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[System- und Settingübergreifend] Traumreisen

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Ethelbeorn:
Lass mich raten, du bist Theologe, Psychologe oder Zeitmaschinenbauer  :D

Auf die Frage: Vorweg ist mir wichtig, das die Träume in meiner Version des Settings nur entfernt mit echten Träumen zu tun haben. Psychoanalyse, Traumdeutung, kurz alles was den Inhalten der Träume Bedeutung bemisst, ist nicht so meins. Auch medizinische Aspekte, Schlafphasen, neuronale Zusammenhänge etc. blende ich komplett aus. Das Hauptaugenmerk liegt auf der narrativen Struktur der Episoden (und des Rollenspiels allgemein). Das Setting beruht also nicht auf wissenschaftlichen Erkennnissen, sondern ist eher ein Gedankenexperiment. http://en.wikipedia.org/wiki/Avicenna#Thought_experiments

Was mir als Beobachter Freude bereitet, ist eine Spielgruppe, die darüber diskutiert, was die Wirklichkeit ist und diese Diskussion aus der Perspektive fiktiver Charaktere geführt wird. Der Unterschied zu Inception und ähnlichen Filmen ist, die Handlungsfreiheit der Charaktere. Wenn man im Film die Zusammenhänge erklärt bekommt und dann vielleicht denkt "krass, wenn ich in so einer Situation wäre  würde ich vielleicht..."  müssen sich die Spieler das Setting von innen heraus erarbeiten. (The Source Code war übrigens die ursprüngliche Vorlage)
 
In den Diskussionen mit Bewohnern der Traumwelt behaupten diese, z. B. dass sie sehr wohl existieren. Schließlich kann man sie sehen, mit Ihnen interagieren, sie haben einen eigenen Willen usw. Genauso lässt sich behaupten, dass die Ereignisse in den meisten Fantasy settings Sean Beans Gage sehr real reduzieren :)
Es ist außerdem sehr interessant, wie die SC sich auf die Suche nach der Wirklichkeit machen, weil ihnen in einem Traum gesagt wird, dass es diese gibt. Da werden die Themen Schizophrenie und religiöser Eifer, aber auch die allgemeine Konstruktion von Identität angespielt.

Lebenssinn spielt insofern eine Rolle, als dass offenbar der Wunsch besteht, etwas zu bewirken, dabei aber nicht nur ausführendes Organ einer fremden Macht zu sein, sondern eine eigene Agenda zu verfolgen, ohne aber zu wissen, was denn eigentlich richtig und wichtig sei.
Es ist spannend, wenn einige SC angesichts der Unsicherheit resignieren oder sich mit der Unterhaltung durch aufregende Missionen zufriedengeben andere stattdessen Feindbilder polarisieren, wieder andere Wissenschaftliche Erkenntnis als Ziel in den Vordergrund ihres Handelns stellen.
Ich denke die Analogie zu philosophischen Diskursen seit der Antike und die gesellschaftlichen Parallelen werden hier deutlich. Die Argumente drehen sich allesamt im Kreis. Was die Wirklichkeit ist, wird am Ende eine Art Konsens zwischen den Beteiligten sein, so eine Art "shared imagined space" Definition im Kampagnenformat.

Ich hoffe du kann dich noch etwas gedulden bis ich die Hintergründe aus meinen bisherigen Kampagnennotizen verständlich umformuliert habe. ;)  Ich versuche die einzelnen Aspekte des Settings so zu gliedern, und zu formulieren, dass es auch für Menschen, die nicht ich sind nachvollziehbar ist. Das werden denke ich noch drei bis vier längere Posts.

Shadom:
Ich glaube wenn ich dein Setting benutzen würden, dann würde ich ein paar Kleinigkeiten ändern.

Allen vorran: Es gibt erstmal nur eine Traumwelt. Also nicht jedes Abenteuer in einer verschiedenen Traumwelt, sondern eben einfach Welt A (Traumwelt) und Welt B (reale Welt).
Die Traumwelt  wäre eine typische "Fäntelalter" Welt. Das heißt hier wohnen verschiedenste Kulturen auf engem Raum ohne sie Gegenseitig zu beeinflussen. Magie, die eigentlich die gesamte Gesellschaft umformen müsste, scheint im Alltag kaum eine Rolle zu spielen. All diese Dinge halt, die normalerweise im klassichen Spiel auftreten und eher die Immersion brechen. Hier "ist das halt so" weil die Traumwelt eben einfach nicht logisch ist am Ende des Tage.
Die Traumwelt hätte auch bei mir durchaus noch Ebenen haben, die immer abgedrehter werden und könnten durchaus vergleichbar zu deiner funktionieren. Auch der Grundaufbau von dem Orden aus der realen Welt, der Kommandos in die Traumweltschickt um Informationen usw. zu erreichen gefällt mir gut! Da würde ich sogar noch mehr reinbauen. Sowas wie versucht Kommando XY ausfindig zu machen und sagt ihnen, dass blabla passiert ist, damit die das unserem Schwesterorden auf der anderen Seite der Welt mitteilen. Oder: versucht die Entsprechung von König Rex zu finden und sorgt dafür, dass er die nächsten zwei Tage wach bleibt (weil dann der Original König, die nächsten zwei Tage durch schläft).
Außerdem würde ich die Amnesie anders umsetzen. Bei mir wäre es schlicht so, dass alle Abenteuer in der Traumwelt normal gespielt werden. Die reale Welt wird gar nicht wirklich voll bespielt. Stattdessen spielt man immer wieder Flashbacks wo man sich nur an Teile erinnert. Die Charaktere sind (vermutlich?) willentlich ein Teil des Ordens und wirklich überzeugt von der Sache. In der Traumwelt erinnern sie sich aber an ihr normales Leben nicht.

Da ich meine Spieler auch immer gerne kreativ sehe und Kämpfe meistens alles außer das sind noch ein Zusatz: Die Traumwandler (Charaktere) entstehen dadurch, dass eine Person nur in einer Welt stirbt. Normalerweise tritt das nicht auf. Wenn jemand stirbt wird seine Entsprechung 12 Stunden später (da die wach sind wenn wir schlafen ist halt alles einen halben Tag später) in vergleichbaren Umständen ebenfalls sterben. Wenn aber jemand keine Entsprechung hat, dann wandert er beim Einschlafen (mit ein wenig magischer Hilfe) einfach mit Haut und Haaren rüber (funktioniert auch umgekehrt so ganz nebenbei!). Wo der erste Traumwandler herkamweiß keiner, aber durch die Morde der ersten entstehen nach und nach immer mehr (Metaplot für später: Leute ohne Entsprechung bringen alles ins Ungleichgewicht und wenn die Welten zu unterschiedlich werden, dann macht alles puff). Die Welten versuchen das schon zu bereinigen und dementsprechend haben Traumwandler halt schnell Pech und auch der typische Butterflyeffekt bleibt  aus (z.b. Jemand ohne Entsprechung wird unfruchtbar und scheint ohne besagte magische Hilfe wie den Kelch selbst in seiner Heimatwelt kaum etwas erreichen zu können).

Ethelbeorn:

--- Zitat von: Shadom am 12.12.2014 | 21:40 ---Sowas wie versucht Kommando XY ausfindig zu machen und sagt ihnen, dass blabla passiert ist, damit die das unserem Schwesterorden auf der anderen Seite der Welt mitteilen.

--- Ende Zitat ---

Die Idee greife ich mal auf. Es kann also Personen geben, die in die Traumwelt geschickt werden um dort zu bleiben um bestimmte Ereignisse zu verhindern. Oder z.B. Als Leibwächter für wichtige Personen. Das sind dann Leute die sich bewusst entschieden haben, "Verlorene" zu werden.
Das hat gleichzeitig so ein tragisches Moment in sich. Vielleicht bereuen die "Seelen" ihre Entscheidung und wollen zurück. Die Spieler werden vielleicht sogar von einem NSC beauftragt, Das andere Ich des NSC davon zu überzeugen anders zu handeln. So ähnliche Aufträge gibt es auch in Dragonage.

Ethelbeorn:
Die Herkunft des Blutkelches

Aus Sicht der Spielwelt
Irgendwann in der "Spielweltantike"  haben sich die Völker zusammengetan um ein Mc Guffin Ereignis zu verhindern. (Sauron, Drachen, Klimawandel oder sowas) Das Ritual benötigte die Beteiligung aller Völker, hatte aber einen Nachteil für einige von ihnen.
Bei mir habe ich das Klischee der aus den Fugen geratenen Magie verwendet. In einem Ritual wurde das Gleichgewicht wieder hergestellt. Dadurch entstand aber eine Wüste in der Mitte des Kontinents, Das Zentrum des damaligen Menschenimperiums.

Maßgeblich an der Rettungsaktion beteiligt war der Erschaffer des Blutkelch, “Galagdheal der Traumtänzer” Galagdheal war der Erste einer langen Tradition von (elfischen) Traumtänzern, der aus den tiefen Ebenen wieder zurückkehrte. Er hatte das Glück auf Götter, höhere Traumwesen oder ähnliches zu treffen, die ihm Kenntnisse über die Ebenen anvertrauten, die bisher und seitdem unerreicht geblieben sind.
Auf seinen Visionen beruhten die gemeinsamen Maßnahmen. Der Blutkelch war die Bedingung der Menschen für die Teilnahme am Ritual. Diese wollten in der Lage sein, die Visionen zu überprüfen, abgesehen von den weiteren Möglichkeiten die sich durch die Sphären bieten. Galagdheal hat einen Teil seiner selbst mit dem Artefakt verbunden. (Das ganze läuft ein wenig wie bei Sauron und dem Ring.)

So richtig episch wird das ganze jetzt mit dem folgenden Aspekt:

Bifurkation
Es ist möglich, die Wirklichkeit in einem Spiel zu teilen. Bei dieser “Bifurkation” entstehen zwei gleichberechtigte Realitäts-Stränge, die sich unabhängig voneinander entwickeln können. Wenn man bei einem Computerspiel einen Speicherstand anlegt um verschiedene Charakterkonzepte oder Strategien anzutesten, kann man im nachhinein wählen, welches man weiterspielt. De Facto sind damit Zeitreisen möglich. Der Preis an Immersion, den man dafür bezahlt ist im übertragenen Sinn sehr hoch. Ich glaube aus diesem Grund wird “Speichern” auch im Tabletop selten angewendet. Auf der Ebene der Spielcharaktere ändert sich durch diese Neuerung vorerst nichts. Sie agieren weiterhin innerhalb des jeweiligen Vorstellungsraums.

Galagdheal hatte die Fähigkeit, souverän mit der Zeit zu spielen. Vor dem Ritual erzeugte er eine Bifurkation. Neben der Realität der SC existiert also ein weiterer Strang, in der das Ritual nicht stattfand und absolutes Chaos herrscht. Galagdheal ist der einzige, der das weiß. Und er ist der einzige, der die Konsistenz des Spiels zusammenhält.
Der Blutkelch kann dazu verwendet werden, Galagdheals Entscheidungen rückgängig zu machen. Mit dem richtigen Wissen ist es also möglich vor das Ritual zurückzureisen, es zu verändern, neue Bifurkationen auf zumachen, alte “Spielstände” zu löschen und die Welt entweder in absolutes Chaos zu stürzen oder in Bedeutungslosigkeit und Beliebigkeit aufzulösen.
Um das zu verhindern, konnte Galagdheal den Kaiser davon überzeugen, den Kelch mit ihm begraben zu lassen. Der Bau des Grabmahls war das letzte große Projekt des Imperiums. Es brach an den Auswirkungen des Rituals zusammen.
Vor einigen Jahren wurde das Grabmal und der Kelch wiederentdeckt. Beim Öffnen des Grabmals wurde eine weitere Bifurkation ausgelöst, die dazu dient, dass schlimmste zu verhindern. Die Spieler wurden von diesem Zauber mehr oder weniger zufällig ausgewählt um die Realität mit den Auswirkungen des Blutkelches zu erleben und anschließend zu entscheiden, ob sie seine Wiederentdeckung rückwirkend verhindern. In der Wirklichkeit wurde dazu der Blutkelch und eine Reihe von Personen an einen geheimen, Ort teleportiert. Das ganze funktionier ähnlich zu dem Prinzip bei Primer:

Das bisherige Setting spielt an dem Punkt, wo das Männchen die Aktienkurse checkt.

Das entspricht der "Realität" im folgenden Bild:


Am Ende der Kampangne können die Spieler entscheiden ob der rote oder der grüne Strang weiter geführt wird. Außerdem können sie entscheiden, ob sie rückwirkend in den grünen Strang eingreifen werden, auch wenn das unter Umständen bedeutet, dass sie selbst die Fähigkeit zusammenhängende Zeit zu erleben verlieren und Galagdheals Platz einnehmen.

Galagdheal aus Sicht der Spieler
Früher oder später treffen die SC in den tiefen Ebenen auf Galagdheal. Er selbst hat mittlerweile die Fähigkeit verloren Zusammenhänge herzustellen und führt ein Leben als Einsiedler. Gespräche mit ihm bestehen überwiegend aus Sokratischen Dialogen die um bruchstückhaften Erinnerungen ergänzt werden. Das Wissen um diese Zusammenhänge steckt noch in Galgadheals Kopf. Er benötigt jedoch die SC um darauf zurückzugreifen. Je mehr sich die Charaktere an Wissen aneignen, desto klarer wird auch das Bild, was er ihnen vermitteln kann.
Beim ersten Treffen zeigt er den SC “Traumsteine” In deren Aura man “sieht was wirklich ist.” Die Spieler sehen darin ihre Charaktere in einem Raum neben dem Blutkelch liegen. Die Charaktere sind in der Wirklichkeit allerdings etwa ein Jahrzehnt jünger.


Galagdheal aus Sicht des Spielleiters
Galagdheal ist für einen “Halbgott” relativ leicht zu spielen. Zum einen verschwimmen bei ihm die Grenzen zwischen NSC und Spielleiter, zum anderen beschränken sich seine Intellektuellen Fähigkeiten auf interessiertes Nachfragen. Die Erste Frage lautet jedes Mal: “Wer seit ihr?” und “Woher kommt ihr?” In Kombination mit einem sehr schlichten Auftreten aber einigen epischen Behauptungen “Ich bin der Herr über Raum und Zeit” “Ich kenne die Antwort auf alle Fragen. Aber kennt ihr die richtigen Fragen? “Alles hier beruht auf der Kraft meiner Gedanken” “Ich bin der Blutkelch” Entsteht ein komplexer Charakter zwischen Allmacht und Ohnmacht.
Der Blutkelch lässt sich übrigens sehr leicht zerstören. man muss nur mit dem Hammer draufhauen, ihn einschmelzen oder die Edelsteine herausbrechen. Der einzige Haken: Ohne Galagdheals Einverständnis landet man zuvor bei ihm in den tiefen Sphären und muss ihn töten. Was dann passiert ist noch völlig offen und kann vom Aufwachen der jungen SC im Geheimraum, zum Zusammenbruch der Spielwelt reichen.

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