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[System- und Settingübergreifend] Traumreisen
Ethelbeorn:
Die Herkunft der SC
Aus Sicht der Spieler
Das Setting lässt den Spielern offen, ob sie eine Hintergrundgeschichte ausarbeiten wollen. Dies kann auch erst im verlauf der Kampagne geschehen. Die SC erinnern sich dann nach und nach an weitere Details: Wo sie herkommen, Schicksalsschläge, Motive für die Verpflichtung beim Sphären Kommando etc.
Es bleibt zunächst offen, ob diese Erinnerungen "wirklich" sind, oder ob die Charaktere sich nur irgendwas ausdenken um ihre Identität zu bewahren. Der Arkarnrat kann den SC die Arbeit beim Kommando für eine Zeit von etwa 10-15 Jahren nachweisen. Es gibt entsprechende Verträge und Einsatz-Dokumentationen, die allerdings größtenteils unter Verschluss gehalten werden. Die Charakterhintergründe spielen zudem bei manchen Missionen eine Rolle, wenn vielleicht ehemalige Kontakte genutzt werden sollen.
Immer wieder kollidieren die Erinnerungen aber mit der erlebten Realität. Manche Ereignisse haben offenbar nicht wirklich stattgefunden. Es bleibt ein Rest Unsicherheit.
Aus Sicht des Arkarnrats
Der Arkarnrat rekrutiert geeignete Bewerber von überall her. Gesucht werden Menschen mit Fähigkeiten und Anlagen, die ein üblicher Rollenspielheld mitbringt. Zudem müssen die Personen einen festen Schlaf und konsistente Träume vorweisen. Bestimmte Zusammensetzungen harmonieren besser miteinander als andere. Das Team der SC schneidet in dieser Hinsicht natürlich hervorragend ab, weshalb der Rat auch bei Konflikten mit den SC an der Zusammensetzung festhält.
Traumreisen bringt gewisse Abnutzungsrisiken mit sich. Die Gefahr, abzudriften steigt immer weiter an. Die Spieler sind schon länger im Geschäft, die Amnesie bietet eine willkommene Möglichkeit, die Gefahren des Sphärenreisens herunter zu spielen. Der Orden betont, das nur einige wenige Personen geeignet sind. Die Spieler treffen nur auf wenige andere Kommandomitglieder.
Für den Orden ist der Umgang mit unberechenbaren Agenten ohne Vergangenheit ein Spiel mit dem Feuer. Die einzelnen Kommandos werden auch deshalb von einander separiert um aufstände zu verhindern. Die Unberechenbarkeit erklärt auch den restriktiven Umgang mit Informationen und Freiheit.
Aus Sicht des Spielleiters
Als Spielleiter kann ich die Aufträge an den Interessen der Spieler ausrichten. Das betrifft zum einen die Auswahl der Sphärenaufträge (bevorzugte Gegner und Settings, Kampf, Verhandlungen, Diebesgildenmissionen oder Epische Weltrettung) All das kann potentiell im Interesse des Ordens sein.
Zum anderen bestimmen die Spieler, wie sehr die Aufdeckung der eigenen Geschichte im Mittelpunkt steht. Nach dem bei uns zwei “Casual Gamer” abgesprungen sind habe ich die Komplexität des Settings stärker fokussiert. Die letzten drei Spielabende haben die Spieler fast selbstständig übernommen und sich auf die Investigation in ihre Vergangenheit konzentriert. Andernfalls hätten wir auch noch einige Abende mit einer reihe von lose verbundenen "one shots" in verschiedenen Sphären verbringen können.
Die nachfolgenden Aspekte können insofern auch weggelassen werden. Für mich als Designer, Philosophieliebhaber und systemisch-konstruktivistischer Pädagoge wird es aber erst jetzt spannend :P
Wie die bereits erwähnten Beispiele aus Kino und Gaming zeigen, bietet ein Traum-Setting hervoragende Grundlagen für Diskussionen und knifflige Entscheidungen rund um Realität und Wahnehmung, Lebenssinn und -ziele, freien Willen und Vorbestimmtheit usw. An dieser Stelle kommt mit der “Traumwelt” sprichwörtlich eine weitere Ebene ins Spiel.
Shadom:
Desto mehr ich lese, desto mehr liest sich das ganze wie:
Coole Oneshots, die irgendwie trotzdem zusammenhängen.
Genau das hast du aber im Grunde im ersten Post geschrieben. Dementsprechend: Super!
Ich bin besonders interessiert daran wie sich mit soviel nicht linearen Abenteuern, in sich abgeschlossenen Handlungen/Sphären usw. wirklich das Gefühl einer zusammenhängenden Story schafft. Die Szenen mit dem Arkarnrat (bist du übrigens sicher dass es nicht Arkanrat heißt?) wirken bisher wie Cutszenes, die nur immer Abenteuer zusammenkleben, die ansonsten keinen Zusammenhang haben.
Wie entstehende dauerhafte NSCs zum Anspielen? Feinde, die immer wieder kehren können? Scheitern der SCs, dass sich im nächsten Abenteuer wiederfindet?
Ethelbeorn:
Auf die Zwischenfrage:
Ein Element, das ich beispielsweise eingesetzt habe ist die Kombination aus einer "Fiktiven" Mission, die von einer "Realen" gefolgt wird. Die Spieler haben die Burg infiltriert, herausgefunden, dass die Burgherrin eine Dämonenbeschwörerin ist, die ein Amulett besitzt, das extrem mächtig ist. In der zweiten Mission gehen sie real in die selbe Burg und verfolgen die Burgherrin in einen Dungeon. NSC, die sie vorher "umgebracht" haben, stellen sich als Verbündete heraus. Der Burgherr erzählt den SC, dass der Sohn den er gerade begräbt "von einem Hund angefallen wurde." Die Spieler haben in der Sphäre aber gesehen, wie die Frau ihn in einem Ritual opferte. Die Erfahrung mit dem Amulett verhindert diesmal den TPK, weil die Spieler entsprechende Vorkehrungen treffen.
Der große Story-Bogen wird in den nächsten Punkten hoffentlich deutlich: Herkunft des Kelchs, Ziele des Ordens, feindliche Kommandos.
Wiederkehrende NSC findet man in jedem Fall beim Orden. Der arkarne Beobachter ist ein zentraler NSC und in seiner Allwissenheit prädestiniert als Doppelagent zwischen den Spielern und den Magiern. Der Arkarnrat (mit "r" dann sieht das ambigramm besser aus ;)), eine große Magierakademie, wird immer wieder angesteuert. Meine Spieler sind mit dem Biliothekar befreundet, und haben sich mit der Leitung verscherzt.
Ein paar Abenteuer spielten im Hintergrund einer Militärkampangne. Erfolg und Scheitern der SC haben sich auf den Verlauf dieser Kampangne ausgewirkt. Dadurch wurden dann entsprechende Folgeaufträge notwendig. In den fiktiven Sphären sind auch sehr radikale Auswirkungen bzw. ihre Vorhersage möglich.
Ethelbeorn:
Traumwelt und tiefe Ebenen
Aus Sicht der Spieler
Manchmal startet ein Spielabend an einer anderen Stelle, als der letzte geendet hat. Die Spieler sind zunächst etwas orientierungslos, wachen aber etwa nach einen Kampf, einer NSC-Begegnung ein weiteres mal auf und finden sich an der bekannten Stelle wieder. Sie haben geträumt. Allerdings muss das nicht heißen, dass der Ort an dem sie sich jetzt befinden die Wirklichkeit ist.
Auch der Tod ist nicht endgültig . Stattdessen erlebt der SC wirre Flashbacks, tritt so einer Art Schöpfer gegenüber oder fällt in einen endlosen Abgrund. Am Ende einer Sphäre, und ein paar Aufweckversuche und Willenswürfe später kehrt der Charakter meist in den schlafenden Körper zurück.
Spieler die einmal in den tiefen Ebenen waren sind aber nicht mehr die selben.
Aus Sicht der Spielwelt
Den oben beschriebenen fiktiven und realen Sphären fügen wir noch drei weitere Ebenen hinzu, in den sich die Spieler befinden können: Metasphären, die Traumebene und die tiefen Ebenen.
Meta-Sphären
Genau wie in Inception ist es möglich, eine Sphäre zu erschaffen, in der eine weitere Sphäre erschaffen wird usw. Dieses Matruschka-Puppen-Prinzip funktioniert genau wie bei Inception. Ich habe noch keine Erfahrung mit der Umsetzung dieses Konzepts im Spiel gemacht, kann mir aber ein paar interessante Szenarien denken. Für das Setting sind sie zunächst ohne Belang. Behalten wir aber mal im Hinterkopf, dass die Realität vielleicht selbst eine Sphäre sein könnte. ;)
Die Traumebene
Sie lässt sich ein wenig mit dem Konzept des Äthers vergleichen, aber auch mit der Bahnhofsszene am Ende von Harry Potter. Schlafende Personen befinden sich auf dieser Ebene und können dort miteinander interagieren. Objekte und Gebäude existieren parallel zur Realität. Allerdings können Wünsche und Erinnerungen der anwesenden Träumenden (Umgesetzt in SL Willkür :) ) die Szene beeinflussen.
Wesen deren Körper sterben, während sie träumen bleiben auf dieser Ebene gefangen. In der Regel verlieren sie bald ihren Verstand und werden zu sogenannten "Verlorenen"
Nur willensstarke Geister behalten ihre Souveränität. Man trifft hier also auf eine Reihe von mächtigen Magiern, Traumtänzern und ehemaligen Sphärenkommandos.
Wichtig ist, dass die Erlebnisse in der Traumebene von den meisten Wesen nach dem Aufwachen die Erlebnisse neu zusammensetzen. Nur die SC erhalten eine konsistente Erinnerung.
Das Sphärenkommando erlebt Träume auf Grund ihres magischen Bandes immer wieder interaktiv und als Gruppe.
Tiefe Traumebenen
Genau wie bei den Sphären, gibt es Meta-Traumebenen. Diese werden tiefe (Traum-) Ebenen genannt.So etwas wie der Krabben-Strand, an dem Jack Sparrow am Anfang des dritten Films festsitzt. Wesen, die in einer Sphäre oder in der Traumwelt sterben driften hierher ab. (Inception lässt grüßen) Ihr Bewusstsein wandert in irregulären Zeiträumen durch surreale und scheinbar reale Erlebniswelten hindurch. Eine Szene wechselt an die nächste. Die Charaktere haben jede Kontrolle und Orientierung verloren, was aber nicht bedeutet, das sie dort keine nützlichen Informationen erhalten können. Auf der tiefsten Traumebene befindet sich Galagdheal, erster Traumtänzer der Elfen und Schöpfer des Blutkelchs. Man sagt, dass die ganze Welt sein Traum sei.
Aus Sicht des Spielleiters
Die Traumebene ist zunächst ein Konstrukt welches die Abwesenheit von Spielern erklären soll. Dazu ermöglicht sie die Einführung von NSCs, die über die Kampange hinweg eine Rolle spielen können. Es ist sehr interessant, wenn die Spieler nach und nach eher den Geistern aus der Traumwelt glauben als den realen Magiern. Ein Großteil der Spannung resultiert daraus, dass diese Existenzangst nach und nach der Fähigkeit zum souveränen Handeln weicht. (Ich komme bei den Fähigkeiten darauf zurück. )
Über die Traumebene lassen sich übrigens mit einer Prise Humor auch Schutzengel, Trance, Ahnenanrufung und Orakelsprüche erklären. Wir hatten beispielsweise eine Szene, in der die Spieler als “Ahnen” den Schamanen eines Stammes Anweisungen geben könnten.
Urias:
--- Zitat von: Ethelbeorn ---Die nachfolgenden Aspekte können insofern auch weggelassen werden. Für mich als Designer, Philosophieliebhaber und systemisch-konstruktivistischer Pädagoge wird es aber erst jetzt spannend :P
Wie die bereits erwähnten Beispiele aus Kino und Gaming zeigen, bietet ein Traum-Setting hervoragende Grundlagen für Diskussionen und knifflige Entscheidungen rund um Realität und Wahnehmung, Lebenssinn und -ziele, freien Willen und Vorbestimmtheit usw. An dieser Stelle kommt mit der “Traumwelt” sprichwörtlich eine weitere Ebene ins Spiel.
--- Ende Zitat ---
Willst du evtl dazu etwas mehr sagen? Würd mich nämlich interessieren wie du die Traumwelt so grundsätzlich aufbaust. Weil ansich find ich deine Idee echt cool, bin aber spätestens seit Inception sehr skeptisch wenn Leute versuchen was über Träume zu machen. Soll jetzt kein Unkenrufen oder Diss gegen dich sein sondern schlichtes Interesse. Evtl kann ich ja etwas dazu beitragen. Immerhin sind Träume ja ein nicht unwichtiger Bestandteil meines zukünftigen Berufsstandes ^^.
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