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[System- und Settingübergreifend] Traumreisen
Ethelbeorn:
Das ursprüngliche Problem war eine voraussichtlich unregelmäßig und mit wechselnder Besetzung spielende Gruppe. In der aktuellen Kampagne habe ich aus der Not eine Tugend gemacht und ein Setting entwickelt (besser: zusammengeklaut) bei dem Amnesie fehlende Spieler und unzusammenhängende Episoden verknüpft. Da ich per Suche nichts ähnliches gefunden habe stelle ich es gerne zu Verfügung.
Das Setting:
Die Spieler sind Teil des Sphärenkommandos. Ein abgelegener Magierorden besitzt ein Artefakt, mit dem er eben dieses Kommando in semi-fiktive Traumwelten, sogenannte Sphären schicken kann, wo sie für den Orden Informationen beschaffen und in das Weltgeschehen eingreifen. Es gibt zwei Arten solcher Sphären:
Fiktive Sphären
sind eine Art interaktive Kristallkugel. Alles spielt sich nur in den Köpfen der Reisenden ab. (Wie bei Inception)
Es ist möglich, diese Sphähren an einem beliebigen Raumzeitlichen Punkt zu fixieren um relevante Informationen zu bekommen, z.B. Was auf dem Marktplatz einer bestimmten Stadt zu einem bestimmten Zeitpunkt geschehen ist. Dazu benötigt man einen Sphärenschlüssel Sprich: Die DNA eines anderen Wesens, (ähnlich wie bei Assassins Creed oder The Source Code )
Reale Sphären
ermöglichen es dem Kommando in die Realität einzugreifen. Das entspricht entweder effektiv ein Teleport an einen anderen Ort (Die SC erscheinen irgendwo, bringen jemanden um und hauen wieder ab) oder aber die SC beherrschen fremde Körper von denen sie einen Sphärenschlüssel besitzen. (Wie bei AVATAR)
Die Nebenwirkungen des Sphärenreisens und einer der Gründe, warum nicht die Magier selbst Reisen, ist eine gewisse Unzuverlässigkeit des Rituals. Der anvisierte Ort ist nicht immer präzise. Immer wieder kommt es zu Amnesie oder die Reisenden driften zeitweise in tiefere Sphären ab und fallen in ein Koma, bis ihr Bewusstsein zurückgefunden hat.
Das Setting erzeugte bei uns ein leicht paranoides Gefühl bei den Spielern, weil Traum und Wirklichkeit sehr kunstvoll miteinander verschwimmen. (Am Spieltisch fühlen sich alle Ebenen gleich real an ;) ) Als Spielleiter hat man die Möglichkeit viele kleine Plots konsistent miteinander zu verweben und kann mit der Linearität der Ereignisse spielen.
Das Ergebnis hat mich bis jetzt absolut begeistert. Wir spielen seit einem Jahr (Pathfinder in einer eigenen Welt) Das Setting sollte aber mit den meisten Systemen und Spielwelten kompatibel sein.
Weitere, bereits ausgearbeitete und testgespielte Aspekte, die dem Setting weitere Tiefe verleihen ergänze ich vielleicht später. Dazu zählen:
* Verwendung des Artefakts
* Die Herkunft der SC
* Tiefe Traumebenen
* Die Herkunft des Artefakts
* Die Motive des Ordens
* Feindliche Kommandos
* Zeitreisen?
* Fähigkeiten und Talente
* Spielleiter-Kniffe
* Philosophie und (Rollenspiel-) TheorieIch warte erstmal die Resonanz ab, bin bisher ja nicht sehr aktiv gewesen und will hier keinen abschreckenden "Wall of Text" produzieren. Ich freue mich über Fragen, Kommentare, Kritik, weitere Ideen und Brainstormings, die wir und etwaige andere Spielgruppen verwenden können.
YY:
:d
Liest sich schon mal ziemlich cool.
Wenn du mehr darüber schreibst, klau ich bestimmt was zur späteren Verwendung ;D
Anastylos:
Das klingt in der Tat interessant.
Shadom:
Würde mich ebenfalls über einen Wall of Text freuen. Klingt sehr interessant.
Wenn du übrigens ergänzendes Material suchst empfehle ich das recht obskure Rollenspiel Dreamwalker.
Ich kenne es noch in einer urgrottigen Version mit eigenem System. Das Setting war aber immer ganz in Ordnung.
Scheinbar gibt es aber schon seit Ewigkeiten eine Würfellose Version hier: http://rpg.drivethrustuff.com/product/1045/Dreamwalker-Diceless-Roleplaying-in-the-Land-of-Dreams
So oder so. Das Setting war ganz ordentlich und gerade die Taenia&co könnten evtl. in dein Setting sehr gut rein passen?
Ethelbeorn:
@ Shadom: Super Hinweis, da sind ein paar gute Ideen drin!
Danke für die Rückeldungen, Das freut mich. Ich ergänze dann nach und nach die verschiedenen Aspekte und gehe gerne zwischendurch auf Nachfragen, Kritik und Ergänzungsvorschläge ein. Ich versuche die Perspektiven von Spielern, NSC und Spielleiter zu berücksichtigen und denke es fällt dem Leser dann leichter, die einzelnen Entscheidungen nachzuvollziehen. Außerdem versuche ich Verweise auf die Spielwelt zu vermeiden. Jeder möge sich entsprechenden Lokationen dazudenken.
Zunächst ein paar Namen:
Das Artefakt trägt den Namen Blutkelch. (eine bewusst trashige Assoziation zum Hl. Gral) Der Orden heißt bei mir Thalusianischer Arkarnrat.
Die Verwendung des Artefakts
Aus Sicht der Spieler
Die Kampangne startet mit einer Amnesie. Eine leise, aber energische Stimme fordert die Spieler auf, ihre Hand an die Stirn zu führen. Ein "arkarner Beobachter", dessen Stimme nun besser verständlich ist, versichert den SC daraufhin, das alles in Ordnung sei, sie einen Vertrag unterschrieben hätten und ihr Auftrag von enormer Wichtigkeit sei. (Vgl.: The Source Code) Es folgt ein erster Auftrag. Bei uns war es die Infiltration einer Burg.
Nach Beendigung dieses Auftrags wachen die Spieler in einem Raum auf der ihnen seltsam bekannt vorkommt. Dadurch, dass das Aufwachen im Arkarnrat dem “Aufwachen” zu Beginn des Spiel gleicht, werden die ersten Zweifel wach, ob das jetzt wirklich die echte Realität ist.
Die Charaktere sind komfortabel untergebracht, dürfen den Ort aber nicht verlassen. NSC Kommando-Mitglieder können von missglückten Fluchtversuchen berichten und raten zur Kooperation.
Sie werden bald über ihre nächste Mission unterrichtet und erneut mit dem Blutkelch verbunden. Dabei bemerken sie eine ganze Reihe an kurzen Narben an ihrem Arm...
Aus Sicht des Arkarnrats
Um mit dem Blutkelch eine Sphäre zu öffnen, muss zunächst ein Runenkreis aus Kreide- und Silberstaub gezeichnet werden. (und bei Bedarf kommt das alchemistischen Substrat des Sphärenschlüssels dazu) Das Muster der Runen entscheidet, wo und welche Art von Sphäre geöffnet werden soll.
Bis zu sechs Personen haben in diesem Kreis Platz. Sie erhalten einen kleinen Schnitt in den Unterarm aus dem ein Blutstropfen gewonnen wird und werden in den Schlaf versetzt. Für die Dauer des Rituals bleiben sie an Ort und Stelle liegen und werden magisch am Leben gehalten.
Am Ritual nimmt neben dem Sphärenkommando ein arkarner Beobachter teil. Die Sphäre ist an seine Konzentration gebunden. Die Beobachter des Arkarnrats können Sphären bis zu drei Tage aufrecht halten. Der arkarne Beobachter kann in der Sphäre nicht intervenieren. Er sieht und hört allerdings fast alles was die Charaktere sagen und kann mit den Charakteren in Kontakt treten, wenn diese ihre Faust zur Stirn führen.
Das Sphärenkommando kann keine Gegenstände in die und aus der Sphäre mitnehmen. magische Ausrüstung wird daher in Form von Tatoos an die Körper gebunden und erscheint nur in der Sphäre. Außerdem können verwirrte Kommandos den Magiern dann nicht so leicht gefährlich werden. ;)
Aus Sicht des Spielleiters
Die Spieler befinden sich den Großteil der Zeit innerhalb verschiedener Sphären. Dieser Aspekt soll aber gut in den Hintergrund treten und das Spiel nur ab und an beeinflussen. Die Charaktere behalten daher in der Sphäre all ihre ursprünglichen Charakterwerte und Fähigkeiten. Die Rune an der Stirn, die Gedankenkommunikation mit dem Arkarnen Beobachter und zwischen den Spielern ermöglicht, kann notfalls dazu verwendet werden, den Spielern Tipps und Hintergrundwissen zu geben. Bei uns wird das nur sehr sporadisch genutzt. Die Rune schafft außerdem ein festes Band, welches erklären kann, warum die Spieler immer zusammen bleiben .
Aus Sicht der Spieler beginnt jede die Sphäre mit der Beschreibung der jeweiligen Situation, zu der sie ihre Erinnerungen widergewinnen. In der Regel ist der vom Arkarnrat anvisierte Ort und Zeitpunkt. Dieser Kniff erlaubt es, manche Szenen mit einem Railroading-Flaschenhals zu beginnen, welcher sich dann in einer Sandbox ausläuft. Dass die erste Szene einer Sphäre vom SL gesetzt ist wird durch die wahrgenommene Willkür des Settings erstaunlich gut kaschiert. ;)
Die einzelnen Episoden können in Ort und Art an die Bedürfnisse der Spieler angepasst werden. Ich frage immer wieder nach den Zielen der Spieler und der Charktere und bereite Entsprechendes grob vor.
Ist ein Spielabend frühzeitig zu Ende, kann dies mit einem vorzeitigen Zusammenbruch der Sphäre korellieren. So lassen sich auch BBEGs sehr schön retten. >;D
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