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... und immer noch auf der Suche nach "meinem" System
nugglix:
Der Kampf in Splittermond lebt von den Manövern.
Und die mag er ja nicht so.
Ich würde bei der o.a. Liste zu Dungeonslayers greifen und sehen wie weit ich damit komme.
alexandro:
Fantasy Heroic Roleplaying (im CortexPluss Hackers Guide) könnte evtll. etwas für dich sein.
--- Zitat von: Azrael78 am 26.11.2014 | 19:46 ---1) Freie Charaktererschaffung und -steigerung wie z.B. bei Splittermond; Runequest fand ich beim Querlesen auch nicht schlecht.
Kann ja sein, dass meine Vorstellungen mit denen des Autors übereinstimmen, aber ich möchte gerne selber entscheiden, wo die Kernkompetenzen des Chars und finde eine Einteilung in z.B. Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeiten nicht so toll.
--- Ende Zitat ---
Charaktererschaffung ist komplett frei, Balancing erfolgt im Spiel (der durchschnittliche Bauernsohn kann in derselben Runde wie der Conan-Barbar spielen, ohne dass der eine den anderen wesentlich überschattet.
--- Zitat ---2) Während die Charaktererschaffung ruhig auch komplexer sein darf, so sollen die sonstigen Regeln möglichst einfach sein und das Spiel nicht ausbremsen. Hier fand ich Liquid z.B. sehr interessant.
--- Ende Zitat ---
Würfelpoolsystem (Roll&Keep). Ist flexibel genug, um für alle möglichen Sachen angewendet zu werden (praktisch keine Sonderregeln).
--- Zitat ---3) Auch wenn Liquid mit einem Würfel einen Angriff abwickelt und bei anderen Systemen 3mal gewürfelt werden muss (Angriff, Verteidigung, Schaden), dürfte eine Verkürzung der Kämpfe (ohne Steigerung der Tödlichkeit) wohl hauptsächlich durch eine Unterteilung in Trash Mobs mit weniger Lebenspunkte und Gegner mit Namen (vgl. Powerlevel wie Spielercharaktere) zu realisieren sein
--- Ende Zitat ---
Unterteilung in wichtige/unwichtige Gegner. Ein Würfelwurf bestimmt über Angriff/Schaden bzw. Verteidigung/Schadensreduktion.
--- Zitat ---4) Powerlevel sollte etwas höher sein, d.h. Helden (aber keine Halbgötter/Superhelden). Ich möchte auf mittlerem Grad auch mal gegen 2-3Gegner bestehen können und nicht vor jedem Kampf fünfmal überlegen müssen, ob es denn schaffbar wäre
--- Ende Zitat ---
Skalierung erfolgt auf zwei Ebenen: zum einen über die Anzahl der Würfel im Pool, zum anderen über die Art der Würfel im Pool (W6:Normalos, W8:Helden, W10:Superhelden, W12:(Halb)götter). Je nach Fähigkeit ist der Würfeltyp entsprechend bemessen (erfahrene Krieger haben vielleicht viele W8, während der unerfahrene Magier vielleicht weniger Würfel hat, dafür aber einen davon auf W10).
--- Zitat ---5) Es gibt ggf. Vorteile (und Nachteile), um den Charakter weiter zu profilieren und die Optionen zu erweitern (ohne dass dies beim Spielen zu komplex wird).
--- Ende Zitat ---
Distinctions (FATE-artige Aspekte, welche positiv (W8) oder negativ (W4) ausgelegt werden können) und Milestones (XP für "charaktertypisches" Rollenspiel).
--- Zitat ---6) Ich mag eher keine Waffenmanöver lernen (wie z.B. bei DSA). Das sollte möglichst einfach gehalten werden ohne auf gewisse Standards wie Entwaffnen oder Schildstoß zu verzichten. Die Manöver sollten wenn, dann frei zugänglich sein (ich gebe ja schon Punkte für die Waffenfertigkeit aus). Unterschiedliche Kampfstile aus denen man am Anfang wählen kann, finde ich auch reizvoll (hab die combat styles im Runequest Regelwerk allerdings nicht gefunden; sind die in den Essentials nicht enthalten?)
--- Ende Zitat ---
SFX sind frei wählbar und können verschiedene Kampffähigkeiten/Magieschulen/göttliche Segen etc. darstellen.
--- Zitat ---7) Beim Schadenssystem gefällen mir Lebenspunkte, glaube ich, besser als Wunden. Aber hier habe ich noch nicht soviele unterschiedliche Arten längere Zeit gespielt. Tendiere aber zu einem System ohne schnellen Aufbau von Mali. Muss man sich vielleicht drauf einstellen, aber ich weiß noch, dass ich bei Drakensang (PC Spiel) ziemlich genervt war, weil meine Charaktere zum Teil sehr schnell kampfunfähig waren).
--- Ende Zitat ---
Hmm, das System ist weder wirklich Lebenspunkte, noch wirklich Wunden. Man hat einen "Stresswürfel" (W4 bis W12), welchen der Gegner für Aktionen gegen den verwundeten Charakter bekommt. Insofern ist die Verwundung nicht wirklich gravierend oder kampfunfähig machend, kann aber bei schwachen Gegnern schon einmal den Unterschied zwischen "harmlos" und "gefährlich" ausmachen.
Tyloniakles:
Barbarians of Lemuria? Sword&Sorcery, günstig und einfach. Softcover für 5 EUR.
Bad Horse:
Hast du dir mal Fate angeschaut?
Ich weiß nicht, ob das was für dich ist, weil es an einigen Stellen etwas anders funktioniert als klassischere Systeme, aber vielleicht lohnt sich ein Blick ja trotzdem...
--- Zitat von: Azrael78 am 26.11.2014 | 19:46 ---1) Freie Charaktererschaffung und -steigerung wie z.B. bei Splittermond
--- Ende Zitat ---
Du hast keine konzeptionellen Vorgaben bei Erschaffung und Steigerung - der Charakter sollte halt in die Kampagne passen, aber das ist wahrscheinlich sowieso klar.
--- Zitat ---2) Während die Charaktererschaffung ruhig auch komplexer sein darf, so sollen die sonstigen Regeln möglichst einfach sein und das Spiel nicht ausbremsen. Hier fand ich Liquid z.B. sehr interessant.
--- Ende Zitat ---
Naja. Du kannst die Regeln relativ simpel und eher klassisch handhaben - und wenn du mal weißt, was du alles damit anfangen kannst, dann bremsen sie nichts aus, im Gegenteil.
--- Zitat ---3) Auch wenn Liquid mit einem Würfel einen Angriff abwickelt und bei anderen Systemen 3mal gewürfelt werden muss (Angriff, Verteidigung, Schaden), dürfte eine Verkürzung der Kämpfe (ohne Steigerung der Tödlichkeit) wohl hauptsächlich durch eine Unterteilung in Trash Mobs mit weniger Lebenspunkte und Gegner mit Namen (vgl. Powerlevel wie Spielercharaktere) zu realisieren sein.
--- Ende Zitat ---
Es gibt Mobs bei Fate. :)
--- Zitat ---4) Powerlevel sollte etwas höher sein, d.h. Helden (aber keine Halbgötter/Superhelden). Ich möchte auf mittlerem Grad auch mal gegen 2-3Gegner bestehen können und nicht vor jedem Kampf fünfmal überlegen müssen, ob es denn schaffbar wäre
--- Ende Zitat ---
Die Charaktere sind von Beginn an schon ziemlich kompetent, aber es gibt noch Potential nach oben.
--- Zitat ---5) Es gibt ggf. Vorteile (und Nachteile), um den Charakter weiter zu profilieren und die Optionen zu erweitern (ohne dass dies beim Spielen zu komplex wird).
--- Ende Zitat ---
Vor- und Nachteil gibt es nicht, aber es gibt Aspekte, die quasi beides in einem sind - statt den Vorteil "Adlig" und den Nachteil "Verpflichtung: Familie" zu nehmen, hast du den Aspekt "Sproß einer adligen Familie", der dir unter bestimmten Umständen helfen kann, der aber manchmal auch Scherereien macht.
--- Zitat ---6) Ich mag eher keine Waffenmanöver lernen (wie z.B. bei DSA). Das sollte möglichst einfach gehalten werden ohne auf gewisse Standards wie Entwaffnen oder Schildstoß zu verzichten. Die Manöver sollten wenn, dann frei zugänglich sein (ich gebe ja schon Punkte für die Waffenfertigkeit aus). Unterschiedliche Kampfstile aus denen man am Anfang wählen kann, finde ich auch reizvoll (hab die combat styles im Runequest Regelwerk allerdings nicht gefunden; sind die in den Essentials nicht enthalten?)
--- Ende Zitat ---
Du musst keine X Manöver lernen, es ist aber hilfreich, wenn du weißt, was du außer Angreifen und Verteidigen noch machen kannst. Kampfstile lassen sich ggf. mit Stunts abbilden - es ist aber nicht so, dass du vorgegebene Kampfstile hast, die du dir aus einer Liste aussuchen kannst.
--- Zitat ---7) Beim Schadenssystem gefällen mir Lebenspunkte, glaube ich, besser als Wunden. Aber hier habe ich noch nicht soviele unterschiedliche Arten längere Zeit gespielt. Tendiere aber zu einem System ohne schnellen Aufbau von Mali. Muss man sich vielleicht drauf einstellen, aber ich weiß noch, dass ich bei Drakensang (PC Spiel) ziemlich genervt war, weil meine Charaktere zum Teil sehr schnell kampfunfähig waren).
--- Ende Zitat ---
Schaden gibt es in zwei Varianten: Stress (das macht nicht viel) und Konsequenzen. Konsequenzen sind Aspekte, die deine Verletzung beschreiben und die ggf. vom Gegner gegen dich verwendet werden können. Klassische Abzüge gibt es aber nicht - auch ein schwer verletzter Charakter kann noch agieren.
Man muss sich halt bei Fate auf die Dinge einlassen, die anders laufen. Das geht selten *schnipp* von heute auf morgen, aber wenn man ein System möchte, dass die Charaktere in den Mittelpunkt stellt und sich leicht an den Ablauf der Geschichte anpassen lässt, dann lohnt sich das. Finde ich zumindest. :)
Selganor [n/a]:
Alle deine Kriterien duerften auch vom Hero System erfuellt werden.
Januar 2015 soll nach aktuellem Plan "Fantasy Hero Complete" erscheinen, also auf 240 Seiten alles das vom Hero System um so ziemlich jede Fantasy-Welt damit spielen zu koennen (oder genuegend Material zu haben um das was noch nicht da ist einfach mal selbst nachbasteln zu koennen).
Im Gegensatz zu Champions (dem Superheldensystem) sollten sogar die Magieregeln ueberschaubar sein, aber dennoch kann man mit dem System jedes gewuenschte Magiesystem nachbilden.
Weitere Infos zum System im eingenen (aber inzwischen etwas versteckten) Unterboard: http://www.tanelorn.net/index.php/board,69.0.html
Nur nochmal deine Checkliste im Schnelldurchlauf:
--- Zitat von: Azrael78 am 26.11.2014 | 19:46 ---Meine Wunschlist:
1) Freie Charaktererschaffung und -steigerung wie z.B. bei Splittermond; Runequest fand ich beim Querlesen auch nicht schlecht.
--- Ende Zitat ---
Sowas von Check
--- Zitat ---2) Während die Charaktererschaffung ruhig auch komplexer sein darf, so sollen die sonstigen Regeln möglichst einfach sein und das Spiel nicht ausbremsen. Hier fand ich Liquid z.B. sehr interessant.
--- Ende Zitat ---
Check
--- Zitat ---3) Auch wenn Liquid mit einem Würfel einen Angriff abwickelt und bei anderen Systemen 3mal gewürfelt werden muss (Angriff, Verteidigung, Schaden), dürfte eine Verkürzung der Kämpfe (ohne Steigerung der Tödlichkeit) wohl hauptsächlich durch eine Unterteilung in Trash Mobs mit weniger Lebenspunkte und Gegner mit Namen (vgl. Powerlevel wie Spielercharaktere) zu realisieren sein.
--- Ende Zitat ---
Check
--- Zitat ---4) Powerlevel sollte etwas höher sein, d.h. Helden (aber keine Halbgötter/Superhelden). Ich möchte auf mittlerem Grad auch mal gegen 2-3Gegner bestehen können und nicht vor jedem Kampf fünfmal überlegen müssen, ob es denn schaffbar wäre
--- Ende Zitat ---
Check. Allerdings nur wenn die Charaktere auch Faehigkeiten genommen haben die ihnen gegen diese Gegner helfen. Wer die letzten 50-100 XP in Steigerung von "Handarbeit, Schoenschrift und Ikebana" gesteckt hat wird nicht besser kaempfen koennen als vorher.
--- Zitat ---5) Es gibt ggf. Vorteile (und Nachteile), um den Charakter weiter zu profilieren und die Optionen zu erweitern (ohne dass dies beim Spielen zu komplex wird).
--- Ende Zitat ---
Check.
Sogar selbst "konfigurierbar" (mit erklaerbaren Kosten statt einfach nur dahingeschriebenen Zahlen)
--- Zitat ---6) Ich mag eher keine Waffenmanöver lernen (wie z.B. bei DSA). Das sollte möglichst einfach gehalten werden ohne auf gewisse Standards wie Entwaffnen oder Schildstoß zu verzichten. Die Manöver sollten wenn, dann frei zugänglich sein (ich gebe ja schon Punkte für die Waffenfertigkeit aus). Unterschiedliche Kampfstile aus denen man am Anfang wählen kann, finde ich auch reizvoll (hab die combat styles im Runequest Regelwerk allerdings nicht gefunden; sind die in den Essentials nicht enthalten?)
--- Ende Zitat ---
"Grundmanoever" sind im Buch vorhanden, wer bessere Manoever haben will kann diese als Kampfkunst (bewaffnet oder unbewaffnet) separat lernen (wie z.B. Magier auch Sprueche lernen)
--- Zitat ---7) Beim Schadenssystem gefällen mir Lebenspunkte, glaube ich, besser als Wunden. Aber hier habe ich noch nicht soviele unterschiedliche Arten längere Zeit gespielt. Tendiere aber zu einem System ohne schnellen Aufbau von Mali. Muss man sich vielleicht drauf einstellen, aber ich weiß noch, dass ich bei Drakensang (PC Spiel) ziemlich genervt war, weil meine Charaktere zum Teil sehr schnell kampfunfähig waren).
--- Ende Zitat ---
Wundabzuege (abhaengig von proportionalem Schaden) sind optional, Schadenssystem unterscheidet zwischen BODY ("Lebenspunkte"), STUN (Betaeubungsschaden) und ENDurance (Erschoepfung).
Waffen machen BODY und STUN (je nach Ruestung kommt aber evtl. nicht viel BODY durch), anstrengende Aktivitaeten (Krafteinsatz - ja, auch das Staerkeattribut gehoert dazu - oder Zaubersprueche) verbrauchen END.
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