temporärer Split der Gruppe hier Abhilfe schaffen. Wenn beispielsweise der Barde mit dem hohen Diplomatiewert gerade eine Audienz beim König erwirkt hat, kann der Kämpfer, der dort eh nur dumm rumstehen würde, statt dessen seine Kameraden vom 3. Infanterieregiment besuchen und dort alte Kontakte reaktivieren. So kann auch er sozial agieren, ohne in diesem Moment vom Barden übertrumpft werden zu können.
Dieses Prinzip kann auch bei der Gestaltung von Kämpfen eingesetzt werden. Kämpfe gegen mehrere Gegner z.B. über mehrere Räume eines Dungeon hinweg führen sehr schnell dazu, dass Otto Storyspieler seine Herausforderung bewältigen kann, ohne dass Oskar Powergamer diese im Vorbeigehen gleich miterledigt. Wird dieser adäquat anderweitig beschäftigt, haben letztlich beide die Möglichkeit, in Rahmen ihrer Fähigkeiten zu glänzen, ohne sich gegenseitig auf die Füße zu treten.
In diesem Zusammenhang wurde die Frage gestellt, wie oft ich dieses Mittel einsetze und was ich mache, wenn es nicht zur aktuellen Spielsituation passt. Nun, passen muss es natürlich und aufzwingen will ich es den Spielern auch nicht. Ich ermutige die Spieler daher eher indirekt, sich auf das “Wagnis“ einer Trennung der Gruppe einzulassen. Wagnis deswegen, weil viele SL ( so hört man zumindest) Gruppentrennungen gar nicht mögen und deswegen solche Verhaltensweisen tendenziell bestrafen.
Dass dieses bei mir nicht der Fall ist, muss ich den Spielern natürlich klar kommunizieren. Heisst auch, das ich bei der Gestaltung von Begegnungen entsprechend flexibel sein muss, da die Spieler sehr spontan entscheiden, wann und wie sie die Gruppe aufteilen. Manchmal, und da kommt dann die Gestaltung des Setting und des Abenteuer ins Spiel, muss der SL hier auch Einfluss nehmen. Wenn das 3. Infanterieregiment Zivilisten keinen Einlass in die Kaserne gewährt, hat der Barde eben Pech gehabt und muss draussen warten, was sein Kumpel der Kämpfer drinnen erreicht. Sollte so etwas notwendig werden, stellt sich allerdings die Frage, ob man nicht ausserhalb des Spiels mit den Betroffenen Spielern reden sollte, um etwaig sich anbahnende Konflikte gar nicht erst eskalieren zu lassen.
...more to come...
Narubia:
Die Gruppe zu splitten ist meiner Erfahrung nach eigentlich immer eine schlechte bis sehr schlechte Lösung, weil in dem Zeitraum, in dem die eine Gruppe den Spielleiter in Beschlag nimmt, die andere Gruppe zwangsläufig da sitzt und sich langweilt.
Balatar:
Langfristige Gruppensplitts versuche ich auch immerzu vermeiden, aber wenn ein Rogue mal "vorschleicht" bringt das immer extra Spannung rein ... >;D
Arldwulf:
Um da Wormy gleich zu unterstützen, ich sehe es genauso - das ganze ist sehr unabhängig von Regelsystemen, und eher eine reine Abenteuer- und Settingfrage. Eigentlich wäre es insofern auch im allgemeinen Forum besser aufgehoben, denn diese Themen können in jedem Rollenspiel wichtig werden.
Die Beeinflussung selbst sehe ich in erster Linie darin, dass (in dem Versuch Spieler mitmachen zu lassen wenn ihnen das System dazu wenig Gelegenheit bietet) Spielweltfakten geschaffen werden. Was an sich gut wäre, wenn diese frei geschaffen würden, und nicht durch Balancing beeinflusst. Will ich damit explizit etwas für Charakter A ausgleichen, so verändert dies du Art welche Spielweltfakten geschaffen werden, schließt einige Dinge aus. Und sorgt ganz allgemein natürlich dafür, dass mehr dieser Dinge für ihn geschaffen werden. Spieler sind dort eigentlich recht aufmerksam, und merken wenn so etwas einem Muster unterliegt.
Einzelaufgaben für Spieler sollten aus meiner Sicht gleichberechtigt sein, sprich man muss aufpassen, dass vom Balancing begünstigte Charaktere nicht stets die Hauptquest erledigen, und für den Rest der Gruppe die "du hast doch eine Bindung zu XYZ" Nebenquests übrig bleiben. Weniger weil die keinen Spaß machen, sondern weil man sonst sehr schnell in ein Schema hineinkommt.
Wichtig wäre mir auch, dass Spotlightverteilung nicht nur positiv sein sollte. Die Bindungen der Charaktere in die Welt sollten auch Probleme für sie und die Gruppe bringen, welche ebenfalls ein stärkeres Licht auf sie werfen. Auch hier lässt sich Balancing aber natürlich nicht ausblenden, es ist wichtig, das der Nutzen des Charakters die Probleme welche er mitbringt überwiegt.
Wormys_Queue:
--- Zitat von: Narubia am 9.11.2014 | 12:10 ---weil in dem Zeitraum, in dem die eine Gruppe den Spielleiter in Beschlag nimmt, die andere Gruppe zwangsläufig da sitzt und sich langweilt.
--- Ende Zitat ---
Ist für mich eine Frage von Einstellung einerseits und Handhabung andererseits. Zum einen ergeben sich ja immer wieder Momente, in denen der Fokus stärker auf einem bestimmten Spieler liegt und die anderen Charaktere in den Hintergrund treten, auch ohne Trennung der Gruppe. Wenn im obigen Beispiel der Barde mit dem König palavert, ist es unerheblich, wo sich die anderen Charaktere befinden, wenn sie nicht mitreden können. Eine Trennung gibt den anderen Charakteren wenigstens etwas sinnvolles zu tun (und bevor das falsch verstanden wird sind die Behandlung der Audienz beim König als Skill Challenge a la 4e oder die Übernahme der Backgrounds wie in 13th Age durchaus valide Lösungen, aber nicht jeder mag solche Modifikationen des Grundsystems).
Zum anderen (da rede ich jetzt mal nur für mich) habe ich mich eigentlich noch nie gelangweilt, wenn andere Spieler den SL in Beschlag nehmen, sofern das dem Fortschritt der Kampagnenhandlung dient und nicht in reinstes Spotlight-Hogging ausartet. Wie lange man solche Sequenzen gestaltet, ist natürlich von den Mit Spielern abhängig zu machen, da kann man aber auch mit Cutscenes hin- und herschalten.
Was die Gleichberechtigung der Einzelaufgaben und die Nützlichkeit von Problemstellungen angeht, sehe ich das wie Ardwulf. Wer sagt denn, das die Audienz beim König wichtiger ist als der Besuch in der Kaserne? Und wer sagt, dass es hier wie dort keine Komplikationen geben darf? Also, ich mal nicht.
Nur den Einwand, dass hier etwas ausgeschlossen wird, versteh ich nicht, da bräuchte ich glaube ich ein Beispiel oder eine Erklärung. Nur Eines: das d20-Systeme schon per System Spieler von der Mitwirkung ausschliessen, sehe ich nicht und halte ich auch für nicht wahr.
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