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[PF] Gifte - RAW-Handhabung/Regelung - ist das, was ihr euch wünscht?

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Narubia:
1. Also kurz: Frequenz ist ja, wie viele "Ticks" das Gift hat. Das habe ich deswegen mit in die Tabelle der SGs einfließen lassen:

Wenn du die Tabelle genauer ansiehst, wirst du merken, dass die Werte der Frequenzen mit steigendem SG immer weiter aufeinander zulaufen, bis am Ende zwischen doppelter und achtfacher Frequenz nur noch ein Unterschied von 0,3 ist. Das hat den folgenden Grund:
Wenn man ein Gift erstellen will, das einen möglichst hohen SG hat, dann ist es so attraktiver, ein Gift mit einer längeren Wirkungszeit zu nehmen, weil es ja nicht mehr viel mehr kostet.
Ich habe bei meinen ersten Versuchen bemerkt, wenn man die Frequenz in eine separate Tabelle packt, dass dann niemand die Frequenz verlängern würde, weil man einfach sagt "Doppelte Frequenz, und dafür starke Wirkung" So hingegen ist das quasi in eines eingepackt, und man wird häufiger auf Gifte mit längeren Frequnzen zugreifen.
Diese Tabelle benötigt aber noch ganz, ganz viel Herumgespiele und darum bitte ich auch! Probiert daran herum, erstellt die besten Gifte, die ihr findet und postet sie mal, und dann kann man mal vergleichen, welche Faktoren im Gegensatz zu anderen Faktoren zu klein oder zu groß sind.

2. Das ist in rot markiert, weil ich stark überlege, das zu streichen. Der Knackpunkt liegt in den hohen Stufen: Die meisten Monster (jetzt mal von Drachen abgesehen) werden keinen besonders hohen Weisheitswert haben, dagegen die Stärke- und Konstitutionswerte steigen zumeist recht stark mit. Kaum ein HG 15-Monster hat unter 20 ST oder KO, gleichzeitig überschreitet kaum ein Monster die 20 Weisheit.
Der Clue daran ist, dass sobald man also Gifte herstellt, die Weisheitsschaden verursachen und man den SG selbst bestimmen kann, man diese Gifte eben für alle Level tauglich macht. Und das erscheint mir aktuell zu stark.

Was ich aktuell überlege:
- Lähmung, Tod und Schlaf in die Schadenstabelle einfügen (mit entsprechend hohen Faktoren)
- Talente einzubauen (Giftspezialisierungen etc., quasi ganz neue Möglichkeiten, als Schurke aufzutrumpfen)

Rorschachhamster:
Interessant, morgen habe ich vielleicht mal Zeit mir das genauer anzuschauen. Ich verweise aber mal auf meinen eigenen Artikel hier, wenn ich darf:
Zufallsgifte, allein schon wegen der Preiskalkulation und gewisser Verwandheit des Themas.  ;)
Auch wenn ich die Attributsabzüge als Langweilig betitele...  >;D

Narubia:
Ich finde grade den Trefferpunkteschaden langweilig, weil das alles nur wieder in eine DPS-Diskussion abdriftet.

Rorschachhamster:

--- Zitat von: Narubia am 10.12.2014 | 16:28 ---Ich finde grade den Trefferpunkteschaden langweilig, weil das alles nur wieder in eine DPS-Diskussion abdriftet.

--- Ende Zitat ---
Ich bin froh, das ich noch nie eine DPS-Diskussion hatte.  :P

Zum Dokument schreibe ich hier nur mal meine Beobachtungen auf, und da ich es ziemlich gut finde, werde ich nur die Kritikpunkte behandeln, was aber eben nicht heißt, das ich es nicht gut finde 8):

Ich finde es einfacher jede Vergiftung einzeln zu behandeln, auch wenn es sich um das gleiche Gift handelt. Eventuell einfachere Buchführung wird durch die Anpassung des Sgs wieder aufgehoben. Außerdem werden bei längeren Laufzeiten mit erhöhtem SG diejenigen mit schlechtem Zähigkeitswurf vielleicht benachteiligt, während die mit gutem nur Vorteile haben (potentiell weniger Schaden). Habe allerdings keine Berechnungen hier durchgeführt.

Der Unterschied beim Giftfaktor zwischen Rang 0 und Rang 1 sollte höher sein, denke ich. Vielleicht wäre der Wert (Also Rang + Klassenbonus + Int) besser?

Warum nicht Hälfte der Erschaffungskosten? Wie einfach überall sonst? Vielleicht eine zufällige Änderung nach unten, wenn man den Handwerkswurf vergeigt? Geringerer SG, Geringere Frequenz, längere Inkubation? ~;D Aber mir ist bewußt das nicht jeder das mag.  8] Wenn ich ganz fies wäre, verdeckter Wurf durch den SL

Int und Cha Schaden müssen rein, mMn. Gut, aber das wäre ja schnell gemacht.

Ansonsten gut und einfach.



Narubia:

--- Zitat von: Rorschachhamster am 11.12.2014 | 12:29 ---Ich finde es einfacher jede Vergiftung einzeln zu behandeln, auch wenn es sich um das gleiche Gift handelt. Eventuell einfachere Buchführung wird durch die Anpassung des Sgs wieder aufgehoben. Außerdem werden bei längeren Laufzeiten mit erhöhtem SG diejenigen mit schlechtem Zähigkeitswurf vielleicht benachteiligt, während die mit gutem nur Vorteile haben (potentiell weniger Schaden). Habe allerdings keine Berechnungen hier durchgeführt.
--- Ende Zitat ---
Also, DEFINITIV will ich das nicht so haben wie in 3.5, dass dann mal schnell 10 Gifte auf einem liegen und man die separat behandeln muss. (Das passiert z. B. wenn ein Haufen Spinnen angreift). Ich fand diese Behandlung mit +2 SG und +halbe Dauer eine wirklich, wirklich sehr gelungene Neuerung in Pathfinder und sehe überhaupt keinen Grund, diese anders zu regeln.


--- Zitat von: Rorschachhamster am 11.12.2014 | 12:29 ---Der Unterschied beim Giftfaktor zwischen Rang 0 und Rang 1 sollte höher sein, denke ich. Vielleicht wäre der Wert (Also Rang + Klassenbonus + Int) besser?
--- Ende Zitat ---
Werde ich überdenken.


--- Zitat von: Rorschachhamster am 11.12.2014 | 12:29 ---Warum nicht Hälfte der Erschaffungskosten? Wie einfach überall sonst?
--- Ende Zitat ---
Überall sonst ist es ein Drittel des Marktpreises, falls du das meinst.


--- Zitat von: Rorschachhamster am 11.12.2014 | 12:29 ---Vielleicht eine zufällige Änderung nach unten, wenn man den Handwerkswurf vergeigt? Geringerer SG, Geringere Frequenz, längere Inkubation? ~;D Aber mir ist bewußt das nicht jeder das mag.  8] Wenn ich ganz fies wäre, verdeckter Wurf durch den SL
--- Ende Zitat ---
Ich weiß ja, du bist der König der Zufallstabellen ;)
Aber ich denke, die Strafe, da zusätzlichen Gold zu investieren, sollte reichen.


--- Zitat von: Rorschachhamster am 11.12.2014 | 12:29 ---Int und Cha Schaden müssen rein, mMn. Gut, aber das wäre ja schnell gemacht.
--- Ende Zitat ---
IN-Schaden ist schlicht scheiße. Ich erkläre dir warum:
OH MEIN GOTT, ES IST EIN SCHRECKENSHAI! Pack das IN-Gift aus!
Da ALLE Schreckenstiere und Tiere 2 oder 1 Intelligenz haben, wäre das ein lächerlich guter Counter. Man baut sich einfach ein Gift mit 2 Ticks, einem abartig hohen SG und 1 IN-Schaden und jedes Tierchen fällt nach einem Treffer in tagelangen Schlummer. Das lässt sich einfach nicht mit anderen Kreaturen Balancen.
Charisma hat dieselbe Problematik wie Weisheit, s. o..

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